Du kannst auch hier voll auf Masse setzen und Typhus mit einer Menge an Poxwalkern spielen, das ist zwar sehr "Orklastig" aber eine option.
Mit Psi und nen Blightbringer sind die noch zäher und schneller unterwegs.
Zumal Typhus sie auch locker mal auf Widerstand und Stärke 5 zaubern kann. Was ich aber als ebenso wichtig empfinde, hinsichtlich der "wenigen" Attacken die wir haben ist der Tallyman für die Trefferwürfe. Mit den Verwundungswürfen können wir ja recht viel machen, beim Treffen fehlt es aber meistens. Das Problem ist halt, dass das ganze im Umkehrschluss auch überschaubar ist. Meint der Gegner es wirklich ernst, dann schafft der auch W5 Poxwalker.
Oder ein Predator, dann hast du einen guten Output (profitiert aber leider von keiner DG Taktik, da Panzer)
Die GO "blasphemische Maschinen" gäbe es notfalls. Lohnt sich bei 4 Laserkanonen an einem Predator schon. Also ganz ohne Support ist also auch der Predator nicht.
Marines in Rhino und den Biologus. (Würde die eher ohne Ausrüstung spielen und nur fürs Granaten werfen nutzen.
Puhh... schwierige Sache. Ich habe sie letztens ausgerüstet. Muss ich vielleicht etwas weiter ausführen. Man sagt ja Perfektion bedeutet, dass man nichts mehr wegnehmen kann, ich gehe da eher mit einer biologischen Perspektive heran, Perfektion ist, wenn man etwas wegnehmen kann, es dann aber trotzdem noch funktioniert (Pech gehabt ihr Emperors Children
😛 ). Bedeutet, sicherlich kann ich soviel Speck abschneiden wie ich nur kann, und eine nackte Einheit in ein Rhino stecken um Granaten zu werfen. Aber dann plötzlich sieht das Feld so aus wie in meinem letzten Spiel, ein Prätorianertrupp aus 3 Necrons, die ich angreifen will, am besten mit 3 Einheiten (Caster, Putrifier, Seuchenmarines), und Einheiten, die eben weiter als 6 Zoll entfernt sind.
Grundlegender Gedanke... nutze ich einen Kommandopunkt für die Granaten für diese Aktion (Gemeint ist eine GO mit der alle Granaten werfen dürfen)? Mit Boltern tue ich vermutlich auch nichts. Gefreut habe ich mich da tatsächlich über die Ausrüstung meines Trupps, da ich zum einen nicht komplett von den Kommandopunkten abhängig bin, weil ich andere Optionen hatte und durch die Charaktere in der Nähe immer noch auf 3 Granaten kam, zusätzlich zu zwei Pestwerfern.
Zum Thema Nahkampfausrüstung. Ich glaube nicht, dass du selbst mit der Granatenkombination restlos alles tot bekommst. Und dann geht es unweigerlich in den Nahkampf. Wenn du auf die Bolter nicht zu Gunsten von Messern verzichten willst (eine Attacke ist keine Attacke), dann bleiben dir immerhin noch die Flegel. Ich finde die Teile einfach Brutal, Modelle mit 2 Lebenspunkten hauen die genauso um, wie Modelle mit 1 LP, wobei die Wunden sogar überspringen. Damit kam ich bei den Seuchenmarines auf vernünftige Attackenzahlen, die glatt mal 5 Leibgardisten umgehauen haben, genauso wie 10 Necrons. Schlüssel hierbei sind die Klingen der Fäulnis-Psikraft, sowie die GO Veteranen des langen Krieges. Und da hat man eben auch die Crux an den Granaten, eigentlich will man die Kombination gleich mit Veteranen kombinieren und auf 5 + tödliche Wunden machen. Gleichzeitig will man aber auch mal ein Wiederholungswurf bei Psikräften haben. Gleichzeitig will man aber auch im Nahkampf die Veteranen des langen Krieges (VotlW) einsetzen. Gleichzeitig will man aber auch mal eine Fliegenwolke starten. Gleichzeitig will man aber vielleicht auch mal (bsw. um eine Angriffsreichweite zu verkürzen) ein Modell mit Väterchens Segen heilen, oder vielleicht will man auch mal die Faulige Detonation auf sein Rhino aktivieren. Das alleine bringt 6 Kommandopunkte locker zum schmelzen.
Lange Rede kurzer Sinn, eine Festlegung der Einheit auf ein Ziel ist grundsätzlich richtig, eine zu starke Einnischung allerdings nicht. Fällt eine Ressource nämlich weg (Kommandopunkte), dann wird eine Einheit schnell mal nutzlos. (Panda-Prinzip...)