Grey Knights Engelshaeubchens kompromittierende GK-Turnier-Erfahrungen

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13. Juli 2006
3.897
56
27.591
Hallo Ihr Lieben,
ich war letztes Wochenende in Schwerte auf einem tollen Turnier, dass ich jedem Waffenbruder hier wärmstens ans Herz legen möchte (guckt einfach mal bei T3 nach den Schwerter Klingenkreuzen!!).

Das Turnier war im Grunde genommen in einem echt krassen Format ausgeschrieben: Spielt doch, worauf Ihr Bock habt. Da man davon ausgehen musste, dass das einige auch so auslegen würden, wollte ich nicht mit einem Messer zur Schiesserei gehen.

Was jetzt folgt, sind theoretische Überlegungen eines (ehemaligen/ eingerosteten) Turnierspielers in Vorbereitung auf ein Turnier und was dann praktisch in den Schlachten dabei raus gekommen ist.

1. Listenschreiben
Man schaue in die Turnierbeschreibung und gucke sich vielleicht auch noch frühere Turnierbewertungen dieser Orga an, wenn man noch nie in der entsprechenden Location war. Warum?
a.) Man findet so schnell heraus, ob dort viele Geländeteile vorhanden sind oder nur leere Platten. Manche Armeen brauchen ordenliches Gelände und viele sichtblockierende Elemente (Line of sight Blocker - LoS), andere können drauf verzichten. Ich wusste, dass in Schwerte viel Gelände auf der Platte sein würde. Ergo: Man kann Elemente spielen, die auf Gelände angewiesen sind oder anders formuliert: Wenn man eine Ballerarmee spielen will, sollte man indirektes Feuer oder wenigstens deckungsignorierende Waffen dabei haben.
Ich habe mich für zweiteres entschieden - genügend Psioniker mitnehmen und darauf hoffen, dass einer bei der Prophetie die 3 würfelt - hatte bei fünf Spielen nur einmal nicht geklappt!
b.) Missionsdesign: Gibt es viele Killpoint-Missionen, sind viele kleine Einheiten (multiple small units - sogenannte MSU) eher schlecht. Es wurde hier vor allem auf Mahlstrommissionen wert gelegt und meist darauf, am Ende noch auf einem Marker zu sitzen. Ergo: Entweder viele punktende Einheiten mitnehmen (scoring units) oder schnelle Einheiten dabei haben, die im letzten Spielzug auch noch auf den entsprechenden Markern sitzen (es gibt noch ne dritte Variante: Gegner so dezimieren, dass er selbst auf keinen Marker mehr sitzen kann 🙂 ). Ich habe mich dafür entschieden, dank Draigo und seinem Tor im letzten Spielzug auf jeden Punkt der Platte springen zu können und habe mir Jetbikes der Eldar nebst Prophet eingepackt, die ja in einem Spielzug bis zu 48 Zoll weit fliegen können. Außerdem hoffte ich auf den einen oder anderen beschworenen Kreischer, der immerhin auch 24 Zoll boosten kann.
c.) Beobachtung der Turnierszene (bösartig genannt: Wie ist das derzeitige "Meta"?)
Da las ich viel hier in den einschlägigen Foren und Blogs wie 40kings, was momentan so "in" ist. Und schnell war mir klar: Draigo-Deathstar und Necrons werden in Massen auftauchen. Vielleicht noch die eine oder andere Drop-Bomb.
Was macht man also gegen Phantome? Unsichtbar werden oder auf andere Art und Weise dafür sorgen, dass die Phantome auf ewig gebunden sind und dann mit seinen eigenen noch beweglichen Elementen Marker besetzen etc.
i. gegen Phantome: Ich nahm also viele Psioniker mit, vor allem sind hier aber Sevrin Loth (Magisterscriptor der Red Scorpions - Forgeworld) und ein White Scar Scriptor wichtig.
Sevrin Loth hat drei Psikräfte fest aus einer Psilehre, die er sich frei aussuchen kann. Deswegen nimmt der bei mir immer Unsichtbarkeit!! Und er hat für einen Psipunkt einen 2++ Rettungswurf. Geil. Und wenn man den jetzt in einen Inquisitionstrupp (oder Astra-Militarum oder Sorotrupp) mit Priestern steckt, die dank ihrer Hymnen dafür sorgen, dass misslungene Schutzwürfe wiederholt werden müssen, dann kann der clevere Mathematiker sofort ausrechnen, dass Loth 72 Wunden braucht, bis er tot ist. Da brauchen auch Phantome ne ganze Weile für!) Und toll ist dann noch der White Scar Scriptor, weil der dafür sorgt, dass man aus den Phantomen auch zurück fallen kann und nach ner kurzen Schussphase mit einer weiteren Attacke pro Modell, vor allem aber mit Trefferwurf Wiederholung dank Zelot der Priester wieder in den Nahkampf stürmt. Die Psiäxte der beiden Scriptoren sorgen für den Schaden. Und so sterben auch Phantome!!
Ein anderer Trupp wird durch einen unsichtbaren Draigo-Trupp gebunden, der irgendwann dann auch raus porten kann und ne andere Einheit oder die Reste der Phantome weg schießt.
ii. gegen Centurions
Nichts ist furchtbare als feindliche Centurions gegen GK, wenn diese Ballertypen auch noch die erste Runde haben und dank Gate oder DropPods in Ballerreichweite kommen. Jeder Nemesis-Ritter und ähnliches bei unseren Waffenbrüdern kann ein Lied davon singen. Deswegen habe ich lange gesucht und dann die richtige Antwort gefunden: Ein Void-Shield-Generator. Gravwaffen außerhalb des Shields sind nutzlos, weil sie den Schildern nichts anhaben können. Dass der Generator imba sei (sprich: zu mächtig), will ich nicht gelten lassen. Es sind drei Schilde mit 12 Panzerung, es gibt im 40k Universum genügend Waffen, die da Streifschüsse hin bekämen. Nur die Grav-Typen eben nicht.
Hier gibt es also die Möglichkeit für eine Orga, auf das Meta hinzuwirken: Void-Shields zulassen und als Spieler muss man sich was einfallen lassen (oder einfach in den Einflussbereich des Schild-Generators reinlaufen und von innen nach herzenslust ballern)

