Ich habe mir vor einiger Zeit eine schöne Dämonenarmee zugelegt und auch schon ein paar Mal probiert, sie auf Turniere auszuführen.
Leider bislang nicht sonderlich erfolgreich, da mir immer wieder die TK6 oder Stampfen6 des Gegners das Spiel versaut haben…das gleiche passierte auch in hart ausgelegten Spielen.
Mit Erscheinen des „Curse oft he wulfen“- Buches habe ich es in einigen Varianten mit der Infernal Tetrad versucht, zumeist auch mit dem Incursion Metakontingent.
Leider muss ich dazu sagen, dass hier viel zu viele Punkte in wenigen Modellen gebündelt sind (Tetrad), die zudem ja auch nach dem Verlust des ersten Modells den wichtigen Widerstandsbonus einbüßen und somit von S10 direkt getötet werden. Wenn man mit denen die richtigen Geschenke und Psikräfte würfelt, ist die Formation natürlich hammerhart, aber leider ist das eben glücksabhängig und für ein Turnier braucht man eben meiner Ansicht nach eines und das ist Verlässlichkeit!
Das Incursion-Metakontingent ist zwar ganz nett, jedoch hat es einen entscheidenden Nachteil: Kein Obsec. Da hilft dann auch das Marker verseuchen nichts, wenn der Gegner über Obsec verfügt.
Also habe ich noch einmal nachgegrübelt und mir das „Curse oft he wulfen“- Buch zu Gemüte geführt.
Früher habe ich gerne Tzeentch-Beschwörungslisten gespielt, die aber wie erwähnt durch GMC´s/Ritter mit TK und stampfen recht schnell eingingen, wogegen man sich kaum wehren konnte.
Nun fiel mir bei den neuen Psikräften die Möglichkeit des Beschwörens von brennenden Streitwagen auf, einer Einheit die ich bisher immer übersehen und auch sonst in keiner Liste eines Spielers gesehen hatte.
Allerdings gibt diese Einheit uns Dämonen tatsächlich etwas, was wir sonst nicht haben und zwar einen ganz guten Output in der Schussphase. Ein Schwallflamer mit S5 DS3 und zusätzlich W3 Schuss S9 DS2 ist doch recht ordentlich, vor allen Dingen, wenn man ihn umsonst beschwören kann.
Um diese Psikraft sicher zu haben, braucht man entweder Kairos, da er ja automatisch alle Kräfte der Lehre kennt oder/und einen Kriegsherrn, der aufgrund des „Endlosen Grimoires“ dies ebenfalls kann.
Am besten also beides, Kairos und besagten Kriegsherrn. Hierfür bietet sich ein Herrscher des Wandels an, der dann auch praktischerweise noch das Paradoxon tragen kann und somit mit 5 Würfeln sicher einen Streitwagen pro Runde beschwören und nebenher noch auf der netten Tabelle der Tzeentch-Kriegsherrenfähigkeiten würfeln kann. Da Kairos nun nicht der Kriegsherr ist, hat er auch nicht ein ganz so großes Fadenkreuz auf der Stirn, wie sonst üblich. Und mit ihm und ordentlich zusätzlichen Warpcharges kann man dann auch recht sicher noch einen zweiten Streitwagen beschwören. Nächster Vorteil, gegen GMC´s und imp. Ritter hat man auch hier nun zwei Modelle, die mit der 6er Psikraft jeweils 1 Schuss TK auf des Gegners mistige Viecher schießen können. Also kann man diese Dinger nun mit 2 Schuss TK und dem Output zweier Streitwagen angehen. Damit sollte man im konzentrierten Beschuss schon einen imp. Ritter/Wraithknight pro Runde ausschalten können
Um den Kriegsherrn nun durch das Endlose Grimoire aufzuwerten, braucht man nun noch einen Herold, der es trägt und nebenbei ordentlich Psistufen generiert.
Des weiteren ist die Orakelscheibe nett, falls man nicht den ersten Zug haben sollte, so kann man z.B. Kairos schützen, falls der Gegner ein Eldar mit Strahlerrittern sein sollte und ihn gefahrlos in der Reserve parken ohne Angst haben zu müssen, dass er mit Pech erst im vierten Spielzug erscheint.Also auch hier ein Herold auf Scheibe mit maximalen Psistufen.
