Einsteigerleitfaden Tyraniden - Wege zur Beschaffung von Biomasse

Vulk4N

Hintergrundstalker
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01. November 2011
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Die Tyraniden sind der wohl größte Schrecken aller Völker. Sie passen sich ständig an, absorbieren ganze Galaxien und sind durch ein kollektives Bewusstsein verbunden:
Dem Schwarmbewusstsein

Nun, da du Teil dieses Bewusstseins geworden bist, ist es an der Zeit dir unser Wissen und unsere Erfahrungen zu vermitteln.
Gemeinsam machen wir uns auf den Weg zur Beschaffung von Biomasse. Denn wir sind der große Verschlinger.



Damit heißen wir jeden Besucher dieses Einsteigerleitfadens herzlich willkommen im Schwarmbewusstsein. Wir zeigen euch Möglichkeiten und Wege zur Beschaffung von Biomasse auf.
Dieser Thread soll vor allem Neueinsteigern helfen sich bei den Tyraniden zurechtzufinden und einen Überblick über die Modelle und ihre Möglichkeiten zu bekommen.

Hier erst einmal ein paar Links zu den Tyraniden:
Tyraniden auf der Games Workshop Seite

Lexicanum Seite der Tyraniden

Dataslate: Tyranid Vanguard - Rising Leviathan I
Dataslate: Tyranid Invasion - Rising Leviathan II
Dataslate: Tyranid Onslaught - Rising Leviathan III

Appendix - Armeesonderregeln und Bioartefakte der Tyraniden

HQ - Einheiten
Standard - Einheiten
Elite - Einheiten
Sturm - Einheiten
Unterstützungs - Einheiten
Forgeworld - Einheiten
Die Formationen der Tyraniden

 
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Appendix - Armeesonderregeln und Bioartefakte der Tyraniden

Armeesonderregeln:

Synapsenkreatur:

Ein Modell mit der Sonderregel "Synapsenkreatur" hat eine Synapsenreichweite von 12". Innerhalb dieser 12" sind alle Tyraniden furchtlos (einschließlich der Synapsenkreatur). Außerdem müssen Tyraniden in Synapsenreichweite nicht auf ihr instinktives Verhalten (s.u.) testen. Des weiteren sammelt sich eine Tyranideneinheit automatisch, wenn sie sich auf dem Rückzug befindet und noch vor ihrer Bewegung in Synapsenreichweite kommt (also wenn z.B. eine Synapsenkreatur aus der Reserve erscheint und sich in Synapsenreichweite befindet).
Es gibt folgende Synapsenkreaturen:
Schwarmtyrant
Der Schwarmherrscher
Tervigon
Alphakrieger
Tyranidenkrieger
Zoantrophen
Flügelkrieger
Alphatrygon


Instinktives Verhalten:
Sobald eine Tyranidenkreatur nicht mehr durch den Willen des Schwarmbewusstsein gesteuert wird, verfällt sie in ihr instinktives Verhalten.
Es gibt drei Arten des instinktiven Verhaltens: Lauern, Jagen und Fressen.
Befindet sich eine Tyranidenkreatur zu Beginn deines Zuges nicht in Synapsenreichweite, so muss sie auf der entsprechenden Tabelle für instinktives Verhalten würfeln. Dies zieht meistens Nachteile mit sich.
Es ist also für einen Tyranidenspieler in beinahe allen Belangen essenziell auf seine Synapsen zu achten.

Schatten im Warp:
Feindliche Psioniker / Psioniker-Besatzungen / Bruderschaften aus Psionikern innerhalb von 12" zu einem Modell mit dieser Sonderregel erleiden einen Abzug von 3 auf ihren Moralwert.


Bioartefakte der Tyraniden:

Die Maulklauen von Thyrax: Diese Klauen ermöglichen es dem Träger die Sonderregel Erzfeind zu bekommen, wenn er damit im Nahkampf ein feindliches Modell vernichtet. Da sie nicht sehr teuer sind, kann man sie ruhig mal ausprobieren.

Die Schwarmkrone: Die Schwarmkrone erhöht sie Synapsenreichweite des Trägers um 6". Brauchbar, ist allerdings kein Schnäppchen.

Die Miasmakanone: Diese Kanone kann entweder auf große Entfernung mit einer 3" Schablone oder als Flammenwaffe eingesetzt werden. Sie ist besonders im Hinblick auf den Einsatz mit Tyrannocytes (Landungssporen) gut einzusetzen und einen Einsatz wert.

Der Yrmgarl-Faktor: Hierbei kann das Modell seine Werte verbessern. Allerdings gilt dies nur in der Nahkampfphase und man kann nicht zweimal hintereinander die selbe Verbesserung wählen. Leider auch zu teuer.

