Grey Knights Engelshaeubchen goes German Open

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13. Juli 2006
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Guten Abend, Waffenbrüder.
So richtig viel ist ja nicht los in unserem Forum, was viele Gründe hat. Diese aufzuzählen fiele mir bestimmt nicht allzu schwer, aber die dabei verwandte Zeit ist viel zu kostbar. Ich schreibe Euch lieber mal wieder in Vorbereitung auf das German Open Finale, welches morgen und übermorgen in Dillenburg ausgetragen wird, welche Gedanken ich mir gemacht habe, um mit meinen Grey Knights dabei sein zu können.

Ich war schon zweimal dabei und hatte jeweils mit viel Glück und tüchtigen Space Marines der Mentor Legion Erfolg. Zum Finale dachte ich mir, ich fahre mit Grey Knights hin, weil ich schon wenige Tage später beim Moshpit mit meinen Space Marines eingeladen bin (ich versprach dem guten Donni, dem ich die Wahl der gegnerischen Armee ließ, weil er mich heraus gefordert hatte) mit SM und nicht mit GK hin. Ergo dürfen sie jetzt noch mal mit.

Das Turniersetup ist recht geradlinig, fünf Missionen aus dem Regelbuch, dabei zweimal Aufmarsch, zweimal Hammerschlag, einmal Feindberührung. Daraus lese ich für mich und meine Armee ab: Weitreichende Waffen sind sicherlich nicht schlecht (gerade bei Hammerschlag sind 36 Zoll+ nicht übel (hoffentlich geht es gegen keinen Eldar, der hat leider eine noch höhere Reichweite, seufz!) und etliche Standards muss ich dabei haben, weil die Siegesmatrix nur hohe Punkte verspricht, wenn man Marker hält! (Ein Marker ist genauso viel wert wie First Blood, Kill the Warlord und Durchbruch). Einziger Wermutstropfen: Viele Standards/ Einheiten sind schlecht bei Killpoints. Aber irgendwas ist ja immer.
Ich entschied mich daher für eine „klassische Coteaz“ Liste. 6x Gefolge. Da bleiben immer viele Punkte über, um sogenannte Damage-Dealer mitnehmen zu können. Drei Psiflebots für die weitreichende Feuerkraft (Serpents muss man eh „tot-streifen“, daher ist der Durchschlag vernachlässigbar) und einen Abfangtrupp in voller Stärke mit psiaktiver Munition und zwei Hämmern, um das zu tun, wofür sie ihren Namen tragen: Abfangen!
Sonst spiele ich auch gerne einen Angriffstrupp als Standard, aber diesmal entscheide ich mich bewusst für den Abfangtrupp, weil dieser vom ersten Spielzug an mitkämpfen kann, vor allem, wenn es um hohe Reichweite geht. Mindestens 36 Zoll effektive Reichweite, mit dem Monster-Jump sind es sogar 54 Zoll. Da kann sich nur wenig verstecken.
Da ich mir die White Scar Klone gerne für eine Runde vom Hals halten will, brauche ich natürlich noch einen Inquisitor für die unglaublich wichtigen Servoschädel. Da ich keine Nahkämpfer in meinen Reihen weiß, spiele ich ihn als Malleus-Termi, da kann er wunderbar mit Plasmatypen und Sturmboltern in der gleichen Waffenreichweite mitkämpfen und diesen Jungs ein wenig unter die dünnen Ärmchen greifen.