Auch ein Herold mit dem Immerstab erscheint mir sehr gut zu sein, ein weiterer Flamer mit S5 DS3 ist gegen viele Gegner zu gebrauchen. Allerdings braucht der Herold dann auch eine Disc, da der Flamer von der Kategorie „schwer“ und sonst somit nicht zu gebrauchen ist, wenn man sich bewegt hat. Hiermit hat man nun das Dämonenäquivalent eines One Hit Wonders, den man schön irgendwo hinschocken kann (am besten noch wo verfluchte Erde wirkt), wo er zuerst mit Flickering Fire ein Ziel bekämpft und dann noch danach in der Schussphase seine Flammenschablone legt. Ist zwar mit 140 Punkten nicht billig, aber hat die Möglichkeit ordentlich Schaden zu verursachen und für den Gegner auch einen netten Nerv-Faktor als psychologischen Effekt.
Jetzt sind wir schon gegen viele Dinge gerüstet wie Masse und harte Ziele. Fehlt nur noch die Möglichkeit mit Todessternen umzugehen, die entweder gut austeilen oder/und gut einstecken können. Meiner Ansicht nach die beste Möglichkeit für uns Dämonen hiermit umzugehen, ist diese zu binden. Auch hierfür haben wir in unserem Arsenal einen perfekten Gegenstand, die „unmögliche Robe“. Man gebe diese einem weiteren Herrscher des Wandels, der Dank W6 nicht sofort mit doppelter Stärke ausgeschaltet werden kann und hat dann Dank vieler Psistufen durch verfluchte Erde einen widerholbaren 2er Retter und kann somit jeden Todesstern, der nicht über Hit&Run verfügt praktisch ewig binden. Falls der Todesstern über Hit&Run verfügt, muss man dann versuchen, die Fluchtwege durch (beschworene) Einheiten zuzustellen (nicht einfach aber besser als nichts tun).
Das Ganze garniere man dann noch mit ein paar Einheiten Horrors für zusätzliche Psistufen und heraus kommt z.B. folgende Liste:
Meiner Ansicht nach ausreichend Warpcharges für alles was man braucht...
Nun seid ihr an der Reihe...Kritik und Verbesserungsvorschläge sind willkommen...:happy:
Leider bislang nicht sonderlich erfolgreich, da mir immer wieder die TK6 oder Stampfen6 des Gegners das Spiel versaut haben…das gleiche passierte auch in hart ausgelegten Spielen.
Mit Erscheinen des „Curse oft he wulfen“- Buches habe ich es in einigen Varianten mit der Infernal Tetrad versucht, zumeist auch mit dem Incursion Metakontingent.
Leider muss ich dazu sagen, dass hier viel zu viele Punkte in wenigen Modellen gebündelt sind (Tetrad), die zudem ja auch nach dem Verlust des ersten Modells den wichtigen Widerstandsbonus einbüßen und somit von S10 direkt getötet werden. Wenn man mit denen die richtigen Geschenke und Psikräfte würfelt, ist die Formation natürlich hammerhart, aber leider ist das eben glücksabhängig und für ein Turnier braucht man eben meiner Ansicht nach eines und das ist Verlässlichkeit!
Das Incursion-Metakontingent ist zwar ganz nett, jedoch hat es einen entscheidenden Nachteil: Kein Obsec. Da hilft dann auch das Marker verseuchen nichts, wenn der Gegner über Obsec verfügt.
Also habe ich noch einmal nachgegrübelt und mir das „Curse oft he wulfen“- Buch zu Gemüte geführt.
Früher habe ich gerne Tzeentch-Beschwörungslisten gespielt, die aber wie erwähnt durch GMC´s/Ritter mit TK und stampfen recht schnell eingingen, wogegen man sich kaum wehren konnte.
Nun fiel mir bei den neuen Psikräften die Möglichkeit des Beschwörens von brennenden Streitwagen auf, einer Einheit die ich bisher immer übersehen und auch sonst in keiner Liste eines Spielers gesehen hatte.
Allerdings gibt diese Einheit uns Dämonen tatsächlich etwas, was wir sonst nicht haben und zwar einen ganz guten Output in der Schussphase. Ein Schwallflamer mit S5 DS3 und zusätzlich W3 Schuss S9 DS2 ist doch recht ordentlich, vor allen Dingen, wenn man ihn umsonst beschwören kann.
Um diese Psikraft sicher zu haben, braucht man entweder Kairos, da er ja automatisch alle Kräfte der Lehre kennt oder/und einen Kriegsherrn, der aufgrund des „Endlosen Grimoires“ dies ebenfalls kann.
Am besten also beides, Kairos und besagten Kriegsherrn. Hierfür bietet sich ein Herrscher des Wandels an, der dann auch praktischerweise noch das Paradoxon tragen kann und somit mit 5 Würfeln sicher einen Streitwagen pro Runde beschwören und nebenher noch auf der netten Tabelle der Tzeentch-Kriegsherrenfähigkeiten würfeln kann. Da Kairos nun nicht der Kriegsherr ist, hat er auch nicht ein ganz so großes Fadenkreuz auf der Stirn, wie sonst üblich. Und mit ihm und ordentlich zusätzlichen Warpcharges kann man dann auch recht sicher noch einen zweiten Streitwagen beschwören. Nächster Vorteil, gegen GMC´s und imp. Ritter hat man auch hier nun zwei Modelle, die mit der 6er Psikraft jeweils 1 Schuss TK auf des Gegners mistige Viecher schießen können. Also kann man diese Dinger nun mit 2 Schuss TK und dem Output zweier Streitwagen angehen. Damit sollte man im konzentrierten Beschuss schon einen imp. Ritter/Wraithknight pro Runde ausschalten können
Um den Kriegsherrn nun durch das Endlose Grimoire aufzuwerten, braucht man nun noch einen Herold, der es trägt und nebenbei ordentlich Psistufen generiert.
Des weiteren ist die Orakelscheibe nett, falls man nicht den ersten Zug haben sollte, so kann man z.B. Kairos schützen, falls der Gegner ein Eldar mit Strahlerrittern sein sollte und ihn gefahrlos in der Reserve parken ohne Angst haben zu müssen, dass er mit Pech erst im vierten Spielzug erscheint.Also auch hier ein Herold auf Scheibe mit maximalen Psistufen.
Auch ein Herold mit dem Immerstab erscheint mir sehr gut zu sein, ein weiterer Flamer mit S5 DS3 ist gegen viele Gegner zu gebrauchen. Allerdings braucht der Herold dann auch eine Disc, da der Flamer von der Kategorie „schwer“ und sonst somit nicht zu gebrauchen ist, wenn man sich bewegt hat. Hiermit hat man nun das Dämonenäquivalent eines One Hit Wonders, den man schön irgendwo hinschocken kann (am besten noch wo verfluchte Erde wirkt), wo er zuerst mit Flickering Fire ein Ziel bekämpft und dann noch danach in der Schussphase seine Flammenschablone legt. Ist zwar mit 140 Punkten nicht billig, aber hat die Möglichkeit ordentlich Schaden zu verursachen und für den Gegner auch einen netten Nerv-Faktor als psychologischen Effekt.
Jetzt sind wir schon gegen viele Dinge gerüstet wie Masse und harte Ziele. Fehlt nur noch die Möglichkeit mit Todessternen umzugehen, die entweder gut austeilen oder/und gut einstecken können. Meiner Ansicht nach die beste Möglichkeit für uns Dämonen hiermit umzugehen, ist diese zu binden. Auch hierfür haben wir in unserem Arsenal einen perfekten Gegenstand, die „unmögliche Robe“. Man gebe diese einem weiteren Herrscher des Wandels, der Dank W6 nicht sofort mit doppelter Stärke ausgeschaltet werden kann und hat dann Dank vieler Psistufen durch verfluchte Erde einen widerholbaren 2er Retter und kann somit jeden Todesstern, der nicht über Hit&Run verfügt praktisch ewig binden. Falls der Todesstern über Hit&Run verfügt, muss man dann versuchen, die Fluchtwege durch (beschworene) Einheiten zuzustellen (nicht einfach aber besser als nichts tun).
Das Ganze garniere man dann noch mit ein paar Einheiten Horrors für zusätzliche Psistufen und heraus kommt z.B. folgende Liste:
Chaosdämonen: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1000 Punkte -
*************** 2 HQ ***************
(Kriegsherr): Herrscher des Wandels 230 Punkte, Meisterschaftsgrad 3 25 Pkt., 1 x Geringe Belohnungen 10 Pkt., 2 x Mächtige Belohnungen 40 Pkt.
+ Paradoxon 25 Pkt. -> 25 Pkt.
- - - > 330 Punkte
Herold des Tzeentch 45 Punkte, Meisterschaftsgrad 3 50 Pkt., Flugdämon des Tzeentch 25 Pkt. + Der Immerstab 20 Pkt. -> 20 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Herold des Tzeentch 45 Punkte, Meisterschaftsgrad 3 50 Pkt.
+ Die Orakelscheibe 35 Pkt. -> 35 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Herold des Tzeentch 45 Punkte, Meisterschaftsgrad 3 50 Pkt.
+ Das Endlose Grimoire 35 Pkt. -> 35 Pkt.
- - - > 130 Punkte
*************** 3 Standard ***************
13 Rosa Horrors des Tzeentch 117 Pkt.
12 Rosa Horrors des Tzeentch 108 Pkt.
3 Nurglings 45 Pkt.
Chaosdämonen: Kombiniertes Kontingent - 846 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Schicksalsweber, Orakel des Tzeentch 300 Punkte
Herrscher des Wandels 230 Punkte, Meisterschaftsgrad 3 25 Pkt.,
1 x Geringe Belohnungen 10 Pkt., 2 x Mächtige Belohnungen 40 Pkt.
+ Die Unmögliche Robe 25 Pkt. -> 25 Pkt.
- - - > 330 Punkte
*************** 2 Standard ***************
12 Rosa Horrors des Tzeentch 108 Pkt.
12 Rosa Horrors des Tzeentch 108 Pkt.
Gesamtpunkte der Armee : 1846
Killpoints: 11
Warpcharges: 27
*************** 2 HQ ***************
(Kriegsherr): Herrscher des Wandels 230 Punkte, Meisterschaftsgrad 3 25 Pkt., 1 x Geringe Belohnungen 10 Pkt., 2 x Mächtige Belohnungen 40 Pkt.
+ Paradoxon 25 Pkt. -> 25 Pkt.
- - - > 330 Punkte
Herold des Tzeentch 45 Punkte, Meisterschaftsgrad 3 50 Pkt., Flugdämon des Tzeentch 25 Pkt. + Der Immerstab 20 Pkt. -> 20 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Herold des Tzeentch 45 Punkte, Meisterschaftsgrad 3 50 Pkt.
+ Die Orakelscheibe 35 Pkt. -> 35 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Herold des Tzeentch 45 Punkte, Meisterschaftsgrad 3 50 Pkt.
+ Das Endlose Grimoire 35 Pkt. -> 35 Pkt.
- - - > 130 Punkte
*************** 3 Standard ***************
13 Rosa Horrors des Tzeentch 117 Pkt.
12 Rosa Horrors des Tzeentch 108 Pkt.
3 Nurglings 45 Pkt.
Chaosdämonen: Kombiniertes Kontingent - 846 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Schicksalsweber, Orakel des Tzeentch 300 Punkte
Herrscher des Wandels 230 Punkte, Meisterschaftsgrad 3 25 Pkt.,
1 x Geringe Belohnungen 10 Pkt., 2 x Mächtige Belohnungen 40 Pkt.
+ Die Unmögliche Robe 25 Pkt. -> 25 Pkt.
- - - > 330 Punkte
*************** 2 Standard ***************
12 Rosa Horrors des Tzeentch 108 Pkt.
12 Rosa Horrors des Tzeentch 108 Pkt.
Gesamtpunkte der Armee : 1846
Killpoints: 11
Warpcharges: 27
Meiner Ansicht nach ausreichend Warpcharges für alles was man braucht...
Nun seid ihr an der Reihe...Kritik und Verbesserungsvorschläge sind willkommen...:happy: