Grey Knights Engelshaeubchen goes Bembelcup 2016

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engelshaeubchen

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13. Juli 2006
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Hallo Ihr Lieben,
hier ist mal wieder das Engelshaeubchen und wieder mal bitte ich Euch um rege Anteilnahme und Mithilfe, meine Liste zu optimieren.

Ich will Ende Februar 2016 auf den Bembel-Cup fahren. Besonderheiten beim Armeeaufbau sind:
1. Bis zu 2 Factions
2. Eine einzelne Formation darf doppelt gewählt werden (auch ein CAD!)
3. Keine gigantischen Modelle, insbesondere keine Wraithknights und Imperiale Ritter.

Ich erwarte ganz oben natürlich Eldar, Eldar, auch ein paar Tau, und vor allem Space Marines mit Drop Pods oder mit Grav-Kanonen gefüllten Rhinos.

So, meine Antwort: Nemesis Strike Force satt mit nem Centurion-Begrüßungs-Team im Bunker.

Allerdings habe ich noch Punkte über und frage mich, was es denn noch werden sollte. Ich frage Euch gleich im Anschluss konkret:
1. Nemesis-Strike Force
Librarian
Strike Squad
2x Ritter mit Flamer, Psibolter und Modul
Bunker mit Vox-Relais

2. Nemesis-Strike Force
Librarian
Strike Squad
2x Ritter mit Psipulser, Psibolter und Modul

White Scars
Libby mit Hunters Eye
5 Scouts mit Teleport-Modul
3x Grav-Centurion, Omniskop

Sind noch 60 Punkte über.

Möglichkeiten
1. Fluchtluke für den Bunker, um die effektive Reichweite der Centurien zu erhöhen
2. Psistufen für die Libbies
3. Hämmer für Ritter und/ oder Libbies
4. Irgendwas anderes???

Ich glaube ja, dass die Ritter gar keine Hämmer brauchen, denn S:10 hilft nahezu überall, es sei denn, dicke Tyras schwirren rum oder fette Dämonen kommen um die Ecke. Wahrscheinlichkeit dazu??

Ach ja: meine Strategie:
Entweder die dicken Ritter aufstellen und im ersten Spielzug (wenn ich ihn habe) klare Feuerschwerpunkte setzen) oder sollte der Gegner anfangen, lasse ich die beiden Strike Forces in Schock-Reserve und komme dank Vox-Relais dann satt im ersten Zug ran geschockt.

Wo seht Ihr fiese Konter für diese Strategie?

Euer Engelshaeubchen
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Engelhaeubchen,

endlich liest man wieder was von dir. 😉

Ich sehe hald das Problem das du sehr sehr wenige Einheiten auf das Feld führst... auch wenn 4 Nemesisritter eine klare Ansage sind.

Bei den übrigen Punkten würde ich entweder zu den Psistufen + DLD tentieren oder zu 2 Rhinos für die Strikesquads. Nicht um sie reinzusetzen sondern um schnell Missionsziele zu sichern. (10 Punkte kriegst schon irgendwo noch raus. 😉 )

Die Konter liegt natürlich bei Gravwaffen, Giftspam oder extremen Massebeschuss.

Beste Grüße
Stefan
 
Hallo engelshaubchen!

Über die 2te Strike Force - Nemesis Ritter Ausrüstung - wieso die Psipulser und nicht Flamer mit Schwall?

Die 2te Überlegung wäre: ist FW erlaubt?

Wenn ja hast du 2 Optionen die sich auftun.

Die erste wie ich sie gerne spiele:

1 Paladin Ritter
1 Errant Ritter
1 Lancer Ritter von FW
1x5 Mann Termis
1x Scriptor Stufe 3
2x Nemesis Knights
(geht sich aus bei 1850 Pkt)

Oder die zweite Variante, du ziehst den Sevrin Loth von den Red Scorpions heran 🙂 der Junge hat´s in sich!

