Entwurf zur Modifikation des Spielzugsystems

grin

Testspieler
19. August 2008
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Hallo alle zusammen,

da ich die Idee alternierender Einheitenaktivierung (wie z.B. bei AT-43 oder anderen) sehr gut finde und etwas ähnliches auch gerne bei 40k hätte, habe ich mal versucht, ein ähnliches System zu basteln.
Ich würde mich sehr über konstruktive Kritik freuen!

Hier eine kurze Übersicht, damit ihr Euch vor der Lektüre einen ungefähren Eindruck machen könnt:

Die Spieler spielen die Spielrunde nach den modifizierten Regeln nicht in getrennten Spielzügen, sondern aktivieren abwechselnd Einheiten, die dann wie gewohnt agieren können. Zudem gibts noch Feuerbereitschaft und Angriffsbereitschaft. Die Reihenfolge, in der die Spieler ihre Einheiten aktivieren müssen, bestimmt sich nach zu Beginn der Runde bestimmten Initiativewerten. Die Nahkampfphase schließt die Spielrunde wie gewohnt ab, wobei es allerdings nur noch eine pro Runde gibt.

EDIT:Ich habe mittlerweile einige Dinge an dem Dokument geändert. So ist Kampfbereitschaft gegen Angriffsbereitschaft ausgetauscht worden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo
und vielen Dank für Deine Antwort. Bei den Strategiewerten habe ich (soweit es ging) die Werte aus der zweiten Edition übernommen, wobei sie dort wohl ungefähr dem Status der Armee als Massen- oder Elitearmee entsprachen.
Ich hoffe, dass sich Nachteile durch einen schlechten Strategiewert dadurch ausgleichen lassen, dass strategisch schwache Armeen über mehr Einheiten verfügen. Aber da werden wohl nur Testspiele helfen.
 
Ich hoffe, dass sich Nachteile durch einen schlechten Strategiewert dadurch ausgleichen lassen, dass strategisch schwache Armeen über mehr Einheiten verfügen. Aber da werden wohl nur Testspiele helfen.
Das is etwas blauäugig, findest du nicht auch? Also allen Armeen mit niedrigem Moralwert einfach ma eben aufzudrücken, sie wären Massenarmeen (was nicht stimmt, habe deine Strategiewert-Tabelle gesehen).
Und ja, Zylinder hat recht, es wäre unausgeglichen, vor allem bei einem Spiel wie 40k würde sich das zu gravierend auswirken. Denn das ganze Regelsystem (das fängt bei der kleinsten Waffe schon an) ist einfach nicht auf diese Art und Weise des Spielverlaufes angepasst.

Bei kleinen Skirmish Spielchen kann man mit sowas locker arbeiten aber bei 40k geht das nicht. Deshalb sollte man auch nich versuchen das beides krampfhaft miteinander zu verbinden.

40k is nunma kein AT-$§ und umgekehrt.
 
Wiederum danke für die Antwort.

Das is etwas blauäugig, findest du nicht auch? Also allen Armeen mit niedrigem Moralwert einfach ma eben aufzudrücken, sie wären Massenarmeen (was nicht stimmt, habe deine Strategiewert-Tabelle gesehen).

Würde ich von der IA und Tyraniden grundsätzlich schon sagen. Die Strategiewerte sind aber auch nicht in Stein gemeißelt. Es handelt sich schließlich um einen Entwurf.

Und ja, Zylinder hat recht, es wäre unausgeglichen, vor allem bei einem Spiel wie 40k würde sich das zu gravierend auswirken. Denn das ganze Regelsystem (das fängt bei der kleinsten Waffe schon an) ist einfach nicht auf diese Art und Weise des Spielverlaufes angepasst.

Sicher ist es ein Eingriff in den Spielverlauf, aber ich halte es nicht für erwiesen, dass er das Spiel komplett aus dem Gleichgewicht bringen würde.

