Empirors Children 1250

Mad-Murdoc

Aushilfspinsler
25. April 2013
9
0
4.631
Erst mal: Moin, Moin^^

Nachdem ich einige Zeit mit sehr viel Spaß meine Empirors Children gespielt habe, hatte ich mich vor 2 Jahren erst mal aus dem WH40K Universum zurückgezogen, da man leider keine "reinen" Kultarmeen mehr mit dem damaligen Codex spielen konnte.
Nun haben mich 2 Freunde dazu ermutigt, der aktuellen Edition mal eine Chance zu geben. Also hab ich mir das Grundregelwerk und den Codex ausgeliehen, gelesen und hier zeigt sich der Ergebniss eines ersten Versuches wiedermal eine Liste zu bauen.

Vorweg sei gesagt, meine Gegner spielen Space Wolves und Blood Angles.


*************** 2 HQ ***************

Chaosgeneral
- Mal des Slaanesh
+ - Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
+ - Geschenk der Mutation
+ - Siegel der Verderbnis
- Chaosbike
- - - > 150 Punkte

Hexer
- Mal des Slaanesh
+ - Psischwert
- Boltpistole
+ - Geschenk der Mutation
- - - > 85 Punkte


*************** 2 Standard ***************

10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Mal des Slaanesh
- Ikone der Ausschweifung
+ Aufstrebender Champion
- Geschenk der Mutation
- Boltpistole
- Bolter
- 1 x Energiewaffe
+ - Rhino des Chaos
- - - > 280 Punkte

9 Noisemarines
- Ikone der Ausschweifung
- 7 x Boltpistole, Schallblaster
- 1 x Boltpistole, Bassblaster
+ Champion der Noisemarines
- Geschenk der Mutation
- Schockverstärker
- Boltpistole
- Bolter
- 1 x Energiewaffe
+ - Rhino des Chaos
- - - > 319 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

10 Chaosbiker
- Mal des Slaanesh
- Ikone der Ausschweifung
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Geschenk der Mutation
- Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- - - > 310 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************

Predator des Chaos
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
+ - Kombibolter
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1244

Strategie und Gedanken zur Liste:

Da ich gerne eine gewisse Thematik mit den Listen spiele, steckt in dieser das Konzept einer mobilen Truppe. Grundgedanke ist, dass sich die Modelle allesamt sehr flott über das Schlachtfeld bewegen können um so fix vorteilhafte Positionen einnehmen zu können. Zusätzlich bin ich ein großer Freund von viel eher schwacher und mobiler Feuerkraft, auch wenn das gegen Marines eher schlecht als recht ist.

Mein General soll sich (wie wohl auch zu erraten 🙄 ) Dem Bikertrupp anschließen und so effektiv einen mobilen Hammer darstellen. Durch Deckungswürfe, Wiederstand 5 und die Ikone der Extase dürten sie gegen alle Waffen, die meine Gegner auffahren können sehr gut aushalten können. Gleichzeitig helfen Melter dabei, Fahrzeuge oder schwer gepanzerte Ziele schnell auszuschalten. Zu guter letzt sind 2 Energieschwerter, die mit eigentlich immer höherer Inni zuschlagen auch aus den meisten Infantrietrupps schnell kleinholz machen.

Der Hexer soll sich mit den Noisemarines flott eine gute Position in Deckung suchen, wenn vorhanden bei einem Missionsziel. Durch die hohe Feuerkraft durfte wenig sich ihnen nähern wollen, wenn doch, sind Energie und Psi-Waffe eine Hausnummer.
Bei der Auswürfelung der Kraft hoffe ich natürlich auf die Symphonie, allerdings ist mir der Garant dafür keine zusätzlichen Stufen wert. Schlimmstenfalls wechsel ich auch gerne die Kraft, so dass er die Zahl der Projektile je Runde erhöht.