Grundsätzlich sieht deine Liste aber für sich nicht schlecht aus, erhoffe mir da einen Berichte - Thread 😀

Mfg BrauMasta

PS DLD --> Domina Liber Daemonica oder wie das Ding heisst (sry hab grad kein Buch zur Hand - man verzeihe mir die falsche Schreibweise)
 
Bei deinen Nemesisrittern empfehle ich unbedingt den Dämonenhammer oder besser..da du bei allem mit Widerstand 6 (und Rettungswurf) sehr lange im Nahkampf feststecken bleiben und ihn sogar verlieren kannst.
Nervig ist zb das große Tau-Dingsbums (glaube 5 Lebenspunkte hat es) , was per Reaktor hochfahren einen 3+ Rettungswurf pro Runde bekommt. Wenn du einmal durchkommst muss du schon eine PSI-Waffe haben oder du bist ewig gebunden. Ich habe sogar einen Nahkampf gegen das Ding verloren weil ich nur die Cybotnahkampfwaffe damals hatte und der eigene 5er Retttungswurf hält nicht ewig.
Auch gegen Necrons wird durch die PSI-Waffen der "Ich komme wieder-Wurf" um eins (1) reduziert also nur bei der "6" statt der üblichen "5" stehen sie wieder auf. Doppelte Stärke hilft dagegen nichts.

Bei vier (4) Nemesisrittern solltest du bei zweien (2) schon Psiwaffen+Schnellfeuerpsipulser (beide werden ZUSAMMEN in der Psiphase hochgefahren) geben, die gezielt die monströsen Kreaturen bzw alles mit mehr Lebenspunkten ansteuern).Bei der zweiten Schusswaffe würde ich je einen schweren Erlöserflammenwerfer und einen schweren Psiboltern nehmen.
So hast du ingesamt:
3x schwere Erlöserflammenwerfer (gegen Masse)
2x Schnellfeuerpsipulser (gegen alles mit mehr Lebenspunkten)
3x Schwerer Psibolter (Rüstungsbrechend)
2x Psiwaffe (gegen W6 oder mehr und Rettungswurf)
in bei den Nemesisrittern.

Siehe zb hier:

Nemesis Dreadknight
- Nemesis-Dämonenhammer
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schnellfeuer-Psipulser
- Teleportmodul
- - - > 215 Punkte

Nemesis Dreadknight
- Nemesis-Dämonenhammer
- Schnellfeuer-Psipulser
- Schwerer Psibolter
- Teleportmodul
- - - > 230 Punkte

Nemesis Dreadknight
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schwerer Psibolter
- Teleportmodul
- - - > 215 Punkte

Nemesis Dreadknight
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schwerer Psibolter
- Teleportmodul
- - - > 215 Punkte
 
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zunächst mal herzlichen Dank für Eure rege Beteiligung.
Einiges muss hier mal kurz richtig gestellt werden, damit andere Spieler nicht auf nen falschen Weg geführt werden.
@Ainiag: Fluchtluke darf nicht genutzt werden, um damit in den Nahkampf zu kommen. Steht leider explizit in den Regeln so drin.
@Grabgrub: Alles, was Instant Death bei den Necrons verursacht, senkt den REAP um 1, ergo auch doppelte Stärke.
@Brummie: Schädel gegen nicht mehr rein in die Liste, da bereits zwei Factions (GK und SM) gewählt
@Braumasta: Imperiale Ritter sind nicht erlaubt. Haste ja schon erkannt 🙂

Inhaltlich:
@Grabgrub: Mischen der schweren Waffen bei den Nemesis-Rittern: Du empfiehlst noch einen schweren Flamer auf Kosten des schweren Psibolters mehr, und das beim Psipulser-Ritter. Da hattest Du aber doch bewertet, dass die Psipulser-Ritter dicke Monster jagen! Da wird der Flamer kaum was ausrichten. Gerade da hätte ich liebend gerne noch rüstungsbrechende Munition. Ausserdem kann man den Psibolter doch auch als Schablone verschiessen, wenn viel Masse statt Klasse käme.

Die dicken Tau-Anzüge heißen Riptides. Stimmt, dafür wären mindestens zwei Hämmer echt gut. So einen Nahkampf wie von Dir beschrieben habe ich auch schon erlebt. Traurig. Ein Hammer hätte mir da wunderbar geholfen.

@Grabgurb und Ainiag: Ja, ein Rhino käme auch noch in Frage, allerdings haben die Nemesis-Strike-Force Rhinos leider kein Objective Secured, das Missionsziel müsste also freigeräumt werden. Dazu kommt noch, dass ein Rhino gegen Eldar, SM, Tau und Necrons, die üblichen Verdächtigen auf Turnieren, alle kurzen Prozess mit einem Rhino machen.
 
Hi Engelshäubchen,
lade dir doch mal das FAQ zu Stronghold down.

"Seite 15, 16, 17, 48

Bitte ignoriere die überarbeiteten Gebäuderegeln und
verwende stattdessen die Regeln für Gebäude aus Warhammer 40.000: Die Regeln"

Wenn man jetzt die Regeln aus dem Regelbuch liest, wird die Regel welche das Angreifen aus der Fluctluke verbietet, überschrieben. Da der Passus im Regelbuch fehlt.

Lg
 
@Ainiag: Danke für den Hinweis, ich werde gleich suchen gehen, wo der Download liegt.

So, mittlerweile habe ich den Download gefunden und die Regeln durchgelesen.
Werft den Feind zurück ist eine Regel des Regelbuchs, nachdem Truppen auch nach dem Verlassen des Gebäudes noch angreifen dürfen.

Fluchtluke ist eine Aufwertung des Codizes: Belagerungskrieg, nachdem man nach dem Aussteigen nicht angreifen darf.

Leider steht Fluchtluke auf S. 18 und ist daher gem. FAQ nicht gestrichen worden.

Daher: ich darf aus einer Fluchtluke nicht angreifen. Schade eigentlich.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, für ein erstes Testspiel habe ich mich entschieden, folgendes mitzunehmen:
2x Hammer für die Psipulser-Nemesisritter
2x 1 Psistufe für die GK-Librarians

Mangels Fluchtluke spiele ich mal 2 Centurions mit LK und Rakwerfer und nur 1 Centurion mit Grav; dabei natürlich das Omniskop.

Spielen werde ich gegen folgende Liste:
Kombiniertes Kontingent: Khorne Daemonkin
*************** 2 HQ ***************
Bloodthirster Of Insensate Rage
Chaos Lord, Boltpistole, Kor'lath, die Axt der Zerstörung, Moloch des Khorne
*************** 2 Standard ***************
2x 8 Chaos Cultists

*************** 1 Sturm ***************
Heldrake, Hexenfeuerwerfer

*************** 3 Unterstützung ***************
Soul Grinder, Dämon des Khorne, Explodierender Auswurf
2x 1 Maulerfiend, 2 Magmaschneider

Gorepack: Khorne Daemonkin
*************** 6 Sturm ***************
3 Chaosbiker, 2 x Plasmawerfer
3 Chaosbiker, 2 x Melter

3x 8 Bluthunde des Khorne
1x 6 Bluthunde des Khorne

Ich halte Euch auf dem Laufenden. Das Spiel findet heute statt....
 
@Grabgrub: Alles, was Instant Death bei den Necrons verursacht, senkt den REAP um 1, ergo auch doppelte Stärke.
Ah, danke. Der Necronspieler gegen den ich auf den Weihnachtsfluffturnier in unseren Club gespielt hatte sagte nur Psiwaffen reduzieren den "REAP" und nicht doppelte Stärke...ja, klar beides ist ja "sofort ausschaltend". Ich glaube ich muss ihn mal ansprechen.

Zur Konstellation:
Ja,
stimmt schon das der schwere Erlöserflammenwerfer kaum was gegen dicke Monster macht, aber bei so wenig Modellen wie du hast solltest du schon drei schwere Erlöserflammenwerfer (die Deckung ignorieren und bei allem mit W3 zb Waffenteams der Impse sofort auschaltend sind..auch gegen massenhaft Tau mit "Abwehrfeuer-Cheat" hilft ein schwerer Erlöserflammenwerfer auch schon gut um sie vorher auszudünnen und bitte nicht den "Seelenbrand" vergessen ) drinen haben finde ich und irgendwie mit unterbringen. Ein Nemesisritter mit Dämonenhammer, Schnellfeuerpsipulser und Psibolter jagd bezugt dicke Monster, den zweiten mit den Nemesishammer, Schnellfeuerpsipulser und schweren Erlöserflammenwerfer muss man ein wenig flexibler gestalten um Massenarmee auch in den Griff zu bekommen.
Man weis ja nie was vor einem ist.

