So, hier habe ich auch noch die Einheitenbeschreibung des Eldritch Councils (der Magierguilden der Aelfes, die früher in der Welt die War zu den Weißen Türmen von Saphery gehörten.
Im Grunde bekäme ich sogar selbst noch eine Eldritch Council Armee zusammen, wobei ich mir vermutlich noch einen Drakeseer besorgen müsste.
Wie immer bin ich für Verbesserungsvorschläge offen.
Eldritch Council
Bündnis: Order
Warscrollbezug: Grand Alliance Order
Verbündete nach Matched Play Regeln: Lion Rangers, Order Draconis, Phoenix Temple, Swifthawk Agents, Stormcast Eternals, Sylvaneth und Wanderers
Stand der Betrachtung: 16.04.2018
Stärken:
+ Armeeweit Rend -1
+ guter Magischer Support (sowohl offensiv als auch defensiv).
+ recht widerstandsfähig
Schwächen:
- Elitär
- kein Beschuss
- truppentechnisch außerhalb der Helden keine Wahlmöglichkeiten.
Treuefertigkeiten
Nach aktuellem Stand steht den Eldritch Council nur die reguläre Order Treue zur Verfügung. Von der Battle Trait Defiant Avengers profitieren sie eigentlich nicht wirklich, da sie einen sehr hohen Bravery haben.
Bezüglich Command Abilites lohnen sich eigentlich auch nur "Reckless", "Tenacious", "Legenary Fighter", “Master of Defence”. Inspiring Presence über die Fähigkeit Strategic Genius zu sprechen oder Order Einheiten in 6" Immun gegen Bravery Tests zu machen (Inspiring) sollte zumindest in einer Themenarmee eher unnötig sein.
Im Falle eines Drakeseers würde sich aber wohl “Legendary Fighter” anbieten, damit dieser seiner Rolle eher gerecht wird oder “Reckless”.
Im Bezug auf Artefakte dürfte alles verwendbar sein.
Die Truppen
Archmage
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer
Der Archmage ist mit seinem 6+ Save und 5 Wounds eine eher fragile Auswahl. Mit der für Aelfen üblichen Bewegung von 6” ist er auch recht schnell unterwegs, hat aber auch die Möglichkeit ein Aelven Steed erhalten mit dem sich seine Bewegung auf 14 zu erhöhen.
Im Nahkampf attackiert der Archmage mit seinem Seerstaff. Dieser hat eine Attacke mit einer Reichweite von 2”. Diese Attacke trifft auf 4+, wundet auf 3+ und einen Rend von -1.
Wenn er beritten ist gibt attackiert sein Pferd mit zwei Attacken seiner Hufe die auf 4+ treffen und 5+ wunden.
Als Magier kann er neben den üblichen Sprüchen “Arcane Bolt” und “Mystic Shield” noch seinen eigenen Spruch “Elemental Shield” sprechen. Dieser erzeugt eine Blase um das Modell das allen Modellen in 18” einen 6er Verletzung Ignorieren Wurf gegen Wunden und tödliche Wunden.
Zuletzt kann er bei Bannversuchen +1 auf den Versuch addieren.
Grundsätzlich ist der Archmage durch seine Bannfähigkeit und den Schutzzauber ein brauchbarer Supporter. Jedoch sollte er dank seiner fragilen Natur gerade bei Beschussarmeen nicht im offenen stehenen
Loremaster
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer
Der Loremaster ist mit seinem 4+ Save und 5 Wounds und der Fähigkeit misslungene Saves in der Schussphase wiederholen zu können gut geschützt. Mit der für Aelfen üblichen Bewegung von 6” ist er auch recht schnell unterwegs.
Im Nahkampf attackiert der Loremaster mit seinem Greatsword. Dieses hat 2 Attacke mit einer Reichweite von 1”. Diese Attacke trifft auf 3+, wundet auf 3+ und einen Rend von -1.
Als Magier kann er neben den üblichen Sprüchen “Arcane Bolt” und “Mystic Shield” noch seinen eigenen Spruch “Hand of Glory” sprechen. Dieser ermöglicht es ein einzelnes Modell in 18” zu wählen das bis zur nächsten Heldenphase misslungene Treffer und Verwundungswürfe wiederholen darf.
Insgesamt ist der Loremaster ein Hybrid zwischen einem Swordmaster und einem Magier.