Bei kleinen Skirmish Spielchen kann man mit sowas locker arbeiten aber bei 40k geht das nicht. Deshalb sollte man auch nich versuchen das beides krampfhaft miteinander zu verbinden.

Auf jeden Fall vielen Dank für Deine Meinung.
 
Würde ich von der IA und Tyraniden grundsätzlich schon sagen. Die Strategiewerte sind aber auch nicht in Stein gemeißelt. Es handelt sich schließlich um einen Entwurf.
Dann guck dir momentane IA und Tyra-Armeen an auf Turnieren... Imps... ca. 40 Infanteristen (zum Punkten) und X Autos. Massenarmee... ja, eine Mass-Mech-Armee aber über wirklich viele Modelle verfügt sie insgesamt dennoch nicht.
Tyraniden... 2 Tyranten, 6 Fexe, nen paar Pissganten zum Punkten - Massenarmee - kein Stück!

Sicher ist es ein Eingriff in den Spielverlauf, aber ich halte es nicht für erwiesen, dass er das Spiel komplett aus dem Gleichgewicht bringen würde.
Ein Spiel welches selbst mit dem aktuellen Regelsystem unausgewogen ist, wird mit einem übergestülpten Regelsystem noch unausgewogener sein.

Auf jeden Fall vielen Dank für Deine Meinung.
Bitte. 🙂
 
Bei kleinen Skirmish Spielchen kann man mit sowas locker arbeiten aber bei 40k geht das nicht. Deshalb sollte man auch nich versuchen das beides krampfhaft miteinander zu verbinden.


Epic:Armageddon verwendet so ein System... und DAS ist nun wirklich alles andere als Skirmish 😉
Auch viele andere Spiele im kleinen Maßstab (aber vielen Einheiten) verwenden abwechselnde Aktivierung, ganz einfach weil es den "ICh baller zuerst ich hab gewonnen" Effekt einfach mal komplett aus dem Spiel entfernt... ganz abgesehen davon das man gezwungen ist wichtige Entscheidungen zu treffen.. nämlich was ist wichtig, was muss zuerst gemacht werden bevor der Gegner eine Chance hat diesen Plan zu stören?

Die Regeln zum Aktivieren könnte man Problemlos aus Epic übernehmen, die jeweiligen Werte zum Aktivieren müssen dann allerdings angepasst werden, wobei es schon eine gute Verbesserung wäre einfach allen 40k Völkern erstmal eine 2+ zu geben.
 
Bei den Strategiewerten habe ich (soweit es ging) die Werte aus der zweiten Edition übernommen, wobei sie dort wohl ungefähr dem Status der Armee als Massen- oder Elitearmee entsprachen.

Immer dran denken, dass der Strategiewert damals bestimmt hat, wer anfängt, und dass das in den Punkten drin war. Orks mit Strategie 6 zum Anfangen (3 zum Aufstellen) waren halt etwas teurer im Vergleich zu den Imps mit 2 und den Tyraniden mit 1.
 
Die Strategiewerte stimmen mit denen aus der zweiten Edition und - soweit ich es sehen kann - aus Epic: Armageddon überein. Die vorgeschlagenen Regeln funktionieren auch nach dem IGOUGO-Prinzip. Wäre auch schwierig, wenn beide Spieler gleichzeitig agieren müssten.

Armeenweises Spiel ist IMHO die größte Schwäche von 40k, denn damit verliert das Spiel eine taktische Dimension. Bei einheitenweisem Spiel muss sich der Spieler Gedanken machen, welche Einheiten zuerst zu ziehen sind, um z.B. ein Missionsziel vor dem Gegner zu besetzen, oder um eine eigene Einheit aus dem Feuerbereich des Gegners zu bringen usw..

Aber dieses Spielprinzip muss und wird nicht jedem gefallen. Der Entwurf sollte eben Gleichgesinnten einheitenweises Spielen ermöglichen. Genausogut oder besser kann man jedoch auch die Aktivierungsregeln von Epic übernehmen.