Die "regulären" Marines verfahren ähnlich und sollen sich nach Möglichkeit schnell eine gute Deckung suchen. Alternativ sind 2 Plasmawerfer aus einem Rhino auch etwas, dass schnell mal dem Gegenspieler auf den Keks gehen kann. Sollten meine Gegner Terminatoren mitbringen, sind diese für den Plasmatrupp natürlich Ziel Nummer 1.

Die Ikonen der beiden Trupps sind Teils Punktefüller, teils eine nette Versicherung. So wie ich meine Gegner kenne, gibt es kaum etwas schlimmeres, als wenn ich mit einem Grinsen einfach die eine oder andere Verwundung wegstecke.

Der Predator zu guter letzt ist noch ein Überbleibsel der "alten Zeit". Zu dieser Zeit konnte er nach eine Bewegung noch alle Waffen mit voller Effizienz abfeuern. Auch wenn dies nicht mehr möglich ist, so mag ich mein altes Modell doch noch sehr und wollte ihn mal testen. Für seine gute Panzerung und reichlich potentielle Feuerkraft kostet er recht wenig. Alternativen, wenn ich meine hohe beweglichkeit als Konzept behalten möchte, sind leider nicht vorhanden. Lediglich eine Geißel und ein Predator stehen als Fahrzeuge noch zur Verfügung und mit etwas Überzeugungsarbeit könnte ich noch einen Cybot (oder wie heißen die nun) stellen. Alternativ sind noch reichlich Marines vorhanden, jedoch keine Sprungtruppen, Terminatoren oder sonstige Sondermodell (ala Heavocs)


Zu meinen Gegnern kann ich sagen, dass der Blood Angel gern nach den Richtlinien des Codex Astrates spielt, also viele Standarttruppen und Feuerkraft mit etwas mobilem Nahkampf nutzt. Der Space Wolf spieler hat den Spaß des Schockens für sich entdeckt und spielt gerne mit vielen Landungskapseln, evtl kommen hier auch die erwähnten Terminatoren, da er sie gerne mal ausprobieren möchte.

MFG Mad-Murdoc
 
Es sind 9 Noisis, damit der Hexer noch ins Rhino passt.
Marines lassen sich zwar zusammenfalten (wie sonst passen 10 in ein Rhino) aber irgendwo ist auch mal schluss^^

Zur Frage, obs Hard oder Fluff werden soll:
Teils, Teils....

Sicher ist, alles was mitkommt muss zwingend Mal des Slaanesh haben, selbst wenn es ein Devastor-Trupp wird, der einfach nur hinten steht.
Gegen die Fähigkeit nen ordentliches Spiel zu liefern hab ich allerdings auch nix. Meine Optionen sind allerdings beschränkt. Marines in Servos sind Reichlich vorhanden, neben den Bikern ansonsten leider nicht viel mehr Fußvolk. Termis waren mir immer zu teuer und Raptoren, Heavocs und Co sind entweder "zu neu" für mich, oder durften zu meine aktiven Zeit noch kein Mal des Slaanesh tragen, weshalb ich mir diese Modelle (zumindest bisher) nicht zugelegt habe.

Was Servos angeht: Zusammen mit den Bikes steht eine Hundertschaft in meinem Schrank, inclusive diverser Nahkämpfer, 20 Schallwerfer, 4 Bassblaster und jede Spezial- und Schwere Waffe in 4-Facher Ausführung, abgesehen von Plasmakannonen, auf die zu meiner Zeit kein Zugriff für Chaos bestand.

An Fahrzeugen stehen 2 Rhinos, der Predator, ein Landraider und eine Geißel zur Verfügung. Wie gesagt, mit etwas Glück (weil aus einem anderen Tabletop) auch ein Cybot mit variabler Waffenkombination.

Dies sind die Optionen, aus denen ich wählen kann. Mit den Möglichkeiten würde ich schon gerne eine Herausforderung für meine Gegner aufstellen, ohne es zu übertreiben. Flufftechnisch müssen und ehrlich gesagt sollen die Trupps auch keine 6er Truppen sein. Ich hab sie früher in 6ern gespielt und festgestellt, dass 6 Mann schlicht zu wenig sind, 12 aber nicht transportiert werden können. Ein Zwiespalt, in dem sich Slaanesh-Spieler immer wieder befinden, wie ich finde.