- - - Aktualisiert - - -

Tja, und so ist dann diese Armeeliste entstanden:
Grey Knights: Nemesis – Strike – Force (Main Detachment) (ich wollte mir die Freiheit lassen, meinen Termitrupp im ersten Spielzug schocken zu lassen!

HQ (Warlord) Librarian (110), Demon-Hammer (5) 115
Psioniker, wie im vorigen Post erläutert. Vor allem Deckung ignorieren für meinen Damagedealer (Centurions) oder halt bei erhabener Dämonologie, wenn ich gegen normale Dämonen spiele.

Terminator Squad (165), Psibolter (20) Demon-Hammer (10) 195
Ich halte die 50 Punkte Aufpreis für die Termis im Vergleich zum Strike-Squad schon fast für Dumping (Attacke mehr, 2er Rüstung, 5er Rettungswurf, Option auf Psibolter). Meist als Nahkampfeinheit in Verteidigung eines Markers gedacht, aber bisweilen auch zu schocken, um einen Whirlwind im Heck zu vernichten (First blood, Gefahr des Durchbruchs)
Lord of War Kaldor Draigo (245) 245
Herzstück der Armee. Mobilität, Nahkampfmonster, furchtlos, Psipunktespender. Herz, was willst Du mehr???

Fortification Void Shield Generator (50), 2 x Void Shields (50) 100
Wie im vorherigen Post erläutert: Die Lebensversicherung gegen Centurions.

Space Marines – White Scars – (Allied Detachment)
HQ Librarian (65), Masterlevel 2 (25) Force-Axe (-) 90
Der hatte auch immer Dämonen beschworen, und ggfs. für das Zurückfallen gedacht

Troops Scout Squad (55) 55
Scouts sind prima in Mahlstrommissionen. Vor allem, weil sie flanken können. Sollte man beim Marker-Platzieren berücksichtigen. Wenn man selbst keine Scouts hat: Die Marker weg von den Kanten!!!