@ I*AM*SALVATION
Danke fürs Angebot, vielleicht melde ich mich mal, wenn ich in der Ecke bin.😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Strategiewerte stimmen mit denen aus der zweiten Edition und - soweit ich es sehen kann - aus Epic: Armageddon überein. Die vorgeschlagenen Regeln funktionieren auch nach dem IGOUGO-Prinzip. Wäre auch schwierig, wenn beide Spieler gleichzeitig agieren müssten.
Mir ist schon klar, wo die herkommen, ich kenne die 3rd Edition auch noch persönlich.
Meine Frage war eher warum du etwas, das offensichtlich spieltechnisch für einen völlig anderen Zweck vorgesehen war einfach da rein portiert hast.
Rein logisch müssten nämlich Tyraniden auf dem Feld als erste handeln (und danach Necrons und Space Marines), da bei ihnen die Kommandostruktur am klarsten ist und Missverständnisse praktisch ausgeschlossen sind.

Die Strategiewerte repräsentieren, wie flexibel eine Armee bei der Wahl ihres Angriffsziels ist, wie überraschend ihr Schlag kommt und wie sehr sie dem Feind ihre eigenen Kampfbedingungen aufdiktieren kann.
Klar, dass da Necrons die Nase vorne haben, ebenso wie Chaos Space Marines, da sie praktisch überall aus dem Nichts auftauchen können.
Die IA ist ganz hinten, weil sie einfach so ein träger Koloss ist, dass es Ewigkeiten braucht irgendwas in Bewegung zu setzen und die Tyraniden - naja, die sind bei der Auswahl ihrer Ziele halt einfach nicht allzu pingelig (mal abgesehen davon dass so ein anrückender Tyranidenschwarm normalerweise schwer zu übersehen ist).

Das hat aber alles etwas mit der Wahl des Szenarios zu tun und nichts damit, wie sich die Armee in der Schlacht verhält.


Armeenweises Spiel ist IMHO die größte Schwäche von 40k, denn damit verliert das Spiel eine taktische Dimension. Bei einheitenweisem Spiel muss sich der Spieler Gedanken machen, welche Einheiten zuerst zu ziehen sind, um z.B. ein Missionsziel vor dem Gegner zu besetzen, oder um eine eigene Einheit aus dem Feuerbereich des Gegners zu bringen usw..

Aber dieses Spielprinzip muss und wird nicht jedem gefallen. Der Entwurf sollte eben Gleichgesinnten einheitenweises Spielen ermöglichen. Genausogut oder besser kann man jedoch auch die Aktivierungsregeln von Epic übernehmen.

Das Igo-Ugo-Prinzip ziehen ist weniger das Problem von 40k, eher ein eklatanter Bewegungsmangel, und daran wird auch alternierendes ziehen wenig ändern.

Bei 40k wollen Nahkämpfer auf die andere Seite der Platte und Fernkämpfer wollen genau das verhindern, sprich die Nahkämpfer abschießen, bevor sie die andere Seite der Platte erreichen (und ihnen je nach Fernkampffixiertheit der Armee ggf. mit ein paar eignen Nahkämpfern entgegenkommen).

Im Normalfall läuft das darauf bei einem Spiel Nahkämpfer vs Fernkämpfer darauf hinaus, dass man sich die ersten 2-3 Runden beschießt und dann im Nahkampf verprügelt.
Entweder schafft es die Nahkampfarmee die Platte in ausreichender Stärke zu überqueren und vermöbelt den Gegner oder sie wird dabei zusammengeschossen und verliert das Spiel. Arg viel mehr große Bewegung gibt es nicht.