MFG Mad-Murdoc
 
EIch hab sie früher in 6ern gespielt und festgestellt, dass 6 Mann schlicht zu wenig sind, 12 aber nicht transportiert werden können. Ein Zwiespalt, in dem sich Slaanesh-Spieler immer wieder befinden, wie ich finde.
Nö, finde ich nicht.
Warum sollten auch immer die Trupps der Anhänger eines Gottes zu der jeweils genauen Größe der heiligen Zahl raumlaufen? Ist nicht logisch. (Außer bei den Dämonen, die werden ja entsprechend "hergestellt".) Aber ein Trupp Noisemarines, der halt aus 9 Leuten besteht, besteht halt aus 9 Leuten. Oder wird dann gelost und 3 davon müssen sich exekutieren?
 
*lach*

Exikution wirds bei den Chaoten sicher geben, aber aus anderen Gründen.
Trotzdem ein guter Kommentar, hanneshannes, den werd ich mir merken 😀

Zu meiner letzten aktiven Zeit (meine das müsste Ende der 4th Edition gewesen sein) machte es sogar noch Sinn, die Trupps auf die Heilige Zahl zu bringen, da man dort noch die Verbesserung zum Champion für Lau bekommen hat (Waren geschenkte 15 Punkte). Daher kommen auch meine Erfahrungen mit den Zahlen und darum sag ich nun auch, 6er Trupps sind für mich außen vor, außer wenn es grade passt, was selten genug vorkommen wird.

@Lord Skrolk:
*hmmmm* Stehen und schießen ist so weit so richtig. Ich werd es mir aber noch mal durch den Kopf gehen lassen. Wenn der Trupp nur hinten stehen und ballern soll, kann ich auch gleich Heavocs nehmen, die haben dann angepassteres Waffenarsenal. Ich werde es wohl mal testen müssen.
Für mich waren (oder teilweise sind) Noisemarines noch die Freunde der beweglichen Feuerkraft. Das war zwar noch leichter, als sie in ihren Waffen die Profile Sturm 2/ Schwer 3 hatten, aber was will man tun, so ist nun mal der Lauf der Zeit 😀
Mir bleibt da vor allem Überlegen, Testen und anpassen^^ Ich halte deinen Vorschlag im Kopf und schau mal, ob ich da was umstellen kann und/oder will. Evtl schaff ich es dann ja auf 2 10er Trupps Noisis. Dann ist allerdings wieder die Frage, ob ich mit den 2 Plasmawerfern nicht zu viel DS2 Feuerkraft opfere *denk*

MFG Mad-Murdoc
 
*************** 2 HQ ***************

Chaosgeneral
- Mal des Slaanesh
+ - Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
+ - Geschenk der Mutation
+ - Siegel der Verderbnis
- Chaosbike
- - - > 150 Punkte

Da der an die Front soll, würde ich ihm ne bessere Waffe gönnen. Hier hat er zwar +1 A aber mit EK kann er Wunden ReRollen. Mit Axt/Faust hat er zwar nix vom Mal, aber da er mit W5 und 4++ & FnP gut in der Defensive ist, kann er dann auch kräftig zuhauen.

Hexer
- Mal des Slaanesh
+ - Psischwert
- Boltpistole
+ - Geschenk der Mutation
- - - > 85 Punkte

Den wolltest du ja günstig halten. Dann auch kein Geschenk für ihn, lieber ne MeBo - man weiss ja nie.


*************** 2 Standard ***************

10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Mal des Slaanesh
- Ikone der Ausschweifung
+ Aufstrebender Champion
- Geschenk der Mutation
- Boltpistole
- Bolter
- 1 x Energiewaffe
+ - Rhino des Chaos
- - - > 280 Punkte

Hier würde ich ja lieber nochmal NM nehmen. Aber jeder wie er möchte ;-)
Guck mal was 5 AK mit 2 PW im Rhino kosten und eine Handvoll Kulties dazu.


