Ereigniskartenstapel - Grundregeln

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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So, weil wir noch keinen Fred dafür haben.

Die Ereigniskarten sind meiner Meinung nach eine der größten Quellen für zufälliges auslöschen und beenden des Spiels. Der Originalstapel sollte definitiv nicht erhalten bleiben. Meine Meinung.

3x Symbiont, Ausrüstungspanne, Gretchin Bomber, Ork Black hole Blaster plus Tretmine sind genug Bösartigkeiten um eine einzelne GSG Mannschaft komplett auszulöschen. Ohne eine einzige Gegnerfigur. Und dann kommen noch die Selbstschussanlagen dazu...

Mit dem Kartenstapel kann man viel machen.

Mein Favorit: Auf die Vorderseite packen wir eine Markierung mit der "Stärke" der Ereigniskarte. Die reicht von 0 (neutral oder sogar gut für GSG) bis 3 oder meinetwegen 5 oder sowas. Außerdem eine Markierung für "Ork" "Necron" "KI" "Chaos" und so weiter, sprich für das Spielethema. Wenn du gegen eine durchgeknallte Schiffs-KI kämpfst willst du keine Gretchinbomber, dann willst du mehr Selbstschussanlagen. Nur ein Beispiel.
Das gibt uns in der Missionsbeschreibung die Möglichkeit zu sagen: "In diesem Spiel werden nur die Orkkarten und die allgemeinen Karten verwendet".
oder "Zieh die ersten Karten vom Stapel, bis du fünf Karten hast die schwächer sind als 3. Die stärkeren Karten kommen unter diese fünf Karten. Auf diese Weise wird gezeigt, dass erst in der fünften Runde der Alarm ausgelöst wird."
Und dann kann man zusätzliche Karten generieren.
Tyranidengemeinheiten
"Symbionten-Ei".
"1 Symbiont."
"2 Symbionten. Platziere mindestens einen von ihnen außer Sicht.".
"3 Symbionten. Platziere mindestens zwei von ihnen außer Sicht.".
"Symbiarch".

Orkfiesitäten
"Gretchinhorde". Platziere zehn Gretchins außer Sicht.
"Ork Mek". Platziere einen Mek der Orks außer Sicht. Er hat als Waffe einen Megablasta mit folgendem Profil" blablabla
"Squigtreiber". Platziere einen Sprengsquig neben einem Ork. Der Sprengsquig bewegt sich immer so, dass er in Kontakt mit dem Ork bleibt. Sobald der Ork den Sprengsquig loslässt, führt der eine Nahkampfbewegung von 6 Feldern in Richtung einer "guten Figur" aus und explodiert dann".

Oder "Zähle die ersten zehn Karten vom Kartenstapel ab. Lege die "Alarm" Karte auf den restlichen Stapel. Lege die abgehobenen 10 Karten wieder auf den Stapel.

Das zu den Karten selbst.


Dann bin ich großer Fan vom Siedler Kartenspielsystem. Adaptiert auf den Chaot und den Ereigniskartenstapel würde das heißen:

- Ziehe vor dem Spiel so viele Karten wie GSG Trupps teilnehmen.
- Wenn du dran bist, ziehe eine Karte und nimm sie auf die Hand.
- Dann entscheide dich und spiele eine Karte.

--> Dadurch wird der Kartenstapel automatisch gemeiner je mehr GSG Spieler mitmachen. Außerdem werden solche "Alarm auslösen" Regeln wie weiter oben erwähnt automatisch schneller aktiviert, je mehr GSG Spieler mitmachen.
 
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Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Also die Zufälligkeit der Karten ist ein großes Thema in Starquest, weil jede Runde was unvorhergesehenes passiert, das würd ich gern behalten.

Wie gesagt: Selbstschussanlagen und Fallen würd ich alla Heroquest in der MIssionsbeschreibung lassen + 50% im Kartenstapel, damit man die Mission nicht so einfach lernen kann.

Die Karten zu markieren find ich sinnvoll, aber bitte nicht auf der Seite die man nachher sieht (falls das nicht so gemeint war). Sodass man vor der Mission den Kartenstapelzusammenstellen kann, dann mischt und dann jede Runde zieht ohne zu wissen, was passiert.
Der große Zufall ist hier sehr spannend.

Ich würde vmtl. dem Spielleiter oder Chaot oder was auch immer ^^ sowas wie Ausrüstungs oder Befehlskarten geben die er ausspielen kann wie der Spieler.
Z.B. "Verstärkung" wähle 2 Figuren aus der in der Mission zugelassen Verstärkung extra .. sowas. Das wären dann deine Siedler von Catan-Karten

Denk vor allem dran, dass wir beim Orkbomber z.B. durch das Extrawürfeln pro Figur die Karte schon schwächer machen (wie beim Raketenwerfer) und die Medikits usw. auch viel retten.

Ich würde den Kartenstapel so aufbauen:
Die Idee die Karten zu markieren find ich gut. Also deren Stärke und Ausrichtung

Die Karten möglichst allg. halten bitte und in der Missionsbeschreibung die Art festlegen: Eine Karte wie "Verstärkung" mit der Missionsbeschreibung koppeln so dass sie von Mission zu Mission eine andere Bedeutung haben kann.
Ein Paradebsp. ist hier "Selbstschussanlage". Da könnte man einfach in der Mission festlegen welche Selbstschussanlagen zulässig sind. (Auch Volksabhängig)
Vielleicht gibt es die ja auch gekoppelt mit der Stärke der Karte? Also Selbstschussanlagen der Stärke 1 2 und 3 oder 5 ^^

Dann würd ich den Stapel in 2 Lager teilen. Frühes und spätes Spiel.

Die ersten 5 oder 6 Karten kommen aus der Kategorie "frühes Spiel" (die Namen sind hier erstmal egal)
Im frühen Spiel gibt es NUR Karten unterhalb der Stärke 50% ^^ also jenachdem wie das "punktesystem" jetzt aussieht.
Man mischt also die 2 Kartenstapel legt sich vom "frühen Spiel" 6 raus und legt die einfach auf die restlichen drauf.
Die Restlichen dürfen aus allen Kategorien bestehen.
Von mir aus können wir auch gern Missionsspezifische Karten machen, aber da lässt sich auch sehr sehr viel über die Missionsbeschreibung auslagern. (Jeder der verwundet wird muss ein "dem Chaos verfallen" Test ablegen oder sowas)

Das sollte deinem Vorschlag ja entsprechen mit ein paar verwalterischen Besserungen.

Wieviel Karten haben wir denn Pro Spiel? Ich würde das Spiel immernoch OHNE eine Obergrenze spielen. Seh da kein Sinn dahinter.
 
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Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Wie stark wollen wir eigentlich die Missionen trennen? Also wollen wir wirklich reine Ork - Missionen z.B.? Ich würd auf die Mischung aus Aufgeriebenen Orks und Chaos ungern ganz verzichten, ich find das macht viel von Starquest aus.

Symbionten legen btw. keine Eier ^^. Die vermehren sich indem se einen Wirt infizieren ^^.

Lass uns erstmal die Standardkarten designen und dann den Zusatz.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Ich habe gerade noch mal nachgezählt. Es sind tatsächlich nur 28 Karten im Original.
Also meinetwegen können wir die Regel auch weglassen, dass das Spiel dann vorbei ist. Das öffnet die Tür zu Endlosspielen wie man lustig ist. 48x120 Zoll Spielbrett? Kein Problem! :D
Wir können ja eine "Spiel zuende" Karte machen für die Spiele, wo es wirklich ein Zuglimit geben soll. Dann zählt man einmal vorher die Ereigniskarten durch und legt die "Spiel zuende" Karte dazwischen. Oder man macht sich ne Strichliste. ;)

Die Zufälligkeit
Mir ist die Zufälligkeit zu groß. Ich würde sie gerne ein wenig reduzieren.
Wie gesagt, zur Zeit ist der Ereigniskartenstapel mit der Hauptschuldige, warum mal ein Spiel verlustfrei für die GSG läuft und das nächste Spiel schon in Runde 1 völlig vernichtend ist.
Zufälligkeit ja, aber bitte ein bisschen weniger.

Wenn du auch dafür bist einen Stapel "frühes Spiel" und einen "spätes Spiel" zu machen, dann sind wir uns da ja schon einig.
Wenn du dann auch dafür bist a la "Catan-Kartenspiel" dem Chaoten zu erlauben ein paar Karten auf der Hand zu halten, dann sind wir eigentlich schon soweit.

Der Catan-Kartenspiel-Modus erlaubt dem Chaosspieler, seine Karten immer zum maximalen Effekt auszuspielen. Der Gretchin Bomber. Wie oft hat man gerade keinen passenden Gretchin? Wenn du die Karte im Catanmodus auf der Hand behältst bis du einen passenden Gretchin hast, dann wirkt die Karte quasi garantiert. Der Ereigniskartenstapel wird somit deutlich heftiger und weniger zufällig. Vorher ging der Zufall von "nett zum GSG" bis "scheißeböse zum GSG", mit dem Catanmodus landen wir unter Garantie auf der "scheißeböse" Seite.