Hier mal ein grafisch dargestelltes Beispiel (die roten repräsentieren normale Truppen, die grünen Landungskapseln/Luftlandetruppen, die lila Linie den Scouttrupp).
vergleichp.jpg

Bei 40k ist die typische Bewegung einer Nahkampfarmee (z.B. Tyraniden) dargestellt, bei UW die nahkämpfenden Koralon, und bei SST kann das Bewegungsmuster sowohl für nahkämpfende Bugs als auch für fernkämpfende MI (sogar im Manöver gegen andere fernkämpfende MI) sein.

Bei den nahkampflastigen Koralon aus Urban War (die jetzt auch nicht gerade langsam unterwegs sind), können einige Modelle (die Phazon-"Warppriester") Portale schaffen, die es ermöglichen Einheiten von ihrer aktuellen Position zu jedem Ort auf der Karte zu bewegen. Das klappt besonders gut mit einem schnellen Scouttrupps, am besten noch mit Stealthfähigkeit), der am Gegner vorbeiflitzt und als Fixpunkt für ein Portal dient, das die an der Flanke nicht gebrauchten Krieger in den Rücken des Gegners versetzt.

Bei SST springt man auch als Fernkämpfer dem Gegner erstmal entgegen, versucht ein Loch in die Flanke der anrückenden Masse zu blasen, an dieser Seiten durchzubrechen, ihm in die Flanke schießen, mit einem Teil der Truppen in den Rücken des Gegners zu gelangen und ihm von hinten Druck machen, darauf reagierenden Einheiten auszuweichen (dabei von einer Spielfeldseite auf die andere wandern), und vor der anrückenden Masse wieder ins eigene Feld zu flüchten.
Da hat sich dann am Ende des Spiels die Fernkampfeinheit ungefähr viermal soweit bewegt wie eine Nahkampfeinheit bei 40k, selbst wenn das Gefecht gegen eine ebenfalls fernkämpfende Armee ging.




Das Problem bei 40k ist, dass sich Flankierungs- und Umgehungsmanöver schlicht nicht lohnen - daran werden auch einheitenweises bewegen, ein Initiativsystem oder die Fusion von Bewegungs- und/oder Schuss- und Nahkampfphase nichts ändern.

Dafür müsste man in erster Linie an den Deckungsregeln und der Art der Wundenverteilung etwas ändern, aber auch das Konzept des "festgefahren im Nahkampf" über Bord werfen.
Außerdem müssten Nahkämpfern - die du in deinem Mod überhaupt nicht beachtet hast - mehr Möglichkeiten gegeben werden, den Gegner unter Druck zu setzen, ohne ihn direkt anzugreifen (das gilt besonders für sehr fragile Nahkämpfer).
Es gibt bei dir Feuerbreitschaft (die btw fernkämpfende Armeen stark begünstigt, weil sie auch greift, wenn Nahkämpfer es nicht in den NK schaffen), aber nichts vergleichbares für reine Nahkämpfer (dass die stehen bleiben und in Kampfbereitschaft gehen ist ja wohl mehr als utopisch).
Wobei Feuerbereitschaft in 90% der Fälle auch unnötig sein dürfte, da sofort schießen besser ist - die einzige Ausnahme in der sie sinnvoll wäre, nämlich die Situation, dass sich eine nahkämpfende Einheit zwar in effektiver Angriffsreichweite (normale Bewegung + Angriff) aber außer Sicht befindet übervorteilt die Fernkämpfer wieder massiv und zerstört die letzten Reste von Bewegungstaktik, da Nahkämpfer dem Beschuss jetzt nicht mal mehr durch intelligente Bewegung ausweichen können.

Und so ein Symbiont, eine Banshee oder Dark Eldar Hagashins überleben das Bereitschaftsfeuer auch schlichtweg nicht, Spielbalance ade.


Dein Mod hat dasselbe Problem wie auch fast jeder Fancodex - die Autoren binden Sachen ein, die sie toll finden (und die gemäß dem Hintergrund sogar meistens Sinn machen), denken dabei aber nicht gründlich genug nach, was für Auswirkungen solche Änderungen auf das Gesamtspiel und alle potentiell beteiligten Fraktionen haben.

