Erst mal: Moin, Moin^^
Nachdem ich einige Zeit mit sehr viel Spaß meine Empirors Children gespielt habe, hatte ich mich vor 2 Jahren erst mal aus dem WH40K Universum zurückgezogen, da man leider keine "reinen" Kultarmeen mehr mit dem damaligen Codex spielen konnte.
Nun haben mich 2 Freunde dazu ermutigt, der aktuellen Edition mal eine Chance zu geben. Also hab ich mir das Grundregelwerk und den Codex ausgeliehen, gelesen und hier zeigt sich der Ergebniss eines ersten Versuches wiedermal eine Liste zu bauen.
Vorweg sei gesagt, meine Gegner spielen Space Wolves und Blood Angles.
*************** 2 HQ ***************
Chaosgeneral
- Mal des Slaanesh
+ - Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
+ - Geschenk der Mutation
+ - Siegel der Verderbnis
- Chaosbike
- - - > 150 Punkte
Hexer
- Mal des Slaanesh
+ - Psischwert
- Boltpistole
+ - Geschenk der Mutation
- - - > 85 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Mal des Slaanesh
- Ikone der Ausschweifung
+ Aufstrebender Champion
- Geschenk der Mutation
- Boltpistole
- Bolter
- 1 x Energiewaffe
+ - Rhino des Chaos
- - - > 280 Punkte
9 Noisemarines
- Ikone der Ausschweifung
- 7 x Boltpistole, Schallblaster
- 1 x Boltpistole, Bassblaster
+ Champion der Noisemarines
- Geschenk der Mutation
- Schockverstärker
- Boltpistole
- Bolter
- 1 x Energiewaffe
+ - Rhino des Chaos
- - - > 319 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
10 Chaosbiker
- Mal des Slaanesh
- Ikone der Ausschweifung
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Geschenk der Mutation
- Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- - - > 310 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Predator des Chaos
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
+ - Kombibolter
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1244
Strategie und Gedanken zur Liste:
Da ich gerne eine gewisse Thematik mit den Listen spiele, steckt in dieser das Konzept einer mobilen Truppe. Grundgedanke ist, dass sich die Modelle allesamt sehr flott über das Schlachtfeld bewegen können um so fix vorteilhafte Positionen einnehmen zu können. Zusätzlich bin ich ein großer Freund von viel eher schwacher und mobiler Feuerkraft, auch wenn das gegen Marines eher schlecht als recht ist.
Mein General soll sich (wie wohl auch zu erraten 🙄 ) Dem Bikertrupp anschließen und so effektiv einen mobilen Hammer darstellen. Durch Deckungswürfe, Wiederstand 5 und die Ikone der Extase dürten sie gegen alle Waffen, die meine Gegner auffahren können sehr gut aushalten können. Gleichzeitig helfen Melter dabei, Fahrzeuge oder schwer gepanzerte Ziele schnell auszuschalten. Zu guter letzt sind 2 Energieschwerter, die mit eigentlich immer höherer Inni zuschlagen auch aus den meisten Infantrietrupps schnell kleinholz machen.
Der Hexer soll sich mit den Noisemarines flott eine gute Position in Deckung suchen, wenn vorhanden bei einem Missionsziel. Durch die hohe Feuerkraft durfte wenig sich ihnen nähern wollen, wenn doch, sind Energie und Psi-Waffe eine Hausnummer.
Bei der Auswürfelung der Kraft hoffe ich natürlich auf die Symphonie, allerdings ist mir der Garant dafür keine zusätzlichen Stufen wert. Schlimmstenfalls wechsel ich auch gerne die Kraft, so dass er die Zahl der Projektile je Runde erhöht.
Die "regulären" Marines verfahren ähnlich und sollen sich nach Möglichkeit schnell eine gute Deckung suchen. Alternativ sind 2 Plasmawerfer aus einem Rhino auch etwas, dass schnell mal dem Gegenspieler auf den Keks gehen kann. Sollten meine Gegner Terminatoren mitbringen, sind diese für den Plasmatrupp natürlich Ziel Nummer 1.
Die Ikonen der beiden Trupps sind Teils Punktefüller, teils eine nette Versicherung. So wie ich meine Gegner kenne, gibt es kaum etwas schlimmeres, als wenn ich mit einem Grinsen einfach die eine oder andere Verwundung wegstecke.
Der Predator zu guter letzt ist noch ein Überbleibsel der "alten Zeit". Zu dieser Zeit konnte er nach eine Bewegung noch alle Waffen mit voller Effizienz abfeuern. Auch wenn dies nicht mehr möglich ist, so mag ich mein altes Modell doch noch sehr und wollte ihn mal testen. Für seine gute Panzerung und reichlich potentielle Feuerkraft kostet er recht wenig. Alternativen, wenn ich meine hohe beweglichkeit als Konzept behalten möchte, sind leider nicht vorhanden. Lediglich eine Geißel und ein Predator stehen als Fahrzeuge noch zur Verfügung und mit etwas Überzeugungsarbeit könnte ich noch einen Cybot (oder wie heißen die nun) stellen. Alternativ sind noch reichlich Marines vorhanden, jedoch keine Sprungtruppen, Terminatoren oder sonstige Sondermodell (ala Heavocs)
Zu meinen Gegnern kann ich sagen, dass der Blood Angel gern nach den Richtlinien des Codex Astrates spielt, also viele Standarttruppen und Feuerkraft mit etwas mobilem Nahkampf nutzt. Der Space Wolf spieler hat den Spaß des Schockens für sich entdeckt und spielt gerne mit vielen Landungskapseln, evtl kommen hier auch die erwähnten Terminatoren, da er sie gerne mal ausprobieren möchte.
MFG Mad-Murdoc
Nachdem ich einige Zeit mit sehr viel Spaß meine Empirors Children gespielt habe, hatte ich mich vor 2 Jahren erst mal aus dem WH40K Universum zurückgezogen, da man leider keine "reinen" Kultarmeen mehr mit dem damaligen Codex spielen konnte.
Nun haben mich 2 Freunde dazu ermutigt, der aktuellen Edition mal eine Chance zu geben. Also hab ich mir das Grundregelwerk und den Codex ausgeliehen, gelesen und hier zeigt sich der Ergebniss eines ersten Versuches wiedermal eine Liste zu bauen.
Vorweg sei gesagt, meine Gegner spielen Space Wolves und Blood Angles.
*************** 2 HQ ***************
Chaosgeneral
- Mal des Slaanesh
+ - Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
+ - Geschenk der Mutation
+ - Siegel der Verderbnis
- Chaosbike
- - - > 150 Punkte
Hexer
- Mal des Slaanesh
+ - Psischwert
- Boltpistole
+ - Geschenk der Mutation
- - - > 85 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Mal des Slaanesh
- Ikone der Ausschweifung
+ Aufstrebender Champion
- Geschenk der Mutation
- Boltpistole
- Bolter
- 1 x Energiewaffe
+ - Rhino des Chaos
- - - > 280 Punkte
9 Noisemarines
- Ikone der Ausschweifung
- 7 x Boltpistole, Schallblaster
- 1 x Boltpistole, Bassblaster
+ Champion der Noisemarines
- Geschenk der Mutation
- Schockverstärker
- Boltpistole
- Bolter
- 1 x Energiewaffe
+ - Rhino des Chaos
- - - > 319 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
10 Chaosbiker
- Mal des Slaanesh
- Ikone der Ausschweifung
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Geschenk der Mutation
- Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- - - > 310 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Predator des Chaos
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
+ - Kombibolter
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1244
Strategie und Gedanken zur Liste:
Da ich gerne eine gewisse Thematik mit den Listen spiele, steckt in dieser das Konzept einer mobilen Truppe. Grundgedanke ist, dass sich die Modelle allesamt sehr flott über das Schlachtfeld bewegen können um so fix vorteilhafte Positionen einnehmen zu können. Zusätzlich bin ich ein großer Freund von viel eher schwacher und mobiler Feuerkraft, auch wenn das gegen Marines eher schlecht als recht ist.
Mein General soll sich (wie wohl auch zu erraten 🙄 ) Dem Bikertrupp anschließen und so effektiv einen mobilen Hammer darstellen. Durch Deckungswürfe, Wiederstand 5 und die Ikone der Extase dürten sie gegen alle Waffen, die meine Gegner auffahren können sehr gut aushalten können. Gleichzeitig helfen Melter dabei, Fahrzeuge oder schwer gepanzerte Ziele schnell auszuschalten. Zu guter letzt sind 2 Energieschwerter, die mit eigentlich immer höherer Inni zuschlagen auch aus den meisten Infantrietrupps schnell kleinholz machen.
Der Hexer soll sich mit den Noisemarines flott eine gute Position in Deckung suchen, wenn vorhanden bei einem Missionsziel. Durch die hohe Feuerkraft durfte wenig sich ihnen nähern wollen, wenn doch, sind Energie und Psi-Waffe eine Hausnummer.
Bei der Auswürfelung der Kraft hoffe ich natürlich auf die Symphonie, allerdings ist mir der Garant dafür keine zusätzlichen Stufen wert. Schlimmstenfalls wechsel ich auch gerne die Kraft, so dass er die Zahl der Projektile je Runde erhöht.
Die "regulären" Marines verfahren ähnlich und sollen sich nach Möglichkeit schnell eine gute Deckung suchen. Alternativ sind 2 Plasmawerfer aus einem Rhino auch etwas, dass schnell mal dem Gegenspieler auf den Keks gehen kann. Sollten meine Gegner Terminatoren mitbringen, sind diese für den Plasmatrupp natürlich Ziel Nummer 1.
Die Ikonen der beiden Trupps sind Teils Punktefüller, teils eine nette Versicherung. So wie ich meine Gegner kenne, gibt es kaum etwas schlimmeres, als wenn ich mit einem Grinsen einfach die eine oder andere Verwundung wegstecke.
Der Predator zu guter letzt ist noch ein Überbleibsel der "alten Zeit". Zu dieser Zeit konnte er nach eine Bewegung noch alle Waffen mit voller Effizienz abfeuern. Auch wenn dies nicht mehr möglich ist, so mag ich mein altes Modell doch noch sehr und wollte ihn mal testen. Für seine gute Panzerung und reichlich potentielle Feuerkraft kostet er recht wenig. Alternativen, wenn ich meine hohe beweglichkeit als Konzept behalten möchte, sind leider nicht vorhanden. Lediglich eine Geißel und ein Predator stehen als Fahrzeuge noch zur Verfügung und mit etwas Überzeugungsarbeit könnte ich noch einen Cybot (oder wie heißen die nun) stellen. Alternativ sind noch reichlich Marines vorhanden, jedoch keine Sprungtruppen, Terminatoren oder sonstige Sondermodell (ala Heavocs)
Zu meinen Gegnern kann ich sagen, dass der Blood Angel gern nach den Richtlinien des Codex Astrates spielt, also viele Standarttruppen und Feuerkraft mit etwas mobilem Nahkampf nutzt. Der Space Wolf spieler hat den Spaß des Schockens für sich entdeckt und spielt gerne mit vielen Landungskapseln, evtl kommen hier auch die erwähnten Terminatoren, da er sie gerne mal ausprobieren möchte.
MFG Mad-Murdoc