Ansonsten ohne viel Verlust kann man sie auch so umstellen:
3x schwerer Erlöserflammenwerfer (als Antwort gegen Massenarmeen, Armeen die viel Deckung benutzen bzw man nicht unbedingt angreifen sollte wegen zb extrem starken Gegenfeuer)
4x schwere Psibolter (einen mehr, rüstungsbrechend bringt einiges sowie der andere Feuermodus)
1x Schnellfeuerpsipulser (einen weniger...12 Schuss klingt gut aber es treffen und verwunden halt nicht viele)
2x Dämonenhämmer

Am Ende musst du selber entscheiden.
Ich hoffe deinen Schusswaffen und Nahkampfwaffen am Modell sind austauschbar.
Bei mir habe ich nur die schweren Erlöserflammenwerfer festgeklebt..den Rest kann immer wechseln, die Nahkampfwaffen habe alle magnetisiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Grabgrub: Hmm, ich glaube, Du hast das unverschämte Glück, ne nette Spielergemeinschaft in Deinem Umfeld Dein Eigen zu wissen. Imp-Waffenplattformen habe ich schon seit 2 Jahren keine mehr auf Turnieren gesehen.
Tau bauen vermutlich auch weiterhin nicht auf Feuerkriegerspam, so ist zu vermuten, sondern werden sich unverändert auf Riptides, Buffcommander und Krisis verlassen. Da ist der DS:4 des Flamers halt echt zu wenig.
Schnellfeuerpsipulser helfen mir gegen alles mit mehr als einem LP. Man vergesse nicht den psychologischen Effekt dieser Waffen. Der Gegner wird sich darauf einstellen müssen, weil er genau weiß, ein versauter Schutzwurf kann schon reichen und das eigene Modell ist weg.
Scheint mir insgesamt eine Glaubensfrage zu sein oder anders gesagt, es kommt stark auf das Spielerumfeld an. Wenn ich die nächste Footlogger-Armee der Eldar rumrennen sehe (wie sie bspw. auf Belloflostsouls vorgestellt wurde), dann mache ich mir ernsthaft Gedanken um den dritten Flamer.
Schuss - und Nahkampfwaffen sind auswechselbar bei mir, glücklicherweise...
 
So, das Spiel ist vorbei....
Säubern und Sichern sowie Feindberührung.
Der Anfang gehörte den Grey Knights, nach deren zweiten Spielerzug lagen sie 5:0 vorne, 3 Hundetrupps, die Biker, den Warlord, ein Maulerfiend, ein Kultistentrupp und den dicken Blutdämon vernichtet bei bislang einem getöteten Scout.

Und dann lief irgendwie alles schief. Der aus der Axt entsprungende Blutdämon killte die Centurien, den Warlord und einen GK Trupp gemeinsam mit einem Maulerfiend, bevor er das Zeitliche segnete, der Drachen briet den zweiten GK Trupp, der Hundetrupp rieb die Scouts auf und aufgrund der Apotheose flog ein Dämonenprinz rum und brachte im Überflug gemeinsam mit dem Grinder einen Nemesisritter um. Ein zweiter starb im Nahkampf mit Grinder und Hunden, ohne Schaden anzurichten.
Am Ende standen auf zwei Markern zwei Ritter und auf zwei anderen Markern der Grinder und 8 Zerfleischer.
Die Grey Knights verloren 14:18.

Resümee: Die kostenlose Beschwörung der KDK kostete das Spiel. Zur richtigen Zeit standen damit Einheiten zur Verfügung, um wertvolle Punkte zu ergattern. Dazu kam auch noch, dass bei 2x W3 Missionspunkten die GK nur zwei Punkte holten, während die Khorne Anhänger 5 Punkte holen konnten.

Nach hinten raus wird es halt dünn mit der kleinen GK Armee, da tut jeder Verlust so unglaublich weh.
 
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