Deine Grundidee ist nicht schlecht und sicherlich nicht falsch - und ich rate dir defintiv das Konzept zu perfektionieren, denn es hat Potential - aber du bist an vielen Stellen einfach übers Ziel hinausgeschossen und hast Sachen eingebaut, die für dein eigentliches Ziel (einheitenweises ziehen ermöglichen) garnicht nötig gewesen wären. Und gerade in diesen Zusätzen (Feuerbereitschaft) stecken auch die größten Fehler.
Gott sei Dank hast du wenigstens den Kapitalfehler vermieden Overwatch wieder einführen zu wollen 😉 😀
 
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Hey, genialer Post.

Mir ist schon klar, wo die herkommen, ich kenne die 3rd Edition auch noch persönlich.
Meine Frage war eher warum du etwas, das offensichtlich spieltechnisch für einen völlig anderen Zweck vorgesehen war einfach da rein portiert hast.
Rein logisch müssten nämlich Tyraniden auf dem Feld als erste handeln (und danach Necrons und Space Marines), da bei ihnen die Kommandostruktur am klarsten ist und Missverständnisse praktisch ausgeschlossen sind.

So anders ist der Zweck gar nicht, denn in der 2nd wurde mittels des Strategiewerts bestimmt, wer die Wahl hat anzufangen. Also waren Tyranidenarmeen auch nach diesen Originalregeln ein taktisch ziemlich schwerfäliger Koloss und als Ganzes keine blitzschnelle Killermaschine. Allerdings könnte man darüber nachdenken, ob man aufgrund ihrer zweifellos vorhandenen Agressivität den Wert auf 3 hebt, wenn der Tyranidenspieler versucht, einen hohen Initaitivewert zu erlangen. (wenn er also seinen Strategiewert zum Würfelergebnis hinzuaddiert)

Die Strategiewerte repräsentieren, wie flexibel eine Armee bei der Wahl ihres Angriffsziels ist, wie überraschend ihr Schlag kommt und wie sehr sie dem Feind ihre eigenen Kampfbedingungen aufdiktieren kann.
Klar, dass da Necrons die Nase vorne haben, ebenso wie Chaos Space Marines, da sie praktisch überall aus dem Nichts auftauchen können.
Die IA ist ganz hinten, weil sie einfach so ein träger Koloss ist, dass es Ewigkeiten braucht irgendwas in Bewegung zu setzen und die Tyraniden - naja, die sind bei der Auswahl ihrer Ziele halt einfach nicht allzu pingelig (mal abgesehen davon dass so ein anrückender Tyranidenschwarm normalerweise schwer zu übersehen ist).

Das hat aber alles etwas mit der Wahl des Szenarios zu tun und nichts damit, wie sich die Armee in der Schlacht verhält.

Größtenteils korrekt. Allerdings glaube ich auch, dass sich die taktische Trägheit bzw. Flexibilität einer Armee auch noch im Gefecht selbst auswirkt, denn ob Einheiten souverän und sinnvoll agieren, hängt von einer funktioniereden Kommandstruktur, Disziplin und nicht zuletzt Eigeninitiative der Trupps ab.

Daher - denke ich - ist es nicht abwegig, dass die Strategiewerte auch im Spiel über den bestimmten Initiativewert hinaus Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Außerdem ist der Einfluss nach dem Entwurf auch nicht so gewaltig, denn es geht "nur" um das Abwarten, dass den Spielern erlaubt, dem Gegner die Aktivierungspflicht zuzuschieben (allerdings nicht ohne Risiko). Ob ein Spieler agieren kann oder nicht, wrd ja nicht beeinflusst.

Das Igo-Ugo-Prinzip ziehen ist weniger das Problem von 40k, eher ein eklatanter Bewegungsmangel, und daran wird auch alternierendes ziehen wenig ändern.

