Hallo Liebe Spitzohren,
Ihr alle kennt das alte Problem: Nach langer Wartezeit erscheint ein neuer Codex, für wenige Monate herrscht eitel Sonnenschein, alle Probleme scheinen der Vergangenheit anzugehoeren ... doch langsam wird klar, dass der neue Codex doch nicht so ausgewogen ist, wie erst vermutet! Allerorten tauchen Codexleichen und No-Brainer Auswahlen auf, Einheiten spielen sich einfach unfluffig und die Listen werden immer ähnlicher.
Auch wenn dem derzeitigen Eldar Codex wohl ein aehnliches Schicksal bestimmt ist, werden wir wohl so schnell keinen Ersatz bekommen: Also, Ärmel hochgekrempelt und angepackt - selbst ist das Spitzohr.
Die nachfolgenden Ausführungen sind einige Ideen meinerseits zum Codex Eldar, sie haben folgendes Ziel:
- Codexleichen ausmerzen, No-Brainer abschwächen
- hintergrundgerechtere Gestaltung der Regeln, Eldar sollen sich wie Eldar spielen: Jede Einheit und jede Waffe brilliert auf ihrem Gebiet und versagt auf den anderen, Synergien nutzen ist der Schlüssel zum Erfolg
- abwechslungsreichere Listen
In den Spoilern habe ich Anmerkungen eingefügt wo ich dies für nötig erachtete, denn vieles mag erstmal sehr seltsam erscheinen. Lest euch also bitte zuerst meine Gedanken dazu durch, bevor ihr losschreit
Die Intention hinter dem ganzen ist, dass als Hausregeln zu benutzen - schönere Regeln, schönere Spiele!
Also, schreibt mal bitte was dazu.
Codex Eldar – Some thoughts
Weapon Changes
Shuriken catapult: Assault 3, 12“, S2, Ap3
Avenger shuriken catapult: Assault 3, 18“, S2, Ap3
Lasblaster: Assault 3, 24”, S3, Ap5
Ein Knaller also gleich zum Anfang: Was zur Hölle sollen diese Shurikenkatapulte darstellen? Ganz einfach: Laut Hintergrundmaterial verschiessen Shurikenkatapulte einen Hagel von monomolekularen Scheiben (sprich: derbe scharf), die sich durch Fleisch und Rüstung gleichermaßen schneiden (daher der DS von 2). Allerdings: Shurikens mögen sich in so allerhand reinschneiden, aber Space Marines mit redundanten Organen oder Orks die selbst mit schwersten Verletzungen noch weiterkämpfen, kümmert das weniger als zartbesaitetere Genossen. Mein Designziel hierbei war es, den Eldar eine Standardwaffe mit aussergewöhnlichen Regeln zu geben, die ihrem Hintergrund gerecht wird. Beachtet, dass das Shurikenkatapult gefaehrlicher aussieht als es eigentlich ist: Das alte Shurikenkatapult bringt 1/2 Imp oder Eldar zu Fall ... das neue auch! Gegen die zähen Orks (für den Job gibt es andere Waffen) wird es sogar ein wenig schlechter, gegen Space Marines allerdings bedeutend besser: vorher 1/6 tote SM, jetzt 1/4 tote SM. Ein enormer Vorteil dieser Regelung ist, dass das Shurikenkatapult damit Platz macht für andere Waffen, die die Hordenkiller-Rolle übernehmen können.
Der Laserblaster wird in Zukunft eine der Waffen sein, die man einpacken sollte, wenn man Horden an Gegner killen will: Hohe Reichweite, viele Schuss, passabler DS. Gegen Sachen mit guter Rüstung dem Shurikenkatapult allerdings eindeutig unterlegen.
Shuriken Cannon: Assault 6, 24”, S2, Ap3
Scatter Laser: Heavy 6, 36”, S4, Ap6
Bright Lance: Assault 1, 36”, S8, Ap1
Missile Launcher: No changes
Starcannon: Heavy 2, 36", S7, AP2
Das generelle Problem der schweren Eldarwaffen ist, dass sie entweder Codexleichen sind (Laserlanze und Sternenkanone) oder sich sehr stark ähneln (Shurikenkanone und Impulslaser). Ein weiteres Problem ist die relativ hohe Staerke von 6 der Eldarwaffen, die sie zu vielseitig macht, da so auch Fahrzeuge mit jeder Waffe relativ gut angegangen werden. Hier habe ich mich hauptsächlich von dem Gedanken leiten lassen, dass Eldarwaffen für einen, aber auch nur einen Zweck geschaffen werden sollten und andererseits versagen.
Die Shurikenkanone wird dem Katapult analog angepasst und ist im Grunde nur eine etwas größere Variante. Hier erweist sich die Anpassung als schwer. Wichtig ist, dass sich die Waffe mit dem Impulslaser nicht ins Gehege kommt. Statt der sehr hohen Schusszahl koennte man auch an der Stärke drehen, ich bin mir noch nicht sicher was sinnvoller ist. Einsatzgebiet ist alles mit guter Rüstung
Der Impulslaser wird die Antihordenwaffe schlechthin, seine Fähigkeit Transporter zu knacken wird allerdings arg beschnitten. Gegen Imps wird er ein Stück besser (neu: 24/18, alt 20/18), gegen Orks minimal schlechter (neu 9/6 alt 10/6). In beiden Belangen ist er der Shurikenkanone jedoch eindeutig überlegen.
Die Laserlanze ist eine ganz schwierige Geschichte. Ich habe sie erstmal so belassen und ihr DS1 beschert, was sie ein ganzes Stueck besser macht, ich hoffe das wird so reichen, allerdings sehe ich Probleme in der Konkurrenz zum Raketenwerfer. Geplant ist, dass sie die Waffe mit hoher Stärke ist, wenn es gegen dicke Panzer geht. Ob sie derzeit schon schmackhaft genug ist, weiss ich nicht.
Der Raketenwerfer wird die einzige Eldarwaffe sein, die halbwegs flexibel ist. Brauchbar gegen nicht zu schwer gepanzerte Fahrzeuge und auch gegen Infantrie, allerdings immer schwächer als die jeweilige Spezialistenauswahl.
Die Sternenkanone ist auch noch so ein wackelkandidat. So wie es derzeit aussieht, wird sie die Waffe der Wahl gegen leichte Fahrzeuge sein, ich weiss nicht, ob das so der Intention entspricht. Geplant ist, dass sie gegen Monströse Kreaturen und derlei harte Modelle mit hohem Widerstand brillieren soll (eben das was die Shurikenkanone nicht mehr leisten kann). Sie ist nun mal eine Plasmawaffe, da ist der Gestaltungsspielraum nicht so groß. Insbesondere hier wäre ich für Tipps dankbar.
Unit Changes
Autarch
Banshee Mask : When a model with a banshee mask charges, enemy models in base to base contact halve their WS and Ini in the first round of an assault. Effects of cover are ignored
Bansheemask is 20 points
Die 2 Wunden mögen überraschen, aber ich denke, dass man die zerbrechlichen Eldar so ganz gut darstellen kann. Ist also als hintergrundgerechter Nachteil gedacht.
Da die Bansheemaske stark aufgewertet wurd habe ich sie ein Stueck teurer gemacht. Eventuell sollten die Punkte des Autarchen aber etwas gesenkt werden, wenn er dieses Profil bekommt. Auch fraglich bleibt, ob er ohne Bansheemaske so sinnvoll ist.
Farseer
Witchblades are poisonous (5+) 2-handed psiweapons
Singing spear is: Assault 1, 12“, S:X (5+), Ap2, Psiweapon
Hier also einige der spieltechnisch sehr einschneidenen Veränderungen. Der Reihe nach.
Runenpropheten sind Zauberer, keine Kämpfer, die Profilanpassung empfinde ich als stimmig. Ziel ist es, Runenprophten, insbesondere mit Rat, aus der Kämpferrolle zu kicken und zu Unterstützern zu machen.
Für den Widerstand gilt das gleiche wie beim Autarchen.
Die frappierendste Änderung ist das Hagun Zar: Es ist zwar ganz nett, dass wir Hagun Zars als quasi Alleinstellungsmerkal haben, die seltsamen Regeln führen aber dazu, dass aus dem armen Propheten und seinem Rat eine Nahkampfkloppereinheit wurde, zu der man dann sogar noch hoeren muss, dass man sie am besten nicht gegen "gutgeruestete Sachen, sowas wie Termies" schicken sollte. Ein anderes Problem ist, dass der Rat massiv im Revier der Nahkampfaspekte wildert und insbesondere die Skorpione obsolet macht. Meine Lösung ist es, ihnen Waffen zu geben, mit denen sich darauf spezialisieren müssen, Charaktere und Monster zu killen, die ganz dicken Viecher also. Das finde ich ziemlich stimmig, denn schliesslich konzentrieren die Eldarpsioniker ihre Macht in ihren Hexenklingen und diese zerstören nicht das Fleisch des Gegners, sondern seinen Geist!
