Endlich wieder Tau spielen 1500 Punkte

Nadine

Aushilfspinsler
09. Februar 2011
8
0
4.676
Hallo Zusammen,

ich bin endlich wieder soweit, meine Tau in die Schlacht zu führen. Seitdem die Weitsicht enklave draußen ist, habe ich alle meine Modelle ohne Kampfanzug verkauft und mir schon einige Riptides zugelegt.

Nun möchte ich von euch gerne einige Gedanken zu den Schwachstellen meiner Armee.

Kombiniertes Kontingent: Farsight Enclave
*************** 1 HQ ***************
Commander Farsight
- - - > 165 Punkte

O'Vesa
- - - > 305 Punkte

*************** 3 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Schwärmer Raketensystem, Ionenbeschleuniger, 2 x Schild-Raketendrohnen, Stimulanzinjektor, Earth Cast Pilot Array
- - - > 300 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Schwärmer Raketensystem, Ionenbeschleuniger, Luftzielverfolger
- - - > 205 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Schwärmer Raketensystem, Ionenbeschleuniger, Luftzielverfolger
- - - > 205 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin -> 52 Pkt., Klingenbund
- - - > 159 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin -> 52 Pkt., Klingenbund
- - - > 159 Punkte


Gesamtpunkte Farsight Enclave : 1498

Plan:
Weitsicht und O`Vesa schließen sich dem Riptide mit Erdkaste Piloten Steuerung an und betreten das Spiel per Schocktruppe.
Alle weiteren Einheiten beiben in 6 Zoll zueinander und schießen auf alles, was sich bewegt.

Achja, hat jemand aus Leipzig und Umgebung Lust zu spielen?
 
Zuletzt bearbeitet:
*räusper* Laaangweilig. Sowohl als Spieler, als auch wohl als Gegner. Wirklich, bei Enklave kann man schönere (und meiner Meinung nach stärkere) Sachen machen, als einfach nur möglichst viele Sturmflut rein zu bomben. Die Dinger stecken zwar recht gut ein, ein gleich teures Krisis-Team teilt aber um Welten besser aus. Meiner Meinung nach sind die Teile nur eine solide Unterstützung auf Reichweite, vor allem in Runde 1, wenn die Schocker noch nicht da sind.

Weitsicht ist bei dir auch total verschwendet...außer, dass du noch einen überteuerten Sturmflut herein bekommst. Mit dem Array ist auch die Bündelkanone in meinen Augen besser, als der Beschleuniger, denn die Kanone holzt mit etwas Glück eine monströse Kreatur in einer Runde weg. Und wozu Drohnen am Sturmflut? Macht ihn nur Moral-anfällig. Feuerkraft haben sie nicht wirklich, sie halten nichts aus und ein Charakter ist er auch nicht, dass man das mit LoS umgehen könnte.
Was tust du effektiv gegen schwere Panzer? Plasma-Russen zerlegen dich wahrscheinlich einfach, wenn sie Nahkampf-Schilde aus Infanterie haben.

Übrigens, einem Sturmflut darf man nichts mehr anschließen.
 
Übrigens, einem Sturmflut darf man nichts mehr anschließen.

Oh, wann haben sie das denn geändert?

- - - Aktualisiert - - -

Meien bisherige Armee hatte mir auch mit dem Weitsicht-Codex immer so viele Modelle:

Kombiniertes Kontingent: Farsight Enclave (Hauptkontingent)
*************** 2 HQ ***************
Commander
+ 1 x Plasmagewehr, Schildgenerator, 1 x Fusion Blades -> 85 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Commander
+ 2 x Bündelkanone, Drohnensteuerung -> 28 Pkt.
- - - > 113 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt., Klingenbund
- - - > 186 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Schwärmer Raketensystem, Ionenbeschleuniger, Stimulanzinjektor, Earth Cast Pilot Array
- - - > 250 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Raketenmagazin, 1 x Sync. Raketenmagazin -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Raketenmagazin, 1 x Sync. Raketenmagazin -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Raketenmagazin, 1 x Sync. Raketenmagazin -> 57 Pkt., Klingenbund
- - - > 174 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Plasmagewehr -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Plasmagewehr -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Plasmagewehr -> 52 Pkt., Klingenbund
- - - > 159 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
12 Drohnen, 8 x Angriffsdrohnen, 4 x Markiererdrohnen
- - - > 168 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Hammerhai-Gefechtspanzer, Ionenkanone, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Reparatursystem, Fahrzeugsensorik -> 10 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Hammerhai-Gefechtspanzer, Ionenkanone, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Reparatursystem, Fahrzeugsensorik -> 10 Pkt.
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Farsight Enclave : 1490
 
Oh, wann haben sie das denn geändert?
7. Edition. UCM dürfen nicht mehr an Einheiten mit Fahrzeugen oder monströsen Kreaturen, dafür sind jetzt Einzelmodelle erlaubt.

Weitsicht erlaubt es dir, viele, auch einzelne Krisis zu spielen. Die Dinger sind für den Gegner die Pest, wenn die alle "Missionsziel gesichert" haben und wild rum hüpfen, weil er alle auslöschen muss, jeder Beschuss darauf aber schnell mal verschwendet ist, weil es ist ja nur einer.
 
Hallo Nadine,

Abgesehen davon, dass Du den "O´Vesa-Star" in der von Dir angedachten Konfiguration nicht mehr spielen darfst (der zweite Bündelriptide darf in der 7. Edi nicht mehr angeschlossen werden), hat sich noch ein weiterer Fehler eingeschlichen: Dein Bündelriptide hat das ECPA, welches er NICHT haben kann, wenn O´Vesa in der Liste ist, da dieser es bereits trägt. Blöd, ist aber so. Wenn Du O´Vesa spielen willst (was ich seeeehr gut verstehen kann ;O) ), dann empfehle ich Dir, Farsight, einen Buffcommander aus dem Sternenreich, O´Vesa und ein 3er Rakmagkrisisteam(statt des Bündelriptides) mit multipler Zielerfassung und 8 Angriffsdrohnen in einer Einheit zusammenzufassen (ist DEFINITIV erlaubt!) und dafür einen Riptide wegzulassen. Also etwa so:


Hauptkontingent: Farsight Enclave
*************** 1 HQ ***************
Commander Farsight
- - - > 165 Punkte

O'Vesa
- - - > 305 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt., 6 x Angriffsdrohne, Klingenbund
- - - > 246 Punkte

Kombiniertes Kontingent: Sternenreich der Tau
*************** 1 HQ ***************
Commander
+ Drohnensteuerung, Schildgenerator, Schubumkehrdüsen, Stimulanzinjektor, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket, Onager-Handschuh, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter, 2 x Angriffsdrohne -> 154 Pkt.
- - - > 239 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 955


Somit hast Du alle Buffs auf möglichst viele Modelle verteilt, hast sehr guten Output, einen objective secured O´Vesatrupp und zwei Tanks. Nachteile: Teuer und nur W4!! Wird aber durch die vielen Ablativlebenspunkte wieder ausgeglichen. Du kannst statt der Rakmagkrisis natürlich auch Plasma oder Fusio nehmen, ganz nach eigenem Geschmack und Einsatzplanung...Vielleicht ist das ja was für Dich.

Was Deiner Liste im jetzigen Stadium fehlt, sind Marker!! Du hast zwar nen Haufen Riptides, aber diese und Deine Rakmagkrisis verlieren stark an Effektivität, wenn sie nicht Markerunterstützung haben und/oder synchro sind. Deshalb empfehle ich Dir, auf synchronisierte Rakmags umzusteigen und/oder Markerquellen einzubauen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Würde ich von abraten - ob Sternenreich mit Enclave Alliieren kann ist umstritten und mehrfacher AOP über den das möglich wäre nur teilweise zugelassen (die Regeln sagen nun wohl (endlich) auch ganz offiziell, dass man sich mit dem Mitspieler auf Restriktionen einigen soll, womit es sogar absolut RAW ist so was auszuschließen).