Und dann sind natürlich noch über 400 Punkte über. Ich überlegte tagelang, ob ich bei reinen GK bleiben solle und mir schlichtweg noch zwei Raben ins Kontingent hole, aber ich habe noch schlechte Erfahrungen vom letzten Rabeneinsatz, da haben mir die Tau beide bereits im Abfang-Feuer runter geholt und bei zwei weiteren Spielen kamen sie erst in Runde vier!! Da ich ja gerne mit möglichst viel Truppe von Beginn an kämpfen will, entschied ich mich für meinen derzeitigen SM-Lieblingstrupp: Centurion-Devastoren mit Raketen und synchronisierten LK und das wertvolle Omniskop, damit der angeschlossene Meister der Schmiede seinen Konversionsbeamer auf ein anderes Ziel abfeuern darf, und sogar beweglich dank der slow-and-purpose-full Regel! Ich entschied mich für die Ordenstaktik der Imperial Fists, weil die Centurions dadurch Panzerjäger sind. Passt ja ganz gut zu meiner Strategie des weitreichenden Feuers!
Last not least nahm ich einen kleinen Scout-Trupp mit in die Liste, die nahezu immer in Reserve bleiben und dann von der Flanke in die feindliche Aufstellungszone kriechen sollen und möglichst hinter einem Sichtblocker das Spiel überleben. Das soll dafür sorgen, dass der Feind nicht alles nach vorne werfen kann, weil ich sonst auch den Durchbruch habe (man will dem Feind ja keinen Punkt schenken J )

So, ich hoffe, die Spielidee hinter der Liste ist damit klar geworden.
Anbei die komplette Armeeliste. Ob es reicht zu einem Treppchen-Platz, nun darüber werden ab morgen die Würfel entscheiden. Kein Plan überlebt den ersten Schuss....

Wer Fragen hat oder (viel wichtiger) mir Ratschläge geben kann oder Verbesserungsvorschläge hat, nur her damit. Wir hier im Forum freuen uns über jeden Beitrag.

Matthias, genannt "Engelshaeubchen"
Grey Knights mit alliierten Space Marines (Ordenstaktik Imperial Fists)

Grey Knight Kontingent (1394 Punkte)
HQ: Inquisitor Coteaz (100)
HQ: Malleus Inquisitor (119)
Terminatorrüstung, Psibolter, Nemesis-Dämonenhammer, 3 x Servo-Schädel, Meisterschaftsgrad 1, Psionischer Bund

Std: 3 Krieger-Akolythen, 1 x Bolter, 2 x Sturmbolter, 3 x Armaplastrüstung (19)
Trsp.: Razorback, Synchro. Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition (51)

Std: Heiliger, 2 Krieger-Akolythen, 2 x Bolter (25)
Trsp.: Razorback, Synchro. Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition (51)

Std: 2 Jokaero-Waffenschmiede, 1 Krieger-Akolyth, 1 x Bolter (75)
Trsp.: Inquisitions-Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer, Suchscheinwerfer (56)

Std: 9 Krieger-Akolythen, 6 x Sturmbolter, 3 x Plasmawerfer (84)
Trsp.: Inquisitions-Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer, Suchscheinwerfer (56)

Std: 3 Krieger-Akolythen, 3 x Bolter (15)
Std: 3 Krieger-Akolythen, 3 x Bolter (15)

Sturm: Abfangtrupp (320)
10 Grey Knights, 2 x Nemesis-Dämonenhammer,2 x Psibolter, Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter

Ustg: Cybot, 2x Synchro. Maschinenkanone, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition (136)
Ustg: Cybot, 2x Synchro. Maschinenkanone, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition (136)
Ustg: Cybot, 2x Synchro. Maschinenkanone, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition (136)


Space Marine Kontingent (Imperial Fists) (456 Punkte)
HQ: Meister der Schmiede, Konversionsbeamer (110)
Std: Scout Trupp (56)
3x Boltpistole und Nahkampfwaffe, 1x Scharfschützengewehr,
1x Sergeant mit Boltpistole und Nahkampfwaffe

Ustg: Centurion Devastortrupp (290)
3x Raketenwerfer, 3x synchro. Laserkanone, Omniskop
 
Die Liste ist sehr gut 🙂
Mit einer ähnlichen hat der FloJo ja schon gezeigt, dass man damit erfolgreich sein kann, und hat den 2. bei den RMM gemacht.

Könnte man nicht auch per Inquisitons-Detachement einen Inquisitor mit Strahler ins Boot holen? 🙂 Der kostet immerhin auch recht wenig Punkte. (Ist aber nur Halbwissen und sollte von anderen bestätigt werden, die sich mit der Inquisition auskennen).

Viel Glück 😉
Zeig den Eldar mal, wer immer noch der Chef im Ring ist!
 
