Servus Jungs!
Am Mittwoch habe ich mich mal wieder auf ein kleines Turnier gewagt. Da ich schon lange nicht mehr gespielt habe (ja, bin grad sehr auf Warmachine gepolt) war es nach einiger Überlegung klar, dass ich meine Black Templar ins Feld führen werde. Die Jungs haben einfach schon zu lange kein Schlachtfeld mehr gesehen…
Punktgröße des Turniers (oder war es mehr ein Spielertreff?) waren 1750 Pkt. So weit, so gut. Selbstverständlich weiß ich, wie die Standard-Templar-Turnierliste aussehen sollte, aber irgendwie wollte ich mal wieder Einheiten spielen, die ich sonst nicht einsetze und auch das ein oder andere Neue ausprobieren. Dazu kommt noch, dass ich mittlerweile (dank der Imperialen Armee) copy & paste Listen echt zum kotzen finde…
Nach etwas „rumgeklicke“ im Onlinecodex kam dann diese Liste zum Vorschein:
*************** 1 HQ ***************
Champion des Imperators, Nimm jede Herausforderung an
- - - > 140 Punkte
Kommandant, Feldmarschall
+ 2 x Energieklaue, Terminatorrüstung, Adamantumhang -> 90 Pkt.
- - - > 170 Punkte
4 Kommandotrupp Terminatoren, 2 x Sturmkanone, Panzerjäger
+ Upgrade to Sergeant, 2 x Energieklaue -> 30 Pkt.
+ Landungskapsel -> 30 Pkt.
- - - > 275 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Cybot, Raketenwerfer, Synchronisierte Laserkanone
- - - > 135 Punkte
Cybot, Upgrade zum Ehrwürdigen Cybot, Panzerjäger, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Sturmkanone
+ Landungskapsel -> 30 Pkt.
- - - > 175 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
7 Paladine, 1 x Bolter, 4 x Boltpistole und Nahkampfwaffe, Energiefaust, Melter, 2 Neophyten, 2 x Boltpistole und Nahkampfwaffe
+ Rhino, Zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer -> 58 Pkt.
- - > 215 Punkte
Taktischer Trupp
7 Paladine, 1 x Bolter, 4 x Boltpistole und Nahkampfwaffe, Energiefaust, Melter, 2 Neophyten, 2 x Boltpistole und Nahkampfwaffe
+ Rhino, Zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer -> 58 Pkt.
- - - > 215 Punkte
Taktischer Trupp
5 Paladine, 1 x Bolter, 2 x Boltpistole und Nahkampfwaffe, Laserkanone, Plasmawerfer, 2 Neophyten, 1 x Schrotflinte, 1 x Boltpistole und Nahkampfwaffe
- - - > 121 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Landspeeder Schwadron, 1 x Tornado Landspeeder mit Multimelter und Schwerem Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte
Landspeeder Schwadron, 1 x Tornado Landspeeder mit Multimelter und Schwerem Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Predator Annihilator, Synchronisierte Laserkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen, Zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer
- - - > 153 Punkte
Gesamtpunkte Black Templars : 1749
Es ging mir wie gesagt hautpsächlich um den Spaß, und um einfach mal wieder mit den BT ins Feld zu ziehen. Gleichzeitig wollte ich eben mal sehen, wie sich so manche Einheit schlägt.
FAZIT:
Zuerst muss ich sagen, dass es wirklich mal wieder Spaß gemacht hat, 40k zu spielen. Insbesondere mal wieder meine alten Templar in die Schlacht zu führen, hat schon gereicht, um diesen Tag zu geniessen.
In der Gesamtabrechnung kam ich mit 23 Punkten auf einen 3. Platz. Dies ist aber etwas gestaucht, da der Gewinner 25 Pkt, und 2 weitere Spieler ebenfalls mit 25 Pkt sich den 2. Platz teilten. Dennoch bin ich bei dem kleinen Turnier mit 10 Teilnehmern zufrieden.
Nun noch ein paar Eindrücke zu den Einheiten:
TermiKdoTrp:
(+) kann wirklich alles angehen
(+) kommt dahin, wo er hin soll, dank Kapsel
(-) kommt u.U. zum falschen Zeitpunkt
(-) 5er Retter ist nach wie vor echt bitter!
Irgendwie habe ich (trotz des vernüftigen Abschneidens) den Eindruck, dass ein normaler Sturmtermitrupp im LRC besser funktioniert, als die schockenden Kameraden. Durch den FM profitieren zwar alle Truppen vom Moralwert, allerdings macht dieser den Trupp auch wieder sehr teuer. Da sind dann Sturmtermis oder reine Beschusstermis eindeutig die bessere Wahl.
Cybot in Kapsel:
(+) lohnt sich in den meisten Fällen
(+) Panzerjäger macht ihn zur „eierlegenden Wollmilchsau“
(+) robust, dank ehrwürdig
(-) eintreffen nur schlecht kalkulierbar
An dieser Einheit werde ich nach wie vor festhalten. Entweder man kann punktgenau seine Linien verstärken, oder den Feind empfindlich im eigenen Hinterland treffen. Der passt einfach! Wenn wir zudem noch die Regeln der restlichen SM für Drop Pods bekommen, kann man damit schön schabernack treiben!
Fernkampfcybot:
(+) laufen, schiessen und angreifen
(-) Nahkampf nicht sehr überzeugend
Der funktioniert meiner Meinung nach in einer kompletten Stand & Shoot Armee. Wenn der Gegner allerdings auf Dich zukommt, dann bringen die 2 Schuss leider nicht so viel. Wer unbedingt einen Bot mit Laser spielen möchte, der sollte dann doch eher die Variante mit sync. LK und NK-Waffe wählen.