9 Noisemarines
- Ikone der Ausschweifung
- 7 x Boltpistole, Schallblaster
- 1 x Boltpistole, Bassblaster
+ Champion der Noisemarines
- Geschenk der Mutation
- Schockverstärker
- Boltpistole
- Bolter
- 1 x Energiewaffe
+ - Rhino des Chaos
- - - > 319 Punkte

Genau hier seh ich das ja andersrum. 10 NM mit DoppelBlaster. Die mit Ikone eher stationär bleiben. Und den kleineren Trupp mit PW und ggf. KombiPW/PP
Gerade der Blastmaster ist zu teuer um ihn in der Gegend rumzufahren. Jeder Zug wo er nicht schiesst kostet. Zwar hat er auch den Sturmmodus, aber der
ist eher ein Notnagel, die Sonicblaster müssen auch erst zur Ruhe kommen, für ihren vollen Effekt.

Ich setze ja gerne 6 Mann mit Schockbooster und E-Was-auch-immer im Rhino ein. Ran, raus, wegflamen. Früher wars ja noch besser, da hat man 6 NM locker mal 10 SM weggeblasen und die Reste im NK aufgewischt ;-)



*************** 1 Sturm ***************

10 Chaosbiker
- Mal des Slaanesh
- Ikone der Ausschweifung
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Geschenk der Mutation
- Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- - - > 310 Punkte

HIer sehe ich Sparpotential. 10 Bikes sind natürlich ne Ansage. Aber müssen es echt soviele sein? Das Geschenk sehe ich hier auch als überflüssig an. Der Typ hat W5 & FnP - das langt doch. Wichtig wäre noch Hass. Bei so einem großen Trupp (und FnP!) würde ich eher auf Plasma setzen. Melter sehe ich mehr als dedicated Tankhunters. Und hey, der Chef fährt mit, da kann der Champ wohl auch ne Faust kriegen.

*************** 1 Unterstützung ***************

Predator des Chaos
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
+ - Kombibolter
- - - > 100 Punkte

Inferno dazu - ideal. Dann noch diese Dinger, die Soulfire geben.


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1244


Da ich gerne eine gewisse Thematik mit den Listen spiele, steckt in dieser das Konzept einer mobilen Truppe. Grundgedanke ist, dass sich die Modelle allesamt sehr flott über das Schlachtfeld bewegen können um so fix vorteilhafte Positionen einnehmen zu können. Zusätzlich bin ich ein großer Freund von viel eher schwacher und mobiler Feuerkraft, auch wenn das gegen Marines eher schlecht als recht ist.

Erfüllen NM leider nicht mehr so recht. Sie müssen Pos. einnehmen und können dann ihre FK entfalten, und zwar schnell. In 24er RW kommst du auch zufuss. Alles andere ist näher an feindl. NK, Schnellfeuer etc.

Mein General soll sich (wie wohl auch zu erraten 🙄 ) Dem Bikertrupp anschließen und so effektiv einen mobilen Hammer darstellen. Durch Deckungswürfe, Wiederstand 5 und die Ikone der Extase dürten sie gegen alle Waffen, die meine Gegner auffahren können sehr gut aushalten können. Gleichzeitig helfen Melter dabei, Fahrzeuge oder schwer gepanzerte Ziele schnell auszuschalten. Zu guter letzt sind 2 Energieschwerter, die mit eigentlich immer höherer Inni zuschlagen auch aus den meisten Infantrietrupps schnell kleinholz machen.

Nur leider sind es S4 Luschen. Ist halt so. Ein E-Schwert ist nicht sooo beeindruckend. Da würde ich stellenweise auf den DS 3 verzichten und lieber nen Knüppel nehmen. Der wundet wenigstens easy.

Der Hexer soll sich mit den Noisemarines flott eine gute Position in Deckung suchen, wenn vorhanden bei einem Missionsziel. Durch die hohe Feuerkraft durfte wenig sich ihnen nähern wollen, wenn doch, sind Energie und Psi-Waffe eine Hausnummer.
Bei der Auswürfelung der Kraft hoffe ich natürlich auf die Symphonie, allerdings ist mir der Garant dafür keine zusätzlichen Stufen wert. Schlimmstenfalls wechsel ich auch gerne die Kraft, so dass er die Zahl der Projektile je Runde erhöht.

Ja kann man machen. Ich Zauber lieber mehr🙂


Die "regulären" Marines verfahren ähnlich und sollen sich nach Möglichkeit schnell eine gute Deckung suchen. Alternativ sind 2 Plasmawerfer aus einem Rhino auch etwas, dass schnell mal dem Gegenspieler auf den Keks gehen kann. Sollten meine Gegner Terminatoren mitbringen, sind diese für den Plasmatrupp natürlich Ziel Nummer 1.

Naja. 2 Schuss auf 24" können zwar zwei Ts killen, machen es aber meistens nicht. 2 PW sind halt auch nicht die Welt. Über nen Bot bekommt man günstig ne PK. Die beeindruckt schockende Ts. schon eher.

Die Ikonen der beiden Trupps sind Teils Punktefüller, teils eine nette Versicherung. So wie ich meine Gegner kenne, gibt es kaum etwas schlimmeres, als wenn ich mit einem Grinsen einfach die eine oder andere Verwundung wegstecke.

Punktefüller? :huh:

Der Predator zu guter letzt ist noch ein Überbleibsel der "alten Zeit". Zu dieser Zeit konnte er nach eine Bewegung noch alle Waffen mit voller Effizienz abfeuern. Auch wenn dies nicht mehr möglich ist, so mag ich mein altes Modell doch noch sehr und wollte ihn mal testen. Für seine gute Panzerung und reichlich potentielle Feuerkraft kostet er recht wenig. Alternativen, wenn ich meine hohe beweglichkeit als Konzept behalten möchte, sind leider nicht vorhanden. Lediglich eine Geißel und ein Predator stehen als Fahrzeuge noch zur Verfügung und mit etwas Überzeugungsarbeit könnte ich noch einen Cybot (oder wie heißen die nun) stellen. Alternativ sind noch reichlich Marines vorhanden, jedoch keine Sprungtruppen, Terminatoren oder sonstige Sondermodell (ala Heavocs)

Na dann mal Einkaufen gehen. Ts machen sich in Slaanesh auch ganz gut (hehe, ich habe grade mal einen als Chef, aber es liegen 5 Resin-Ts hier rum, die auf Lila Farbe warten). Raptoren finde ich bei EC auch sehr cool Und Havocs sind nie verkehrt. Der Dakka Pred ist natürlich immer gut.


Zu meinen Gegnern kann ich sagen, dass der Blood Angel gern nach den Richtlinien des Codex Astrates spielt, also viele Standarttruppen und Feuerkraft mit etwas mobilem Nahkampf nutzt. Der Space Wolf spieler hat den Spaß des Schockens für sich entdeckt und spielt gerne mit vielen Landungskapseln, evtl kommen hier auch die erwähnten Terminatoren, da er sie gerne mal ausprobieren möchte.

Mehr als 5 und dein Plasma kommt ins Schwitzen. Also erst mit Boltern/Sonics daruf und die Reste mit Plasma angehen. BA sind eh Luschen 😉
 
Ich habe mir mal einige der Ratschläge durch den Kopf gehen lassen und etwas umgestellt. Folgendes ist hierbei herausgekommen:

**************** 2 HQ ***************

Chaosgeneral
- Mal des Slaanesh
- Veteranen des Langen Krieges
+ - Boltpistole
- 1 x Energiefaust
+ - Siegel der Verderbnis
- Chaosbike
- - - > 155 Punkte

Hexer
- Mal des Slaanesh
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psischwert
- Boltpistole
+ - Siegel der Verderbnis
- - - > 150 Punkte


*************** 2 Standard ***************

10 Noisemarines
- 7 x Boltpistole, Schallblaster
- 2 x Boltpistole, Bassblaster
+ Champion der Noisemarines
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 261 Punkte

9 Noisemarines
- Ikone der Ausschweifung
- 8 x Boltpistole, Handwaffe
- Veteranen des Langen Krieges
+ Champion der Noisemarines
- Schockverstärker
- Boltpistole
- Bolter
- 1 x Energieschwert
+ - Rhino des Chaos
- - - > 267 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

9 Chaosbiker
- Mal des Slaanesh
- Ikone der Ausschweifung
- Veteranen des Langen Krieges
- 2 x Plasmawerfer
+ Champion der Chaosbiker
- Boltpistole
- 1 x Energieschwert
- - - > 297 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Predator des Chaos
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
+ - Kombibolter
- Warpfeuerspeier
- Inferno-Raketenwerfer
- - - > 117 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1247


Der Hexer soll sich dieses Mal mit den NK-Marines im Rhino nach vorn bewegen. Statt Bassblastern gibt es einen Blattschuss mit dem Schockverstärker, auch gerne aus der Feuerluke. Selbiges kann der Hexer auch verwenden um seine Magie zu wirken. Der Bikertrupp ist etwas kleiner geworden und ich hab dem General einfach mal die E-Faust mitgegeben. Es stimmt schon, dank ReW 4+ ist er schon gut geschützt, auch wenn es schmerzt, dass er seine Inni nicht ausspielen kann. Dafür dachte ich mir, wenn ich schon mit Inni 1 zuschlage, dann darf es auch richtig weh tun. Für den Biker-Champion habe ich kein Modell, bzw. maximal noch eines mit einer Energieaxt, allerdings ist mir ein zusätzlicher Punkt stärke es nicht wert, dass ich zuletzt zuschlage. So kann der Champ auch gerne Herausforderungen aussprechen, wenn es mal "nur" ein anderer Champ mit E-Schwert ist.


@ Archon:
Danke für die Detailierten Ratschläge, was ich allerdings nicht ganz verstehe ist, dass der Knüppel Vorteilhaft gegen Marines ist. Klar, er verwundet besser, aber für eine Verwundungschance von 84% statt 50% bekommt mein Gegner eine 66% Chance zu rüsten. Mir als Mathematiker verschießt sich da leider durch die Statistik der Sinn^^ Da nehm ich meinem Gegner lieber den Wurf, grade da mindestens einer von denen richtig gutes Würfelglück hat 🙄


MFG Mad-Murdoc
 
Zuletzt bearbeitet:
10 Noisemarines
- 7 x Boltpistole, Schallblaster
- 2 x Boltpistole, Bassblaster
+ Champion der Noisemarines
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 261 Punkte

Dieser Zehnertrupp gefällt mir persönlich gar nicht, wenn Du damit "nur" hinten rumlungern willst. Dreh- und Angelpunkt sind offensichtlich die beiden Bassblaster mit ihrer höheren Reichweite und den netten Zusatzregeln. Wird der Trupp angegriffen, kannst Du die Schallblaster vielleicht einmal mit voller Wirkung abfeuern, danach bist Du im Nahkampf, so oder so - obs die Punkte wert sind darf bezweifelt werden und ein Bolter ist in dem Fall nicht schlechter. Mein Vorschlag wäre deshalb anstelle eines großen, gleich zwei kleine Trupps aufzufahren - zum einen hättest Du dann einen Standard mehr und obendrein könnte man auch noch ein weiteres Ziel unter Feuer nehmen. Mit zwei (Minimal)Champions machst Du es dann deinem Gegner zur Not auch etwas schwerer, weil Du damit zumindest jeweils eine Runde seine Charaktermodelle in Reichweite durch ausgesprochene Herausforderungen einbremsen könntest.