Space Marines – Red Scorpions (Allied Detachment)
HQ Sevrin Loth (175) 175
Ausführlich weiter oben beschrieben: Das zweite Herz der Armee. Ich will unsichtbar sein 🙂

Troops Scout Squad (55) 55
Heavy Support 4x Centurion (250), 4x Gravcannon (80) Omniskop (10) 340
Nach meinen Erfahrungen sind nur drei Centurion zu wenig, vor allem, weil man ja meist den Beschuss aufteilen will, um zwei Einheiten zu dezimieren. Deswegen ist ein vierter Centurion dabei. Ich habe auf dem Turnier auch gegen einen GK-Spieler gespielt, der fünf Centurien dabei hatte. Hartes Brot. Meist aber overkill

Inquisitorial Detachment
HQ Torquemada Coteaz (100) 100
Nun, das beste HQ dieser 40k Welt. Dabei bleibe ich. Und den Typen in eine Centurien-Auswahl gepackt, und all die DropPod-Bomben bleiben auf gehörigen Abstand von meinem Void-Shield-Generator (Melter müssen ja nah ran). Und wenn die keinen Damage machen können in der Runde, in der sie kommen, sind diese DropPod-Bomben zahnlos. Sie können nur darauf hoffen, möglicht lange zu überleben und zu punkten. Deswegen ist Deckung ignorieren für meine Centurien so wichtig!!!

HQ Xenos Inquisitor (25), 3x Servoskull (9), Rad-Grenades (15), Psykout-Grenades (159 Liber Hereticus (15) 79
gut gegen Infiltratoren und gut im Nahkampf. Man weiß ja nie, was raus kommt bei den Psykout-Granaten. Außerdem helfen die Schädel beim Schocken.

Elite Psyker (10), Mystic (10), 2x Priest (50), 2x Acolyth (8) 78
Weitere Psistufe und die Priester für die Hymen. Der Trupp ist recht zahnlos, wenn er nicht verstärkt wird. Aber ich habe soviel Nahkampfmonster in der Armee dabei, einer hilft da gerne aus. Der Mystiker ist bei mir standardmäßig dabei, einfach um sicher zu schocken.

Eldar Detachment (Allied Detachment)
HQ Farseer (100), Jetbike (15), Mantle of the laughing God (40), Spirit Stone of Anath´lan (15) 170
Ja, der Dämonenbeschwörer. Ich habe zu Beginn 16+ Psiwürfel, da kann man auch mal ne Einheit Dämonen beschwören. Kreischer und Hunde sind besonders gut, weil schnell. Ab nächster Woche wird das mit dem neuen Eldar-Codex aber passe sein. Gut so!!!

Troops Windrider Jetbike Squad (51) 51
Zum Einnehmen von Missionszielen!

Ja, ich hoffe, Ihr konntet den Gedanken gut folgen. Ich habe es extra ein wenig ausgewälzt, weil es ja auch turnierunerfahrene Spieler gibt. Sorry an die Veteranen da draussen, die sich gelangweilt haben. Kurze Spielresümees folgen nach dem Wocheneinkauf...
 
Hallo Bloodknight, ja, da gebe ich Dir uneingeschränkt recht. Nix für Fluffbunnys und Augentiere....

1. Spiel gegen Fred mit Necs und Tau Fire Support Cadre
[1] Necrons (Combined Arms detachment, Primary detachment)
__- Stronghold Assault
[2] Tau Empire (Tau Firebase Support Cadre Formation)

---------- HQ (1 + 0) ----------

[1] Catacomb Command Barge (180 points)
- Gauss Cannon
- Overlord (Warscythe, Phase Shifter)

---------- Troops (2 + 0) ----------

[1] 5x Immortals (85 points)
- Tesla Carbines

[1] 5x Immortals (85 points)
- Gauss Blasters

---------- Elite (0 + 1) ----------

[2] XV104 Riptide (190 points)
- Twin-linked Smart Missile System, Ion Accelerator, Early Warning Override