Sowohl sternenreich als auch Enclave haben verschiedene Stärken und schwächen - die Hauptschwächen der Enclave ist neben Klingenbund:

1. schlechtere Sonderausrüstung (das Erdkasteteil ist zwar gut, aber strategisch wichtig sind eher Iridium und Chip, sowie bedingt auch Controllmodul und Sensorpaket)
2. Keine Schattensonne
3. Das 3er Pflichtteam

Daraus ergibt sich im Wesentlichen ein Doppelproblem: Du kannst keinen guten welches zum einen in deiner HQ-Auswahl und zum anderen in besagten Pflichttrupp begründet ist - du kannst weder Supportcommander noch Schattensonne spielen um den Trupp optimal zu unterstützen, noch kannst du ihn weglassen.
Die Möglichkeiten die dir mAn bleiben sind also ihn suboptimal zu nutzen, wobei du ohne die Möglichkeiten des Hauptsternenreichs nie sein ganzes Potential ausschöpfen kannst, du kannst ihn mit Flammern oder so recht günstig aufstellen, dann kann er aber auch nicht viel und kostet dennoch 100 Punkte, du kannst ihn mit Farsight spielen, was aber auch schlechter als mit dem Hauptdex ist, oder mit O-Vesa was das ganze enorm teuer macht...

Kurz: MAn verliert man bei der Enclave einiges an Punkten in suboptimalitäten dafür erhält man die Option bis zu 5 Slots mit Einzelkrisis zu besetzen, was gegen manche Problemgegener stark sein kann...


Gerade bei kleineren Spielen würde ich mittlerweile aber wieder eher zum primärdex greifen die Enclave selbst ist ein bisschen wie nen FoF, nur gegen die entgegengesetzte (und zugegebenermaßen deutlich problematischere) gegnerische Strategie: Sehr stark auf bestimmte Voraussetzungen zugeschnitten.


Während der FoF gegen nicht fliegende Listen mit Nahkampf-Focus gut bis sehr gut ist, ist die Enklave eine gute Möglichkeit gegnerische Panzerzüge u.ä. unter druck zu setzen - während der FoF im Shotout gegen einen beschusstsraken gegner oder gegen Gegner die sich nicht blockieren lassen Probleme bekommt, haben Enklavearmeen mEn Probleme mit diversen Rushlisten mit nicht zu elitären Einzelelementen (Scars, Donnerwolfliste oder auch mal ne CSM-Brutenliste o.ä.

Ich würde gerade bei kleineren Spielen mitlerweile zum normalen Codex tendieren und sowohl FoF als auch Enclave dort forcieren wo überdurchschnittlich viele Punkte bei beschränktem Aop zur Verfügung stehen - bei 1500 oder auch den verbreiteteren 1850 Punkten läuft so was schnell auf den "unfreiwilligen Mut zur Lücke" hinaus - dass kann man im Teamspiel machen oder wenn man weiß was vom Gegner kommt -> ich hatte mich (insbesondere im zusammenhang mit den Imps in der neuen Edition) zu oft auf den worst Case vorbereitet und kam dann plötzlich nicht mehr mit dem Value-Case zurecht - interessant ist es eher wenn man z.B. mal 2,5-3K ohne mehrfachen AOP oder Alliierte spielt - der Modus bevorteilt zwar Imps und Dosen ein wenig, ist aber dennoch interessanter geworden seitdem Deathstars (Missionsbedingt) etwas an Attraktivität verloren haben, wenn die Platte dann noch etwas sinnvoller ist als nur D-Day zum X-ten kann man da recht nette Sachen Spielen ohne sich größere Lücken schwächen dafür einbauen zu müssen...