Der Schnitter von Obliterax: Der Schnitter ist eine mächtige Nahkampfwaffe. Sie macht den Träger im Nahkampf schneller, stärker und man hat die Möglichkeit auf sofort ausschaltende Wunden.
 
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HQ - Einheiten:

Schwarmtyrant:



Aufgaben:

- Synapse
- Psiunterstützung
- den Gegner unter Druck setzen

Stärken:
- sehr Flexibel (stark im Fernkampf und Nahkampf)
- mit Flügeln sehr schnell
- starke Bedrohung
- mit Hornschwert und Peitsche sehr hohe INI sowie Chance auf automatisch Ausschalten
- mit doppelten sync Neuralfressern sehr hohe Feuerrate

Schwächen:
- zu Fuss langsam, wird dadurch gebunden oder ausmanövriert
- meistens ein Hauptziel des Gegners

Individuelle Aufwertungen:

- Taktischer Instinkt:
Gibt einer Standartauswahl desselben Kontingents die Sonderregel Flankenangriff. Kann sehr nützlich sein, da eine Flankende Einheit eine Bedrohung darstellt ohne das sie auf dem Spielfeld ist.
- Unbeschreiblicher Schrecken:
Gegen einen Tyranten mit dieser Aufwertung muss der Gegner seine Angsttests mit 3w6 durchführen und die niedrigste Augenzahl ignorieren. Sehr gut bei Nahkampflastigen Armeen die nicht Furchlos sind.
Verringert erheblich die Treffer des Gegners, sehr gut zum Unterstützen eigener Einheiten mit niedrigem Kampfgeschick.
- Alter Widersacher:
Erlaubt es dem Tyrant Treffer- und Verwundungswürfe von 1 im Nahkampf zu wiederholen. Nicht besonders gut, da durch das hohe KG des Tyranten die Trefferquote sehr gut ist und man durch Toxinkammern (Gift)
für die gleichen Punkte ebenso Verwundungswürfe wiederholen darf (wenn eigene Stärke höher als gegnerischer Widerstand) und Gegner mit hohem Widerstand immer auf 4+ verwundet werden.


Der Schwarmherrscher



Aufgaben:

- Synapse
- Psiunterstützung
- der Chef im Ring sein

Stärken:
- sehr stark im Nahkampf
- hoher Psimeisterschaftsgrad
- Rettungswurf im Nahkampf
- jede Wunde im Nahkampf schaltet sofort aus
- +1 auf Reservewürfe
- hohe Synapsenreichweite
- kann Erzfeind, Monsterjäger oder Rasender Angriff verteilen

Schwächen:
- zu Fuss langsam, wird dadurch gebunden oder ausmanövriert
- meistens ein Hauptziel des Gegners

Gedanken zum Schwarmherrscher von Vulk4N:
Der Schwarmherrscher bietet viele taktische Möglichkeiten und im Nahkampf sind ihm nur wenige Gegner gewachsen. Durch seinen Rettungswurf im Nahkampf kann er auch mit Kontrahenten, die über einen Rettungswurf verfügen (Hammer + Schild Terminatoren), die Klingen kreuzen ohne gleich ins Nirvana befördert zu werden. Man muss mit ihm aber aufpassen, wenn der Gegner auch sofort ausschaltende Waffen hat. Der Schwarmherrscher ist nämlich kein ewiger Krieger. Das wäre dann auch vielleicht ein bisschen zu viel des Guten.

Tyrantenwachen-Rotte




Aufgaben:
- Schutzschild für Tyranten, Schwarmherrscher oder Alphakrieger

Stärken:
-können sehr viel einstecken vorallem in Kombination mit Deckung und Verletzungen ignorieren
-stark im Nahkampf (aber Punkteintensiv)
-wenn die gesamte Einheit Adrenalindrüsen hat (auch der Tyrant oder Alpha) relativ schnell

Schwächen:
-langsam
-unflexibel

Einauge



Aufgaben:

- seinen Moralwert weitergeben
- im Nahkampf zulangen

Stärken:
- Stärke 10!
- gibt seinen Moralwert an befreundete Tyranidenmodelle in 12" weiter (leider nur MW8)
- kann im Nahkampf weitere Treffer generieren
- Regeneration

Schwächen:
- langsam
- relativ hohe Punktekosten

Tervigon



Aufgaben:
-
Synapse
-defensive Missionsziele halten
-Psiunterstützung

Stärken:
-Produziert Standarteinheiten
-mit entsprechenden Biomorphen stark im Nahkampf (sehr Punkteintensiv)
-kann viel Schaden einstecken
-mit entsprechenden Biomorphen stark im Beschuss
-in Kombination mit Taktischem Instinkt eines Tyranten oder einer Tyrannocyte kann er das Gegnerische Backfield in unordnung bringen

Schwächen:
-
wenn er stirbt kann er sehr viele Ganten töten durch die Rückkopplung, auch nicht gebrütete
-langsam
-sehr groß

Alphakrieger



Aufgaben:
- Synapse
- Support anderer Einheiten

Stärken:
- flexibel
- kann sich Einheiten anschließen

Schwächen:
- kann durch S10 sofort ausgeschaltet werden
- langsam
- darf nicht alleine laufen

Todeshetzer



Aufgaben:
-Moralwert des gegnerischen Warlords senken
-Gegner zu Reaktion zwingen
-Missionsziele holen

Stärken:
-
Schocktruppe die nicht abweicht
-Gegner darf nur Schnellschüsse auf ihn abgeben d.h. keine Explosiv oder Flammenwaffen(ausser bei Abwehrfeuer)
-hohe Ini, Stärke und Kg
-verursacht Angst
-keine Synapse d.h kann Schutz suchen um Deckung zu erhöhen und dann, durch das Bewegen einer Synapse oder der Nutzung der Psikraft Herrschaft, wieder normal agieren

Schwächen:
-Widerstand 4
-kann sich keinen Einheiten anschließen
-braucht immer Support
 
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Standard - Einheiten:

Tyranidenkrieger - Rotte



Aufgaben:
- Synapse
- Backfield sichern
- Missionsziele halten

Stärken:
- flexibel

Schwächen:
- Stärke 8 tötet sie instant
- langsam
- können nur eine Waffe mit hoher Reichweite pro Rotte erhalten
- sehr Punkteintensiv


Symbionten - Rotte



Aufgaben:
- Nahkampfunterstützung für andere Einheiten
- Reaktion erzwingen
- Gegner unter Druck setzen
- Kontereinheit

Stärken:
- brauchen keine Synapse
- können es mit jedem Gegner im NK aufnehmen
- Option auf Symbiarch ( Stufe 1 Psioniker mit "Das Grauen" sehr gute Psikraft da wir ja keine Granaten haben und beim Angriff, durch Gelände, gegen einen Niedergehaltenen Gegner, die INI nicht auf 1 gesetzt wird. Da der Symbiarch ebenso "Herrschaft" hat kann man Schutz suchen und sie dann wieder aufstehen lassen.)
- Infiltratoren
- durch geduckte Haltung der Modelle relativ klein (wichtig für Deckung)

Schwächen:
- können sehr schnell zerschossen werden
- große Einheiten sind Punkteintensiv
- langsam
- keine Fanghaken, dadurch greifen sie durch Gelände mit Ini 1 an


Termaganten - Rotte



Aufgaben:
- Masse auf den Tisch bringen
- Missionsziele halten
- Wege zustellen
- Gegner binden

Stärken:
- günstig
- flexible Waffenauswahl (z.B. 5 x Neuralfresser und 5 x Bohrkäferschleuder)
- bekommen in der Nähe eines Tervigon "Gegenschlag"

Schwächen:
- halten praktisch nichts aus
- müssen unbedingt in Synapsenreichweite sein

- stirbt ein Tervigon in der Nähe stirbt ca. die Hälfte der Einheit


Hormaganten - Rotte



Aufgaben:
- Masse auf den Tisch bringen
- Missionsziele halten
- Wege zustellen
- Gegner binden

Stärken:
- günstig
- viele Attacken im Nahkampf
- können weiter rennen (+3 Zoll)

Schwächen:
- halten praktisch nichts aus
- müssen unbedingt in Synapsenreichweite sein

- wenn sie den Test auf "instinktives Verhalten"
, dann stirbt ca. die Hälfte der Einheit


Absorberschwarm - Rotte




Aufgaben:
- Missionsziele halten

Stärken:
- günstig
- furchtlos
- können schocken

Schwächen:
- werden durch Stärke 6 sofort ausgeschaltet


Mucolid Spore Cluster:



Aufgaben:
- günstig zwei Standardeinheiten einkaufen, so dass man mehr Punkte für andere Einheiten hat

Stärken:
- sehr günstig
- furchtlos
- können schocken
- haben durch Schleier mindestens einen 5+ Deckungswurf

Schwächen:
- werden durch Stärke 6 sofort ausgeschaltet
- relativ groß, so dass man sie nicht so leicht komplett außer Sicht aufstellen kann

 
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