---------- Fast Attack (3 + 0) ----------

[1] 4x Canoptek Wraiths (160 points)

[1] 4x Canoptek Wraiths (160 points)

[1] 6x Tomb Blades (132 points)
- 6x Twin-linked Gauss Blasters, 6x Shield Vanes, 6x Nebuloscopes

---------- Heavy Support (3 + 2) ----------

[1] 2x Heavy Destroyers (100 points)

[1] 2x Heavy Destroyers (100 points)

[1] 2x Heavy Destroyers (100 points)

[2] XV88 Broadside Team (282 points)
- Shas'vre (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Target Lock, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, 2x Missile Drone)

[2] XV88 Broadside Team (200 points)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Target Lock)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System)

---------- Fortifications (1 + 0) ----------

[1] Imperial Bastion (75 points)

______________________________________________
1849 points

Missionen: Kein Kontakt und große Kanonen ruhen nie.
Draus schlussfolgere ich: Nicht anfangen, weil zu Beginn eh kaum Punkte zu machen sind und der letzte Zug so unglaublich viele Punkte bringen kann!
Wie gut auch, dass er unbedingt anfangen will.
Taktik ist für beide leicht erklärt: Draussen bleiben aus der Todeszone der Bastion bzw. des Generators!

Er opfert seine Phantome, um mich auf der einen Seite mit meinen Centuriens zu halten. Ich hole mir dank Feuer aufteilen und Deckung ignorieren aber auch noch zwei seiner Unterstützungsdesis und stehe am Ende auf mehr Markern, da das Spiel schon nach Runde 4 endet. War hoch taktisch, keiner wollte Fehler machen. Mich hat es natürlich gefreut, gegen einen unserer ETC-Jungs spielen zu dürfen. Da kann man immer wieder was lernen.
Resümee: Mein Plan (siehe Armeeliste) ist aufgegangen: Unsichtbarkeit und Deckung ignorieren haben mir das Spiel gewonnen. Ach ja, und natürlich Draigo, der im letzten Spielzug alleine auf einen Marker geportet ist und nicht abwich, hihihi.

- - - Aktualisiert - - -

2. Spiel gegen Brother-G mit seinem Astra Militarum
Kombiniertes Kontingent: Astra Militarum

*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- Plattenrüstung
+ Company Commander
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- Kurovs Aquila
- - - > 133 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- 1 x Veteran mit Funkgerät
+ Company Commander (Warlord)
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 65 Punkte

Ministorum Priest
- Sturmgewehr
- - - > 25 Punkte

Ministorum Priest
- Sturmgewehr
- - - > 25 Punkte

Ministorum Priest
- Sturmgewehr
- - - > 25 Punkte

Commissar
- 1 x Boltpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 25 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Infanteriezug
+ Platoon Command Squad
- Zugkommandeur
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- 4 x Soldat mit Scharfschützengewehr
+ Infantry Squad
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Infantry Squad
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Infantry Squad
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Infantry Squad
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Conscripts
- 25 x Rekruten
- - - > 443 Punkte

Infanteriezug
+ Platoon Command Squad
- Zugkommandeur
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- 4 x Soldat mit Scharfschützengewehr
+ Infantry Squad
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Infantry Squad
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Infantry Squad
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Infantry Squad
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 368 Punkte

Infanteriezug
+ Platoon Command Squad
- Zugkommandeur
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- 4 x Soldat mit Scharfschützengewehr
+ Infantry Squad
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Infantry Squad
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Infantry Squad
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Infantry Squad
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 328 Punkte

Infanteriezug
+ Platoon Command Squad
- Zugkommandeur
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- 2 x Soldat mit Scharfschützengewehr
+ Infantry Squad
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Infantry Squad
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Infantry Squad
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Infantry Squad
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 309 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Imperialer Bunker
- - - > 55 Punkte


*************** 1 Formation ***************

Inquisitionskontingent
+ HQ:
+ Inquisitor des Ordo Malleus
- Boltpistole
- Kettenschwert
- 3 x Servo-Schädel
- The Liber Heresius
- - - > 49 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1850

Nun ja, seine Antwort auf Centurien-Schwemme: Alles nur imperiale Soldaten!
Missionen: Säubern und sichern und Erkunden und sichern bei Hammerschlag.
Taktik für mich: Hoffen, dass die teuren Marker nicht in seiner Aufstellungszone stehen und wieder den Gegner anfangen lassen. Muss im Zweifel durch Nahkampf die riesigen Trupps vom Marker weg ziehen. Wichtig würden bestimmt Dämonen sein (Kreischer zum Besetzen und Ballerdämonen zum Wegräumen).
Klar ist auch: Dieses Spiel wird niemals über die volle Distanz gehen!
Wir enden nach dem vierten Spielzug. Ich gewinne, weil die Marker bei mir liegen bzw. ich einen mit Scouts umkämpfen kann (kommen im 4. Spielzug flankiert). Er hatte sich zu lange auf eine Mission konzentriert, nämlich meinen Void Shield Generator zu zerstören. Und dafür braucht man die Laserkanonen, die damit verhindern, dass die angehängten weiteren 36 Soldaten noch was sinnvolles machen.
Gewünscht hätte ich mir bei diesem Matchup drei Knights mit Flamern, hihihi....

- - - Aktualisiert - - -

3. Spiel gegen Sagarn mit Nemesis-Strike Force und dem Todesstern des Draigo
Kombiniertes Kontingent: Grey Knights
*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Meisterschaftsgrad 3, Nemesis-Dämonenhammer
- - - > 140 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Nemesis Dreadknight, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
- - - > 195 Punkte

Nemesis Dreadknight, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 180 Punkte

Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 190 Punkte

*************** 1 Lord of War ***************
Hochmeister Kaldor Draigo
- - - > 245 Punkte

Alliiertes Kontingent: Space Marines
*************** 1 HQ ***************
Orden:, Ultramarines

Scriptor-Magister Tigurius
- - - > 165 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter, Melterbomben -> 5 Pkt.
- - - > 60 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Centurion-Devastortrupp
5 Centurionen, 5 x Hurricane-Bolter, 5 x Gravkanone und Gravverstärker, Omniskop
- - - > 420 Punkte

Kombiniertes Kontingent: Inquisition
*************** 1 HQ ***************
Inquisitor des Ordo Xenos, Boltpistole, Kettenschwert, 3 x Servo-Schädel
- - - > 34 Punkte


Gesamtpunkte Inquisition : 1849
Mission: Relikt, verdeckte Operation und Wille des Imperators.
Hier musste ich kurz überlegen, ob ich lieber die erste Runde (gut für Reliktklauen) oder die letzte Runde (gut für Markerklau) haben wollte. Da das Relikt aber genauso viel wert war wie ein Marker bei MeinHaus-DeinHaus, wollte ich lieber die risikoärmere Variante, nämlich letzter sein. Er hat ja nicht soviele Einheiten, die sein Haus wirklich gut bewachen können, wenn wer auf das Relikt los stürmt.
Taktik: solange in meinem Häuschen bleiben, bis er einmal Unsichtbarkeit verhaut und dann drauf mit Gewalt. Bis dahin einfach dafür sorgen, dass niemand den anderen Markern zu nahe kommt.
Mieses Matchup für ihn. Seine Ritter sterben recht schnell im Grav-Feuer bzw. einer wird durch den Priester-Loth-SWScriptor nieder geknüppelt. Und dann versaut er einmal die Unsichtbarkeit. Ich springe raus und zertrümmere seinen Laden. Sein Warlord versteckt sich mit dem Relikt und einem LP in einer Ruine und das Spiel ist dankenswerterweise für ihn vorbei, weil er sonst getabled worden wäre.

- - - Aktualisiert - - -

4. Spiel gegen PhiSt, noch nen alten Bekannten
[1] Space Marines (Combined Arms detachment, Primary detachment)
[2] Space Wolves (Allied detachment)
[3] Dark Angels (Allied detachment)

---------- Chapter / Great Company (1) ----------

[1] White Scars (0 points)

---------- HQ (1) ----------

[1] Chapter Master (245 points)
- Warlord, Artificer Armour, Space Marine Bike
- Melee Weapon (Power Fist)
- Chapter Relic (The Shield Eternal)

---------- Troops (3) ----------

[1] 5x Bike Squad (135 points)
- 4x Bolt Pistol
- Biker Sergeant (Bolt Pistol)
- 2x Special Weapon (2x Grav-Gun)

[1] 5x Bike Squad (135 points)
- 4x Bolt Pistol
- Biker Sergeant (Bolt Pistol)
- 2x Special Weapon (2x Grav-Gun)

[1] 5x Bike Squad (135 points)
- 4x Bolt Pistol
- Biker Sergeant (Bolt Pistol)
- 2x Special Weapon (2x Grav-Gun)

---------- Heavy Support (2) ----------

[1] 3x Centurion Devastator Squad (260 points)
- 3x Hurricane Bolter, 3x Grav-Cannon and Grav-Amp, Omniscope

[1] Whirlwind (65 points)

---------- HQ (1) ----------

[2] Wolf Lord (235 points)
- Runic armour, Thunderwolf, Helm of Durfast
- Melee Weapon (Storm Shield)
- Melee Weapon (Power Fist)

---------- Troops (1) ----------

[2] 5x Blood Claws (100 points)
- Flamer
- Drop Pod (Storm Bolter)

---------- Elite (1) ----------

[2] Iron Priest (105 points)
- Boltgun, Thunderwolf

---------- Fast Attack (1) ----------

[2] Drop Pod (35 points)
- Storm Bolter

---------- HQ (1) ----------

[3] Librarian (95 points)
- Power Armour, Bolt pistol, Auspex, Infravisor, Space Marine bike, Mastery Level 1
- Force Weapon (Force Axe)

[3] 5x Ravenwing Command Squad (245 points)
- Ravenwing Apothecary, Ravenwing Grenade Launcher, Ravenwing Company Banner

---------- Troops (1) ----------

[3] 5x Scout Squad (60 points)
- 4x Boltgun
- Scout Sergeant (Boltgun, Bolt pistol)

______________________________________________
1850 points
taktische Eskalation und Kreuzzug bei Hammerschlag.

Ich bleibe dabei, den letzten Spielerzug haben zu wollen. Am Anfang wird er dank Standard-Einheiten und hoher Mobilität eh schneller an den Markern sein.

Er beginnt, schockt mit seinen Centurien aber wirklich direkt vor die Nase von Coteaz, weil er denkt, ich könnte nur die Kapsel beschießen.
Nachdem wir das geklärt hatten, dass er mit diesem Spielzug sein Spiel im Grunde verloren hatte, fangen wir einfach nochmal neu an (selbst ich kann ein netter Mensch sein, hüstel, hüstel.)
Leider funktioniert im zweiten Spielzug die Unsichtbarkeit nicht, die Schilde brechen zusammen und so sterben meine Cents und der Kriegsherr im Nahkampf. Ab da kämpfe ich nur noch gegen die Niederlage an. Dank Beschwörung und einiger Zaubereien bin ich am Ende des 5. Spielerzuges ebenfalls auf drei Markern und erhoffe ein Ende, welches natürlich nicht kommt. Schade. So wurde es dann die kleine Niederlage, die mir aber nicht wirklich weh tat, weil ich gesehen hatte, dass mein Spielkonzept das richtige für dieses Spiel war.

- - - Aktualisiert - - -

Letztes Spiel gegen DocnDice
Nemesis Strike Force: Grey Knights
*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Meisterschaftsgrad 3, Nemesis-Dämonenhammer, Domina Liber Daemonica
- - - > 165 Punkte


*************** 1 Standard ***************
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************
Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
- - - > 225 Punkte


Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
- - - > 225 Punkte


*************** 1 Lord of War ***************
Hochmeister Kaldor Draigo
- - - > 245 Punkte


Alliiertes Kontingent: Astra Militarum
*************** 1 HQ ***************
Lord-Commissar, 1 x Boltpistole, 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 65 Punkte


Ministorum Priest
- - - > 25 Punkte


Ministorum Priest
- - - > 25 Punkte


Ministorum Priest
- - - > 25 Punkte


Primaris-Psioniker, Meisterschaftsgrad 2
- - - > 75 Punkte


*************** 1 Standard ***************
Infanteriezug
+ Platoon Command Squad, Zugkommandeur, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 30 Pkt.
+ Infantry Squad, Sprenggranaten, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Energieaxt -> 75 Pkt.
+ Infantry Squad, Sprenggranaten, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Energieaxt -> 75 Pkt.
+ Infantry Squad, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Energieaxt -> 65 Pkt.
+ Conscripts, 37 x Rekruten -> 111 Pkt.
- - - > 356 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************
Wyvern Battery
+ Schwerer Bolter -> 65 Pkt.
+ Schwerer Bolter -> 65 Pkt.
- - - > 130 Punkte


: Inquisition
*************** 2 HQ ***************
Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte


Inquisitor des Ordo Xenos, Boltpistole, Kettenschwert, 3 x Servo-Schädel, Strahlungsgranaten, Meisterschaftsgrad 1, Hammerfaust
- - - > 79 Punkte​

[TABLE="class: cke_editor"]
[TR]
[/TR]
[TR]
[TD="class: cke_contents"][/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Missionen: Pattsituation und Vernichte den Xenos.
Er ist mit seinen furchtlosen Massen klar im Vorteil, kann erstmal die Marker fluten. Ich muss hoffen, den einen oder anderen Killpoint zu holen und mal die richtige Karte zu ziehen.
Ja, der Gewaltmob mit Priestern und Draigo plus der gesamten Inquisition ist ein Brett. Ich bleibe unsichtbar und prügele mich ewig mit denen (er springt auch nicht raus), bis sein Kriegsherr an den Perils verreckt. Vorher konnte ich recht einfach die beiden Ritter dank der Centurien rausnehmen.
Sieger des Spiels ist der Prophet, der ne Menge Punkte mit Boost und Beschwörung eingefahren hat und die drei Jetbikes.
Am Ende porte ich dann noch raus, erschiesse seinen Strike-Trupp und gewinne das Spiel. Ohne den Void Shield Generator wäre ich aufgeschmissen gewesen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gesamtresümee auch mit Blick auf die beiden anderen GK-Spieler, gegen die zu spielen ich die Ehre hatte:
1. Void-Shield Generator: Liebe Orgas, lasst diesen Generator zu und schon können auch GK gegen Centurien-Drop Bombs mitspielen (gilt natürlich auch für andere Armeen!!) Ohne Generator sieht es schon schwer aus, wenn drei bis fünf Cents einfach mal so auf das Herzstück ballern können, ohne dass man sich wehren kann.
Alternativen sehe ich allenfalls in der Nemesis-Strikeforce und 1. Runde verweigern (aber wehe, man muß doch wieder anfangen) oder in der Hinzunahme von einem Techmarine, um eine Ruine zu verstärken. Dann wirds erträglicher.
2. Solange sich aufgrund anderer Codizes die Centurienschwemme nicht natürlich reguliert, bleibt fast nix anderes übrig, als auch mit ihnen zu spielen. Ich denke, je mehr Necrons auftauchen werden, umso eher werden sich die Spieler da draussen ihre Gedanken machen müssen, wie es weitergeht. First turn charges von Skarabäen sind genauso möglich wie Phantome, die genauso lächend Grav-Feuer absorbieren wie ich mein Bier...
3. Die Inquisition ist der natürliche Verbündete des GK. Zwei Priester machen aus einem super Draigo im Nahkampf einen genialen Draigo.
4. Die Beschwörungszeiten werden glücklicherweise zu Ende gehen. Genauso wie der Serpent-Spam. Grad der Serpent-Spam hatte uns GK ja auch arg zugesetzt. Ich bin ernsthaft gespannt, wie sich das auswirken wird.
5. Alte Binse: Bitte bitte, Ihr da draussen: Vergesst beim Zocken nicht die Missionsziele aus den Augen! Priorisieren ist verdammt wichtig. Etwas, was mir arg aufgefallen ist bei diesem Turnier und was die guten Spieler von den bislang lediglich ambitionierten Spieler unterscheidet!!!
 
Sehr sehr coole Armee mit ungalublich vielen Synergien! Phist hat ja beim letzten Klingenkreuzen schon gezeigt was das Imperium of Mankind aufstellen kann, aber deine Liste ist auch sehr gut! Der Voidshieldgenerator ist ein echter Geheimtipp, was wohl auf seine begrenzte Präsens (und Verfügbarkeit) zurückzuführen ist. Die Eldar zum Beschwören und MZ-grabben einzupacken ist eine echte Unverschämtheit (im positiven Sinne), da muss man sich echt anstrengen die Armee auszumanövrieren.

Vielen Dank auch für die Überlegungen zum Listenschreiben, sowas ist tausendmal hilfreicher als die ganze Mathhammerdiskussion um die besten Einheiten. Es kommt halt immer auf die Missionen und die Tische an.

Wenn ich mir das so anschaue würde ich sagen, dass das Spiel 40k sogar noch komplexer geworden ist, da es nicht nur darauf ankommt während des konkreten Spiels die richtigen Entscheidungen zu treffen, sondern auch in der Spielvorbereitung schon viel falsch machen kann. Manchen mag das nicht gefallen, aber nach meiner Definition ist das auf jeden Fall eine Bereicherung, weil es eben NICHT egal ist was für eine Armee ich aufstelle. So fängt das Spiel, vor allem die Mind-Games der Metagameanalyse halt schon früher an.

Ich bin gespannt ob sich das so verbreitet oder ob wir weiterhin auf CAD+X festgelegt sein werden. Sobald sich Decurion/Warhost-ähnliche AOPs etabliert haben wird sich das ja eh ändern müssen.
 
Ich meine sie haben ne 12" reichweite und alles darunter kann nicht beschossen werden bevor die schilde 12er pz 1hp hier mal 3 nicht runter geschossen sind. Ich habe sie bis jetzt vorwiegend in apo gespielt aber mit Lockerungen in turnieren überlege ich sie sogar für meine tyras sks antigrav Versicherung einzusetzt.

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Sind übrigens auch gegen Titanenkiller gut. 🙂
Danke an Engelshaube für den Einblick in die derzeitigen Turnierlisten. Wäre auch gerne in Schwerte gewesen aber da konnte ich leider nicht. Dafür werde ich wohl morgen gegen Freds Necrons rann müssen ^^#
 
Hatte ich schon geübt mit Fenneq. Gegen den reinen Phantom-Rush sieht die Liste sehr gut aus, ohne Mist. Liegt schlichtweg dran, dass man mindestens zwei Phantomtrupps binden kann, ohne wirklich auch nur ein Modell zu verlieren (2++ Rettungswurf von Loth in nem Priestertrupp bzw. Unsichtbarer Draigo im anderen Trupp) und mit dem Beschwören von Dämonen genug Einheiten für die Missionen generieren kann. Ich glaube ja, dass man auch mit GK und verbündeter Inquisition (noch besser: mit Astra Militarum) allein gegen Necrons nicht aufgeschmissen ist. Unser Problem sind eher die Ballerlisten der SM mit den ganzen Centurien oder anderen Gravwaffenträgern drin.
Ich persönlich freue mich ja für jede Veränderung im Meta, weil man dann seine eigene Armee wieder neu durchdenken kann. Auch die Space Wolves wittern Morgenluft mit vielen Donnerwölfen/ Charakteren auf Wauzis im Nahkampf.
Nun kommt aber leider schon der nächste dicke Brocken - die Eldar. Hatte mich grad drüber gefreut, dass die blöden Serpents weg sind und schon kommen TK-Waffen und Impulslaser-Spams auf unsere Grauröcke zu, seufz...