Eldar - Änderungen seit 3rd-Edition Codex in Taktik etc

h.scorpio

Codexleser
25. Januar 2010
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Hola Senores.

Ich dachte vor kurzem darüber nach wieder mal ein paar Figuren über die Platte zu schieben.
Da ich zuletzt vor ~5 Jahren 40K gespielt hab und sich seitdem ja scheinbar doch einiges gändert hat bräuchte ich nen kurzen Überblick, was der (für mich) neue Codex Eldar so an krassen Änderungen gebracht hat, insbesondere auch in Bezug auf das neue Regelbuch.

Wie gesagt, als ich zuletzt gespielt hab hatte noch jede vernünftigere Liste entweder 8 Sternenkanonen + dicken Rat + den obligatorischen Avatar, oder fuhr massenhaft Banshees im Serpent spazieren. Besser noch beides.

Das scheint ja nicht mehr der Fall zu sein. Impulslaser?? Asuryan's Jäger?
Eldrad Ulthran? Das sind so Sachen, die damals sogut wie niemand mit der Kneifzange angefasst hätte (und die ich trotzdem gerne eingesetzt hab 😉)

Also kurz:
- Welche Einheiten haben die krassesten Up-/Downgrades bekommen? Welche sind ganz neu?
- Welche Strategien wurden am meisten genervt/gepusht?
- Der Codex ist ja scheinbar auch nichtmehr der jüngste, da er released wurde kurz nachdem ich aufgehört habe. Kann man turniermäßig trotzdem was mit Eldar reißen (ohne komplett Powerbiatch zu spielen).

Wäre nett, falls mir jmd nen Überblick verschaffen könnte, bevor ich mir den Codex hole.
 
exakt, generell mal die einheitenwochen durcharbeiten bzw nach "harten" listen suchen, da kommen meist nur die harten einheiten zum zug.
bin auch von der 3rd auf die 5th direkt wieder eingestiegen (leider auch spielmaessig wenig getestet bislang).
aber was mir so aufgefallen ist:
-fast alles gibt deckungswuerfe -> durchschlag ist sinnlos (ade sternenkanone :angry🙂
-durch neue fahrzeugtabelle massig fahrzeuge und transporter
-"interessanter" einheitenaufbau durch "wundgruppen"
-punkte koennen nur mehr standardeinheiten -> viel wichtiger als in 3rd

ergibt dann so lustige sagen wie "DAVU" -> Dire Avangers as Vehicle Upgrade.
dies daher, da Asuryan Jaeger (Dire Avengers) als nicht volle einheit die billigste standardeinheit der eldar darstellen und sie das ganz spiel in einem Serpent herumgekarrt werden ohne auszusteigen -> die billigste moeglichkeit einen punktenden Serpent zu erhalten. 🙂
aber acker dich mal durch, gibt noch einiges
 
man muss die Eldar heute anders spielen als früher, oder kurz Ich hatte vor 5 Jahren 60 Gardisten, heute habe ich 10 Sturmgardisten und 10 normale.
Aber eigentlich leidet der Standard nur daran zu teuer zu sein im Vergleich zu anderen Völkern.
Du kannst aber auch immer noch auf Vernichtung des Gegners spielen, sprich 2x3 Jetbikes zu 2x66 Punkten und du hast dein Standard abgedeckt.
Der Rest in die Vernichtungsmechanerie, die Jetbikes in Reserve stecken und sie erst im 3ten bzw 4ten Spielzug in Position bringen, dann (im 4th oder 5th) die sicheren Missionziele besetzten. Das ist zwar ein Spiel mit dem Feuer, aber so ist es erstmal nicht allzu ungewohnt.
 
Also wenn ich das, was ich mir inzwischen zusammengelesen habe bewerten sollte, würde ich sagen:

Sinnvolle und effektive Standards für Eldar sind... (mit Pros und Cons)

1) DAVU, 5 Dire Avenger in (unaufgewertetem) Serpent @150 pts:
+ hält was aus, punktet recht sicher, mobil, recht günstig
- teilt kaum aus, Avengers sind nur Passagiere weil zu verwundbar

2) 10 Shurikensturm Avenger in Serpent @ 262 pts:
+ Avenger teilen ganz gut aus, mobil, sicher solange verpackt
- teuer, verwundbar nach dem Aussteigen

3) Sturmgardisten & Runenleser mit 3x Flamer im Serpent @ ~235 pts:
+ teilt gut aus gegen Infanterie, mobil, sicher solange verpackt, Notfalllösung gegen Fahrzeuge (Leser), nicht komplett hilflos im CC
- recht teuer, verwundbar nach dem aussteigen
(im Prinzip 'ne verwundbarere aber etwas flexiblere Variante der 262-Avenger?)

4) 3 Jetbikes @ 66 pts:
+ billigst, mobil
- nur Statisten (null dämötsch-Output) und Siegpunkt-Grabber, verwundbar gegen Random-Beschuß

5) 5 Ranger @97 pts:
+ Snipern inkl. der guten Sonderregeln halt, billig, gegen spezielle Ziele ziemlich effektiv
- praktisch immobil, verwundbar gg. insb. schockende Einheiten, gegen viele Einheiten kaum Dmg-Output für die Punkte


Nicht mehr wirklich brauchbar:

- Meatshield-Gardisten, 5er-Plattform Gardisten


Soweit korrekte Einschätzung?
 
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Soweit ganz gut überblickt.

Nur spielt man Gardisten nur noch ab 10 Modellen, nicht drunter.
Wenn man einen Avatar in der liste hat, kann man gerne auch mehrere Gardistentrupps mit impulslaser spielen.

Die Sturmgardisten werden zu exzellenten Panzerjägern, wenn man diesen 2 Melter verpaßt, zusätzlich zum Runenleser mit Speer/Hagun Zar.

Dire Avengers / Asuryans Jäger teilen sehr wohl mächtig aus.
Die Einheit verfügt über 32 Schuß S4 auf 18 Zoll (Shurikensturm).
Mit einem Runenblick macht man somit statistisch 29 Hits, was selbst ungegunstet ca. 14 Wunden auf Marines verursacht.
Ein angeschlossener Runenprophet mit Runenblick und Verdammniss macht die Einheit somit sehr wohl effektiv, was den Output angeht.
Man sollte allerdings daran denken, dass die Einheit die Runde darauf nicht schiessen kann.

Grüsse
Daniel
 
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Eine der Einheiten die seit der dritten Edi wohl auch eine sehr starke Wandlung erfahrung hat, ist der Illum Zar. Er profitiert sehr von den geänderten Abweichungsregeln und dem geänderten Profil und ist dazu auch noch recht punktesparend zu haben.

Shurikenkanoen sind aufgrund der neuen Deckungsregeln jetzt eine sehr beliebte Alternative zum Impulslaser. Der Laser bietet zwar eine gute Reichweite aber die Kanonen sind teilweise schon unverschämt billig.

Das Eldararmeemesser dürfte der Rakwerfer sein. Für den findet sich immer ein Ziel bei ausgeglichenem Preis/Leistungsverhältnis. Wenn du nicht weißt was du nehmen sollst, ist der Rakwerfer nie verkehrt.

Harlequine(gabs in der 3. Edi nicht) sind eine sehr starke Nahkampfeinheit und entsprechend beliebt.

Vypern werden nur noch wenig eingesetzt. Zwar gibt es immer noch Fans, doch sind alle anderen Sturmeinheiten fast immer eine bessere Alternative(Falken evtl. ausgeschlossen)

Edit: Ranger am besten noch als Weltenwanderer einsetzen(besserer Deckungswurf, besserer DS, nur 5 Punkte pro Modell extra)
 
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Die Sturmgardisten werden zu exzellenten Panzerjägern, wenn man diesen 2 Melter verpaßt, zusätzlich zum Runenleser mit Speer/Hagun Zar.
Möchte ich nicht unkommentiert stehen lassen. Damit sind sie kaum wirkungsvoller als 10 Marines mit Melter/E-Faust. Sehr zufallsabhängig.
Wer nen Panzer killen will, nimmt Drachen. In der 3-Flamer-Variante sind sie ne echte Option, v.a. da durch Tyraniden, Imp-Gewaltmobs, Wolves und bald auch Blood Angels, sowie dem allgemeinen Trend weg von 3 Landraidern, wieder vermehrt Infanterie unterwegs ist.

zum DAVU:
wie die andern Punkte auch richtig erkannt, aber mit der Variante 5 Mann+SchuKa - Serpent hast du das schlechteste von allem. Ein Trupp der nix kann mit einem Auto das keinen Output hat.
Das bietet sich an, der Serpent mit Laserlanze oder Rakwerfern aufzurüsten. Oder nen Falcon zu nehmen. Der ist aber auch umstritten: mit Rakwerfer 3 Schuß S8, aber sauteuer. Und das Serpent-Schutzfeld bringt beim aktuellen Melterspam mehr als das Holofeld. Und kostet nix extra.

Ansonsten im Standard-Bereich eigentlich alles gut erkannt!
 
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Naja, 400 Punkte + Propheten in eine recht langsame Einheit mit geringem Schadenspotential zu stecken reizt mich nicht unbedingt.
Wenn er Gegner nicht gerade seinen Land Raider, Trygon o.ä. direkt vor denen parkt, werden sie vermutlich keine wirklich lohnenden Ziele abbekommen.
Und gegen 08/15 Infanterie lohnen sich die Sonderregeln der Waffen nur begrenzt, selbst gegen Büchsen.

Was ich momentan eher frage ist, ob ich eher Skorps oder Harlequine einsetzen sollte.

Pluspunkte der Skorps sind wohl hauptsächlich der Transporter und der 3+ Save.

Bei den Harlequinen... naja, ein Haufen nette Sonderregeln aber kein Transport und teuer, teuer, teuer...
 
Also Harlequine sind auch nicht teurer als Skorpione mit Transporter, außerdem sind sie nicht viel langsamer.

Kostenvergleich:
10 Skorpione, Exarch, Schere, Shuka Serpent mit Steinen = 297 Punkte

8 Harlies mit Peitschen, Meistermieme mit E-Waffe, Leser mit Peitsche = 266 Punkte


Skorpione:
1. Runde 24" fahren.
2. Runde aussteigen und 6" angreifen
= 30" Angriffsreichweite in 2 Runden

Harlequine:
1. Runde 6" laufen + W6" sprinten
2. Runde 6" laufen + W6" sprinten+ 6" angreifen
= 25" Angriffsreichweite in 2 Runden (unter der Annahme, dass 7" in 2 Runden gerannt werden kann)

Die Harlies können einfach durch praktisch alles durchrennen und sind vor starkem Beschuss aus der Ferne geschützt. Wenn bei den Skorpionen der Serpent abgeschossen wird, dann sind die einfach nur lahm. Harlies haben eine bessere Ini und können dadurch wohl häufiger überrenen. Nachteilig ist die neue Wundverteilungsregel. Da wird dann wohl die ein oder andere rüstungsbrechende Attacke ins leere laufen.

Grüße
 
Also meist kann man mit Skorps sonst auch Flankenangriffe machen. Einsetzen würd ich die eh nicht gegen härtere Armeen, daher kommen die bei Massenarmeen (Imps, Tyras, Orks) wegen breiter Aufstellung gerne ans Opfer ran. Harlies sind Alleskönner, aber wenn es einmal schlecht läuft dann auch mal "Adieu". Skorps mit 3+ Rüster halten wesentlich mehr aus.
 
Richtig, die 6" habe ich vergessen. Zu Fuss sind Harlies aber trotzdemb edeutend schneller, da sie einfach durch jedes Gelände durchspazieren können.

Ich bin allgemein kein Fan von flankenden Einheiten. Erstmal lässt man eine Starke Einheit in Reserve. Meistens kommt die dann nicht, wenn man sie braucht und in der 3. Runde kommt sie dann auch noch von der falschen Seite. Ich hab irgendwie immer Pech mit flankenden Einheiten....

Beide haben halt unterschiedliche Einsatzgebiete. Ich muss aber sagen, ich mag meine Clowns 😀
 
Beide haben halt unterschiedliche Einsatzgebiete. Ich muss aber sagen, ich mag meine Clowns 😀

Tja, und ein einziger schockender Cybot im Droppod und sie sind platt. Oder schóckende Termies unter 24 zoll.

Auf die Clowns muss man imho zu sehr aufpassen, am besten ständig gunsten, damit man nicht von irgendwas überrascht wird.

Viele spielen Skorpione, ich halte nicht so sehr viel von ihnen, meist hockt man irgendwo im Gelände rum, wer sich von denen erwischen lässt hat einen Spielfehler gemacht... und wenn man aggressiv mit ihnen spielt werden sie schnell mal weggeknallt.

Ich finde Banshees im Serpent besser wegen ini10 und ewaffe. Die machen immer aua, da kann man auch wenig wunden irgendwo stapeln.
 
Naja, Banshees vs Skorps (angreifend) im CC gegen Marines sieht etwa so aus:

Banshees: 9x3=27 Attacken, 13,5 Treffer, 4,5 Wunden
Exarchin (Todesklinge): 3 Attacken, 2 Treffer, 1,33 Wunden
summa summarum: 5,88 tote Marines

Skorpione: 9x4=36 Attacken, 18 Treffer, 9 Wunden, 3 tote Marines
Exarch (Skorpionschere): 4 Attacken, 2,66 Treffer, 2,22 Wunden
summa summarum: 5,22 tote Marines

Die Banshees bringen also gegen die optimalen Gegner gerade mal 1/2 Kill mehr. Bei den Skorps dürfen noch 2 Marines mehr zurückhauen, weil der Exarch mit Schere zuletzt zuschlägt.

Dafür haben die Skorps die bessere Rüstung und sehen gegen Nicht-Büchsen, gegen Fahrzeuge und ab der zweiten Nahkampfphase besser aus.

Für mich persönlich gewinnen da die Skorpione recht klar.
 
Dafür haben die Skorps die bessere Rüstung und sehen gegen Nicht-Büchsen, gegen Fahrzeuge und ab der zweiten Nahkampfphase besser aus.

Für mich persönlich gewinnen da die Skorpione recht klar.

Tja, einen halben kill weniger, bei dem auch noch mehr gewürfelt werden muss. für mich sind 3 ewaffen verwundungen gegen RW3+ standardtruppen besser als 9 normale wunden.

Davon abgesehen profitieren Banshees von doom eher als die Scorps, und man kann die Banshees auch ohne Exarchin spielen, wohingegen die Scorps ohne Exarch eher abkacken. Davon abgesehen ist die ini10 nicht zu verachten, so dass man die Banshees auch mal gegen nahkämpfer wie zb Symbionten schicken kann, falls ein Notfall eintritt. Man sollte auch das Sprinten nicht vergessen, das kann schnell den Unterschied machen.

Außerdem machen mir leichte massentruppen nicht so sehr viel Angst, die knalle ich lieber mit AJ weg oder den Illumschablonen. Ich finde eingegrabene Marine-Trupps schlimmer.