5 Noisemarines
- 3 x Boltpistole, Bolter
- 1 x Boltpistole, Bassblaster
+ Champion der Noisemarines
- Melterbomben
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 130 Punkte

5 Noisemarines
- 3 x Boltpistole, Bolter
- 1 x Boltpistole, Bassblaster
+ Champion der Noisemarines
- Melterbomben
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 130 Punkte

Was in der Unterstützung besser ist, darüber kann man sich streiten, ich hingegen gebe gerade bei kleineren Spielen mit meinen Chaoten eigentlich so gut wie immer den Havocs den Vorzug:

5 Havocs
- 4 x Maschinenkanone
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 115 Punkte

Jede Runde 8 solide Stärke 7 Schüsse, gegen deine Melange aus S7 und S5 Geknatter.

:gap:

Soweit meine bisherigen Gedanken zu der Liste.

🙂
 
Beides hat so seine Vor- und Nachteile. Die beiden "minmaxer" können auf zwei Ziele schiessen, zwei Ziele halten usw. aber der Gegner kommt auch schneller an die schweren Waffen ran und kann jeden Trupp für sich schneller vernichten. Es fehlt dem großen Trupp auf jeden Fall die Ikone. Mehr teuer, mehr haltbar. Ich persönlich spiele so einen Trupp mit Boltern a) weil ich nicht so viele mit Sonics habe, b) weil ich lieber jede Noise-Waffengattung für sich einsetze. Sonics mit reinzunehmen (mehr teuer, noch mehr dakka) hat aber zwei Vorteile. Ab 24" steigt der S4 Output vs. Infanterie auf das Dreifache. Harmoniert gut mit DI - wobei das vs. SM etc. egal ist.

Grundsätzlich fehlt der letzen Variante der Liste aber jetzt mMn tatsächlich etwas gegen hohe Panzerung. Also irgendwo noch Melter reindrücken, oder sowas im NK angehen mit MeBos.
 
Besser als andere Leute zu beleidigen. Wobei ich weder das eine noch das andre bin und auch keine Selbstgespräche führe.

Aber um dich, gehts,hmm ?


Auf welche Aussage beziehst du dich eigentlich, das "Zitat" das du da anführst ist dann doch recht uneindeutig?!?

Zu dem Zehnertrupp habe ich ja meine persönliche Meinung kundgetan...

Oder wolltest du wieder nur einen zusätzlichen Punkt für extraviele Postings abstauben?

:shocking:
 
Herrlich 😀

Ich war schon länger nicht in Foren unterwegs, aber anscheinen gillt noch immer, jeder User hat siene Meinung 🙄
Gut, dass das genau das ist, was ich als wahrer Chaot so suche: Optionen :chaos:
Solange es nicht persönlich und/oder beleidigend wird passts ja schon^^

@Stone.Rhino:
Verteilte Feuerkraft hat etwas für sich, in diesem Falle rät mir meine persönliche Erfahrung allerdings, einen großen Trupp zu verwenden. Zum einen brauchts meist so oder so fokussierte Feuerkraft, oder man sucht sich gleich ein anderes Ziel. Andererseits halten die größeren Trupps gleich viel mehr aus, bevor die Feuerkraft nachlässt. Den Hinweiß zu den Schallblastern nehme ich aber gerne entgegen. Es stimmt schon, wenn der Trupp steht, sind die Schallblaster eher nachteilig, bzw. weniger sind in diesem Falle mehr. Ich lasse es mir, aus Style- und Gefallengründen aber gerne noch mal durch den Kopf gehen.
Was ich allerdings gern noch wissen möchte, ist wozu in den von dir vorgeschlagenen Trupps die Meltbomben gut sind. Cybots? Ansonsten wird sich nix in Reichweite bewegen, bei dem sich diese Bomben lohnen. Oder ich bin einfach zu sehr raus um den Sinn zu verstehen, daher, bitte klär einen aus dem Spiel gekommenen Spieler noch mal auf, danke.
Was die Heavocs angeht, ein kleiner Trupp mit MaKas hab ich früher gern und oft gespielt, leider kenne ich meine Gegner und weiß, dass mindestens einer von ihnen gerne mit 4-5 Kombi-Plasma-Servos in einer Landungskapsel spielt, da ist der Trupp zu schnell hin. Der Predator wahrscheinlich auch, aber dessen Chancen sind doch etwas höher. Gut, ich hatte es nicht erwäht, von daher, wohl meine Schuld^^