Bei 40k wollen Nahkämpfer auf die andere Seite der Platte und Fernkämpfer wollen genau das verhindern, sprich die Nahkämpfer abschießen, bevor sie die andere Seite der Platte erreichen (und ihnen je nach Fernkampffixiertheit der Armee ggf. mit ein paar eignen Nahkämpfern entgegenkommen).

Das Problem bei 40k ist, dass sich Flankierungs- und Umgehungsmanöver schlicht nicht lohnen - daran werden auch einheitenweises bewegen, ein Initiativsystem oder die Fusion von Bewegungs- und/oder Schuss- und Nahkampfphase nichts ändern.

Zwar hat sich das durch die Einführung von Rennen etwas entschärft, aber es stimmt leider, das es kein Belohnungssystem für geschickte Manöver gibt. In der 3rd gabs ja noch die Kreuzfeuerregel, mit der man Einheiten auf dem Rückzug durch Blockieren ihres Rückzugskorridors auslöschen konnte. Man könnte ja überlegen, etwas ähnliches wieder einzuführen.

Dafür müsste man in erster Linie an den Deckungsregeln und der Art der Wundenverteilung etwas ändern, aber auch das Konzept des "festgefahren im Nahkampf" über Bord werfen.
Außerdem müssten Nahkämpfern - die du in deinem Mod überhaupt nicht beachtet hast - mehr Möglichkeiten gegeben werden, den Gegner unter Druck zu setzen, ohne ihn direkt anzugreifen (das gilt besonders für sehr fragile Nahkämpfer).
Es gibt bei dir Feuerbreitschaft (die btw fernkämpfende Armeen stark begünstigt, weil sie auch greift, wenn Nahkämpfer es nicht in den NK schaffen), aber nichts vergleichbares für reine Nahkämpfer (dass die stehen bleiben und in Kampfbereitschaft gehen ist ja wohl mehr als utopisch).
Wobei Feuerbereitschaft in 90% der Fälle auch unnötig sein dürfte, da sofort schießen besser ist - die einzige Ausnahme in der sie sinnvoll wäre, nämlich die Situation, dass sich eine nahkämpfende Einheit zwar in effektiver Angriffsreichweite (normale Bewegung + Angriff) aber außer Sicht befindet übervorteilt die Fernkämpfer wieder massiv und zerstört die letzten Reste von Bewegungstaktik, da Nahkämpfer dem Beschuss jetzt nicht mal mehr durch intelligente Bewegung ausweichen können.

Und so ein Symbiont, eine Banshee oder Dark Eldar Hagashins überleben das Bereitschaftsfeuer auch schlichtweg nicht, Spielbalance ade.

Natürlich setzt diese Regel ein Umdenken voraus. Allerdings gibt es verschiedene Möglichkeiten, feuerbereiten Einheiten die Feuerbereitschaft zu nehmen, so z.B. wenn sie Schutz suchen oder Schutz suchen müssen. Man kann seine Nahkämpfer z.B. zurückhalten, bis die feindlichen Einheiten ihre Feuerbereitschaft durch Waffen mit niedehalten verloren haben.
So würde ich Dark Eldar-Nahkämpfern zum Beispiel ein Terrorfex mitgeben, mit dem sie den Gegner vor dem Angriff niederhalten können. Andere Armeen könnten Scharfschützen oder Sperrfeuer verwenden. Tyraniden könnten zunächt mit einer Opfereinheit angreifen oder versuchen die Zieleinheit mit Stachelwürgern niederzuhalten. Auch Eldar haben ausreichend viele Niederhalten-Waffen in ihrem Arsenal.

Zudem verliert der Spieler, der eine Festung der Feuerbereitschaft bastelt, jede Initiative, denn er kann mit diesen Einheiten nicht aktiv ins Spielgeschehen eingreifen bis er angegriffen wird. So lange kann der Gegner seine Truppen unbehelligt in Position bringen.

Aber es stimmt, dass man sich noch etwas überlegen müsste, was auch Nahkämpfern Vorteile bringt. Man könnte es ja so machen, dass Kampfbereitschaft sich so auswirkt, dass sie in ihrem nächsten Zug +6" (so habe ich es jetzt in den Entwurf eingebaut) oder +3" auf die Angriffsbewegung erhält, sodass man es Nahkämpfern ermöglicht, aus dem toten Winkel anzugreifen. So könnte man den Shooty-Gegner zwingen, aktiv zu werden, statt nur in Feuerbereitschaft zu bleiben, denn das Schießen aus Feuerbereitschaft wird ja abgehandelt, bevor sich die angreifende Einheit bewegt. Reicht die Angriffsbewegung, um aus der Deckung an den Gegner heranzukommen, dann wirkt sich diese gar nicht aus.

Dein Mod hat dasselbe Problem wie auch fast jeder Fancodex - die Autoren binden Sachen ein, die sie toll finden (und die gemäß dem Hintergrund sogar meistens Sinn machen), denken dabei aber nicht gründlich genug nach, was für Auswirkungen solche Änderungen auf das Gesamtspiel und alle potentiell beteiligten Fraktionen haben.

Deine Grundidee ist nicht schlecht und sicherlich nicht falsch - und ich rate dir defintiv das Konzept zu perfektionieren, denn es hat Potential - aber du bist an vielen Stellen einfach übers Ziel hinausgeschossen und hast Sachen eingebaut, die für dein eigentliches Ziel (einheitenweises ziehen ermöglichen) garnicht nötig gewesen wären. Und gerade in diesen Zusätzen (Feuerbereitschaft) stecken auch die größten Fehler.
Gott sei Dank hast du wenigstens den Kapitalfehler vermieden Overwatch wieder einführen zu wollen 😉 😀

Man sollte Feuerbereitschaft und Kampfbereitschaft tatsächlich als zusätzliches Add-On betrachten. Vielen Dank jedenfalls für Deine nützliche und ausführliche Kritik! 🙂
 
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Hey, genialer Post.
Zwar hat sich das durch die Einführung von Rennen etwas entschärft, aber es stimmt leider, das es kein Belohnungssystem für geschickte Manöver gibt. In der 3rd gabs ja noch die Kreuzfeuerregel, mit der man Einheiten auf dem Rückzug durch Blockieren ihres Rückzugskorridors auslöschen konnte. Man könnte ja überlegen, etwas ähnliches wieder einzuführen.
Ich war ehrlich gesagt nie ein Fan der Kreuzfeuerregel. Sie produziert viel zu seltsame Situationen wie ein einzelner imperialer Soldat, der einen 10er-Trupp CSM niederballert.

Es würde schon reichen, wenn man die Verluste von der feuernden Einheit aus entfernt, sprich die vorderen zuerst. Dann erwischt man mit Flankenmanövern und Umgehungen die schweren Waffen und wichtigen Einheiten schneller.
Außerdem müsste irgendwas an der Deckungsregel geändert werden - für alles mit 3+ Rüstung existiert praktisch keine Deckung gegen normale Waffen. Und gegen schwere Waffen ist der Deckungswurf dann wieder so dominant, dass sich die Bevorteilung von mehrschüssigen Waffen geradezu grotesk in den Armeelisten abbildet.

Natürlich setzt diese Regel ein Umdenken voraus. Allerdings gibt es verschiedene Möglichkeiten, feuerbereiten Einheiten die Feuerbereitschaft zu nehmen, so z.B. wenn sie Schutz suchen oder Schutz suchen müssen. Man kann seine Nahkämpfer z.B. zurückhalten, bis die feindlichen Einheiten ihre Feuerbereitschaft durch Waffen mit niedehalten verloren haben.
So würde ich Dark Eldar-Nahkämpfern zum Beispiel ein Terrorfex mitgeben, mit dem sie den Gegner vor dem Angriff niederhalten können. Andere Armeen könnten Scharfschützen oder Sperrfeuer verwenden. Tyraniden könnten zunächt mit einer Opfereinheit angreifen oder versuchen die Zieleinheit mit Stachelwürgern niederzuhalten. Auch Eldar haben ausreichend viele Niederhalten-Waffen in ihrem Arsenal.
Naja, bei durchgehenden Moralwerten von 9+ hat heutzutage kaum mehr jemand wirklich Angst vor niederhalten.

Zudem verliert der Spieler, der eine Festung der Feuerbereitschaft bastelt, jede Initiative, denn er kann mit diesen Einheiten nicht aktiv ins Spielgeschehen eingreifen bis er angegriffen wird. So lange kann der Gegner seine Truppen unbehelligt in Position bringen.
Das stimmt, aber wenn er damit sowieso nicht nützliches machen könnte, ist das kein Nachteil.

Aber es stimmt, dass man sich noch etwas überlegen müsste, was auch Nahkämpfern Vorteile bringt. Man könnte es ja so machen, dass Kampfbereitschaft sich so auswirkt, dass sie in ihrem nächsten Zug +6" (so habe ich es jetzt in den Entwurf eingebaut) oder +3" auf die Angriffsbewegung erhält, sodass man es Nahkämpfern ermöglicht, aus dem toten Winkel anzugreifen. So könnte man den Shooty-Gegner zwingen, aktiv zu werden, statt nur in Feuerbereitschaft zu bleiben, denn das Schießen aus Feuerbereitschaft wird ja abgehandelt, bevor sich die angreifende Einheit bewegt. Reicht die Angriffsbewegung, um aus der Deckung an den Gegner heranzukommen, dann wirkt sich diese gar nicht aus.
Das finde ich eine sehr gute Idee!
Das ermöglicht Nahkämpfern effektiv auch mal wirklich eine Bedrohung durch bloße Präsenz aufzubauen.
Bei 40k ist sowas ja bisher nicht wirklich möglich, was sehr schade ist, weil dadurch extrem viel Taktik ins Spiel kommt (bei SST ist das Gang und Gebe - die Hälfte der Warrior Bugs fungieren nur als Blockadeeinheiten, die selbst garnicht angreifen, sondern den langsameren Spezies wie Tankern ermöglichen den Gegner zu erreichen).
 
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Gibts alles in Epic wo drüber ihr hier redet...

Crossfire gibt dem Ziel -1 auf die Rüstung und produziert mehr Blastmarker (bei 40k müssten das erschwerte Moraltests sein)

Es wird aus der Richtung entfernt aus der das Feuer kommt...

Um das Bewegungs Problem zu lösen nehme man die Befehle aus Epic 😉

(z.B. Advance = Bewegen + Feuern, Double = 2x Bewegen und mit -1 auf den TW schießen, March = 3 mal bewegen)

Deckung bringt auch was für SMs, da sie nicht nur einen Deckungswurf gibt sondern auch ein Malus von -1 auf den Trefferwurf... und von dem hat jeder was egal wie gut die Rüstung ist.


Wie gesagt.. spielt einfach mal Epic.. alles schon gelöst 😉
 
@Topic
Schau dir mal meinen Entwurf dazu an...

(Siehe Signatur).

Derzeit ist die BETA 2.0 in Arbeit, mit etwas streamlining und Playability Verbesserungen.

@I*am*Salvation:

"Alles schon gelöst" ist sehr optimistisch dahergesagt.
Ist Epic 0,0 mit dem klassischen Warhammer 40k vergleichbar. Spielprinzipien daraus können keinesfalls 1:1 übernommen werden, sondern erfordern ein Rescale, eine passende Adaption und eine Einbindung ins Balancing.
Ansonsten finde ich Epic auch einfach nur "zu simpel" 🙂 und unterm Strich, stinklangweilig...
 
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