7/2er Trupps:
(+) Lebenspunkte!
(-) dennoch in allen Belangen den restlichen Truppen der Gegner unterlegen
(-) teuer!
Es ist schade, aber Fakt: Unser TT sind den Gegenstücken auf dem Schlachtfeld einfach nicht mehr gewachsen. Daher funktionieren die „mittelgroßen“ Trupps auch nicht mehr so gut. Zum auf dem MZ sitzen zu teuer, zum kämpfen zu schwach! Also sollte man entweder kleine Trupps im Rhino spielen, oder sein Glück mit großen Trupps probieren, die dann aber nicht mehr in Rhinos passen…
Landspeeder mit MM:
(+) günstig
(+) schnell
(+) kann schocken
(-) „nur“ PZ 10
Ich bleibe dabei: Eine der besten Einheiten die wir zur Panzerjagd haben. Natürlich muss man etwas auf sie aufpassen, aber dafür können sie einen großen Teil des Tisches abdecken. Zusammen mit dem Flamer kann man sich auch gegen Ansammlungen leichter Infanterie effektiv wehren. Ich möchte die Speeder nicht mehr missen!
Predator Annihilator:
(+) Laserpower
(-) recht teuer
(-) Pz 13
Von dem Pred habe ich mir mehr erhofft. Er schiesst zwar gut, aber er kann zu wenig einstecken. Natürlich sieht es anders aus, wenn man mehrere hat, und der Feind sein Feuer aufteilen muss. In meinem Fall kam das meiste dann doch recht konzentriert, so dass der Gute oft geschüttelt war. Und ob sich da wiederum der noch teurere Maschinengeist lohnt, weiß ich wirklich nicht…
Wie gesagt, das sind alles nur meine Eindrücke. Ich habe mal was probiert, um mal wieder einige Einheiten zu testen. Eigentlich hat es ja auch gut funktioniert, aber die Liste war dann wohl doch zu sehr zusammen gewürfelt. Mal gucken wie es weiter geht, auf jeden Fall ist meine Motivation zurück!
Es gab drei Spiele. Spielberichte versteck ich mal unterm Spoiler, da es doch ein wenig mehr Text wurde... :lol:
Am Mittwoch habe ich mich mal wieder auf ein kleines Turnier gewagt. Da ich schon lange nicht mehr gespielt habe (ja, bin grad sehr auf Warmachine gepolt) war es nach einiger Überlegung klar, dass ich meine Black Templar ins Feld führen werde. Die Jungs haben einfach schon zu lange kein Schlachtfeld mehr gesehen…
Punktgröße des Turniers (oder war es mehr ein Spielertreff?) waren 1750 Pkt. So weit, so gut. Selbstverständlich weiß ich, wie die Standard-Templar-Turnierliste aussehen sollte, aber irgendwie wollte ich mal wieder Einheiten spielen, die ich sonst nicht einsetze und auch das ein oder andere Neue ausprobieren. Dazu kommt noch, dass ich mittlerweile (dank der Imperialen Armee) copy & paste Listen echt zum kotzen finde…
Nach etwas „rumgeklicke“ im Onlinecodex kam dann diese Liste zum Vorschein:
*************** 1 HQ ***************
Champion des Imperators, Nimm jede Herausforderung an
- - - > 140 Punkte
Kommandant, Feldmarschall
+ 2 x Energieklaue, Terminatorrüstung, Adamantumhang -> 90 Pkt.
- - - > 170 Punkte
4 Kommandotrupp Terminatoren, 2 x Sturmkanone, Panzerjäger
+ Upgrade to Sergeant, 2 x Energieklaue -> 30 Pkt.
+ Landungskapsel -> 30 Pkt.
- - - > 275 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Cybot, Raketenwerfer, Synchronisierte Laserkanone
- - - > 135 Punkte
Cybot, Upgrade zum Ehrwürdigen Cybot, Panzerjäger, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Sturmkanone
+ Landungskapsel -> 30 Pkt.
- - - > 175 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
7 Paladine, 1 x Bolter, 4 x Boltpistole und Nahkampfwaffe, Energiefaust, Melter, 2 Neophyten, 2 x Boltpistole und Nahkampfwaffe
+ Rhino, Zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer -> 58 Pkt.
- - > 215 Punkte
Taktischer Trupp
7 Paladine, 1 x Bolter, 4 x Boltpistole und Nahkampfwaffe, Energiefaust, Melter, 2 Neophyten, 2 x Boltpistole und Nahkampfwaffe
+ Rhino, Zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer -> 58 Pkt.
- - - > 215 Punkte
Taktischer Trupp
5 Paladine, 1 x Bolter, 2 x Boltpistole und Nahkampfwaffe, Laserkanone, Plasmawerfer, 2 Neophyten, 1 x Schrotflinte, 1 x Boltpistole und Nahkampfwaffe
- - - > 121 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Landspeeder Schwadron, 1 x Tornado Landspeeder mit Multimelter und Schwerem Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte
Landspeeder Schwadron, 1 x Tornado Landspeeder mit Multimelter und Schwerem Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Predator Annihilator, Synchronisierte Laserkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen, Zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer
- - - > 153 Punkte
Gesamtpunkte Black Templars : 1749
Es ging mir wie gesagt hautpsächlich um den Spaß, und um einfach mal wieder mit den BT ins Feld zu ziehen. Gleichzeitig wollte ich eben mal sehen, wie sich so manche Einheit schlägt.
FAZIT:
Zuerst muss ich sagen, dass es wirklich mal wieder Spaß gemacht hat, 40k zu spielen. Insbesondere mal wieder meine alten Templar in die Schlacht zu führen, hat schon gereicht, um diesen Tag zu geniessen.
In der Gesamtabrechnung kam ich mit 23 Punkten auf einen 3. Platz. Dies ist aber etwas gestaucht, da der Gewinner 25 Pkt, und 2 weitere Spieler ebenfalls mit 25 Pkt sich den 2. Platz teilten. Dennoch bin ich bei dem kleinen Turnier mit 10 Teilnehmern zufrieden.
Nun noch ein paar Eindrücke zu den Einheiten:
TermiKdoTrp:
(+) kann wirklich alles angehen
(+) kommt dahin, wo er hin soll, dank Kapsel
(-) kommt u.U. zum falschen Zeitpunkt
(-) 5er Retter ist nach wie vor echt bitter!
Irgendwie habe ich (trotz des vernüftigen Abschneidens) den Eindruck, dass ein normaler Sturmtermitrupp im LRC besser funktioniert, als die schockenden Kameraden. Durch den FM profitieren zwar alle Truppen vom Moralwert, allerdings macht dieser den Trupp auch wieder sehr teuer. Da sind dann Sturmtermis oder reine Beschusstermis eindeutig die bessere Wahl.
Cybot in Kapsel:
(+) lohnt sich in den meisten Fällen
(+) Panzerjäger macht ihn zur „eierlegenden Wollmilchsau“
(+) robust, dank ehrwürdig
(-) eintreffen nur schlecht kalkulierbar
An dieser Einheit werde ich nach wie vor festhalten. Entweder man kann punktgenau seine Linien verstärken, oder den Feind empfindlich im eigenen Hinterland treffen. Der passt einfach! Wenn wir zudem noch die Regeln der restlichen SM für Drop Pods bekommen, kann man damit schön schabernack treiben!
Fernkampfcybot:
(+) laufen, schiessen und angreifen
(-) Nahkampf nicht sehr überzeugend
Der funktioniert meiner Meinung nach in einer kompletten Stand & Shoot Armee. Wenn der Gegner allerdings auf Dich zukommt, dann bringen die 2 Schuss leider nicht so viel. Wer unbedingt einen Bot mit Laser spielen möchte, der sollte dann doch eher die Variante mit sync. LK und NK-Waffe wählen.
7/2er Trupps:
(+) Lebenspunkte!
(-) dennoch in allen Belangen den restlichen Truppen der Gegner unterlegen
(-) teuer!
Es ist schade, aber Fakt: Unser TT sind den Gegenstücken auf dem Schlachtfeld einfach nicht mehr gewachsen. Daher funktionieren die „mittelgroßen“ Trupps auch nicht mehr so gut. Zum auf dem MZ sitzen zu teuer, zum kämpfen zu schwach! Also sollte man entweder kleine Trupps im Rhino spielen, oder sein Glück mit großen Trupps probieren, die dann aber nicht mehr in Rhinos passen…
Landspeeder mit MM:
(+) günstig
(+) schnell
(+) kann schocken
(-) „nur“ PZ 10
Ich bleibe dabei: Eine der besten Einheiten die wir zur Panzerjagd haben. Natürlich muss man etwas auf sie aufpassen, aber dafür können sie einen großen Teil des Tisches abdecken. Zusammen mit dem Flamer kann man sich auch gegen Ansammlungen leichter Infanterie effektiv wehren. Ich möchte die Speeder nicht mehr missen!
Predator Annihilator:
(+) Laserpower
(-) recht teuer
(-) Pz 13
Von dem Pred habe ich mir mehr erhofft. Er schiesst zwar gut, aber er kann zu wenig einstecken. Natürlich sieht es anders aus, wenn man mehrere hat, und der Feind sein Feuer aufteilen muss. In meinem Fall kam das meiste dann doch recht konzentriert, so dass der Gute oft geschüttelt war. Und ob sich da wiederum der noch teurere Maschinengeist lohnt, weiß ich wirklich nicht…
Wie gesagt, das sind alles nur meine Eindrücke. Ich habe mal was probiert, um mal wieder einige Einheiten zu testen. Eigentlich hat es ja auch gut funktioniert, aber die Liste war dann wohl doch zu sehr zusammen gewürfelt. Mal gucken wie es weiter geht, auf jeden Fall ist meine Motivation zurück!
Es gab drei Spiele. Spielberichte versteck ich mal unterm Spoiler, da es doch ein wenig mehr Text wurde... :lol:
Das erste Spiel war ganz klassisch: Schlagabtausch / Vernichtung
Mein Gegner für dieses Spiel waren Space Wolves. Die Liste war eigentlich ganz normal, keine Internetliste. Zusammen bekomm ich nicht mehr alles, aber im groben gab es:
- Psioniker (k.A. wie der bei denen heißt mit „lebenden Blitzen“) samt Trupp
- 2 TT in Rhinos
- Vindicator
- Ne Menge (9?) Fenriswölfe
- 5 x Donnerwolfkavallerie + General auf Donnerwolf
- Devastoren (Wolfsfänge?) mit 4 Raks und 1 LK
- Wolfscouts
Das wars im großen und ganzen. Mein Gegenüber gewinnt den Wurf für die Seite und wählt gut, da meine Seite keinerlei Deckung in der Aufstellungszone hat. Naja… Mal gucken wie es wird. Immerhin gibt es in der Mitte einen großen LOS-Blocker, und ich versuche meine Speeder da zu verstecken, der Cybot steht hinter einem Felsen.
Ich stehle die Ini, was schon mal praktisch ist. Im Großen und Ganzen sieht mein erster Spielzug so aus, dass sich meine Truppen zumindest in eine etwas besser Position bringen, mein TT blieb ganz in Reserve. Meine Rhinos preschen mangels Alternativen nach vorne und nebeln. Der erste LS versteckt sich auf der rechten Flanke, um ggf. den Vindi abfangen zu können, während der zweite aus der Deckung jagt, und seinen MM auf ein Rhino richtet. Das Rhino explodiert, reißt einen Marine und 3 Fenriswölfe mit in den Tod, und hält den Trupp nieder. Gar nicht mal schlecht!
Im Spielzug meines Gegner passiert nicht viel: Er formiert die Fenriswölfe neu, um der Kavallerie den Weg auf den Speeder frei zu machen. Der Vindicator und das zweite Rhino rücken etwas vor, und nebeln. Beschuss seinerseits betäubt eines meiner Rhinos und legt meinen Predator lahm. Im Nahkampf greifen dann seine Donnerwölfe meinen Speeder an, und zerstören beide Waffen. Immerhin kein KP…
In meiner 2. Runde kommen alle Reserven! Der Termitrupp landet hinter dem Vindicator und der Cybot hinter dem Rhino, während der TT auf der linken Seite das Spielfeld in der Nähe des Preds betritt. In der Bewegungsphase selbst zieht sich der angeschlagen Speeder zurück, der unbeschädigte fliegt in Richtung Rhino 2 des Gegners. Mein erstes Rhino will in Richtung der Wolfsfänge vorrücken, legt sich aber lahm, beim Versuch ins Gelände einzufahren. Pred hat gutes Schussfeld.
Die Schussphase eröffnen meine Termis und feuern ihre Sturmkanonen auf den Vindicator, der trotz Nebel zerstört wird. Der LS versucht nun, das Rhino zu knacken, damit der Cybot den Inhalt dezimieren kann. Leider kommt hier mal wieder die berühmt „Melter-1“ zum Einsatz. Also feuert der Cybot ins Heck des Rhinos und zerstört dieses. Auf der linken Flanke gilt es, die Donnerwölfe zu bremsen: 2 snyc.Laserkanonen, 2 normale Laserkanonen und 1 Raketenwerfer führen zu einem Lebenspunktverlust (3+ Retter sind echt haarstäubend!) Nahkampf gab es keinen…
Nun ist mein Gegner am Zug. Auch seine Reserven kommen: Wolfscouts! Diese kommen von der rechten Flanke, nahe meines (noch) intakten Speeders. Seine Donnerwölfe halten auf meinen Pred zu, und der TT Trupp aus Rhino 1 begibt sich mit den verbleibenden Fenriswölfen auf den Weg zu den Terminatoren, während der TT aus dem 2. Rhino sich um meinen Cybot positioniert.
In seiner Schussphase verfehlt lediglich ein Melter sein Ziel nicht, und legt meinen Ehrwürdigen Cybot lahm. Zudem stirbt noch einer meiner Terminatoren im Hagel der Boltpistolen…
Im Nahkampf schaffen es die Scouts den noch intakten Speeder zu betäuben. Seine Donnerwölfe zerlegen meinen Predator. Im Nahkampf zwischen meinen Terminatoren geht es härter zu: Er verliert 4 Fenriswölfe und 2 Marines, während bei mir die verbleibenden 3 Terminatoren fallen. Dennoch hat er den Nahkampf verloren, da mein FM noch steht! Er verpatzt den Moraltest für den TT und würfelt ein 11 für die Rückzugsbewegung… Gut für mich, dass die Tischkante nur 6“ entfernt war… Die Wölfe bestehen den Test und bleiben im Nahkampf mit meinem FM. Der TT gegen meinen Cybot erzielt ein Unentschieden, so dass sich dort nicht wirklich was tut.
In Runde 3 hab ich wenig Möglichkeiten. Das lahmgelegte Rhino steht mit seinem Trupp im Niemandsland, und kann nicht sinnvoll eingreifen. Aus dem 2. Rhino steigt der TT mit dem CdI aus, und hält auf die Donnerwölfe zu, gleiches tut der TT mit der Laserkanone und der Fernkampfcybot.
In der Schussphase halten alle Einheiten auf die Donnerwölfe, doch keiner fällt. Danke, 3+ Retter!
Im Nahkampf tötet mein FM die verbliebenen Fenriswölfe, während der Ehrwürdige Cybot 1 Marine umboxt und im Gegenzug seine Nahkampfwaffe verliert… In dem großen Nahkmapf um die Donnerwölfe nimmt mein CdI dem General 1 LP und verliert im Gegenzug auch einen. Der restliche Trupp nimmt den Wölfen 2 Lebenspunkte, während ich insgesamt 6 Marines verliere und den Cybot betäubt bekomme. Bei den fälligen Rüstungswürfen versaue ich nochmal 2. Das sieht nicht gut aus…
In seiner Runde fällt dann quasi schon die Entscheidung. Beschuss richtet nichts an, aber im Nahkampf zerstören die Scouts den Speeder, die Wölfe löschen den Cybot, den CdI und beide TT aus…
Da gab es dann nicht mehr viel zu holen, und am Ende heißt es 7:4 für die Space Wolves. Gegen diese Kavallerie bin ich einfach nicht angekommt…
Im zweiten Spiel des Tages wartete die Imperiale Armee auf mich – oh Wunder, oh Wunder. Mein Gegner stellte den bereits mehr als bekannten Leafblower auf. Bloß keine eigene Liste ausdenken, wie nett. Aufstellungsart war erneut Schlagabtausch, und entlang der Mittellinie lagen 3 Missionsziele.