@Archon:
Das mit dem Mangel an gutem Durchschlag ist wirklich eine Sache. Eine Option währe es evtl den 9er-Noisis gegen reguläre Marines mit einem Melter zu tauschen. So hätte man noch mal etwas mobiler Feuerkraft. Bei den Bikes könnte man auch die Plasmas gegen Melter tauschen, aber das ist für mich immer so eine Frage. Bei Bikes Plasma oder Melter *hmmm*
Alternativ kann der General auch relativ gut einiges im NK zerlegen, was Fahrzeug heißt. Zwar wird es gegen Cybots und Co etwas riskanter, doch durch die Menge sollte es gehen und 3 Angriffe mit S8 DS2 dürften den meisten Panzern gut zu Leibe Rücken können und ich erwarte keine Landraider, oder doch? Mist, meine Gegner sind ja ebenso unberechenbar wie ich es bin 😉

Wie immer, ich werde noch mal ein wenig drüber Grübeln und die Ergebnisse dann später präasentieren.

MFG Mad-Murdoc
 
@Stone.Rhino:...Was ich allerdings gern noch wissen möchte, ist wozu in den von dir vorgeschlagenen Trupps die Meltbomben gut sind. Cybots?

Abschreckung.

Den Champion mußt du gerade bei kleinen Trupps so oder so mitnehmen - den mit überkrassen Nahkampfwaffen aufrüsten lohnt dann nicht wirklich. Fünnef Punkte und der Trupp wird für alle anrennenden Gegner gefährlich?

Guter Deal.

😛eace:
 
Wenn ich das Regelbuch richtig verstehe, dürfen Melt-Bomben nur gegen Fahrzeuge und Monströse Kreaturen eingesetzt werden.
Gegen diese Gegner besitzen sie nette Werte, doch einen Trupp Nahkämpfer bringt es eher weniger *Denk*

Auch im Eretta wird nicht erwähnt, dass sie gegen andere Modelle eingesetzt werden können.
Da ich erst mal nicht gegen Monströse Kreaturen entgegentrete währe die einzige Gefahr, gegen die sie wirken Cybots und ich fürchte, diese werden nicht über das Feld laufen um meine Schweren Waffen anzugreifen.

MFG Mad-Murdoc

P.S.: Lasst bitte den Menschen ihre Meinung, bzw. klärt solche Dinge, bitte, per PN, Danke
 
Die Bassblaster Trupps haben nur eine Aufgabe - möglichst günstig eigene Missionsziele halten und von hinten reinfeuern!

Alles was die härter gegenüber möglichen Angreifern macht ist GUT!

Läppische fünnef Punkte für eine Melterbombe, die ich einem Angreifer (egal wie groß) in die Fresse drücken kann?

Gekauft! :angry:
 
Zuletzt bearbeitet:
1) ach, und ich habe nicht meine Meinung kundgetan?

2) du bist wohl eh nur auf Ärger machen aus und bleidigst lieber ohne Grund, oder unsterstellest irgendwas, dass dir gerade in den Kram passt

3) ist für mich hier die "Unterhaltung" mit dir beendet - ist die Zeit nicht wert

Auf welche Aussage beziehst du dich eigentlich, das "Zitat" das du da anführst ist dann doch recht uneindeutig?!?

Zu dem Zehnertrupp habe ich ja meine persönliche Meinung kundgetan...

Oder wolltest du wieder nur einen zusätzlichen Punkt für extraviele Postings abstauben?

:shocking: