Die Strategiewerte stimmen mit denen aus der zweiten Edition und - soweit ich es sehen kann - aus Epic: Armageddon überein. Die vorgeschlagenen Regeln funktionieren auch nach dem IGOUGO-Prinzip. Wäre auch schwierig, wenn beide Spieler gleichzeitig agieren müssten.
Mir ist schon klar, wo die herkommen, ich kenne die 3rd Edition auch noch persönlich.
Meine Frage war eher warum du etwas, das offensichtlich spieltechnisch für einen völlig anderen Zweck vorgesehen war einfach da rein portiert hast.
Rein logisch müssten nämlich Tyraniden auf dem Feld als erste handeln (und danach Necrons und Space Marines), da bei ihnen die Kommandostruktur am klarsten ist und Missverständnisse praktisch ausgeschlossen sind.
Die Strategiewerte repräsentieren, wie flexibel eine Armee bei der Wahl ihres Angriffsziels ist, wie überraschend ihr Schlag kommt und wie sehr sie dem Feind ihre eigenen Kampfbedingungen aufdiktieren kann.
Klar, dass da Necrons die Nase vorne haben, ebenso wie Chaos Space Marines, da sie praktisch überall aus dem Nichts auftauchen können.
Die IA ist ganz hinten, weil sie einfach so ein träger Koloss ist, dass es Ewigkeiten braucht irgendwas in Bewegung zu setzen und die Tyraniden - naja, die sind bei der Auswahl ihrer Ziele halt einfach nicht allzu pingelig (mal abgesehen davon dass so ein anrückender Tyranidenschwarm normalerweise schwer zu übersehen ist).
Das hat aber alles etwas mit der
Wahl des Szenarios zu tun und nichts damit, wie sich die Armee in der Schlacht verhält.
Armeenweises Spiel ist IMHO die größte Schwäche von 40k, denn damit verliert das Spiel eine taktische Dimension. Bei einheitenweisem Spiel muss sich der Spieler Gedanken machen, welche Einheiten zuerst zu ziehen sind, um z.B. ein Missionsziel vor dem Gegner zu besetzen, oder um eine eigene Einheit aus dem Feuerbereich des Gegners zu bringen usw..
Aber dieses Spielprinzip muss und wird nicht jedem gefallen. Der Entwurf sollte eben Gleichgesinnten einheitenweises Spielen ermöglichen. Genausogut oder besser kann man jedoch auch die Aktivierungsregeln von Epic übernehmen.
Das Igo-Ugo-Prinzip ziehen ist weniger das Problem von 40k, eher ein eklatanter Bewegungsmangel, und daran wird auch alternierendes ziehen wenig ändern.
Bei 40k wollen Nahkämpfer auf die andere Seite der Platte und Fernkämpfer wollen genau das verhindern, sprich die Nahkämpfer abschießen, bevor sie die andere Seite der Platte erreichen (und ihnen je nach Fernkampffixiertheit der Armee ggf. mit ein paar eignen Nahkämpfern entgegenkommen).
Im Normalfall läuft das darauf bei einem Spiel Nahkämpfer vs Fernkämpfer darauf hinaus, dass man sich die ersten 2-3 Runden beschießt und dann im Nahkampf verprügelt.
Entweder schafft es die Nahkampfarmee die Platte in ausreichender Stärke zu überqueren und vermöbelt den Gegner oder sie wird dabei zusammengeschossen und verliert das Spiel. Arg viel mehr große Bewegung gibt es nicht.
Hier mal ein grafisch dargestelltes Beispiel (die roten repräsentieren normale Truppen, die grünen Landungskapseln/Luftlandetruppen, die lila Linie den Scouttrupp).
Bei 40k ist die typische Bewegung einer Nahkampfarmee (z.B. Tyraniden) dargestellt, bei UW die nahkämpfenden Koralon, und bei SST kann das Bewegungsmuster sowohl für nahkämpfende Bugs als auch für fernkämpfende MI (sogar im Manöver gegen andere fernkämpfende MI) sein.
Bei den nahkampflastigen Koralon aus Urban War (die jetzt auch nicht gerade langsam unterwegs sind), können einige Modelle (die Phazon-"Warppriester") Portale schaffen, die es ermöglichen Einheiten von ihrer aktuellen Position zu jedem Ort auf der Karte zu bewegen. Das klappt besonders gut mit einem schnellen Scouttrupps, am besten noch mit Stealthfähigkeit), der am Gegner vorbeiflitzt und als Fixpunkt für ein Portal dient, das die an der Flanke nicht gebrauchten Krieger in den Rücken des Gegners versetzt.
Bei SST springt man auch als Fernkämpfer dem Gegner erstmal entgegen, versucht ein Loch in die Flanke der anrückenden Masse zu blasen, an dieser Seiten durchzubrechen, ihm in die Flanke schießen, mit einem Teil der Truppen in den Rücken des Gegners zu gelangen und ihm von hinten Druck machen, darauf reagierenden Einheiten auszuweichen (dabei von einer Spielfeldseite auf die andere wandern), und vor der anrückenden Masse wieder ins eigene Feld zu flüchten.
Da hat sich dann am Ende des Spiels die Fernkampfeinheit ungefähr viermal soweit bewegt wie eine Nahkampfeinheit bei 40k, selbst wenn das Gefecht gegen eine ebenfalls fernkämpfende Armee ging.
Das Problem bei 40k ist, dass sich Flankierungs- und Umgehungsmanöver schlicht nicht lohnen - daran werden auch einheitenweises bewegen, ein Initiativsystem oder die Fusion von Bewegungs- und/oder Schuss- und Nahkampfphase nichts ändern.
Dafür müsste man in erster Linie an den Deckungsregeln und der Art der Wundenverteilung etwas ändern, aber auch das Konzept des "festgefahren im Nahkampf" über Bord werfen.
Außerdem müssten Nahkämpfern - die du in deinem Mod
überhaupt nicht beachtet hast - mehr Möglichkeiten gegeben werden, den Gegner unter Druck zu setzen,
ohne ihn direkt anzugreifen (das gilt besonders für sehr fragile Nahkämpfer).
Es gibt bei dir Feuerbreitschaft (die btw fernkämpfende Armeen stark begünstigt, weil sie auch greift, wenn Nahkämpfer es nicht in den NK schaffen), aber nichts vergleichbares für reine Nahkämpfer (dass die stehen bleiben und in Kampfbereitschaft gehen ist ja wohl mehr als utopisch).
Wobei Feuerbereitschaft in 90% der Fälle auch unnötig sein dürfte, da sofort schießen besser ist - die einzige Ausnahme in der sie sinnvoll wäre, nämlich die Situation, dass sich eine nahkämpfende Einheit zwar in effektiver Angriffsreichweite (normale Bewegung + Angriff) aber außer Sicht befindet übervorteilt die Fernkämpfer wieder massiv und zerstört die letzten Reste von Bewegungstaktik, da Nahkämpfer dem Beschuss jetzt nicht mal mehr durch intelligente Bewegung ausweichen können.
Und so ein Symbiont, eine Banshee oder Dark Eldar Hagashins überleben das Bereitschaftsfeuer auch schlichtweg nicht, Spielbalance ade.
Dein Mod hat dasselbe Problem wie auch fast jeder Fancodex - die Autoren binden Sachen ein, die sie toll finden (und die gemäß dem Hintergrund sogar meistens Sinn machen), denken dabei aber nicht gründlich genug nach, was für Auswirkungen solche Änderungen auf das Gesamtspiel und alle potentiell beteiligten Fraktionen haben.
Deine Grundidee ist nicht schlecht und sicherlich nicht falsch - und ich rate dir defintiv das Konzept zu perfektionieren, denn es hat Potential - aber du bist an vielen Stellen einfach übers Ziel hinausgeschossen und hast Sachen eingebaut, die für dein eigentliches Ziel (einheitenweises ziehen ermöglichen) garnicht nötig gewesen wären. Und gerade in diesen Zusätzen (Feuerbereitschaft) stecken auch die größten Fehler.
Gott sei Dank hast du wenigstens den Kapitalfehler vermieden Overwatch wieder einführen zu wollen
😉 😀