Wieder stellte mein Gegner zuerst auf: Auf der (aus meiner Sicht) linken Flanke standen 2 Hydras, im Zentrum ein Executioner und 4 Chimären (mit Veteranen) und auf der rechten Flanke der Manticore. 2 Vendettas mit Veteranen flanken.
In meiner Aufstellungzone befand sich links ein Wald (blockt Sichtlinien) und ein Hügel. In der Spielfeldmitte war zudem ein weiteres großes Geländestück, durch das man sich gut verstecken konnte. Ich parkte also meinen Rhino 1 hinter dem Wald zusammen mit einem Landspeeder. Der TT bezog Stellung auf dem Hügel, unterstützt durch den FK Cybot und den Pred. Mittig hinter dem großen Geländestück parkte mein Rhino mit CdI. Und wieder gelang es mir, die Ini zu stehlen…
Mein linkes Rhino fuhr näher an den Wald heran, in dem sich zudem ein Missionsziel befand. Mein Cybot verschaffte sich eine bessere Schussposition, und das zweite Rhino begab sich hinter dem großen Geländestück in Deckung. Der Landspeeder stieg hinter dem Wald hervor, und hielt auf die Hydras zu.
In meiner Schussphase eröffnete der Cybot den Kampf, indem er den Executioner schüttelt. Sehr gut, der schiesst schon mal net. Leider gelang es mir mit dem Pred nicht, mehr Schaden anzurichten. Mein TT feuert daher auf die Hydras und betäubt eine. Danach feuert mein Speeder ebenfalls auf die Hydras und zerstört eine. Nahkämpfe gab es logischerweise noch keine.
Mein Gegner beginnt damit, mit allen 4 Chimären (!) auf das mittlere Missionsziel zuzufahren. Mehr Bewegung gibt es nicht…
In der Schussphase kommen nur Manticore und Hydra zum Einsatz. Der Manticore verfehlt komplett, während die Hydra meinen Speeder betäubt. Hätte schlimmer kommen können…
Dank des Flottenoffiziers meines Gegners kommen bei mir keinerlei Reserven, entsprechend zurückhaltend fällt auch meine Bewegung aus. Ich bewege mein 2. Rhino so, dass es maximal verdeckt ist, das 1. Rhino steht mittlerweile bombenfest auf MZ 1.
In der Schussphase nimmt mein Pred dem Executioner das Hauptgeschütz und legt ihn lahm. Mehr passiert leider nicht…
Bei meinem Gegner kommen beide Vendettas. Eine auf der linken und eine auf der rechten Flanke. Die Chimären tendieren nun etwas mehr zum äusserst rechten MZ, der Rest bleibt stehen.
Die Schussphase wird wieder vom Manticore eröffnet, welcher nun den Pred zerstört. Der Executioner schüttelt meinen Cybot, und die Vendetta auf der rechten Flanke zerstört ihn schliesslich. Das wird bitter, die Pz-Abw ist weg… Auf der linken Flanke zerstört die Vendetta das Rhino, und die Veteranen erschiessen 3 Marines. Die Hydra feuert erneut auf den Speeder, kann diesen jedoch nur schütteln…
Mit dem Start der 3. Runde kommen meine Terminatoren und der zweite Speeder. Ich entschloss mich, die Kapsel direkt auf das rechte Missionsziel zu schocken, um mit den Terminatoren die Vendetta dort zu zerstören. Der Speeder schockt hinter den Executioner. Mein TT kriecht aus dem zerstörten Rhino hervor, und macht sich mit rotierenden Kettenschwertern auf den Weg zu den Veteranen. Das Rhino 2 fährt etwas in Richtung der Landungskapsel, um ggf. dort unterstützen zu können. Mein geschüttelter Speeder fliegt zurück, um hinter dem Wald in Deckung zu gehen.
Die Schussphase eröffnet mein geschockter Speeder – und verfehlt! Auch der Schuss der Schuss der Laserkanone auf die Hydra findet nicht ins Ziel. Nun sind meine Terminatoren an der Reihe, die auf die rechte Vendetta schiessen. Alle Schüsse treffen, dennoch wird die Vendetta nur geschüttelt. Da habe ich mir mehr erhofft. Mit meinen Paladinen feuere ich auf die Veteranen, und töte zwei.
Im Nahkampf machen meine Paladine kurzen Prozess mit den Veteranen, und töten alle. Leider hat es nicht für einen multiplen Nahkampf mit der Vendetta gereicht. Die Neupositionierung bringt die Hälfte meines Trupps wieder in den Wald zurück.
Nun ist wieder die Imperiale Armee an der Reihe. Alle Chimären setzen Kurs auf das rechte MZ, an welchem meine Terminatoren gelandet sind. Die Vendetta auf der linken Flanke fliegt neben den Speeder, während die Vendetta auf der rechten Flanke ihre Veteranen absetzt.
In der Schussphase feuern Manticore und Exe auf meinen TT auf dem Hügel, aber keiner meiner Paladine fällt! Die Hydra legt den geschockten Speeder im Rücken des Executioners lahm. Nun das negative: Dem Feuerhagel von 4 Multilasern, 6 Plasmawerfern im Schnellfeuer und 9 Meltern waren meine Termis leider nicht gewachsen. Alle gehen zu Boden… Die Vendetta auf der linken Seite schüttelt erneut den im Wald versteckten Landspeeder.
In der 4. Runde kommt meine Landungskapsel mit dem ehrwürdigen Cybot. Das linke MZ ist sicher in meinen Händen (wenn mein Plan aufgeht), das rechte in denen des Gegners. Also entschliesse ich mich, die Kapsel mit dem Cybot auf das mittlere MZ zu schocken, um dieses Ziel dem Gegner zu verweigern. Auch mein noch intaktes Rhino fährt in Richtung des mittleren Zieles, da auf der rechten Flanke der Kampf bereits verloren ist.
In der Schussphase zerstört mein verbliebener TT auf der linken Flanke die Vendetta, sonst passiert nichts.
Auch seine Runde ist schnell erzählt: Er bewegt alles (bis auf die Detta) in Richtung des mittleren MZ um meine Kapsel und den Cybot wegzubekommen – Schafft es aber nicht.
Ähnlich läuft es dann auch in Runde 5 und 6:
Ich stelle Rhino, Kapsel und Cybot auf das mittlere MZ, während mein TT das linke MZ sichert. Ich versuche noch, die linke Detta zu zerstören, da ich befürchte, dass er mein linkes MZ umkämpfen will. Offenbar reicht das taktische Verständnis meines Gegners nicht so weit, denn er lässt diese komplette 2 Runden geparkt.
Die Einheiten in der Mitte bekommt er nicht zerstört, und so endet das Spiel nach 6 Runden mit einem 1:1. Mit diesem Ergebnis bin ich dann auch zufrieden, weil ich weiß, wie böse ein gut gespielter Leafblower sein kann…
Das dritte Spiel fasse ich mal ganz kurz zusammen:
Gegner wieder IA, aber keine Internetliste. Er spielt:
- 2 Leman Russ
- 1 Höllenhund
- 2 Veteranen in Chimäre
- 1 Infanteriezug
- Gardisten
- 2 Sentinels
Mission ist erobern und halten, Aufstellung Spielfedlviertel.
Mein Gegner fährt mit allem was er hat auf mich zu, ich schaffe es allerdings, alle Fahrzeuge lahmzulegen, oder sogar zu zerstören. Er schafft es mit den Fusstruppen nicht, mein MZ zu erreichen, welches durch 2 Rhinos abgeschirmt wurde.
Im Gegenzug kommen meine Kapsel beide auf sein MZ, und schalten alle Soldaten im Umkreis aus. Speil endet also nach 6 Runden 1:0 für mich.
Mein Gegner für dieses Spiel waren Space Wolves. Die Liste war eigentlich ganz normal, keine Internetliste. Zusammen bekomm ich nicht mehr alles, aber im groben gab es:
- Psioniker (k.A. wie der bei denen heißt mit „lebenden Blitzen“) samt Trupp
- 2 TT in Rhinos
- Vindicator
- Ne Menge (9?) Fenriswölfe
- 5 x Donnerwolfkavallerie + General auf Donnerwolf
- Devastoren (Wolfsfänge?) mit 4 Raks und 1 LK
- Wolfscouts
Das wars im großen und ganzen. Mein Gegenüber gewinnt den Wurf für die Seite und wählt gut, da meine Seite keinerlei Deckung in der Aufstellungszone hat. Naja… Mal gucken wie es wird. Immerhin gibt es in der Mitte einen großen LOS-Blocker, und ich versuche meine Speeder da zu verstecken, der Cybot steht hinter einem Felsen.
Ich stehle die Ini, was schon mal praktisch ist. Im Großen und Ganzen sieht mein erster Spielzug so aus, dass sich meine Truppen zumindest in eine etwas besser Position bringen, mein TT blieb ganz in Reserve. Meine Rhinos preschen mangels Alternativen nach vorne und nebeln. Der erste LS versteckt sich auf der rechten Flanke, um ggf. den Vindi abfangen zu können, während der zweite aus der Deckung jagt, und seinen MM auf ein Rhino richtet. Das Rhino explodiert, reißt einen Marine und 3 Fenriswölfe mit in den Tod, und hält den Trupp nieder. Gar nicht mal schlecht!
Im Spielzug meines Gegner passiert nicht viel: Er formiert die Fenriswölfe neu, um der Kavallerie den Weg auf den Speeder frei zu machen. Der Vindicator und das zweite Rhino rücken etwas vor, und nebeln. Beschuss seinerseits betäubt eines meiner Rhinos und legt meinen Predator lahm. Im Nahkampf greifen dann seine Donnerwölfe meinen Speeder an, und zerstören beide Waffen. Immerhin kein KP…
In meiner 2. Runde kommen alle Reserven! Der Termitrupp landet hinter dem Vindicator und der Cybot hinter dem Rhino, während der TT auf der linken Seite das Spielfeld in der Nähe des Preds betritt. In der Bewegungsphase selbst zieht sich der angeschlagen Speeder zurück, der unbeschädigte fliegt in Richtung Rhino 2 des Gegners. Mein erstes Rhino will in Richtung der Wolfsfänge vorrücken, legt sich aber lahm, beim Versuch ins Gelände einzufahren. Pred hat gutes Schussfeld.
Die Schussphase eröffnen meine Termis und feuern ihre Sturmkanonen auf den Vindicator, der trotz Nebel zerstört wird. Der LS versucht nun, das Rhino zu knacken, damit der Cybot den Inhalt dezimieren kann. Leider kommt hier mal wieder die berühmt „Melter-1“ zum Einsatz. Also feuert der Cybot ins Heck des Rhinos und zerstört dieses. Auf der linken Flanke gilt es, die Donnerwölfe zu bremsen: 2 snyc.Laserkanonen, 2 normale Laserkanonen und 1 Raketenwerfer führen zu einem Lebenspunktverlust (3+ Retter sind echt haarstäubend!) Nahkampf gab es keinen…
Nun ist mein Gegner am Zug. Auch seine Reserven kommen: Wolfscouts! Diese kommen von der rechten Flanke, nahe meines (noch) intakten Speeders. Seine Donnerwölfe halten auf meinen Pred zu, und der TT Trupp aus Rhino 1 begibt sich mit den verbleibenden Fenriswölfen auf den Weg zu den Terminatoren, während der TT aus dem 2. Rhino sich um meinen Cybot positioniert.
In seiner Schussphase verfehlt lediglich ein Melter sein Ziel nicht, und legt meinen Ehrwürdigen Cybot lahm. Zudem stirbt noch einer meiner Terminatoren im Hagel der Boltpistolen…
Im Nahkampf schaffen es die Scouts den noch intakten Speeder zu betäuben. Seine Donnerwölfe zerlegen meinen Predator. Im Nahkampf zwischen meinen Terminatoren geht es härter zu: Er verliert 4 Fenriswölfe und 2 Marines, während bei mir die verbleibenden 3 Terminatoren fallen. Dennoch hat er den Nahkampf verloren, da mein FM noch steht! Er verpatzt den Moraltest für den TT und würfelt ein 11 für die Rückzugsbewegung… Gut für mich, dass die Tischkante nur 6“ entfernt war… Die Wölfe bestehen den Test und bleiben im Nahkampf mit meinem FM. Der TT gegen meinen Cybot erzielt ein Unentschieden, so dass sich dort nicht wirklich was tut.
In Runde 3 hab ich wenig Möglichkeiten. Das lahmgelegte Rhino steht mit seinem Trupp im Niemandsland, und kann nicht sinnvoll eingreifen. Aus dem 2. Rhino steigt der TT mit dem CdI aus, und hält auf die Donnerwölfe zu, gleiches tut der TT mit der Laserkanone und der Fernkampfcybot.
In der Schussphase halten alle Einheiten auf die Donnerwölfe, doch keiner fällt. Danke, 3+ Retter!
Im Nahkampf tötet mein FM die verbliebenen Fenriswölfe, während der Ehrwürdige Cybot 1 Marine umboxt und im Gegenzug seine Nahkampfwaffe verliert… In dem großen Nahkmapf um die Donnerwölfe nimmt mein CdI dem General 1 LP und verliert im Gegenzug auch einen. Der restliche Trupp nimmt den Wölfen 2 Lebenspunkte, während ich insgesamt 6 Marines verliere und den Cybot betäubt bekomme. Bei den fälligen Rüstungswürfen versaue ich nochmal 2. Das sieht nicht gut aus…
In seiner Runde fällt dann quasi schon die Entscheidung. Beschuss richtet nichts an, aber im Nahkampf zerstören die Scouts den Speeder, die Wölfe löschen den Cybot, den CdI und beide TT aus…
Da gab es dann nicht mehr viel zu holen, und am Ende heißt es 7:4 für die Space Wolves. Gegen diese Kavallerie bin ich einfach nicht angekommt…
Im zweiten Spiel des Tages wartete die Imperiale Armee auf mich – oh Wunder, oh Wunder. Mein Gegner stellte den bereits mehr als bekannten Leafblower auf. Bloß keine eigene Liste ausdenken, wie nett. Aufstellungsart war erneut Schlagabtausch, und entlang der Mittellinie lagen 3 Missionsziele.
Wieder stellte mein Gegner zuerst auf: Auf der (aus meiner Sicht) linken Flanke standen 2 Hydras, im Zentrum ein Executioner und 4 Chimären (mit Veteranen) und auf der rechten Flanke der Manticore. 2 Vendettas mit Veteranen flanken.
In meiner Aufstellungzone befand sich links ein Wald (blockt Sichtlinien) und ein Hügel. In der Spielfeldmitte war zudem ein weiteres großes Geländestück, durch das man sich gut verstecken konnte. Ich parkte also meinen Rhino 1 hinter dem Wald zusammen mit einem Landspeeder. Der TT bezog Stellung auf dem Hügel, unterstützt durch den FK Cybot und den Pred. Mittig hinter dem großen Geländestück parkte mein Rhino mit CdI. Und wieder gelang es mir, die Ini zu stehlen…
Mein linkes Rhino fuhr näher an den Wald heran, in dem sich zudem ein Missionsziel befand. Mein Cybot verschaffte sich eine bessere Schussposition, und das zweite Rhino begab sich hinter dem großen Geländestück in Deckung. Der Landspeeder stieg hinter dem Wald hervor, und hielt auf die Hydras zu.
In meiner Schussphase eröffnete der Cybot den Kampf, indem er den Executioner schüttelt. Sehr gut, der schiesst schon mal net. Leider gelang es mir mit dem Pred nicht, mehr Schaden anzurichten. Mein TT feuert daher auf die Hydras und betäubt eine. Danach feuert mein Speeder ebenfalls auf die Hydras und zerstört eine. Nahkämpfe gab es logischerweise noch keine.
Mein Gegner beginnt damit, mit allen 4 Chimären (!) auf das mittlere Missionsziel zuzufahren. Mehr Bewegung gibt es nicht…
In der Schussphase kommen nur Manticore und Hydra zum Einsatz. Der Manticore verfehlt komplett, während die Hydra meinen Speeder betäubt. Hätte schlimmer kommen können…
Dank des Flottenoffiziers meines Gegners kommen bei mir keinerlei Reserven, entsprechend zurückhaltend fällt auch meine Bewegung aus. Ich bewege mein 2. Rhino so, dass es maximal verdeckt ist, das 1. Rhino steht mittlerweile bombenfest auf MZ 1.
In der Schussphase nimmt mein Pred dem Executioner das Hauptgeschütz und legt ihn lahm. Mehr passiert leider nicht…
Bei meinem Gegner kommen beide Vendettas. Eine auf der linken und eine auf der rechten Flanke. Die Chimären tendieren nun etwas mehr zum äusserst rechten MZ, der Rest bleibt stehen.
Die Schussphase wird wieder vom Manticore eröffnet, welcher nun den Pred zerstört. Der Executioner schüttelt meinen Cybot, und die Vendetta auf der rechten Flanke zerstört ihn schliesslich. Das wird bitter, die Pz-Abw ist weg… Auf der linken Flanke zerstört die Vendetta das Rhino, und die Veteranen erschiessen 3 Marines. Die Hydra feuert erneut auf den Speeder, kann diesen jedoch nur schütteln…
Mit dem Start der 3. Runde kommen meine Terminatoren und der zweite Speeder. Ich entschloss mich, die Kapsel direkt auf das rechte Missionsziel zu schocken, um mit den Terminatoren die Vendetta dort zu zerstören. Der Speeder schockt hinter den Executioner. Mein TT kriecht aus dem zerstörten Rhino hervor, und macht sich mit rotierenden Kettenschwertern auf den Weg zu den Veteranen. Das Rhino 2 fährt etwas in Richtung der Landungskapsel, um ggf. dort unterstützen zu können. Mein geschüttelter Speeder fliegt zurück, um hinter dem Wald in Deckung zu gehen.
Die Schussphase eröffnet mein geschockter Speeder – und verfehlt! Auch der Schuss der Schuss der Laserkanone auf die Hydra findet nicht ins Ziel. Nun sind meine Terminatoren an der Reihe, die auf die rechte Vendetta schiessen. Alle Schüsse treffen, dennoch wird die Vendetta nur geschüttelt. Da habe ich mir mehr erhofft. Mit meinen Paladinen feuere ich auf die Veteranen, und töte zwei.
Im Nahkampf machen meine Paladine kurzen Prozess mit den Veteranen, und töten alle. Leider hat es nicht für einen multiplen Nahkampf mit der Vendetta gereicht. Die Neupositionierung bringt die Hälfte meines Trupps wieder in den Wald zurück.
Nun ist wieder die Imperiale Armee an der Reihe. Alle Chimären setzen Kurs auf das rechte MZ, an welchem meine Terminatoren gelandet sind. Die Vendetta auf der linken Flanke fliegt neben den Speeder, während die Vendetta auf der rechten Flanke ihre Veteranen absetzt.
In der Schussphase feuern Manticore und Exe auf meinen TT auf dem Hügel, aber keiner meiner Paladine fällt! Die Hydra legt den geschockten Speeder im Rücken des Executioners lahm. Nun das negative: Dem Feuerhagel von 4 Multilasern, 6 Plasmawerfern im Schnellfeuer und 9 Meltern waren meine Termis leider nicht gewachsen. Alle gehen zu Boden… Die Vendetta auf der linken Seite schüttelt erneut den im Wald versteckten Landspeeder.
In der 4. Runde kommt meine Landungskapsel mit dem ehrwürdigen Cybot. Das linke MZ ist sicher in meinen Händen (wenn mein Plan aufgeht), das rechte in denen des Gegners. Also entschliesse ich mich, die Kapsel mit dem Cybot auf das mittlere MZ zu schocken, um dieses Ziel dem Gegner zu verweigern. Auch mein noch intaktes Rhino fährt in Richtung des mittleren Zieles, da auf der rechten Flanke der Kampf bereits verloren ist.
In der Schussphase zerstört mein verbliebener TT auf der linken Flanke die Vendetta, sonst passiert nichts.
Auch seine Runde ist schnell erzählt: Er bewegt alles (bis auf die Detta) in Richtung des mittleren MZ um meine Kapsel und den Cybot wegzubekommen – Schafft es aber nicht.
Ähnlich läuft es dann auch in Runde 5 und 6:
Ich stelle Rhino, Kapsel und Cybot auf das mittlere MZ, während mein TT das linke MZ sichert. Ich versuche noch, die linke Detta zu zerstören, da ich befürchte, dass er mein linkes MZ umkämpfen will. Offenbar reicht das taktische Verständnis meines Gegners nicht so weit, denn er lässt diese komplette 2 Runden geparkt.
Die Einheiten in der Mitte bekommt er nicht zerstört, und so endet das Spiel nach 6 Runden mit einem 1:1. Mit diesem Ergebnis bin ich dann auch zufrieden, weil ich weiß, wie böse ein gut gespielter Leafblower sein kann…
Das dritte Spiel fasse ich mal ganz kurz zusammen:
Gegner wieder IA, aber keine Internetliste. Er spielt:
- 2 Leman Russ
- 1 Höllenhund
- 2 Veteranen in Chimäre
- 1 Infanteriezug
- Gardisten
- 2 Sentinels
Mission ist erobern und halten, Aufstellung Spielfedlviertel.
Mein Gegner fährt mit allem was er hat auf mich zu, ich schaffe es allerdings, alle Fahrzeuge lahmzulegen, oder sogar zu zerstören. Er schafft es mit den Fusstruppen nicht, mein MZ zu erreichen, welches durch 2 Rhinos abgeschirmt wurde.
Im Gegenzug kommen meine Kapsel beide auf sein MZ, und schalten alle Soldaten im Umkreis aus. Speil endet also nach 6 Runden 1:0 für mich.
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