Er ist nicht stärker als reguläre Swordmasters und sein eigener Spruch eher für Helden oder einen Champion geeignet ist glänzt er dadurch das er einen guten Schutz besitzt und der günstigste Charakter der Fraktion ist
Archmage on Dragon
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer, Koloss
Der Archmage on Dragon ist mit einem 5+ Save zwar nur durchschnittlich geschützt hält aber mit 14 Wounds einiges aus. Die Bewegung seines Drachens schwankt je nach Schaden zwischen 14”-6”, wobei er gerade wenn er noch wenig Schaden erlitten hat recht schnell ist.
In der Fernkampfphase attackiert der Drache mit Dragonfire. Dieses hat eine Reichweite von 12”. Je nach Würfelwurf erleidet eine gewählte sichtbare Zieleinheit zwischen 1 und D6 Mortal Wounds.
Für den Nahkampf kann er mit zwei Waffen attackieren einen Magestaff und eine Sorcerous Blade
Die Sorcerous Blade verfügt hierbei über 3 Attacken mit einer Reichweite von 1” die auf 4+ treffen und verwunden
Die Magestaff verfügt über 1 Attacken, die mit Reichweite 2” auf 4+ treffen, auf 3+ verwunden und mit Rend -1 D3 Damage verursacht.
Dazu kommen noch die Jaws und Claws des Drachen.
Die Jaws verfügen über 3 Attacken die eine Reichweite von 3” haben, auf 4+ treffen und je nach Schaden auf 2+ - 4+ verwunden und mit Rend -2 D6 Schaden verursachen.
Die Claws haben je nach Schaden zwischen 6 und 2 Attacken, die eine Reichweite von 2” haben und auf 4+ treffen sowie auf 3+ verwunden und mit Rend -1 jeweils 2 Schaden verursachen.
Als Magier kann er neben den üblichen Sprüchen “Arcane Bolt” und “Mystic Shield” noch seinen eigenen Spruch “Drain Magic” sprechen. Diese lässt eine sichtbare Einheit in Reichweite wählen und neutralisiert sämliche Zauber die auf der Einheit liegen. Zudem erleiden Einheiten mit dem Keyword Deamon D3 tödliche Wunden.
Zuletzt kann er bei Bannversuchen +1 auf den Versuch addieren.
Statt einer Sorcerous Blade kann der Archmage auch einen Arcane Tome mit sich herumtragen der ihm ermöglicht jede Runde zwei Sprüche zu sprechen und zu bannen.
Der Archmage on Dragon ist eine recht solide Auswahl, der über seinen Drachen recht gut Schaden verursachen kann und sich gerade dann lohnt, wenn der Gegenspieler auch auf Magie geht, da in diesem Fall sein eigener Spruch und auch die Verwendung des Arcane Tomes am ehesten lohnt.
Drakeseer
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer, Koloss
Der Drakeseer ist mit einem 5+ Save zwar nur durchschnittlich geschützt hält aber mit 14 Wounds einiges aus. Die Bewegung seines Drachens schwankt je nach Schaden zwischen 14”-6”, wobei er gerade wenn er noch wenig Schaden erlitten hat recht schnell ist.
In der Fernkampfphase attackiert der Drache mit Dragonfire. Dieses hat eine Reichweite von 12”. Je nach Würfelwurf erleidet eine gewählte sichtbare Zieleinheit zwischen 1 und D6 Mortal Wounds.
Im Nahkampf attackiert er mit seinem Drakeseer’s Staff.
Dieser verfügt hierbei über 1 Attacken mit einer Reichweite von 2” die auf 4+ treffen, auf 3+ verwunden und mit Rend -1 D3 Damage verursacht. Wenn der Drakeseer in dieser Runde gecharged ist hat er stattdessen 3 Attacken.
Dazu kommen noch die Jaws und Claws des Drachen.
Die Jaws verfügen über 3 Attacken die eine Reichweite von 3” haben, auf 4+ treffen und je nach Schaden auf 2+ - 4+ verwunden und mit Rend -2 D6 Schaden verursachen.
Die Claws haben je nach Schaden zwischen 6 und 2 Attacken, die eine Reichweite von 2” haben und auf 4+ treffen sowie auf 3+ verwunden und mit Rend -1 jeweils 2 Schaden verursachen.
Als Magier kann er neben den üblichen Sprüchen “Arcane Bolt” und “Mystic Shield” noch seinen eigenen Spruch “Flames of the Phoenix” sprechen. Dieser fügt einer Einheit in Reichweite eine tödliche Wunde zu anschließend wird ein Würfel geworfen und auf einen Wurf von 4+ erleidet die Einheit eine tödliche Wunde mehr als davor (nach dem ersten Wurf also 2) Dies setzt sich so lange fort bis entweder der Wurf ob das Feuer weiterbrennt eine 3 oder weniger ist oder die Einheit ausgelöscht wurde.
Der Dragonseer ist eine recht solide Auswahl, der über seinen Drachen recht gut Schaden verursachen kann. Der Bezeichnung “Warrior Mage” wird er jedoch nur im Angriff gerecht, da er in regulären Nahkämpfen selbst weniger Schaden verursacht als ein Archmage on Dragon mit einen Magestaff und eine Sorcerous Blade. Aus diesem Grund ist es bei ihm wichtig den Angriff zu bekommen. Sein eigener Spruch hat bei gutem Würfeln jedoch das Potenzial sehr viel Schaden anzurichten.
Swordmasters
Einheitengröße: 10/20/30
Rollen: Themenbezogene Linientruppen Eldritch Council
Swordmasters sind mit ihrer 4+ Rüstung und der Möglichkeit misslungene Saves in der Schussphase zu wiederholen gut geschützt, verfügen jedoch nur über eine Wound pro Modell. Mit der für Aelfen üblichen Bewegung von 6” sind sie auch recht schnell unterwegs, zumal sie mit Hornbläsern Renn und Chargewürfe von 1 wiederholen dürfen. Zudem sind sie sehr Moralstark. Dies wird durch ein grundsätzliches Bravery von 7 dargestellt das durch Standartenträger um +1 (bzw durch weitere Lion Rangers Einheiten in der Umgebung mit Standarten um +2) erhöht werden kann.
Im Nahkampf attackieren White Lions mit Greatswords. Jedes Modell attackiert mit 2 Attacken (der Champion, der Bladelord genannt wird mit 3). Diese Attacken haben eine 1” Reichweite und 3+ Treffen mit einem Wiederholungswurf bei Trefferwürfen von 1 und Wunden auf 3+. Dazu haben diese Attacken noch einen -1 Rend.
Als einzige Linientruppenauswahl sind Swordmasters Pflicht in einer Eldritch Counsil Armee. Machen aber als Eliteinfantrie mit ihrem Save und den Werten ihrer Attacken einen guten Eindruck.
Armeeaufstellung
Bei einer Eldritch Counsil Armee liegt die Entscheidung eher darin welche Helden man nimmt da man im Bezug auf andere Auswahlen nur die Schwertmeister zur Verfügung stehen.
Theoretisch ist ein Build mit 2 Drachen (Archmage on Dragon, Drakeseer + 2x Swordmasters) möglich, jedoch würde sich für eine 1000 Punktearmee auch die Kombination Drakeseer, Loremaster + 3x Swordmasters anbieten, da der Loremaster mit seinem Spruch den Drakeseer in der Phase buffen kann wenn dieser vor hat anzugreifen, sodass er in dieser Runde den meisten Nutzen aus seinen 3 Attacken und dem Drachen ziehen kann. Auch ein Heldenbuild mit Drakeseer, (entweder 2 Loremaster + 1 Archmage oder 2 Archmages + 1 Loremaster) und 2x Swordmasters wäre denkbar um noch einen Mystischen Schild und den Zusatzschutz des Archmages zu erhalten, jedoch büßt man in diesem Fall Nahkampfpotenzial ein da die 3. Einheit Swordmasters fehlt.
Tipps zum Sammeln
Eine Armee des Endritch Councils zu sammeln erweist sich aktuell ohne das Suchen auf Marktplätzen oder Ebay eher als schwierig. Aktuell bietet GW leider nur die alten Zinnmodelle der Swordmasters an die über keine Kommandoabteilung verfügen. Wenn man Glück hat kann man vielleicht bei Ebay noch 10er Einheiten der Plastikmodelle mit Kommando finden, da diese Teil der “Schlacht um die Blutinsel” Starterbox der 8. Edition oder dem Re-Release “Spire of Dawn” enthalten waren.
Fazit:
Das Eldritch Council verfügt über brauchbare Nahkampfer, die zwar in den meisten Fällen nur Damage 1 haben, dürfen mit ihren 3+ Werten und Rend -1 recht wahrscheinlich Schaden verursachen. Durch die Option auf aktuell 4 Magierhelden hat die Fraktion eine gute Auswahl an Magie (auch ohne Treueeigene Lehre). Sie bezahlen jedoch bereits für ihre Treue einen ordentlichen Preis wodurch es ihnen ein wenig an Masse fehlt.
Im Grunde bekäme ich sogar selbst noch eine Eldritch Council Armee zusammen, wobei ich mir vermutlich noch einen Drakeseer besorgen müsste.
Wie immer bin ich für Verbesserungsvorschläge offen.
Eldritch Council
Bündnis: Order
Warscrollbezug: Grand Alliance Order
Verbündete nach Matched Play Regeln: Lion Rangers, Order Draconis, Phoenix Temple, Swifthawk Agents, Stormcast Eternals, Sylvaneth und Wanderers
Stand der Betrachtung: 16.04.2018
Stärken:
+ Armeeweit Rend -1
+ guter Magischer Support (sowohl offensiv als auch defensiv).
+ recht widerstandsfähig
Schwächen:
- Elitär
- kein Beschuss
- truppentechnisch außerhalb der Helden keine Wahlmöglichkeiten.
Treuefertigkeiten
Nach aktuellem Stand steht den Eldritch Council nur die reguläre Order Treue zur Verfügung. Von der Battle Trait Defiant Avengers profitieren sie eigentlich nicht wirklich, da sie einen sehr hohen Bravery haben.
Bezüglich Command Abilites lohnen sich eigentlich auch nur "Reckless", "Tenacious", "Legenary Fighter", “Master of Defence”. Inspiring Presence über die Fähigkeit Strategic Genius zu sprechen oder Order Einheiten in 6" Immun gegen Bravery Tests zu machen (Inspiring) sollte zumindest in einer Themenarmee eher unnötig sein.
Im Falle eines Drakeseers würde sich aber wohl “Legendary Fighter” anbieten, damit dieser seiner Rolle eher gerecht wird oder “Reckless”.
Im Bezug auf Artefakte dürfte alles verwendbar sein.
Die Truppen
Archmage
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer
Der Archmage ist mit seinem 6+ Save und 5 Wounds eine eher fragile Auswahl. Mit der für Aelfen üblichen Bewegung von 6” ist er auch recht schnell unterwegs, hat aber auch die Möglichkeit ein Aelven Steed erhalten mit dem sich seine Bewegung auf 14 zu erhöhen.
Im Nahkampf attackiert der Archmage mit seinem Seerstaff. Dieser hat eine Attacke mit einer Reichweite von 2”. Diese Attacke trifft auf 4+, wundet auf 3+ und einen Rend von -1.
Wenn er beritten ist gibt attackiert sein Pferd mit zwei Attacken seiner Hufe die auf 4+ treffen und 5+ wunden.
Als Magier kann er neben den üblichen Sprüchen “Arcane Bolt” und “Mystic Shield” noch seinen eigenen Spruch “Elemental Shield” sprechen. Dieser erzeugt eine Blase um das Modell das allen Modellen in 18” einen 6er Verletzung Ignorieren Wurf gegen Wunden und tödliche Wunden.
Zuletzt kann er bei Bannversuchen +1 auf den Versuch addieren.
Grundsätzlich ist der Archmage durch seine Bannfähigkeit und den Schutzzauber ein brauchbarer Supporter. Jedoch sollte er dank seiner fragilen Natur gerade bei Beschussarmeen nicht im offenen stehenen
Loremaster
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer
Der Loremaster ist mit seinem 4+ Save und 5 Wounds und der Fähigkeit misslungene Saves in der Schussphase wiederholen zu können gut geschützt. Mit der für Aelfen üblichen Bewegung von 6” ist er auch recht schnell unterwegs.
Im Nahkampf attackiert der Loremaster mit seinem Greatsword. Dieses hat 2 Attacke mit einer Reichweite von 1”. Diese Attacke trifft auf 3+, wundet auf 3+ und einen Rend von -1.
Als Magier kann er neben den üblichen Sprüchen “Arcane Bolt” und “Mystic Shield” noch seinen eigenen Spruch “Hand of Glory” sprechen. Dieser ermöglicht es ein einzelnes Modell in 18” zu wählen das bis zur nächsten Heldenphase misslungene Treffer und Verwundungswürfe wiederholen darf.
Insgesamt ist der Loremaster ein Hybrid zwischen einem Swordmaster und einem Magier.
Er ist nicht stärker als reguläre Swordmasters und sein eigener Spruch eher für Helden oder einen Champion geeignet ist glänzt er dadurch das er einen guten Schutz besitzt und der günstigste Charakter der Fraktion ist
Archmage on Dragon
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer, Koloss
Der Archmage on Dragon ist mit einem 5+ Save zwar nur durchschnittlich geschützt hält aber mit 14 Wounds einiges aus. Die Bewegung seines Drachens schwankt je nach Schaden zwischen 14”-6”, wobei er gerade wenn er noch wenig Schaden erlitten hat recht schnell ist.
In der Fernkampfphase attackiert der Drache mit Dragonfire. Dieses hat eine Reichweite von 12”. Je nach Würfelwurf erleidet eine gewählte sichtbare Zieleinheit zwischen 1 und D6 Mortal Wounds.
Für den Nahkampf kann er mit zwei Waffen attackieren einen Magestaff und eine Sorcerous Blade
Die Sorcerous Blade verfügt hierbei über 3 Attacken mit einer Reichweite von 1” die auf 4+ treffen und verwunden
Die Magestaff verfügt über 1 Attacken, die mit Reichweite 2” auf 4+ treffen, auf 3+ verwunden und mit Rend -1 D3 Damage verursacht.
Dazu kommen noch die Jaws und Claws des Drachen.
Die Jaws verfügen über 3 Attacken die eine Reichweite von 3” haben, auf 4+ treffen und je nach Schaden auf 2+ - 4+ verwunden und mit Rend -2 D6 Schaden verursachen.
Die Claws haben je nach Schaden zwischen 6 und 2 Attacken, die eine Reichweite von 2” haben und auf 4+ treffen sowie auf 3+ verwunden und mit Rend -1 jeweils 2 Schaden verursachen.
Als Magier kann er neben den üblichen Sprüchen “Arcane Bolt” und “Mystic Shield” noch seinen eigenen Spruch “Drain Magic” sprechen. Diese lässt eine sichtbare Einheit in Reichweite wählen und neutralisiert sämliche Zauber die auf der Einheit liegen. Zudem erleiden Einheiten mit dem Keyword Deamon D3 tödliche Wunden.
Zuletzt kann er bei Bannversuchen +1 auf den Versuch addieren.
Statt einer Sorcerous Blade kann der Archmage auch einen Arcane Tome mit sich herumtragen der ihm ermöglicht jede Runde zwei Sprüche zu sprechen und zu bannen.
Der Archmage on Dragon ist eine recht solide Auswahl, der über seinen Drachen recht gut Schaden verursachen kann und sich gerade dann lohnt, wenn der Gegenspieler auch auf Magie geht, da in diesem Fall sein eigener Spruch und auch die Verwendung des Arcane Tomes am ehesten lohnt.
Drakeseer
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer, Koloss
Der Drakeseer ist mit einem 5+ Save zwar nur durchschnittlich geschützt hält aber mit 14 Wounds einiges aus. Die Bewegung seines Drachens schwankt je nach Schaden zwischen 14”-6”, wobei er gerade wenn er noch wenig Schaden erlitten hat recht schnell ist.
In der Fernkampfphase attackiert der Drache mit Dragonfire. Dieses hat eine Reichweite von 12”. Je nach Würfelwurf erleidet eine gewählte sichtbare Zieleinheit zwischen 1 und D6 Mortal Wounds.
Im Nahkampf attackiert er mit seinem Drakeseer’s Staff.
Dieser verfügt hierbei über 1 Attacken mit einer Reichweite von 2” die auf 4+ treffen, auf 3+ verwunden und mit Rend -1 D3 Damage verursacht. Wenn der Drakeseer in dieser Runde gecharged ist hat er stattdessen 3 Attacken.
Dazu kommen noch die Jaws und Claws des Drachen.
Die Jaws verfügen über 3 Attacken die eine Reichweite von 3” haben, auf 4+ treffen und je nach Schaden auf 2+ - 4+ verwunden und mit Rend -2 D6 Schaden verursachen.
Die Claws haben je nach Schaden zwischen 6 und 2 Attacken, die eine Reichweite von 2” haben und auf 4+ treffen sowie auf 3+ verwunden und mit Rend -1 jeweils 2 Schaden verursachen.
Als Magier kann er neben den üblichen Sprüchen “Arcane Bolt” und “Mystic Shield” noch seinen eigenen Spruch “Flames of the Phoenix” sprechen. Dieser fügt einer Einheit in Reichweite eine tödliche Wunde zu anschließend wird ein Würfel geworfen und auf einen Wurf von 4+ erleidet die Einheit eine tödliche Wunde mehr als davor (nach dem ersten Wurf also 2) Dies setzt sich so lange fort bis entweder der Wurf ob das Feuer weiterbrennt eine 3 oder weniger ist oder die Einheit ausgelöscht wurde.
Der Dragonseer ist eine recht solide Auswahl, der über seinen Drachen recht gut Schaden verursachen kann. Der Bezeichnung “Warrior Mage” wird er jedoch nur im Angriff gerecht, da er in regulären Nahkämpfen selbst weniger Schaden verursacht als ein Archmage on Dragon mit einen Magestaff und eine Sorcerous Blade. Aus diesem Grund ist es bei ihm wichtig den Angriff zu bekommen. Sein eigener Spruch hat bei gutem Würfeln jedoch das Potenzial sehr viel Schaden anzurichten.
Swordmasters
Einheitengröße: 10/20/30
Rollen: Themenbezogene Linientruppen Eldritch Council
Swordmasters sind mit ihrer 4+ Rüstung und der Möglichkeit misslungene Saves in der Schussphase zu wiederholen gut geschützt, verfügen jedoch nur über eine Wound pro Modell. Mit der für Aelfen üblichen Bewegung von 6” sind sie auch recht schnell unterwegs, zumal sie mit Hornbläsern Renn und Chargewürfe von 1 wiederholen dürfen. Zudem sind sie sehr Moralstark. Dies wird durch ein grundsätzliches Bravery von 7 dargestellt das durch Standartenträger um +1 (bzw durch weitere Lion Rangers Einheiten in der Umgebung mit Standarten um +2) erhöht werden kann.
Im Nahkampf attackieren White Lions mit Greatswords. Jedes Modell attackiert mit 2 Attacken (der Champion, der Bladelord genannt wird mit 3). Diese Attacken haben eine 1” Reichweite und 3+ Treffen mit einem Wiederholungswurf bei Trefferwürfen von 1 und Wunden auf 3+. Dazu haben diese Attacken noch einen -1 Rend.
Als einzige Linientruppenauswahl sind Swordmasters Pflicht in einer Eldritch Counsil Armee. Machen aber als Eliteinfantrie mit ihrem Save und den Werten ihrer Attacken einen guten Eindruck.
Armeeaufstellung
Bei einer Eldritch Counsil Armee liegt die Entscheidung eher darin welche Helden man nimmt da man im Bezug auf andere Auswahlen nur die Schwertmeister zur Verfügung stehen.
Theoretisch ist ein Build mit 2 Drachen (Archmage on Dragon, Drakeseer + 2x Swordmasters) möglich, jedoch würde sich für eine 1000 Punktearmee auch die Kombination Drakeseer, Loremaster + 3x Swordmasters anbieten, da der Loremaster mit seinem Spruch den Drakeseer in der Phase buffen kann wenn dieser vor hat anzugreifen, sodass er in dieser Runde den meisten Nutzen aus seinen 3 Attacken und dem Drachen ziehen kann. Auch ein Heldenbuild mit Drakeseer, (entweder 2 Loremaster + 1 Archmage oder 2 Archmages + 1 Loremaster) und 2x Swordmasters wäre denkbar um noch einen Mystischen Schild und den Zusatzschutz des Archmages zu erhalten, jedoch büßt man in diesem Fall Nahkampfpotenzial ein da die 3. Einheit Swordmasters fehlt.
Tipps zum Sammeln
Eine Armee des Endritch Councils zu sammeln erweist sich aktuell ohne das Suchen auf Marktplätzen oder Ebay eher als schwierig. Aktuell bietet GW leider nur die alten Zinnmodelle der Swordmasters an die über keine Kommandoabteilung verfügen. Wenn man Glück hat kann man vielleicht bei Ebay noch 10er Einheiten der Plastikmodelle mit Kommando finden, da diese Teil der “Schlacht um die Blutinsel” Starterbox der 8. Edition oder dem Re-Release “Spire of Dawn” enthalten waren.
Fazit:
Das Eldritch Council verfügt über brauchbare Nahkampfer, die zwar in den meisten Fällen nur Damage 1 haben, dürfen mit ihren 3+ Werten und Rend -1 recht wahrscheinlich Schaden verursachen. Durch die Option auf aktuell 4 Magierhelden hat die Fraktion eine gute Auswahl an Magie (auch ohne Treueeigene Lehre). Sie bezahlen jedoch bereits für ihre Treue einen ordentlichen Preis wodurch es ihnen ein wenig an Masse fehlt.