Kurzer Abriss der ersten drei Spiele: Mischpult wischte mit seinen White Scars mich non chalant von der Platte, da klappte bei mir aber auch gar nichts!
Bei Killpoints mt Hammerschlag im Spiel 2 hatte ich gegen einen Serpentsturm die Nase leicht vorn und der gute Wodkaschlumpf bekam dann die ganze Wut ab. Seine Tyras wurden ziemlich übel massakriert, er hatte leider keinen LoS Blocker und ich durfte anfangen. Mal sehen, wie es morgen weitergeht. Es führt souverän Supea mit Tigurius-Schlümpfen und ein Ultramarine T Shirt tragender junger Mann.
 
Sodele, das Turnier ist vorbei. Heute habe ich nicht mehr die Kraft für einen ausführlichen Bericht und vor allem ein Resümee der Truppe. Das gibt es dann morgen. Heute nur kurz die weiteren Ergebnisse:
Spiel vier gegen einen ganz tollen, weil netten Imperial Fixt Spieler, der leider das gleiche Pech an den Hacken hatte wie ich im ersten Spiel. Erkunden und Sichern, er hatte am Ende keine Einheit mehr zum Punkten und ich stand fett auf Markern, ergo ein haushoher Sieg für mich. Das letzte Spiel gegen Supra, der heimliche König der German Open, der schon viermal einen Treppchenplatz erkämpft hatte. Leider war es die Mein Haus - Dein Haus Mission und wir endeten uns am Ende gütlich unentschieden (wie bereits erwartet).
Am Ende durfte ich dank hilfreicher Tips 3. Platz von insgesamt 14 Teilnehmern werden. Super Schade, denn dieses Turnier hätte mehr Teilnehmer verdient. Wie dem auch sei, ich fahre bestimmt auch im nächsten Jahr wieder gerne nach Dillenburg.
 
@Marneus Karlgar: Der Codex Inquisition war bei diesem Turnier nicht erlaubt, ergo brauchte ich mir diesbezüglich auch erst gar keine Gedanken machen.

So, ein kleines, bescheidenes Resümee der Schlachten mit der oben dargestellten Truppe möchte ich Euch nicht vorenthalten, erst dann wird ja ein Armeelistenthread erst sinnvoll, wenn nämlich die Truppe im Gefecht bewiesen (oder widerlegt) hat, was man sich theoretisch überlegte.

Nun denn, im ersten Spiel hatte ich verdammt viel Angst vor dem Orbitalschlag, einfach aus leidiger Erfahrung (Liste aus dem Kopf: White Scars OM, Khan, Kommandotrupp, 3x 5 Biker, Scoutbiker, 2x Scouts im LS Storm, 2x Salvenkanone, 2x Stormtalon). So spielte ich mit der Masse meiner Armee auf einer Seite, dort auch die meisten Standards (zwei der drei Marker lagen dort rum) und ein kleineres Detachment, dabei der Abfangtrupp, sollte den einen oder anderen Standard auf der anderen Seite der Platte eliminieren. Mein Plan: Töte die feindlichen Standards, hole Dir First Blood und am Ende steht vielleicht einer Deiner Hutzelmännchen auf einem Marker, bevor dieser abgeschlachtet wird.
Der Plan ging leider nicht auf, da ein 3er Deckungswurf für die boostenden Biker zu gut war, um auch nur einen Trupp zu erledigen und der geplante Nahkampfangriff des Angriffstrupps auf einen anderen Seite misslang, weil ein Gravgun und ein Boltergeschoss genügten, zwei meiner Männer raus zu nehmen und die Reichweite zum Charge nicht mehr reichte. Schade eigentlich, denn mit nur noch einem Bikertrupp als Standard hätte Dirk anders spielen müssen. So konnte er genüsslich den Abfangtrupp vernaschen, holte sich First blood mit den Scoutbikern (6 Schuss Astartes-Granate, 5 Treffer auf Razorback, zerstört!). Danach war das Spiel eigentlich Geschichte. Ich wurde nur deshalb nicht ausgelöscht, weil nach dem 5. Spielzug Ende war.
Ergebnis und Siegerehrung. Verzockt. Besser den Gegner nicht anfangen lassen und ihm nicht freiwillig den guten Deckungswurf schenken. Fürs Leben gelernt habe ich ausserdem, dass die Salvenkanone mittlerweile Sperrfeuer schiesst (was ich toll finde, weil ich ja auch zwei dieser netten Teile zuhause habe).

Spiel 2 gegen Eldar-Serpentsturm bei Hammerschlag. Nun, was soll man da groß berichten? Ich gewann bei Killpoints insgesamt knapp, da ich mir First Blood sichern konnte und einen Killpoint mehr holte. Matchwinner war das SM_Detachment, da a.) Panzerjäger zum Totstreifen von Serpents viel effektiver ist als der Dakka-Bot, b.) die flankenden Scouts den Durchbruch holten und c.) der Meister der Schmiede ein Geländestück (Ruine) so gut befestigen kann, dass es ein ausgeglichener Kampf auf Reichweite zwischen Bots und Serpents ist. Macht solch ein Spiel aber Spass? Ich sage nein. Viele andere auf dem Turnier haben die Erfahrung machen dürfen, dass Eldar bei erster Runde und dieser Aufstellungsart kurzen Prozess mit dem Gegner machen. Man ist fast chancenlos.

Spiel 3 gegen Tyras (Schwarmherrscher mit Wache, 2x Tervigon, 2x Ganten, Nemesis, Morgon, Trygon, Flügelmama, Biovore). Hier klappt nichts für den guten Wodkaschlumpf. Es beginnt bereits damit, dass er die Ini einmal klauen kann, aber wegen Coteaz den zweiten Wurf dann versaut. Wäre wichtig gewesen, denn so stehen seine dicken Typen hinter einer 3er Deckung, aber kein LoS Blocker. Und da mir es völlig egal ist, ob er 3er Deckung oder 3er Rüstung versaut, kann ich ihm in der ersten Runde bereits die Flügelmama weg schießen und den Schwarmherrscher ankratzen. Der wurde dann in Runde 2 getötet, irgendwie chancenlos, der arme Kerl. Trotzdem wurde es noch spannend, denn dank der Markermission hätte ein kackfreudiger Tervigon gerne noch Käfer zum Halten von Markern produziert. Diesen boxte mein Angriffstrupp um, der mit 3W6 den Psitest bestand! Damit war dann das Spiel entgültig beendet. Resümee: Ich halte GK mit 3 Bots und Nahkampfkonter für ein unglaublich schweres Matchup für Tyras. Sowas verlieren die Käfer regelmäßig.

4. Spiel gegen Imperial Fists (Scriptor mit 7er Standard in ner Kapsel, Captain der White Scars mit Kommandotrupp, 2x Bikertrupp, 2x Scouts, 3x Devis mit Rak und LK), 2x Cybot mit 2 Flamern in ner Kapsel sowie 2 Stormtalon und das bei Erkunden und Halten, wobei die Marker 4, 3, 3 und 2 auf seiner Seite liegen und eine überdimensionale Ruine für weite Sicht für die Devis sorgen. Schluckschwere Not, aber ich blieb zuversichtlich, weil die erste Runde Nachtkampf war und dank Hammerschlag ich ausserhalb der Reichweite der Devis bleiben konnte. Als dann auch noch der Scriptor mit seinen Jungs direkt vor Coteaz abwich und er deshalb in der 1. Runde sterben musste, war mir klar, dass es mein Gegner schwer haben würde. Zwar knackte er im Laufe des Spiels alle Transportfahrzeuge meiner Standards, die es wagten sich aus meiner Aufstellungszone zu bewegen, aber dank Abfangtrupp (der in dieser Mission ja punktend war) konnte ich den wichtigen 4er Marker auch noch einnehmen. Viel stand vom Gegner am Ende nicht mehr, ein Devitrupp zum Contesten eines Markers gegen meine Scouts.
Wäre ich mein Gegner gewesen, hätte ich deutlich defensiver agiert mit meinen Standards, denn schließlich standen die Marker ja alle bei ihm. Die Devis bewiesen ja, dass motorisiert nicht ran zu kommen war. Ich denke, da hat er draus lernen können.

Spiel 5 gegen Supra, und es ging um Platz 3. Realistischerweise, weil die beiden Vorneliegenden nur dann noch hätten eingeholt werden können, wenn einer von uns Beiden hoch gewänne und die Beiden Obenstehenden unentschieden spielen würden. Aber wie gewinnt man hoch bei mein Haus - Dein Haus.
Ich ließ ihn anfangen mit Tigurius, 5er Hammertermitrupp, 2x Devis, Salvenkanone, 2x10 Standards im Rhino, 7er Protektorgardisten im Rhino, 3er Bikertrupp, 2x Scouttrupp, 2x Talon und holte mir trotz Deckung gleich mal first Blood mit einem gesprengten Rhino. Meine Strategie: Mit dünnen Standards, Centurien und Bots den eigenen Marker halten und mit den motorisierten Standards, unterstützt von Coteaz, den feindlichen Marker angehen. Der Abfangtrupp soll sich um mindestens einen Devi-Trupp kümmern, damit die Bots ihre Arbeit machen können, SM ausdünnen.
Sascha schickt ein Rhino, die Biker und die Talon auf meinen Marker los und kämpft mit dem Rest gegen Coteaz. Am Ende wäre sein Plan fast aufgegangen, weil er am Ende des 5. Spielzuges meinen Marker contesten konnte, während ich zu weit von seinem Marker weg war (witzigerweise stand jeweils nur ein Püppchen von uns am Marker.) Doch da gab mir Anomander Rake noch den Tip, ich könnte ja mit den Centurions und angeschlossenem Meister der Schmiede in den Nahkampf stürmen. Und da ich zwei Typen rausboxen konnte, der Moraltest versaut wurde und ich die fliehenden Ultras nicht einholte, blieb es am Ende beim Unentschieden.
Resümee: Viel riskiert und deswegen beinahe noch verloren. Ich wollte halt ein spannendes Spiel spielen. Hätte ich alles auf meiner Seite gelassen, wäre es auch ein Unentschieden geworden, und da ich eh einen Punkt vor Supra lag, wäre mir der 3. Platz nicht zu nehmen gewesen. Dementsprechend wird der Tip von Anomander auch relativiert.

Gesamt-Resümee: GK sind mit passendem Gelände sehr turnierfähig. Statt der SM Verstärkung wäre mit Sicherheit auch ein eigener Techmarine mit Nahkampftrupp im Stormraven möglich gewesen. Ich weiß gar nicht, warum alle momentan so jammern und nicht mehr mit den Grauröcken spielen wollen.
Vielen Dank für alle, die bis dahin durchgehalten haben mit Lesen.
 
Mich würde ja vor allem interessieren was du vom Abfangtrupp hältst. Ich habe ihn jetzt ein paar Spiele getestet, weil er auf dem Papier wirklich toll aussieht (Sprungtruppe mit Megasprung, Nemesis Psiwaffen etc.). Mich hat der Trupp nur maßlos entäuscht, so dass ich ihn wieder rausgestrichen habe... meine Liste hat genau wie deine keine anderen 3+ Rüster (nur 2+ oder Fahrzeuge). Von daher waren die Abfangler recht schnell weg, da sie ein gutes Ziel für alle möglichen Waffen geboten haben... wie war es bei dir? Würdest du Sie noch mal so spielen? Hast du sie aufgeteilt? Hast du sie eher defensiv oder eher offensiv eignesetzt? Haben sie auch mal Spiele überlebt, oder ihre Punkte reingeholt?
 
Hallo Cypher-Nemesis, würde ich den Abfangtrupp nochmal spielen? Die Kernfrage Deines Statements!
Meine Antwort lautet: Ganz klar ja!
Ich muss sagen, dass dieses mobile Element genau das tat, wofür ich es in die Armee integriert hatte: Lücken stopfen, Feinde abfangen, tief stehende Gegner bedrängen.
Gerade der 30 Zoll Sprung, verbunden mit psiaktiver Munition (und natürlich Leitender Geist vorher drauf sprechen) und anschließender Drohgebärde mit 2 Hämmern machen den Trupp zu einem Schweizer Taschenmesser der GK. Allerdings haben sie ihren Preis, das ist klar.
Im Spiel 1 war ich zu offensiv, da leisteten sie leider gar nichts. Im Spiel 2 haben sie den Serpent der Feuerdrachen niedergerungen, was ganz wichtig war, wie sich jeder denken kann, der meine Armeeliste liest.
Im Spiel 3 gegen Tyraniden haben sie das Haus gerockt, sie waren ohne Übertreibung die Matchwinner. In ihrem Feuer verglühte der Schwarmherrscher und mit dem Charge auf den Tervigon haben sie das Spiel zu meinen Gunsten beendet. Hier konnte man exemplarisch die Stärken dieses Truppes sehen: Feuerkraft und Nahkampfstärke.
Im Spiel 4 waren sie ebenfalls die Matchwinner, denn erst haben sie den schockenden Psioniker mit Kapsel zerlegt, dann den Captain mitsamt Bikertrupp über den Jordan geschickt, dann einen Bot und eine Kapsel verschrottet und am Ende, nachdem sie einen Scouttrupp vom Missionsziel geschossen hatten selbst noch den teuersten Marker besetzt. Im Spiel fünf haben sie den mir gefährlich nah kommenden Devitrupp (die hätten sauberes Schussfeld auf meinen Marker gehabt) umgebracht und das Feuer lange genug gehalten, so dass Sascha zu spät in die Offensive kommen konnte.
Viele bewerten den Wert eines Truppes ja immer danach, ob er "seine Punkte wieder rausgeholt habe". Sprich: Mehr Punkte umgebracht wie selbst gekostet. Wir alten Veteranen wissen aber natürlich, dass es nicht darum geht im Spiel, sondern, wer am Ende die Missionsziele besetzt, wer First blood holt etc. Und gemessen an diesen "Punkten" holt ein Abfangtrupp, gut gespielt, fast immer seine Punkte raus.
Hoffe, das hat Deine Frage beantwortet.
 
Hallo und vielen Dank für die viele Arbeit. Die Idee hinter Liste stellst du nachvollziehbar vor und auch die Berichte sind genau richtig, kurz und knapp.
Ich hätte nur eine Kleinigkeit als Frage: Bei den Akolyten hast du viele kleine Punkte für irgendwelche Bolter ausgegeben, wo ich mich frage, ist das einfach den überzähligen Punkten oder den Modellen und dem WYSIWYG geschuldet? Drei Akolyten zum Marker halten werfen sich bei mir höchstens in den Dreck.
 
RedGobbo, es ist exakt ein Punkt pro Akolyth, das ist richtig. Aber nicht immer wollen die sich einfach in den Dreck werfen.
Hier ein paar Beispiele, dass sich die 3 Punkte pro Einheit rentieren können:
1. Fliegende monströse Kreaturen. Hier gilt es, das Viech erst mal runter zu holen. Und ob das ein Bolter mit Schnellfeuer macht oder zwei Laserkanonen, ist erstmal egal. Je mehr Schuss nach oben fliegen, umso wahrscheinlicher wird ein Absturztest.
2. Gegen Dämonen wie Dämonetten, Nurglinge. Eben Typen, die nicht selbst eine Flinte in der Hand haben. Es sind zwar nur drei Schuss beim ersten mal, aber Kleinvieh macht auch Mist. Und bei Schnellfeuer auf kurze Reichweite sind es schon 6 Schuss. Hier können mehrere Trupps gemeinsam auf ein Ziel wirken, um zu verhindern, dass der Feind ran kommt. Denn nicht immer kann oder will man mit allen Autos schießen (nehmen wir hier das Beispiel mit den Dämonetten. Ein 10er Trupp steht 12 Zoll vom Marker und nur noch 9 Zoll vom ersten Akotrupp entfernt, doch der GK ist dran. Erst werden ein paar Dämonetten ausgelöscht, um die Reichweite zu erhöhen und dann boostet ein Razorback noch dazwischen, um die direkte Angriffslinie zu verstellen. In der 7. Runde würde so das Spiel gewonnen werden.
3. Gegen Asuryans Jäger etc., ergo Typen, die nur W3 haben, ist ein Bolter ein Gewinn, weil er schon bei 3+ verwundet.
4. Gegen Pz10 Fahrzeugen habe ich wenigstens eine Chance auf einen Streifschuss. Mit dem Lasergewehr und den Fäusten leider nicht.

Klar, der Sturmbolter ist besser, aber ich habe leider nicht genügend Sturmbolter-Akos als Minis zuhause. Schade!!! Wenn 3 Punkte ausreichen, um aus einem reinen Markergrabber eine Einheit zu machen, die mitkämpfen kann, nutze ich dies gerne. So ein Bolter wird gerne unterschätzt!
 
Mmh, an den Beispielen, die du bringt, merke ich mal wieder, dass mir eine Menge Spielerfahrung fehlt. Im Bekanntenkreis sind keine Dämonen unterwegs und auf Turniere fahre ich zu selten, als dass ich dort welchen begegnen konnte. Die Absturztest hatte ich nicht auf dem Schirm. Auch die anderen Beispiele sind schlüssig, danke für die Erklärungen.
Bisher hatte ich immer nur Trupps zum Marker halten dabei oder Akos als Lebenspunkte für Plasmakanonenservitoren. In dieser Einheit hab ich dann auch Sturmbolter versucht, war aber eher unzufrieden mit dem Erfolg, weil ich schlicht verschiedene Reichweiten zusammengewürfelt hatte und der Trupp entweder zu weit vorne in gegnerischer Reichweite war (innerhalb der 24") oder er hinten stand für die Kanonen und dann wieder die Akos nicht mehr schießen konnten. Ich werde wohl mit diesen schlichten Kerlchen noch ein wenig experimentieren müssen.
 
Hallo,

vielen Dank für die Mühe. Bin auch grad im Aufbau einer Armee der GK 🙂
Ich spiele erstmal 10xTermis und 3xBots.

Wie setzt du deinen Inquisitor in Termirüstung ein? Einen guten Anführer brauch ich noch, außer Coteaz.

Meine zweite Frage lautet: Wie schockt der Abfangtrupp nach vorne? So nahc vorne das er gleich komplett schießen kann, oder wartest du eine Runde ab?
Kriegt man das auch so hin, dass die Psibolter stationär bleiben für 4 Schuss in der nächsten Runde? (Nur so eine Frage, ob das ein erfahreren Spieler hinbekommt.)

Für mich scheint dieser Trupp sehr selbstmörderisch und eher ein one-Hit-Wonder. Das spiele ich eher einen Nemesis Ritter, wobei dann halt der dritte Cybot fehlt.
 
Ich antworte mal mit meinen Erfahrungen zu dem Inquisitor
Es ist ein relativ günstiges Modell, das genau das macht, wofür ich ihn in meine Liste integriere: er unterstützt meine Armee in mehreren Aspekten. Er hat erstmal einen Psibolter, der Dank der Rüstung immer 4 Schüsse abgibt. Außerdem kann er mit seiner Psikraft (getauscht gegen Leitender Geist) einen Trupp synchronisieren. So hat engelshaeubchen es mit dem Gefolge gemacht. Gerade die Plasmawerfer haben einen großen Nutzen, weil sie nicht so schnell überhitzen. Außerdem hat er die Sonderregel "Unnachgiebig" und kann durch Servoschädel deine Einheiten vor Scouts schützen. In der Regel spiele ich den Maleusinqisitor und bin sehr gut damit gefahren.

Zum Sprungtrupp, auch wenn ich ihn bisher nicht gespielt hab.
Ihn in der ersten Runde opfern und in die Aufstellungszone des Gegners springen, ist natürlich kaum sinnvoll. Immerhin hat der Trupp eine 12" Bewegung und 24" Schussreichweite, insgesamt 36" sind eine Menge.
 
Ehaube, du hast mit deinen Marine Alliierten genau das gemacht, was ich mit Tau-alliiierten mit reingenommen habe: mehr Langstrecken feuerkraft, ansonsten sehen deine und meine Liste aus wie zweieiige Zwillige 😉 Freut mich, dass du eine ähnliche Erfahrung gemacht hast wie ich, nämlich die, dass die günstigen und flexiblen Elemente der Grey Knights gepaart mit vernünftigen Alliierten, die diese Stärken noch verbessern sehrwohl noch sehr gefährlich auf so machen Turnieren rumspuken können 🙂 Wir sehn uns 😉