Rein rechnerisch werden Eldarpsioniker so gegen fast alles schlechter und gegen Fahrzeuge gar nutzlos. Gegen Chars und Monster werden sie massiv besser, selbst ein Prophet mit 3 Lesern bringt es im Charge auf 8 Psiwaffen Attacken, genug um jedes Modell im Spiel sofort zu killen (insbesondere mit Doom und st. Entschlossenheit!). Hier entsteht dann also auch der Raum, den Banshees und Skorpione übernehmen sollen und müssen (und mit einigen Regeländerungen hoffentlich auch können)!
Für die Speere muessen die Punktkosten dann noch angepasst werden o.ä., sonst sind sie ja einfach eine Pflichtauswahl.
Warlocks
Witchblades are poisonous (5+) 2-handed psiweapons
Singing spear is: Assault 1, 12“, S:X (5+), Ap2, Psiweapon
Embolden: 15 points
Eine Psiwaffe in Standardtruppen scheint erstmal ziemlich bedrohlich, allerdings haben Warlocks auch nur MW8 und Embolden wird ein gutes Stueck teurer, rein rechnerisch ziemlich harmlos.
Avatar
200 points
Im Moment viel zu günstig. Was meint ihr? So in Ordnung oder ruhig noch ein wenig teurer?
Striking Scorpions
Squad always has infiltrate
Exarch can buy Stealth instead of Infiltrate for +20 points
Standardmässiges infiltrieren allein dürfte Skorpione schon wesentlich schmackhafter werden lassen. Was sie im Kampf so anrichten ist derzeit ja auch schon recht beachtlich. Ich denke dass diese Änderung allein schon ziemlich viel ausmachen kann.
Ob Stealth wirklich nötig ist, weiss ich nicht, für Ideen wäre ich dankbar.
Fire Dragons
Dragons Breath: 20 points
Klarer Fall, Dragons Breath ist derzeit ein absoluter Witz für das was es leistet. Bei dem Preis sollten auch die anderen Optionen wieder interessanter werden. Generell sind Feuerdrachen ja auch so schon eine sehr gute Auswahl, ich wüsste aber auch nicht, wie man sie schwächer machen könnte, ohne gleich Kahlschlag zu betreiben.
Wraithguard
2 Wounds and T5
Warum diese Änderung nicht auch Eingang in den letzten Codex gefunden hat, verstehe ich bis heute nicht. Die Idee hinter diesen Droiden ist ziemlich klar: Hard as Nails. Die Waffe wollte ich nun nicht unbedingt ändern, denke auch nicht, dass sie ein so schwerwiegendes Problem ist.
Howling Banshees
Banshee Mask : When the Banshees charge, enemy models in base to base contact with banshees strike at initiative 1 in the first round of an assault. Effects of cover are ignored
Die Änderung mag marginal erscheinen, wirkt sich aber fatal aus: Nicht nur die Banshees selbst profitieren von diesem Bonus, sondern andere Einheiten im selben NK auch. Hier bieten sich also beträchtliche Synergiepotentiale zum Beispiel mit Speeren des Khaine, usw.
S3 E-Waffen sind natuerlich immer noch ziemlich schwach, was meint ihr? Wie bekommt man Banshees noch stärker? Ich hatte erst drüber nachgedacht, dass die Bansheemasken auch das KG des Gegners auf 1 senken, aber vielleicht wäre das wirklich schon wieder zuviel des Guten.
Harlequin
0-1 Choice
Am liebsten würde ich sie vorerst ganz kicken, die derzeitige Inkarnation gefaellt mir nicht wirklich, vorerst bleiben sie aber eine 0-1 Auswahl und machen weiter Banshees und Skorps die Spezialisierungsgebiete streitig
Dire Avengers
Avenger Shuriken catapults are shuriken catapults with 18” range
weiterhin die "Supergardisten" eventuell könnten die Punktkosten minimal steigen, ansonsten io soweit
Rangers
Ranger long rifles are sniper rifles which rend on 5+ (4+ on pathfinders)
Rangers cost 15 points per model
Eventuell sind dies Verlegenheitsänderungen, aber die komische Eldarsniperregel zusammen mit Rending ist umstaendlich und sollte gestrichen werden. Dafür werden Ranger ein gutes Stueck billiger. Falls hier jemand stylischere Ideen hat, her damit!
Guardians
no Changes
Meine Idee ist es, sie auf 10 Punkte zu setzen (8 Punkte für Einheiten eines sterbenden Volkes ist ein Witz!) und ihnen BF4 zu geben. Da zweifle ich selber aber stark. Eventuell wäre auch die ein oder andere Sonderregel ganz passend, z.B. das Gardisteneinheiten sich nie sammeln können, o.ä. (um darzustellen, dass Verluste besonders schwer wiegen und nicht weitere Leben riskiert werden sollen)
Guardian Jetbike Squadron
No changes
Sollten mit den neuen Katapulten eine Auswahl sein, die der Gegner fürchten muss, besonders da sie einen großen Einsatzradius haben. Gegen alles mit Rüstung werden sie dank den neuen Shurikenkatapulten ein gutes Stueck bedrohlicher.
Shining Spears
30 Points per Model
Auch hier sind Ideen gesucht. Ich denke, dass sie hauptsächlich dank der neuen Regeln und Schwachstellen anderer Einheiten wieder brauchbar werden, zB können sie Einheiten angehen, die von Skorps frühzeitig gebunden wurden, oder zusammen mit Banshees chargen.
Warp Spiders
Eine der großen Lücken: Was soll nur mit den Monofilamentwebern geschehen? Die derzeitigen Regeln sind absolut nicht hintergrundgetreu und stecken die Spinnen in AUfgabengebiete, die ihnen garnicht stehen wollen. Hier muss ich auch nochmal drüber nachdenken!
Swooping Hawks
Lasblaster is Assault3, 24”, S4, AP-
Haywire Grenades: When a hit is scored with a haywire grenade, roll a die: 2-4 is a glancing hit, 5-6 is a penetrating hit
Lasblaster wurde ja bereits besprochen. Die stärkeren Impulsminen sollten ihnen erlauben, auch wieder Jagd auf Fahrzeuge machen zu können.
Vyper Squadron
vectored engines: 5 points, star engines: 10 points, holofields: 15 points, spirit stones: 5 points
Mal im Ernst: Wer kauft Fahrzeugausrüstung für Vypern? Vll tut es ja in Zukunft jemand, wenn die Punktkosten dafür massiv sinken.
Generell hoffe ich bei der Vyper, dass sie sehr von den neuen schweren Waffen profitiert und dem Umstand, dass jede Waffe nur ein Spezialgebiet hat: Vypern erlauben es, relativ guenstig eventuell Schwachstellen aufzufuellen.
Support Weapon Battery
Hier muss sich was tun, was genau weiss ich noch nicht: Der Monoweber haengt mit den Spinnen zusammen, soviel ist klar.
Dark Reapers
30 Points per Model
Dosenknacken auf hohe Reichweite. Die Waffe der Khaindar ist denke ich in Ordnung, es sind eher die hohen Punkte die abschrecken. Ich könnte mir auch vorstellen, diese noch ein Stueck zu senken, da insbesondere in der 5. der gute DS nicht mehr viel zaehlt.
Wraithlord
No changes
Ich finde ihn relativ stimmig so wie er ist, habe nix zu meckern.
War Walker Squadron
No changes
Falcon
No changes
Fire Prism
No changes
Vehicle Upgrade Changes
Vectored engines
Holofields: Enemies firing at vehicles with holofields substract 2 from their BS, to a minimum of BS 1. Scatter weapons always roll 2d6 for scatter distance.
Ideen für Vektorschubduesen? Ich habe derzeit keine!
Das Holofeld ist eher ne Arbeitshypothese: Derzeit finde ich es unverhaelltnismässig stark. Ausserdem ist es sehr unstylish, da eine optische Taeuschung dazu führt, dass jeder Treffer gleichermaßen abgeschwaecht wird, nicht aber das Treffen selbst schwieriger wird!
Changelog
v0.2
- Wounds of Farseer and autarch reverted to 3
- Farseer WS and BS reverted to 5
- ranger long rifles rend on 5+, pathfinder long rifles on 4+
- rangers are 16 points per model
- pathfinder upgrade +6 points
- shuriken weapons are ap3
- cancel swooping hawks "hochfliegen" ?!
Ihr alle kennt das alte Problem: Nach langer Wartezeit erscheint ein neuer Codex, für wenige Monate herrscht eitel Sonnenschein, alle Probleme scheinen der Vergangenheit anzugehoeren ... doch langsam wird klar, dass der neue Codex doch nicht so ausgewogen ist, wie erst vermutet! Allerorten tauchen Codexleichen und No-Brainer Auswahlen auf, Einheiten spielen sich einfach unfluffig und die Listen werden immer ähnlicher.
Auch wenn dem derzeitigen Eldar Codex wohl ein aehnliches Schicksal bestimmt ist, werden wir wohl so schnell keinen Ersatz bekommen: Also, Ärmel hochgekrempelt und angepackt - selbst ist das Spitzohr.
Die nachfolgenden Ausführungen sind einige Ideen meinerseits zum Codex Eldar, sie haben folgendes Ziel:
- Codexleichen ausmerzen, No-Brainer abschwächen
- hintergrundgerechtere Gestaltung der Regeln, Eldar sollen sich wie Eldar spielen: Jede Einheit und jede Waffe brilliert auf ihrem Gebiet und versagt auf den anderen, Synergien nutzen ist der Schlüssel zum Erfolg
- abwechslungsreichere Listen
In den Spoilern habe ich Anmerkungen eingefügt wo ich dies für nötig erachtete, denn vieles mag erstmal sehr seltsam erscheinen. Lest euch also bitte zuerst meine Gedanken dazu durch, bevor ihr losschreit

Also, schreibt mal bitte was dazu.
Codex Eldar – Some thoughts
Weapon Changes
Shuriken catapult: Assault 3, 12“, S2, Ap3
Avenger shuriken catapult: Assault 3, 18“, S2, Ap3
Lasblaster: Assault 3, 24”, S3, Ap5
Ein Knaller also gleich zum Anfang: Was zur Hölle sollen diese Shurikenkatapulte darstellen? Ganz einfach: Laut Hintergrundmaterial verschiessen Shurikenkatapulte einen Hagel von monomolekularen Scheiben (sprich: derbe scharf), die sich durch Fleisch und Rüstung gleichermaßen schneiden (daher der DS von 2). Allerdings: Shurikens mögen sich in so allerhand reinschneiden, aber Space Marines mit redundanten Organen oder Orks die selbst mit schwersten Verletzungen noch weiterkämpfen, kümmert das weniger als zartbesaitetere Genossen. Mein Designziel hierbei war es, den Eldar eine Standardwaffe mit aussergewöhnlichen Regeln zu geben, die ihrem Hintergrund gerecht wird. Beachtet, dass das Shurikenkatapult gefaehrlicher aussieht als es eigentlich ist: Das alte Shurikenkatapult bringt 1/2 Imp oder Eldar zu Fall ... das neue auch! Gegen die zähen Orks (für den Job gibt es andere Waffen) wird es sogar ein wenig schlechter, gegen Space Marines allerdings bedeutend besser: vorher 1/6 tote SM, jetzt 1/4 tote SM. Ein enormer Vorteil dieser Regelung ist, dass das Shurikenkatapult damit Platz macht für andere Waffen, die die Hordenkiller-Rolle übernehmen können.
Der Laserblaster wird in Zukunft eine der Waffen sein, die man einpacken sollte, wenn man Horden an Gegner killen will: Hohe Reichweite, viele Schuss, passabler DS. Gegen Sachen mit guter Rüstung dem Shurikenkatapult allerdings eindeutig unterlegen.
Shuriken Cannon: Assault 6, 24”, S2, Ap3
Scatter Laser: Heavy 6, 36”, S4, Ap6
Bright Lance: Assault 1, 36”, S8, Ap1
Missile Launcher: No changes
Starcannon: Heavy 2, 36", S7, AP2
Das generelle Problem der schweren Eldarwaffen ist, dass sie entweder Codexleichen sind (Laserlanze und Sternenkanone) oder sich sehr stark ähneln (Shurikenkanone und Impulslaser). Ein weiteres Problem ist die relativ hohe Staerke von 6 der Eldarwaffen, die sie zu vielseitig macht, da so auch Fahrzeuge mit jeder Waffe relativ gut angegangen werden. Hier habe ich mich hauptsächlich von dem Gedanken leiten lassen, dass Eldarwaffen für einen, aber auch nur einen Zweck geschaffen werden sollten und andererseits versagen.
Die Shurikenkanone wird dem Katapult analog angepasst und ist im Grunde nur eine etwas größere Variante. Hier erweist sich die Anpassung als schwer. Wichtig ist, dass sich die Waffe mit dem Impulslaser nicht ins Gehege kommt. Statt der sehr hohen Schusszahl koennte man auch an der Stärke drehen, ich bin mir noch nicht sicher was sinnvoller ist. Einsatzgebiet ist alles mit guter Rüstung
Der Impulslaser wird die Antihordenwaffe schlechthin, seine Fähigkeit Transporter zu knacken wird allerdings arg beschnitten. Gegen Imps wird er ein Stück besser (neu: 24/18, alt 20/18), gegen Orks minimal schlechter (neu 9/6 alt 10/6). In beiden Belangen ist er der Shurikenkanone jedoch eindeutig überlegen.
Die Laserlanze ist eine ganz schwierige Geschichte. Ich habe sie erstmal so belassen und ihr DS1 beschert, was sie ein ganzes Stueck besser macht, ich hoffe das wird so reichen, allerdings sehe ich Probleme in der Konkurrenz zum Raketenwerfer. Geplant ist, dass sie die Waffe mit hoher Stärke ist, wenn es gegen dicke Panzer geht. Ob sie derzeit schon schmackhaft genug ist, weiss ich nicht.
Der Raketenwerfer wird die einzige Eldarwaffe sein, die halbwegs flexibel ist. Brauchbar gegen nicht zu schwer gepanzerte Fahrzeuge und auch gegen Infantrie, allerdings immer schwächer als die jeweilige Spezialistenauswahl.
Die Sternenkanone ist auch noch so ein wackelkandidat. So wie es derzeit aussieht, wird sie die Waffe der Wahl gegen leichte Fahrzeuge sein, ich weiss nicht, ob das so der Intention entspricht. Geplant ist, dass sie gegen Monströse Kreaturen und derlei harte Modelle mit hohem Widerstand brillieren soll (eben das was die Shurikenkanone nicht mehr leisten kann). Sie ist nun mal eine Plasmawaffe, da ist der Gestaltungsspielraum nicht so groß. Insbesondere hier wäre ich für Tipps dankbar.
Unit Changes
Autarch
Banshee Mask : When a model with a banshee mask charges, enemy models in base to base contact halve their WS and Ini in the first round of an assault. Effects of cover are ignored
Bansheemask is 20 points
Die 2 Wunden mögen überraschen, aber ich denke, dass man die zerbrechlichen Eldar so ganz gut darstellen kann. Ist also als hintergrundgerechter Nachteil gedacht.
Da die Bansheemaske stark aufgewertet wurd habe ich sie ein Stueck teurer gemacht. Eventuell sollten die Punkte des Autarchen aber etwas gesenkt werden, wenn er dieses Profil bekommt. Auch fraglich bleibt, ob er ohne Bansheemaske so sinnvoll ist.
Farseer
Witchblades are poisonous (5+) 2-handed psiweapons
Singing spear is: Assault 1, 12“, S:X (5+), Ap2, Psiweapon
Hier also einige der spieltechnisch sehr einschneidenen Veränderungen. Der Reihe nach.
Runenpropheten sind Zauberer, keine Kämpfer, die Profilanpassung empfinde ich als stimmig. Ziel ist es, Runenprophten, insbesondere mit Rat, aus der Kämpferrolle zu kicken und zu Unterstützern zu machen.
Für den Widerstand gilt das gleiche wie beim Autarchen.
Die frappierendste Änderung ist das Hagun Zar: Es ist zwar ganz nett, dass wir Hagun Zars als quasi Alleinstellungsmerkal haben, die seltsamen Regeln führen aber dazu, dass aus dem armen Propheten und seinem Rat eine Nahkampfkloppereinheit wurde, zu der man dann sogar noch hoeren muss, dass man sie am besten nicht gegen "gutgeruestete Sachen, sowas wie Termies" schicken sollte. Ein anderes Problem ist, dass der Rat massiv im Revier der Nahkampfaspekte wildert und insbesondere die Skorpione obsolet macht. Meine Lösung ist es, ihnen Waffen zu geben, mit denen sich darauf spezialisieren müssen, Charaktere und Monster zu killen, die ganz dicken Viecher also. Das finde ich ziemlich stimmig, denn schliesslich konzentrieren die Eldarpsioniker ihre Macht in ihren Hexenklingen und diese zerstören nicht das Fleisch des Gegners, sondern seinen Geist!
Rein rechnerisch werden Eldarpsioniker so gegen fast alles schlechter und gegen Fahrzeuge gar nutzlos. Gegen Chars und Monster werden sie massiv besser, selbst ein Prophet mit 3 Lesern bringt es im Charge auf 8 Psiwaffen Attacken, genug um jedes Modell im Spiel sofort zu killen (insbesondere mit Doom und st. Entschlossenheit!). Hier entsteht dann also auch der Raum, den Banshees und Skorpione übernehmen sollen und müssen (und mit einigen Regeländerungen hoffentlich auch können)!
Für die Speere muessen die Punktkosten dann noch angepasst werden o.ä., sonst sind sie ja einfach eine Pflichtauswahl.
Warlocks
Witchblades are poisonous (5+) 2-handed psiweapons
Singing spear is: Assault 1, 12“, S:X (5+), Ap2, Psiweapon
Embolden: 15 points
Eine Psiwaffe in Standardtruppen scheint erstmal ziemlich bedrohlich, allerdings haben Warlocks auch nur MW8 und Embolden wird ein gutes Stueck teurer, rein rechnerisch ziemlich harmlos.
Avatar
200 points
Im Moment viel zu günstig. Was meint ihr? So in Ordnung oder ruhig noch ein wenig teurer?
Striking Scorpions
Squad always has infiltrate
Exarch can buy Stealth instead of Infiltrate for +20 points
Standardmässiges infiltrieren allein dürfte Skorpione schon wesentlich schmackhafter werden lassen. Was sie im Kampf so anrichten ist derzeit ja auch schon recht beachtlich. Ich denke dass diese Änderung allein schon ziemlich viel ausmachen kann.
Ob Stealth wirklich nötig ist, weiss ich nicht, für Ideen wäre ich dankbar.
Fire Dragons
Dragons Breath: 20 points
Klarer Fall, Dragons Breath ist derzeit ein absoluter Witz für das was es leistet. Bei dem Preis sollten auch die anderen Optionen wieder interessanter werden. Generell sind Feuerdrachen ja auch so schon eine sehr gute Auswahl, ich wüsste aber auch nicht, wie man sie schwächer machen könnte, ohne gleich Kahlschlag zu betreiben.
Wraithguard
2 Wounds and T5
Warum diese Änderung nicht auch Eingang in den letzten Codex gefunden hat, verstehe ich bis heute nicht. Die Idee hinter diesen Droiden ist ziemlich klar: Hard as Nails. Die Waffe wollte ich nun nicht unbedingt ändern, denke auch nicht, dass sie ein so schwerwiegendes Problem ist.
Howling Banshees
Banshee Mask : When the Banshees charge, enemy models in base to base contact with banshees strike at initiative 1 in the first round of an assault. Effects of cover are ignored
Die Änderung mag marginal erscheinen, wirkt sich aber fatal aus: Nicht nur die Banshees selbst profitieren von diesem Bonus, sondern andere Einheiten im selben NK auch. Hier bieten sich also beträchtliche Synergiepotentiale zum Beispiel mit Speeren des Khaine, usw.
S3 E-Waffen sind natuerlich immer noch ziemlich schwach, was meint ihr? Wie bekommt man Banshees noch stärker? Ich hatte erst drüber nachgedacht, dass die Bansheemasken auch das KG des Gegners auf 1 senken, aber vielleicht wäre das wirklich schon wieder zuviel des Guten.
Harlequin
0-1 Choice
Am liebsten würde ich sie vorerst ganz kicken, die derzeitige Inkarnation gefaellt mir nicht wirklich, vorerst bleiben sie aber eine 0-1 Auswahl und machen weiter Banshees und Skorps die Spezialisierungsgebiete streitig
Dire Avengers
Avenger Shuriken catapults are shuriken catapults with 18” range
weiterhin die "Supergardisten" eventuell könnten die Punktkosten minimal steigen, ansonsten io soweit
Rangers
Ranger long rifles are sniper rifles which rend on 5+ (4+ on pathfinders)
Rangers cost 15 points per model
Eventuell sind dies Verlegenheitsänderungen, aber die komische Eldarsniperregel zusammen mit Rending ist umstaendlich und sollte gestrichen werden. Dafür werden Ranger ein gutes Stueck billiger. Falls hier jemand stylischere Ideen hat, her damit!
Guardians
no Changes
Meine Idee ist es, sie auf 10 Punkte zu setzen (8 Punkte für Einheiten eines sterbenden Volkes ist ein Witz!) und ihnen BF4 zu geben. Da zweifle ich selber aber stark. Eventuell wäre auch die ein oder andere Sonderregel ganz passend, z.B. das Gardisteneinheiten sich nie sammeln können, o.ä. (um darzustellen, dass Verluste besonders schwer wiegen und nicht weitere Leben riskiert werden sollen)
Guardian Jetbike Squadron
No changes
Sollten mit den neuen Katapulten eine Auswahl sein, die der Gegner fürchten muss, besonders da sie einen großen Einsatzradius haben. Gegen alles mit Rüstung werden sie dank den neuen Shurikenkatapulten ein gutes Stueck bedrohlicher.
Shining Spears
30 Points per Model
Auch hier sind Ideen gesucht. Ich denke, dass sie hauptsächlich dank der neuen Regeln und Schwachstellen anderer Einheiten wieder brauchbar werden, zB können sie Einheiten angehen, die von Skorps frühzeitig gebunden wurden, oder zusammen mit Banshees chargen.
Warp Spiders
Eine der großen Lücken: Was soll nur mit den Monofilamentwebern geschehen? Die derzeitigen Regeln sind absolut nicht hintergrundgetreu und stecken die Spinnen in AUfgabengebiete, die ihnen garnicht stehen wollen. Hier muss ich auch nochmal drüber nachdenken!
Swooping Hawks
Lasblaster is Assault3, 24”, S4, AP-
Haywire Grenades: When a hit is scored with a haywire grenade, roll a die: 2-4 is a glancing hit, 5-6 is a penetrating hit
Lasblaster wurde ja bereits besprochen. Die stärkeren Impulsminen sollten ihnen erlauben, auch wieder Jagd auf Fahrzeuge machen zu können.
Vyper Squadron
vectored engines: 5 points, star engines: 10 points, holofields: 15 points, spirit stones: 5 points
Mal im Ernst: Wer kauft Fahrzeugausrüstung für Vypern? Vll tut es ja in Zukunft jemand, wenn die Punktkosten dafür massiv sinken.
Generell hoffe ich bei der Vyper, dass sie sehr von den neuen schweren Waffen profitiert und dem Umstand, dass jede Waffe nur ein Spezialgebiet hat: Vypern erlauben es, relativ guenstig eventuell Schwachstellen aufzufuellen.
Support Weapon Battery
Hier muss sich was tun, was genau weiss ich noch nicht: Der Monoweber haengt mit den Spinnen zusammen, soviel ist klar.
Dark Reapers
30 Points per Model
Dosenknacken auf hohe Reichweite. Die Waffe der Khaindar ist denke ich in Ordnung, es sind eher die hohen Punkte die abschrecken. Ich könnte mir auch vorstellen, diese noch ein Stueck zu senken, da insbesondere in der 5. der gute DS nicht mehr viel zaehlt.
Wraithlord
No changes
Ich finde ihn relativ stimmig so wie er ist, habe nix zu meckern.
War Walker Squadron
No changes
Falcon
No changes
Fire Prism
No changes
Vehicle Upgrade Changes
Vectored engines
Holofields: Enemies firing at vehicles with holofields substract 2 from their BS, to a minimum of BS 1. Scatter weapons always roll 2d6 for scatter distance.
Ideen für Vektorschubduesen? Ich habe derzeit keine!
Das Holofeld ist eher ne Arbeitshypothese: Derzeit finde ich es unverhaelltnismässig stark. Ausserdem ist es sehr unstylish, da eine optische Taeuschung dazu führt, dass jeder Treffer gleichermaßen abgeschwaecht wird, nicht aber das Treffen selbst schwieriger wird!
Changelog
v0.2
- Wounds of Farseer and autarch reverted to 3
- Farseer WS and BS reverted to 5
- ranger long rifles rend on 5+, pathfinder long rifles on 4+
- rangers are 16 points per model
- pathfinder upgrade +6 points
- shuriken weapons are ap3
- cancel swooping hawks "hochfliegen" ?!