Das klingt erstmal übel; ist es aber nicht: Wenn wir den Stapel entsprechend designen, passt es wieder. Außerdem ist die "Bösigkeit" einstellbar, je mehr Karten der Chaot auf der Hand halten darf, desto böser wirkt der Stapel, je weniger, desto zufälliger.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Ich habe gerade mal die Ereigniskartenregel von den Ereigniskarten selber abgetrennt. So können wir sinnvoller diskutieren. Es bringt ja nichts wenn wir einzelne Ereigniskarten diskutieren bevor wir überlegt haben wie der Stapel in Zukunft funktionieren soll.


Das Originalgerüst ist:
„Mische den Stapel. Ziehe zu Beginn jeder Runde eine Karte. Lies vor.“
Die Vor- und Nachteile sind bekannt. Manchmal ist der Stapel harmlos bis Spielende, manchmal Spielzerstörend hart in der ersten Runde…

Mein Favorit ist:
Ereigniskarten-Grundregel
Vor dem Spiel:

  1. Sortiere die 3er Karten aus. (vielleicht achtest du schon während des Spiels darauf, sie gesondert abzulegen)
  2. Lege vom übrigen Stapel 4 zufällige Karten zur Seite.
  3. Mische die 3er Karten unter den großen Stapel.
  4. Lege die 4 zur Seite gelegten Karten oben drauf.
  5. Ziehe so viele Karten wie GSG Spieler teilnehmen und halte sie auf der Hand.

Falls die Mission es von dir verlangt, ersetze Schritt 1-5 durch das was in der Mission steht

Während des Spiels:

  1. Zu Beginn jeder Runde ziehe eine Karte für die Hand.
  2. Spiele eine Handkarte aus.

Ich weiß, das ist etwas komplizierter. Aber ich bin überzeugt dass es wirkt.

  1. Kleine Zeitverzögerung bevor die 3er Karten ins Spiel kommen. Ein geschickter Missionsleiter hat seine Spieler in 3 Runden so weit getrieben, dass die Hälfte der Mission erledigt ist. Selbst ungeschickte Spieler haben die Möglichkeit, sich ein wenig zu verteilen.
  2. Größere Zuverlässigkeit von Karten wie Byte-Kompressor, Gretchin-Bomber oder Ork-Experiment – sie wirken auf jeden Fall.
  3. Je mehr Spaciespieler teilnehmen, desto mehr „gute“ Karten können vom Chaoten unendlich verzögert werden – sprich, es wird härter je mehr Spacies teilnehmen.
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Da sind wir uns ja eigentlich einig, die Frage war nur, ob man das verwalterisch einfacher umsetzten kann.

Aber eigentlich sollte man das schon blicken. Soviel Karten sinds dann ja auch nicht.
Wieso 3 Abstufungen?

Gibt es eine Obergrenze wie lang man Karten auf der Hand behalten kann?
  1. Zu Beginn jeder Runde ziehe eine Karte für die Hand.
  2. Spiele eine Handkarte aus.
Dann müsste er aber auch mehr als eine Handkarte zur Auswahl haben oder? Deswegen die "Siedler"Karten?
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Unter der Voraussetzung das man so viele Karten auf der Hand hat wie Spacietrupps unterwegs sind... ja hat man mindestens zwei Karten nach dem Ziehen. Eine für den Trupp auf dem Tisch und eine die man gerade gezogen hat.

Vielleicht kann man einfach die Regel machen, dass für 3 oder 4 Runden alle Stärke 3 Karten schlicht nicht gespielt werden dürfen. Geht auch, dann braucht man den Stapel nicht umbauen...


Die "Stärke 3" habe ich einfach mal aus meiner Abschätzung für die Ereigniskarten abgeleitet (siehe drüben im "Inhalt des Ereigniskartenstapel" Fred). Meinetwegen können wir 5 oder 10 Stufen machen wenn du dir zutraust, die so fein einzusortieren. :)
 
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Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Ah verstehe.

Der Chaosspieler bekommt ja Orden im Orginalspiel. Kriegt der dannn dafür auch noch Handkarten?
In dem Ausrüstungsthread fürs Chaos klang es so, als würdest das lieber erstmal nicht wollen, dass hatte bei mir das Dilemma gelöst, dass der Ereigniskartenstapel missbraucht werden kann.
Weil die für den Chaosspieler interessanten Karten sind natürlich gerade die Dinge wie Symbiont, Ausrüstungspanne usw..
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Bitte lass uns mal diesen Regelsatz hier zuende diskutieren. Dieser Satz Regeln hier ist die Basis für einige Ereigniskarteninhalte und auch für die Befehle vom Chaosspieler.

Ich habe außerdem das Gefühl, dass wir hier noch aneinander vorbei reden.

Ich halte es für ein RIESENPROBLEM, dass der Ereigniskartenstapel so ist wie er ist.
Ich habe jetzt schon mehrfach geschrieben, dass ich es SCHLECHT finde, dass der Ereigniskartenstapel manchmal im Alleingang das Spiel beendet und manchmal überhaupt keinen Einfluss nimmt.
Die KRASSE Zufälligkeit ist es, die ich mit diesem Regelvorschlag verkleinern möchte. So weit verkleinern, dass man sich auf den Ereigniskartenstapel VERLASSEN kann. Man weiß immer noch nicht, was kommt und wann es kommt, aber man weiß ungefähr wie stark die Auswirkungen sind so dass man die Ereigniskarten plus die Radarblips punktemäßig zusammenrechnen kann um ein annäherndes Balancing zu erreichen.

Ohne Balancing haben wir SM Trupps, die in Runde 5 bis auf den letzten Mann ausgelöscht sind und andere, die in 30 Runden rumdaddeln immer noch keine Verluste gemacht haben. Deshalb ist Balancing (oder auch die "Einstellbarkeit vom Schwierigkeitsgrad") so unglaublich wichtig. Ob wir jetzt genau 100 Chaotenpunkte gegen 100 Spaciepunkte dagegensetzen können, bleibt offen. Aber ich möchte, dass 100 Chaotenpunkte VERLÄSSLICH stärker sind als 80 Chaotenpunkte. Dann kann man später immer noch im Testspiel klären ob man 100 Chaotenpunkte oder 120 Chaotenpunkte gegen 100 Spaciepunkte setzen muss um es "angemessen" schwierig zu gestalten.

Dafür ist es wichtig (!!!!!!!!) (Ja wirklich, ich habe hier ernsthaft ein ganzes Rudel Ausrufezeichen freigelassen!) dass wir uns darauf verlassen können dass der Ereigniskartenstapel eine gewisse Mindestwirkung entfaltet und eine gewisse Wirkung nicht überschreitet.

Wenn wir 100 Punkte Radarblibs verwenden um 130 Punkte Spacies anzugreifen, dann müssten wir uns ungefähr darauf verlassen können, dass der Ereigniskartenstapel eine Wirkung von 30 Punkten entfaltet. Ob er jetzt 20 Punkte oder 40 Punkte Wirkung entfaltet ist nicht so wichtig, aber er soll nicht zwischen 0 und 120 schwanken - was er tatsächlich heute tut.

Jetzt noch mal mein anfänglicher Satz, den ich schon mehrfach geschrieben habe aber der anscheinend noch nicht angekommen ist:
Zur Zeit ist es so, dass der Stapel alleine ausreicht um eine Spaciemannschaft zu töten, wenn er wirkt.

Lass das mal auf dich wirken.

Der Stapel alleine reicht aus, um eine Spaciemannschaft zu töten. Wenn er wirkt.


Eine Spaciemannschaft im Originalstarquest hat ca. 140 Punkte, wegen der Befehle und Ausrüstungen, auch wenn der Chaosspieler weniger Punkte für eine tote Mannschaft bekommen hat. Der Ereigniskartenstapel von heute ist also ca. 140 Punkte stark. Das ist genauso stark wie alle Radarblips zusammengezählt (ohne die Verstärkungsschips).

Wenn er wirkt.

Falls er wirkt.

Manchmal wirkt er gar nicht (0 Punkte). Manchmal wirkt er innerhalb der ersten paar Runden und macht eine Mannschaft komplett platt. (140 Punkte).
Ich bin mit Zufall einverstanden. Aber ich bin nicht damit einverstanden, dass eine zusätzliche komplette Mannschaft Radarblips herumläuft, die wir nicht sehen können, und die manchmal mitspielt und manchmal nicht. Das ist einfach zu viel und zu krass.

Das Originalspiel hatte das große Problem, dass es zu schwer war für eine Mannschaft, gut für zwei Mannschaften, zu leicht für drei Mannschaften. Das lag daran: Eine Mannschaft durfte sich mit den Blips und fast allen Ereigniskarten anlegen, zu schwer. Zwei Mannschaften durften sich mit den Blips und der hälfte der Verstärkungschips anlegen, aber mit weniger vom Ereigniskartenstapel, weil sie ja zu zweit schneller fertig werden. Drei Mannschaften durften sich mit allen Blips und Chips anlegen, aber nur noch mit 5 bis 8 Karten vom Ereigniskartenstapel weil sie so krass schnell fertig waren. Sprich: Das Spiel ist NICHT SCHWERER geworden weil die höhere anzahl von Chips durch die kleinere Anzahl Ereigniskarten ausgeglichen wird. Aber die Spacies wurden zahlreicher. Es hat schlicht nicht funktioniert.

Ich hätte mal gerne ein klares Statement von dir ob du mit dieser Einschätzung übereinstimmst oder nicht.




Wenn du damit übereinstimmst, dann haben wir zwei bis drei Möglichkeiten, um den Stapel "gesünder" zu machen.
Eine Möglichkeit ist "Die Siedler von Catan". Du nimmst ein paar Karten auf die Hand, nimmst jede Runde eine neue und spielst eine aus. Klar werden die Karten, die gut für den Spacie sind, ewig auf der Hand gehalten und die bösen Karten ausgespielt. Damit wird der Ereigniskartenstapel deutlich näher an den 140 Punkten liegen und deutlich weiter weg von den 0 Punkten.

Eine zweite Möglichkeit ist, den Inhalt des Kartenstapels anzupassen. Dinge die sehr gut für den Spaciespieler sind werden entfernt oder geändert, und die 3er Karten werden auch geändert oder entfernt. Dadurch werden die Ereignisse langweiliger. Darum würde ich diese Option nur bei sehr krassen Karten wählen wollen, wie z.B. Tretmine, und bei den meisten Karten lieber nicht.

Eine dritte Möglichkeit ist, den Stapel selbst jedes Spiel neu anzupassen. Ich habe es von dir noch nicht gelesen, aber ich meine zwischen den Zeilen verstanden zu haben dass du die Möglichkeit nicht so toll findest.

Eine vierte Möglichkeit ist, die Befehlskarten des Chaosspielers Einfluss auf den Kartenstapel nehmen zu lassen, zum Beispiel so: "Weissagung des Tzeentch: Lege bis zu drei Ereigniskarten unter den Ereigniskartenstapel. Danach ziehe drei neue Karten."

Es gibt sicherlich noch mehr Möglichkeiten. Am besten wirken sie wenn wir sie kombinieren. Ich bin dafür, noch mehr Möglichkeiten zu finden UND sie zu kombinieren.
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Jetzt noch mal mein anfänglicher Satz, den ich schon mehrfach geschrieben habe aber der anscheinend noch nicht angekommen ist:
Zur Zeit ist es so, dass der Stapel alleine ausreicht um eine Spaciemannschaft zu töten, wenn er wirkt.

Lass das mal auf dich wirken.

Der Stapel alleine reicht aus, um eine Spaciemannschaft zu töten. Wenn er wirkt.
Ja klar, dass seh ich schon auch so.

Darum wärs mir auch lieber wenn bestimmte Karten garnicht erst im Stapel sind. Ereigniskarten sind für mich
A: Ereignisse taktischer Natur, ein Paradebeispiel dafür wäre Rapport, das verhindert, dass der Sargeant sich eine Runde lang bewegt (und evtl. in Deckung geht ^^) oder eben der Raumwirbel
ODER
B: Atmosphärischer Natur. Der Symbiont wäre für mich so eine Karte. Die ist zwar gefährlich, aber auch nicht so extrem, dass einfach mal ein ganzer Trupp ausradiert wird. Zudem wüsste ich nicht wie ich den anders in Spiel bringen sollte, da der eben so ein Zufallsereignis sein soll, wenn man sich an Starquest hält. Der Raumwirbel erfüllt wohl beide Kriterien.

Tretminen und Selbstschussanlagen sind zwar auch Ereignisse, die würde ich aber eher dem Missionsdesign zuordnen. (man könnte das auch als Ereignis sehen, dann sollte es aber auf taktische Ebene degradiert werden, z.B. dass eine Tretmine verhindert, dass die reingelaufene Figur sich eine Runde lang bewegen kann und macht 1 blauen Würfel schaden. Scouts könnten also dadurch sterben, Marines wären nur kurz betäubt und durch ihre Power-Armour geschüzt)

Genauso sind Gretchinbomben und Orkblaster eigentlich Ausrüstung, darum würde ich diese eher als kalkulierbare Handkarten spielen ( oder wieder nur auf taktische Ebene degradieren, wenn man die lieber als Zufallsereignis haben möchte, oder sogar beides)

Ich bin immernoch großer Fan der Chaoskarten (Oder Spielleiter Karten, egal) wie im Ausrüstungsthread beschrieben, wie die final aussehen ist ja erstmal egal. Wie man die jetzt wirklich ausspielt wäre dann abhängig von dem, was wir hier beschließen.
Zudem können wir so Ereigniskarten und Chaotenkarten VIEL leichter an Kampagnien angleichen, da die Zufallskarten eher egal sind (was den Tod der Figuren angeht) und die Handkarten des Chaoten eben gesondert ausbalanciert werden können. Ich find das einfach sauberer.

Das ist so ein bisschen ein Mix aus deinen Möglichkeiten, ich halte das aber für eine gute Lösung, da es eigentlich alle Probleme löst die wir mit dem Kartenstapel haben.

Also zusammenfassend hieße das aus meiner Sicht -
Hier auch mein Statement:
1. Wenn ich eine Ereigniskarte ziehe, dann will ich gespannt sein was passiert aber ich will nicht Angst davor haben, dass mein Marinetrupp einfach tod ist, ABER vor allem die Umgebung des Space Hulk soll trotzdem feindlich sein, da ich der Meinung bin, dass das einen großen Teil der Atmosphäre des ganzen Spieles ausmacht. Das ist mir wirklich sehr sehr wichtig.
2. Unterm Strich seh ich das also genauso wie du. Der Ereigniskartenstapel ist für zu starke Karten zu willkürlich und hat vor allem zu starke Karten.
3. Ich finde bisher keine der Möglicheiten befriedigend, da der bisherige Vorschlag der Siedler von Catankarten das Problem nicht löst, dass der Ereigniskartenstapel zu starke Karten beinhaltet. Klar vermindert er das Problem, aber ich bin der Meinung, dass man das Problem auch mit dem Kartensystem an sich umgehen kann anstatt, wie jetzt nur das Problem abzuflachen, aber vielleicht entgeht mir hier auch ein wichtiger Punkt, dann bitte ich um Aufklärung ^^.

Ich bin also für Möglichkeit 5 ^^: Der Kartenstapel bleibt. Es wird jede Runde eine Ereigniskarte gezogen. Der Chaot hat Handkarten welcher Form auch immer, die er gesondert ausspielen darf zu welchen Bedinungen auch immer.
Dafür müssen folgende Bedinungen gelten:

- Der Ereigniskartenstapel darf keine fatalen Auswirkungen auf den Trupp haben. (Du kannst mit dem Kartenstapel also DIREKT keinen umbringen der wenigstens eine Servorüstung trägt) und darf auch sonst im groben nicht Spielentscheidend sein.
--> Möglichkeit 2 sozusagen.

Möglichkeit 3: Finde ich unter diesen Bedinungen sehr gut. Man kann hier auch für eine größere Kampagnie ein ganz neuen Kartenstapel entwerfen. Hier köntnen z.B. Tzeentchkarten untergemischt werden *g*. (also quasi Möglichkeit 4,5)

Möglichkeit 4: Wäre hier überflüssig oder?

Möglichkeit 1,5: Handkarten für den Chaoten. Wäre hier Notwendig, aber in anderer Form. Man müsste diese Karten vmtl. extra ausspielen dürfen. Der Vorteil fürs Spieldesign wäre hier, dass wir die Handkarten des Chaos gesondert zu den Ereigniskarten diskutieren und ausbalancieren können. Das wäre also ein Parallelsystem.

--> Der Ereignikartenstapel beinhaltet somit keine Probleme mehr, da man exakt steuern kann, was enthalten sein darf und was nicht.
--> Requirement: Der Ereigniskartenstapel darf keine Karten beinhalten welche zu große permanente Vor oder Nachteile verursachen.
--> "Schlimme" Karten können direkt ausgespielt werden und sind damit kalkulierbar, oder werden in der Mission getriggert. (Scriptereignisse sozusagen) (Ausrüstungspanne nach einem großen Feuergefecht mit einem Dreadnought z.B.)


Ich weiß, das unterscheidet sich ein wenig von dem was ich in Ausrüstung und Befehle für den Chaoten geschrieben hatte, halte ich aber so für besser und einfacher.
 
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Calidus

Anderas
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A: Ereignisse taktischer Natur, ein Paradebeispiel dafür wäre Rapport, das verhindert, dass der Sargeant sich eine Runde lang bewegt (und evtl. in Deckung geht ^^) oder eben der Raumwirbel
Ok, wobei ich Karten die den Spaciespieler einen Augenblick bremsen deutlich vorziehe gegenüber Karten, mit denen der Chaosspieler auf einmal die Spacies versetzen darf.

ODER
B: Atmosphärischer Natur. Der Symbiont wäre für mich so eine Karte. Die ist zwar gefährlich, aber auch nicht so extrem, dass einfach mal ein ganzer Trupp ausradiert wird. Zudem wüsste ich nicht wie ich den anders in Spiel bringen sollte, da der eben so ein Zufallsereignis sein soll, wenn man sich an Starquest hält. Der Raumwirbel erfüllt wohl beide Kriterien.
Wir halten uns schon lange nicht mehr an Starquest. Jedenfalls dachte ich, dass wir uns davon schon länger frei gemacht haben. Der Symbiont ist übrigens absolut tödlich! Eine der wenigen echten Gefahren für den Commander. Man kann Symbionten aber auch als Blips ins Spiel bringen, ganz normal. Dann tauchen sie halt nicht direkt neben den GSG Figuren auf…

Tretminen und Selbstschussanlagen sind zwar auch Ereignisse, die würde ich aber eher dem Missionsdesign zuordnen.
Du meinst, wie bei Heroquest? Die Ereigniskarte „Selbstschussanlage“ würde ich zusammen mit dem Symbionten in dieselbe Kategorie stecken, nur dass die Selbstschussanlage wesentlich harmloser ist. Ausnahme: Wenn du Modelle für Selbstschussanlagen baust, dann wäre das platzieren für mich Missionsdesign.
Bei „Tretmine“ sind wir uns offenbar einig, dass die Karte zu heftig ist um zufällig zu kommen.

Genauso sind Gretchinbomben und Orkblaster eigentlich Ausrüstung, darum würde ich diese eher als kalkulierbare Handkarten spielen.
Nein. Sie sind Figuren. Warum nicht den Orkblaster durch einen Ork mit Blaster darstellen, der „Überhitzen“ als Regel hat? Das ist die einfachste Variante, mit Blip und Chip und allem drum und dran. Anscheinend sind wir uns in dem Punkt einig, dass diese Karten aus dem Stapel verschwinden dürfen. Damit haben wir den Ereigniskartenstapel schon von ca. 140 Punkte auf ca. 60 bis 80 Punkte reduziert.

Ich bin immer noch großer Fan der Chaoskarten wie im Ausrüstungsthread beschrieben, wie die final aussehen ist ja erst einmal egal. Wie man die jetzt wirklich ausspielt wäre dann abhängig von dem, was wir hier beschließen.
Zudem können wir so Ereigniskarten und Chaotenkarten VIEL leichter an Kampagnen angleichen, da die Zufallskarten eher egal sind (was den Tod der Figuren angeht) und die Handkarten des Chaoten eben gesondert ausbalanciert werden können. Ich find das einfach sauberer.
à Damit schlägst du also eine weitere Möglichkeit für’s balancing vor. In aller Kürze fasse ich zusammen:

Möglichkeit 5:
„Die heftigen Ereigniskarten werden (ähnlich Möglichkeit 2) aus dem Stapel entfernt aber kommen nicht weg sondern führen ein zweites Leben als missionsabhängige Handkarten. Der Ereigniskartenstapel hat dann nur noch mittelmäßig starke Karten, vorzugsweise solche, die Völker- und Missionsunabhängig sind“

1. Wenn ich eine Ereigniskarte ziehe, dann will ich gespannt sein was passiert aber ich will nicht Angst davor haben, dass mein Marinetrupp einfach tod ist, ABER vor allem die Umgebung des Space Hulk soll trotzdem feindlich sein, da ich der Meinung bin, dass das einen großen Teil der Atmosphäre des ganzen Spieles ausmacht. Das ist mir wirklich sehr sehr wichtig.
Da haben wir genau dieselbe Meinung. Deswegen habe ich auch nicht vorgeschlagen, den Stapel zu killen (was am einfachsten wäre) sondern stattdessen arbeiten wird dran ihn zu retten.

2. Unterm Strich seh ich das also genauso wie du. Der Ereigniskartenstapel ist für zu starke Karten zu willkürlich und hat vor allem zu starke Karten.
3. Ich finde bisher keine der Möglicheiten befriedigend, da der bisherige Vorschlag der Siedler von Catankarten das Problem nicht löst, dass der Ereigniskartenstapel zu starke Karten beinhaltet. Klar vermindert er das Problem, aber ich bin der Meinung, dass man das Problem auch mit dem Kartensystem an sich umgehen kann anstatt, wie jetzt nur das Problem abzuflachen, aber vielleicht entgeht mir hier auch ein wichtiger Punkt, dann bitte ich um Aufklärung ^^.
Der „SvC“ Ansatz löst einen sehr großen Teil des Problems: Der Stapel ist weniger willkürlich. Statt von 0 bis 140 Punkte zu reichen, reicht er mit dem SvC Ansatz von ca. 110 bis 140 Punkte. Er ist also deutlich bösartiger und kalkulierbarer gleichzeitig.
Wenn wir deine Möglichkeit 5 alleine nehmen, wird der Stapel harmloser und reicht von 0 bis 80 Punkte weil wir die heftigen Karten ganz simpel rausnehmen.
Wenn wir SvC und deine Möglichkeit 5 beide benutzen addieren, reicht der Stapel stattdessen von 60 bis 80: Die Obergrenze ist harmloser weil wir nach deiner Methode die bösen Karten rausnehmen, aber die Untergrenze ist gefährlicher weil man nach SvC die Karten viel gezielter einsetzen kann.


- Der Ereigniskartenstapel darf keine fatalen Auswirkungen auf den Trupp haben. (Du kannst mit dem Kartenstapel also DIREKT keinen umbringen der wenigstens eine Servorüstung trägt) und darf auch sonst im groben nicht Spielentscheidend sein.
--> Möglichkeit 2 sozusagen.
Also, das sehe ich ein bisschen anders. Erstens, warum darf der Ereigniskartenstapel keine Servodosen umbringen, Scouts Eldar Orks Imps Inquisitionsgardisten Servitoren Ganten Horrors Feuerkrieger und alle anderen aber schon? Das ist inkonsequent. Ganz oder gar nicht, keine extra-Dosenwürste bitte. Zweitens, ich bin durchaus dafür dass der Stapel hier und da mal eine Dose umbringt, nur bitte keine ganzen Mannschaften auf einmal. Bei angemessen geringer Wahrscheinlichkeit ist das für mich absolut ok. Z.B. ziehen alle drei Selbstschussanlagen zusammengezählt im Schnitt einen einzelnen Dosenlebenspunkt ab; im Zeitalter von Medikits ist das überhaupt kein Problem für die Spieler und spiegelt angemessen die Gefährlichkeit vom feindlichen Hulk wieder.

Möglichkeit 3: Finde ich unter diesen Bedinungen sehr gut. Man kann hier auch für eine größere Kampagne ein ganz neuen Kartenstapel entwerfen. Hier köntnen z.B. Tzeentchkarten untergemischt werden *g*. (also quasi Möglichkeit 4,5)
è Wenn wir dem Chaoten eine Art von Handkarten geben, dann würde ich tatsächlich die Handkarten anpassen und nicht den Kartenstapel. Gemeint war, ein paar Karten rauszunehmen und andere reinzustecken. Aber wenn wir die „kleine“ Anpassung schon bei den Handkarten machen, dann würde ich höchstens komplett andere Stapel machen so wie der Stapel für die Eldar-Erweiterung komplett anders ist. Also Stapel austauschen, nicht Karten austauschen. Die „kleine“ Anpassung lieber über die Handkarten.

Möglichkeit 4: (Handkarten nehmen Einfluss auf den Ereigniskartenstapel) Wäre hier überflüssig oder?
Hä? Das wäre doch einer der besten Anwendungszwecke deines Handkartenstapels! Dann haben die Handkarten nicht nur „Wirf mit Tretminen und Gretchinbomben um dich“ drin sondern auch ein paar intelligente Sachen. Der „gute“ bekommt einen Befehl geschenkt laut Ereigniskarte? Spiel die Tzeenchkarte und schiebe diese Mistkarte weit weg unter den Ereigniskartenstapel! :) Oder spiel die andere Tzeenchkarte und suche selbst den Befehl aus den die Marines bekommen.


--> Requirement 1: Der Ereigniskartenstapel darf keine Karten beinhalten welche zu große permanente Vor oder Nachteile verursachen.


Ich möchte hinzufügen:
Requirement 2: Der Ereigniskartenstapel soll Karten enthalten, die Völkerunabhängig sind.
Requirement 3: Der Ereigniskartenstapel soll dem "guten" Spieler unheimlich bleiben (also gefährlich)
Requirement 4: Der Ereigniskartenstapel soll zufällig bleiben (nur nicht mehr so stark schwankend.)


Soweit zum Ereigniskartenstapel. Hier geht's mal kurz weiter mit einem kleinen Exkurs. Ich glaube der ist wichtig bevor wir weitermachen, wegen deiner Bemerkung über Methode 1.

Ich weiß nicht ob du jemals Magic oder das Siedler Kartenspiel gespielt hast? Wenn du mit einem dieser Spiele Erfahrung gesammelt hast (und damit meine ich mehr als 1, 2 mal spielen… eher 10, 20 mal spielen) dann hast du etwas herausgefunden: Die scheinbar „zufälligen“ Stapel, aus denen man bei diesen Spielen seine Karten zieht, sind sehr gut steuerbar wenn man einige simple Regeln beachtet:
- Spare so lange Karten ein bis es weh tut, und dann noch ein bisschen länger. Keine überflüssige Karte in deinem Deck; nicht eine einzige mehr als du brauchst! Wenn der Stapel klein ist kommen die Karten die du brauchst sehr zuverlässig.
- Wenn es geht, habe einige Karten im Deck, die es dir erlauben weitere Karten zu ziehen und/oder Handkarten gegen Karten im Deck auszutauschen.
- Wenn möglich, erhöhe immer die Anzahl der Karten auf deiner Hand.

Kein erfahrener Siedler- oder Magicspieler wird dir jemals zustimmen wenn du ihm sagst: „Aber das ist doch alles zufällig“. Nein. Wenn du diese drei simplen Regeln befolgst, tut dein Kartendeck ganz genau das was du willst.

Angewendet auf den Ereigniskartenstapel (oder unseren zukünftigen Handkartenstapel) hieße das: (Beispielregeln)
- Du hast vier Karten auf der Hand.
- Am Anfang der Runde spiele eine Karte.
- Zusätzlich: Pro Runde darfst du eine einzelne Karte unter den Stapel schieben.
- Als letzte Aktion in der Runde: Ziehe so viele Karten (oder lege Karten unter den Stapel) bis du wieder genau vier Karten hast. Wenn du das getan hast, ist dein Gegenspieler dran.

Diese Regeln enthalten drei anpassbare Werte: Die Anzahl der Handkarten, die Anzahl der Karten die du ausspielen darfst und die Anzahl der Karten die du unter den Stapel schieben darfst. Alle drei Werte machen den Stapel gefährlicher wenn sie höher sind.
Handkarten: 2 bis 4 sind gute Werte, 5 wird schon langsam Porno und 1 macht keinen Sinn.
Karten, die du ausspielen darfst: Muss kleiner sein als die Anzahl der Handkarten, sonst braucht man die Begrenzung nicht. 1 oder 2 wären für Starquest gute Werte.
Karten, die du unter den Stapel schieben darfst: 0 bis 2, auf jeden Fall weniger als die Anzahl der Handkarten. 0 sorgt dafür, dass du manchmal ewig eine Karte auf der Hand hältst weil du sie nicht brauchen kannst. Bei 1 kann das auch noch passieren, aber nicht mehr sehr oft. Bei 2 passiert das eigentlich nicht mehr, dann hast du im Prinzip nur noch Karten auf der Hand die du brauchen kannst.

Wenn du das kombinierst mit ein paar Ereigniskarten wie diesen hier:
„Vorhersehung des Tzeentch“
„Wenn du diese Karte gespielt hast, ziehe sofort vier Karten vom Stapel. Beachte das Kartenlimit am Ende des Zuges“
„Übertreibung des Slaanesh“
„Du darfst diese Runde eine Karte mehr ausspielen als normal“

Oder mit Ausrüstung wie dieser hier:
„Du darfst eine Karte mehr auf der Hand haben“ (10 Punkte)
„Du darfst am Ende des Zuges eine unbrauchbare Karte mehr unter Stapel schieben als normal“ (20 Punkte, vielleicht eher 30 Punkte…)

Damit verwandelt sich der Kartenstapel von einer ungenauen Steinschleuder in ein Scharfschützengewehr mit Gedankensteuerung und selbstlenkender Munition.
Wenn wir z.B. den alten Ereigniskartenstapel so steuern, hätte er nahezu immer seine volle Stärke von einer toten GSG Mannschaft. Ich habe die Regeln nur deshalb nicht in diesem Extrem vorgeschlagen, weil der Stapel schon zufällig bleiben sollte. Aber vielleicht enthält dieser Absatz ja was intelligentes für die Handkarten des Chaoten.
Geben wir dem Chaoten 60 Handkarten, aus denen er sich mindestens 20 aussuchen darf muss, wenn er möchte kann er auch alle nehmen und bringen wir eine Variante dieser Regeln ins Spiel, dann lässt sich damit gut was anfangen.

Vorteil:
Erweiterbarkeit +++++ weil neue Handkarten erfinden super einfach ist. Aufbauzeit: Wenn der Chaot ein Stratege ist und klug genug sich Sachen auszusuchen, etwas mehr Aufbauzeit. Wenn er ein depp ist und einfach alle Karten nimmt, etwas weniger Aufbauzeit.

Wir können dem Chaoten natürlich auch 3 Karten direkt in die Hand drücken und ihm sagen „Diese Karten hast du und keine andere“, das wäre einfacher aber auch langweiliger :)
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Der „SvC“ Ansatz löst einen sehr großen Teil des Problems: Der Stapel ist weniger willkürlich. Statt von 0 bis 140 Punkte zu reichen, reicht er mit dem SvC Ansatz von ca. 110 bis 140 Punkte. Er ist also deutlich bösartiger und kalkulierbarer gleichzeitig.
Wenn wir deine Möglichkeit 5 alleine nehmen, wird der Stapel harmloser und reicht von 0 bis 80 Punkte weil wir die heftigen Karten ganz simpel rausnehmen.
Wenn wir SvC und deine Möglichkeit 5 beide benutzen addieren, reicht der Stapel stattdessen von 60 bis 80: Die Obergrenze ist harmloser weil wir nach deiner Methode die bösen Karten rausnehmen, aber die Untergrenze ist gefährlicher weil man nach SvC die Karten viel gezielter einsetzen kann.

Ok verstehe, das wäre ja schonmal erstrebenswert.

Also, das sehe ich ein bisschen anders. Erstens, warum darf der Ereigniskartenstapel keine Servodosen umbringen, Scouts Eldar Orks Imps Inquisitionsgardisten Servitoren Ganten Horrors Feuerkrieger und alle anderen aber schon? Das ist inkonsequent.
Ahh ja an die hatte ich hier noch garnicht gedacht. Ich bin davon ausgegangen, dass alles mit P1 sowieso erstmal wertloser (in Punkten) ist oder sich anderst schützen kann Eldar --> Kraftfelder. Selbst wenn das der Fall wäre, hast nur eine 1/6 chance, dass so ein Modell eine Wunde bekommt, die ja auch noch per Medikit oder andere Schutzfunktionen weiter gesenkt werden kann, wie du schon sagst. Aber von Mir aus, können die auch Dosen umbringen.

Hä? Das wäre doch einer der besten Anwendungszwecke deines Handkartenstapels! Dann haben die Handkarten nicht nur „Wirf mit Tretminen und Gretchinbomben um dich“ drin sondern auch ein paar intelligente Sachen. Der „gute“ bekommt einen Befehl geschenkt laut Ereigniskarte? Spiel die Tzeenchkarte und schiebe diese Mistkarte weit weg unter den Ereigniskartenstapel! :) Oder spiel die andere Tzeenchkarte und suche selbst den Befehl aus den die Marines bekommen.
ahhh ok bei mir kam das mit dem mischen anders an,
ja klar warum nicht.

Ich weiß nicht ob du jemals Magic oder das Siedler Kartenspiel gespielt hast? Wenn du mit einem dieser Spiele Erfahrung gesammelt hast
Leider nein, Catan hab ich vielleicht ... so 4 - 5 mal gespielt wobei meine Erinnerungen daran etwas schwach sind. Aber ander Spiele funktionieren ja ähnlich.

Mein einziges Problem damit ist eigentlich nur, dass der Ereigniskartenstapel meiner Meinung nach kein Machtwerkzeug des Spielleiters sein sollte. In gewissem Rahmen ja, aber dennoch soll der Ereigniskartenstapel etwas sein, was die Mission an sich interessanter macht.
Darum war mir die Trennung so wichtig, dass die Ereigniskarten neben dem Spiel laufen und man nur relativ wenig Einfluss darauf ausüben kann, damit beide Partein (Gute und Böse) ein möglichst unterschiedliches Spielerlebnis pro Runde haben.
Der Ereigniskartenstapel hat also die Möglichkeit, dass wenn ich die selbe Mission öfters spiele dennoch jedesmal ein anderes Spieleerlebnis habe. Ein wenig wie zufällig generiertes Gelände oder ausgewürfelte Missionsbedingungen.

Gebe ich dem Chaoten einen so großen Einfluss auf das geschehen, wird das Spiel viel stärker Steuerbar, was die Geschehnisse angeht und es läuft eher immer gleich ab.

Allerdings klingt ein Kartenspiel im Spiel auch sehr spannend.
Was hälst du denn von folgenden Ansätzen (ich hoff ich wiederhol jetzt nicht was was du schon seit Anfang an sagst ... ^^ ), die es dem Chaoten einfach ermöglichen selbst zu entscheiden:

Also angenommen wir übernehmen das hier:
Oder mit Ausrüstung wie dieser hier:
„Du darfst eine Karte mehr auf der Hand haben“ (10 Punkte)
„Du darfst am Ende des Zuges eine unbrauchbare Karte mehr unter Stapel schieben als normal“ (20 Punkte, vielleicht eher 30 Punkte…)

Karten könnten ein Stärke haben (haben wir ja quasi schon):
Z.B. ist .. sagen wir "neue Befehle" eine sehr starke Karte, für die Marines. Möchte der Chaosspieler die jetzt auf die Hand nehmen müsste der Malus größer sein.

Was hälst du davon, wenn es z.B. eine Ausrüstung gäbe, die Punkte kostet und den Chaosspieler befähigt selbst solche starken Karten auszutauschen.
Evtl. kann man das sogar Flufflig einbauen über den Gott für den man sich in der Runde entscheidet, vielleicht kann man als Ork spieler das ganze weniger gut und als Eldar spieler das ganze von der anderen Seite beeinflussen.

Spielt man Tzeentch, darf man das, aber hat dafür kein Zugriff auf Vorteile der anderen Gottheiten, die dafür eher aufs Spielbrett abzielen oder weil sie stärkere Karten des Ereigniskartenstapels nicht rausnehmen können dafür aber stärkere Handkarten haben. Nurgle: Fäulnis: Ein Gebiet von 9x9 wird unpassierbar und ka .. kässt dein Fleisch von den Knochen faulen, darf dafür nur 3 Handkarten haben.

A: Hat der Spielleiter Einfluss darauf was er tun will. Hast du heute keine Lust auf ein Kartenspiel, dann spiel Khorne und kauf dir nen Trupp Zerfleischer-Dämonen oder Rüste deinen Chaosgeneral mit dem TodesklingenvernichterlaserEnergie-Schwert aus.
--> Tzeentch hat z.B. 4 Handkarten-Slots und nur 2 Einheiten-Slots
--> Khorne vielleicht nur 2 Handkarten und 4 Einheiten slots
--> Oder man machts unabhängig davon und verteuert einfach die Slots. Also eine Karte der Stärke 4 ziehen zu dürfen kostet dann eben 30pkt.

B: Stärke der Karten.
Benutzen wir Kartenstärken kostet das Austauschen von relevanten Karten mehr als von irrelevanten. Alle müssen ihren Sinn haben und taktisch anwendbar sein.
--> Die Slots selbst könnten stärken haben 1 2 3 4 Slot 1 darf eine Karte der Stärke 1 enthalten 4 einen der Stärke 1-4. So kann man selbst entscheiden wie und in welchem Maße möchte ich Einfluss nehmen.
--> Der Chaosspieler könnte solche Karten für Missionsziele kriegen. So haben wir eine Art levelsystem für den Chaosspieler, der wenn er dem Marinetrupp ordentlich einheizt ebenfalls belohnt wird.
--> Karten einbauen die nicht getauscht werden können oder gespielt werden müssen in Runde x (fürs Missionsdesign)
(--> Evtl. Karten die Parallel gespielt werden müssen, wo der Chaosspieler also nur die Wahl hat eine Karte zusätzlich von der Hand zu nehmen, was seine Position deutlich schwächt)
(Evtl. kann man Karten im Wert von 5 Punkten hergeben um eine 4 Punktekarte auf die Hand zu nehmen.)
--> Eine Eldarausrüstungskarte könnte sein, dass sie die stärke einer Ereigniskarte um 1 erhöht.

Diese Regeln enthalten drei anpassbare Werte: Die Anzahl der Handkarten, die Anzahl der Karten die du ausspielen darfst und die Anzahl der Karten die du unter den Stapel schieben darfst. Alle drei Werte machen den Stapel gefährlicher wenn sie höher sind.

--> lassen wir doch den Spieler entscheiden, was er gerade möchte.

Ich weiß grad selbst nicht ob das mit den Stärken der Karten zu kompliziert ist, aber das könnte eine relativ einfache Möglichkeit darstellen den Grad des Einflusses zu steuern, da wenn man nur Karten der Stärke 1 - 2 besitzt eigentlich nur auf belanglosere Sachen Einfluss nehmen kann.
Zudem wäre alles immer ein Balanceakt. Möchte ich "neuer Befehl für den SM" aus dem Spiel nehmen (also permanent auf der Hand halten können) dann muss ich drauf verzichten eine starke Einheit aufs Spielfeld zu stellen.
Dann könnten es auch wieder stärkere Karten ins Spiel schaffen

Danke btw. für den Exkurs, sowas nochmals ausgeschrieben wo zu haben ist ziemlich hilfreich anstatt nur zu glauben was zu wissen ^^.
Die Frage wäre halt ob du dir sowas überhaupt vorstellen kannst?

So muss jetzt dringend ins Bett, krepier hier schon ^^

//Edit:
Ein paar Überlegungen dazu noch von gestern Abend:

- Die Chaosgottgrenze könnte nett sein aber ist zu unflexibel, die sollte maximal in der Art eines "Subliments" geschehen.
Sprich man müsste sich ganz normal über Punkte sein "Deck" zusammenbauen dabei entscheiden wieviel Einfluss ich nehmen möchte und dann ist auch schon gut.
Zusätze für Völker oder Götter müssten vmtl. eine "fluffige" Alternative sein, wenn ich eine bestimmte Art von Dämonen aufs Spielfeld bringen möchte.
 
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Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Also nur um das nochmal klar zu stellen, falls das wieder nicht so ankommt, wies gemeint war ;)

Das wäre alles was wir bisher beredet hatten.
- Ein Deck für den Chaoten alla Siedler von Catan
- Stärke auf den Karten vermerkt
- Ausrüstungen direkt als Blibs für den Spielleiter (Megablaster Ork etc.)
- Handkarten die Punkte kosten
- "Ausrüstung" die mehr Handkarten erlaubt / Einfluss stärkt.

Neu:
- Die Ausrüstungen die Handkarten erlauben sind etwas umfangreicher.
- Ein System um Ausrüstungen/Befehle und Handkarten auszubalancieren um den Einfluss auf den Ereigniskartenstapel zwischen "voll" und "garnicht" zu ermöglichen. (Stärke der Karten, die wir eigentlich schon haben jetzt nur nutzbar machen würden)


Blitzgedanke zum Missionsdesign:
- Sagmal .. wollen wir evtl. Nebenmissionen auswürfelbar machen? Ähnlich wie in 40k, dass es eine Mission je nach Größe es erlaubt auf einer "Nebenmissionstabelle" eine bestimmte Anzahl zufälliger Missionsziele zu erwürfeln. Die könnten sich dann auch für die verschiedenen Teams unterscheiden? - Wenn man möchte.

Also Missionsziel: Bla HM1
Nebenmission 1: Bla NM1

Nebenmission pro Spieler: Space Hulk NM-Tabelle
 
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Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Alter ist das viel Text gewesen. Deswegen habe ich länger nicht geantwortet – da braucht man mal einen Tag mit genug Zeit, um sorgfältig antworten zu können. Heute ist so ein Tag.


Meine Diagnose: Anscheinend versuchen wir gerade detailed Design zu machen, obwohl wir uns über das Konzept und die Requirements noch nicht einig sind. Wir haben offenbar grundverschiedene Ansichten darüber, was der EStapel eigentlich macht.
Leider ist es auch schwierig, den Estapel und das Missionsdesign auseinander zu halten. Lass uns Missionsdesign im dortigen Subforum besprechen – ich bin beim Einrichten vom Forum davon ausgegangen, dass wir dermaßen viel Stoff im Missionsbereich haben werden, dass wir ein eigenes Forum dafür haben.


Ich fasse mal alles, was mit Karten zu tun hat, in wenigen Worten zusammen. Danach schreibe ich zu jedem Thema etwas. Alles, was nichts mit den Karten zu tun hat, ignoriere ich. Nicht aus bösen Willen sondern damit wir beim Thema bleiben. Die Postings sind jetzt schon viel zu lang und unübersichtlich.


Thema 1:
Du möchtest wenig Einfluss vom Chaoten auf den Ereigniskartenstapel, damit das Spiel immer anders verläuft. Begründung, wenn der Chaot zu viel Einfluss auf den Stapel und das Spiel hat, verläuft das Spiel immer gleich.


Thema 2:
Handkarten sollen Punkte kosten, wählbar sein. Über die Punkte sollen sie auch mit Einheiten und Ausrüstung austauschbar sein. Du fügst „Themenkarten“, „Slots“, „tauschbare Karten“ „nicht tauschbare Karten“ und „schwierig tauschbare Karten“ hinzu.


Thema 3:
Kartenstapelsorten.
Deck mit Kartenstärken und Punktekosten
Figuren-Ausrüstungen auf Blips
Andere Ausrüstung um das SvC System zu beeinflussen (Mehr Handkarten/größerer Kartenumsatz)


Thema 1:
Du möchtest wenig Einfluss vom Chaoten auf den Ereigniskartenstapel, damit das Spiel immer anders verläuft. Begründung, wenn der Chaot zu viel Einfluss auf den Stapel hat, verläuft das Spiel immer gleich.
Ich bin bei diesem Thema nicht ganz auf deiner Seite: Ich habe bisher nicht gesehen, dass der Ereigniskartenstapel jemals das Spiel beeinflusst hätte. Er hat nur Spacies umgebracht oder nicht, auf den Verlauf des Spiels selbst hatte das aber keinen Einfluss (abgesehen davon, dass es vielleicht schwerer oder leichter wurde, das Ziel zu erreichen).
Außerdem verläuft das Spiel immer unterschiedlich wenn der Chaot sehr viel Einfluss hat – weil die Mission immer unterschiedlich ist.


Ich gehe mal von hinten durch deine Begründung durch und schreibe sie als Requirement auf, ich glaube dann kann man besser drüber reden.
Requirement 1:
Der Ereigniskartenstapel soll dafür sorgen, dass der Spielverlauf sich ändert, damit kein Spiel dem anderen gleicht.


Requirement 2:
Der Ereigniskartenstapel soll zur Stimmung im Spiel beitragen.


Beim zweiten Requirement bin ich voll bei dir. Lass uns Karten erfinden, die Stimmung machen, Spannung und Spaß erzeugen.
Beim ersten Requirement bin ich nicht deiner Meinung. Ich bin der Meinung, dass diese Aufgabe beim Missionsdesign liegt. Die Missionen sollen jedes Spiel anders machen. Sie können das auch viel besser, stimmungsvoller und rollenspielmäßiger als zufällig gezogene Ereigniskarten.


Ein Beispiel.
Stell Dir vor wir erfinden eine Ereigniskarte „Der Gang ist beschädigt. Platziere ein beschädigtes Gangstück auf dem Spielbrett. Das Stück vom Gang ist unpassierbar. Beachte, dass jedes Spielbrett immer noch wenigstens an einer Stelle erreichbar bleiben muss“. Diese Karte würde deiner Begründung entsprechend den Spielverlauf ändern. Die Spacies müssten sich einen neuen Weg suchen, wenn du das Stück geschickt gelegt hast. Vielleicht müssen sie sogar über ein komplett anderes Spielbrett gehen. Das wäre eine Karte, die den Spielverlauf WIRKLICH ändert.
Jetzt haben wir ein Problem, weil diese Karte natürlich Auswirkungen auf das Missionsdesign hat. Hat die Mission Zeitdruck eingebaut? Eine begrenzte Rundenzahl? Kann der Chaosspieler durch das blockieren des Ganges das Spiel vielleicht automatisch gewinnen?


Der EStapel weiß das nicht. Die Karte kommt einfach, egal was passiert. Die Mission weiß das aber.


Wenn wir dieselbe Funktion statt in den EStapel in die Mission einbauen, kann man den Spielverlauf auch ändern, und zwar genau auf dieselbe Art und Weise. Aber es gibt nicht das Risiko, dass „aus Versehen“ die Mission unspielbar wird weil der EStapel „dumm“ eine Karte dazwischengeworfen hat. Stattdessen kann die Mission dasselbe Ereignis „intelligent“ (naja, wenigstens gescripted) zur richtigen Zeit an der richtigen Stelle platzieren.
Es ist wie in DSA: Zufallsbegegnungen sind nett. Sie werden aber niemals zum Abenteuer; meistens sind sie nicht einmal spannend. Abenteuer hingegen enthalten auch Begegnungen; gescriptete Begegnungen; und die Begegnungen sind oft mit denselben Figuren wie die Zufallsbegegnungen. Aber weil die Begegnungen im Abenteuer mit Text, Hintergrund und Figuren auf die Handlung abgestimmt sind, entsteht eine Geschichte mit „feeling“.


Noch ein Beispiel.
In der Wüste Khom begegnest du keinem Waldelfen aus dem Ereigniskartenstapel, du begegnest einem Sandlöwen der im Abenteuer steht. Und der hat im Idealfall auch noch das Halsband mit dem Schlüssel zur Schatztruhe verschluckt. Das ist etwas, das kann eine Zufallsbegegnung (oder ein Ereigniskartenstapel) nicht leisten, solange wir weiterhin übereinstimmend sagen dass wir den Stapel nicht für jedes Spiel neu anpassen wollen. Und davon sind wir ja weg.


Deswegen liest sich bei mir das Requirement 1 tatsächlich so:
Requirement 1:
Der Ereigniskartenstapel soll nicht dafür sorgen, dass der Spielverlauf sich ändert.


Requirement 2:
Der Ereigniskartenstapel soll zur Stimmung im Spiel beitragen.


Der Chaot soll die Mission umsetzen. Die Missionen sind (hoffentlich!) unterschiedlich. Klar hat der Chaot großen Einfluss auf das Geschehen. So ist es ja gedacht. Und weil der Chaot die Mission umsetzt, verlaufen die Spiele immer unterschiedlich. Die Kampagnen von Starquest sind wie die Abenteuer von DSA; eine Mission von Starquest ist wie ein einzelner Kampf in DSA.




Thema 2
Handkarten sollen Punkte kosten, wählbar sein. Über die Punkte sollen sie auch mit Einheiten und Ausrüstung austauschbar sein. Du fügst „Themenkarten“, „Slots“, „tauschbare Karten“ „nicht tauschbare Karten“ und „schwierig tauschbare Karten“ hinzu.
Bitte, lass uns hinzufügen, was dem Spiel etwas bringt. Lass uns weglassen, was dem Spiel nichts bringt!


Auch hier sehe ich noch eine große Diskrepanz, die man auf diesem Detail-Level nicht lösen kann.
Ich sehe dass wir nicht über dieselbe Art von Handkarten sprechen.
Du siehst Handkarten als Ausrüstung, frei austauschbar gegeneinander und gegen richtige Ausrüstung und gegen mehr Figuren. Der Chaot nutzt in deiner Vorstellung vielleicht fünf, vielleicht sechs Karten. Richtig?


Ich sehe einen ganzen Stapel Handkarten. 30 Stück oder mehr. Ich sehe in diesem Stapel alle die Karten, die wir aus dem EStapel rauslöschen, plus noch mehr.
Bei mir ist mindestens das folgende enthalten:
Alle völker- oder götterspezifischen Karten
Alle Karten, die zu stark für den EStapel sind
„ungeplante“ Verstärkungen außerhalb von Blips und Chips (Symbiontenkarte z.B.)
Plus X was wir uns noch ausdenken.
Nur so macht es Sinn, über ein „SvC System“ zu reden.


Themenkarten kann man je nach Erweiterung machen. Dadurch erzeugen sie unterschiedliches Missionsfeeling und sind Rollenspielerisch cool; außerdem wird die „Wählphase“ beim Aufbauen des Spiels minimiert (sprich ganz rausgestrichen!)


Ich weiß, dass ich hier meinen früheren Aussagen widerspreche. Das liegt daran das ich nach viel Nachdenken über unsere langen Postings meine Meinung geändert habe. :)


Hier meine geänderte Meinung: Kein freies Handkarten wählen mehr! Kein Aussuchen vom „Deck“!
Wenn wir das frei wählbar machen, dann fuchst sich da wieder irgendwer eine Kombi zusammen an die wir nicht gedacht haben und nimmt immer wieder dasselbe.
Auch Karten tauschen möchte ich nicht, weil das im Prinzip dasselbe ist. Warum? Die Aufbauzeit wird um eine Stunde verlängert. Der Chaot sucht sich seine Kombi, und die Kombi wird jedes Mal gespielt. Jedes Mal gleich.
Lass uns einfach zwei, drei stimmungsvolle Themensets machen, die zu den Erweiterungen gehören.
Du spielst die Orkkampagne? Du nimmst die Orkkarten!
Du spielst die Kampagne für Tzeentch, Slaanesh, Khorne, Nurgle oder ungeteiltes Chaos? Nimm die entsprechenden Karten passend für deine Kampagne.


Erst mal fangen wir mit dem Standard-Monstermix an. Also hat das Starterset das ungeteilte Chaos, ein paar eher schwache Spezialkarten für Chaosgötter (nur um den Geschmack zu geben), ein paar Androidenkarten, ein paar Orkkarten sowie ein paar Tyranidenkarten und die ganzen Stärke 3 Dinger die wir aus dem EStapel löschen.


Dazu einige neue Basiskarten die den neuen Mechanismus ausnutzen – ziehe zwei extra, tausche deine Hand aus, Spiele diese Runde zwei Karten statt einer, verhindere den Befehl, kopiere einen gerade gespielten SM Befehl für deine eigenen Leute… vielleicht kann man diese Karten doch noch wählbar machen; aber nicht alles.


Beispiel: „Verlockungen und Übertreibungen des Slaanesh“ würde in meinen Augen sofort sämtliche Orks und Tyras vom Spielfeld verschwinden lassen; selbst über Androiden und Dreadnoughts müsste man sich noch mal unterhalten. Orks akzeptieren nicht im Geringsten irgendeine Chaotifizierung; Gork und Mork sind die einzigen akzeptierten Götter. Selbst Khorne wird nicht verehrt – man erkennt an, dass ein Khorneverehrer den Mut zeigt im Nahkampf zu kämpfen, aber davon abgesehen zählen nur Gork oder Mork. Tatsächlich sind die Orks, Necrons und Tyras wohl die einzigen vollkommen „Chaosfreien“ Völker! Tyraniden z.B. erzeugen einen Schatten im Warp, der das ganze Chaossystem stoppt. Das passt einfach nicht zusammen.


Was ist das Problem an der Sache? Lässt du den Chaoten frei wählen, müsste er auch die Figuren auf dem Brett entsprechend anpassen. Was bleibt dann noch für die Mission?




Thema 3:


Kartenstapelsorten.
Deck mit Kartenstärken und Punktekosten
Figuren-Ausrüstungen auf Blips
Andere Ausrüstung um das SvC System zu beeinflussen (Mehr Handkarten/größerer Kartenumsatz)
In meinem Kopf sieht es zur Zeit so aus:


Ereigniskartenstapel. Immer gleich. Höchstens minimalste Änderungen pro Mission aber lieber nicht. Nehmen, mischen, hinlegen, fertig. Mit stimmungsvollen Karten.
Beispiele:
„Das Licht geht aus. Alle Figuren bewegen sich ein Feld weniger als normal und haben von nun an eine Deckung von 1W.“


Handkarten-Themensets.
Völker/Götterspezifisch. Anpassbar vielleicht mit Missionskarten?
Vorteil, wenn es nicht wählbar ist können wir uns die Punktekosten sparen. Das ist der komplizierteste und Zeitraubendste Teil vom Design


Die andere Ausrüstung um das SvC System zu beeinflussen… lass uns da noch mal nachdenken. Ich habe keine Ahnung mehr. Erst war ich dafür, das ist ja auch mein Vorschlag, aber im Moment denke ich neu nach.
Warum nicht? Der Chaot verzichtet auf Truppen um eine von diesen Funktionen einzukaufen? Nein. Anders.


Oder er bekommt die Funktionen anhand der Menge von Entermannschaften, um ein „Autobalancing“ damit zu erreichen? Ich glaube diese zweite Idee, das ist es.
Es gibt vier oder fünf Karten oder vielleicht sind es auch nur größere Blips. Etwas wirklich kleines und selbsterklärendes. „Strategiepunkte“ vielleicht... Für jede Rangstufe vom Missionsleiter kann man einen nehmen, plus, pro Spaciemannschaft bekommt man auch einen davon. Und darauf aufgedruckt ist die Erlaubnis, mehr Karten zu halten oder auszuspielen oder wegzulegen. Oder wir haben eine Tabelle dafür. Was weiß ich.


Grund-Setting:
1 Karte auf der Hand halten
Maximal 1 Karte pro Runde ausspielen
maximal 1 Karte pro Runde unter den Stapel legen


1 Strategiepunkt pro Entermannschaft die mitmacht
1 Strategiepunkt pro Auszeichnung vom Missionsleiter
Weitere Strategiepunkte freihändig verteilt von der Mission…


… und dann…


Strategiepunkte
1 - 2 Karten auf der Hand halten Schwach
2 - 3 Karten auf der Hand halten Stärker
3 - + einmalig im Spiel eine Karte aus dem Stapel aussuchen Ok
4 - 4 Karten auf der Hand halten
5 - 5 Karten auf der Hand halten
6 - + einmalig:
zu Beginn der Runde drei Karten ziehen. Diese Runde dürfen zwei Karten ausgespielt werden.
7 - Maximal 2 Karten pro Runde weglegen Sehr stark
8 - + ein zweites Mal eine Karte aus dem Stapel aussuchen
9 - 2 Karten pro Runde ausspielen Gottähnlich
10 - 6 Karten auf der Hand halten


… oder so…
… ich bin noch nicht sicher… :)


Alternativ kann man die „Grundspielkarten“ auf einen Haufen packen (wo alle diese Vorteile drin stecken) und die „Völkerkarten“ (z.B. Orkkarten) auf einen anderen Haufen. Beides zusammen sind die Handkarten
Und dann muss sich der Chaot jedes Mal entscheiden von welchem Haufen er zieht. Spielt er nur die Grundkarten, ist das nicht böse für den Spacie, hat aber Vorteile für die weiteren Runden. Spielt er die Völkerkarten, passieren böse Dinge, aber er baut nicht für die Zukunft vor. Das wäre ein Standardvorgehen in vielen solcher Spiele. Dadurch dass man die Stapel nicht mischt, spart man Aufbauzeit, und trotzdem hat man die spezifischen Karten zur Verfügung.


So, jetzt habe ich selbst schon wieder 2000 Wörter geschrieben. Sorry. Ich hoffe ich habe die drei Themen richtig wieder gegeben.
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Hi,

ja ist auch besser so. Die Ruhepause tat auch mal ganz gut den Kopf wieder frei zu kriegen.
So 1350 Wörter als Antwort ;)

Kurz vorweg. Ich versuch auf deine Vorschläge einzugehen. Was ich gleich poste ist eine Variation die auf ein paar Punkte in dem Artikel eingehen, da ich mit einem wichtigen Punkt noch unzufrieden bin (Den können wir auch gern gesondert Disskutieren eigentlich).
Das ist die Zufälligkeit des Kartenstapels.
Meiner Meinung nach sollte der E-Kartenstapel zufällig bleiben, aber nicht willkürlich. Zufall zulassen aber Rahmen setzten durch z.B: Grenzbetrachtungen.
Bestimmte Mechaniken vom Zufallbefreien, damit man damit planen kann, aber Zufall soweit einbauen, dass Builds nicht möglich sind, weil man sich auf Starquest konzentrieren soll und nicht auf E-Karten-Quest ^^.

Ich habe versucht einen gemeinsamen Nenner zu finden. Das folgende wäre ein Kompromiss aus Zufälligkeit und Planbarkeit, der auf jede unnötige spielverlängernde oder ablenkende Maßnahme verzichtet.

//////////// Edit
Das Thema ist leidig, weil ich eigentlich kein Spiel im Spiel haben möchte, dass dem Chaoten erlaubt die Karten zu steuern. Das ist einer DER Punkte die für mich Starquest zu Starquest machen. Ich will eigentlich nicht, dass der Chaot den E-Kartenstapel beeinflussen kann (Sondern nur dazu beiträgt, wie es unten zu lesen wäre. Also es gibt schon einen Einfluss aber keinen geplanten).
Ich bin der Meinung, dass ein E-Kartenstapel, wie wir ihn JETZT haben, also ohne starke Karten, der gesteuert werden muss schlechte Karten enthält. Ein guter Stapel muss nicht sortiert werden (SvC), weil es keine Karten gibt, die ich nicht haben will und die stärke des Stapels macht den Zeitpunkt wann eine Karte gezogen wird erträglich. Zu sortieren ist inkonsequent und nimmt mir auch als Chaosspieler das Kribbeln, was als nächstes kommt. Ich halte das für einen massiven Eingriff in die SQ-Atmosphäre.
Die Idee hinter dem SvC System ist allerdings sinnvoll und erlaubt es die starken Karten zugänglicher zu machen.

Ich bin also durch aus offen dafür, bestimmte "knackige" Karten geschickter ins Spiel fließen zu lassen, wie man hoffentlich gemerkt hat.
Ich hab darum ein neuen Vorschlag gebracht, der hoffentlich den eigentlichen Sinn der Einführung von SvC bis zu einem bestimmten Grade (Einfluss einiger Karten vs. Einfluss auf ALLE Karten) erfüllt, damit ich hier nicht rumkritisier aber ohne produktiven Gegenvorschlag wie mans "besser" machen könnte da stehe und eben die schwächen der alten Vorschläge ausmerzt.
////////////////////

Thema 1:
///
A.S.:Ich glaub hier sind wir wieder der großen interpretationsfreude zum Opfer gefallen. Eigentlich hab ich früher mal gelernt normative Worte, also alles was sinngebend ist zu beschreiben. So schnell kommt man in den Trott rein :/.
Sprich: Der Spielverlauf. (ich komm gleich nochmal drauf)
///
Ich meinte damit auch nicht sowas wie, dass die Karten den Gang zu machen.
Aber z.B. dem Marinespieler eine schwere Waffe zu nehmen ist schon ein ganz enormer Eingriff auf seine Möglichkeiten und er wird im folgenden Spiel seine Taktik anpassen müssen. Dadurch entstehen vmtl. neue Lösungsansätze, weil der Spieler nichtmehr frontal auf den Dreadnought draufstürmen kann. Nun aber steuern zu können, wann er die Waffe verliert ist schon ein enormer Eingriff in den Spielfluss, den der Chaot meiner Meinung nach nicht haben sollte.
Also abseits der Diskussion ob so eine Karte denn überhaupt im Stapel sein sollte.
So gibt es nur eine 1/20 Chance, dass der Spieler vor dem auftauchen eines Dreadnouhgts seine Waffe verliert. Gibt man dem Chaoten die Möglichkeit passiert das jedesmal und man braucht die Waffenkonfiguration schon garnicht mit zu nehmen.
Das hat mir ziemliche Kopfschmerzen bereitet.

Ich stimme also 100% mit dir darüber ein:

[QUOTE] Requirement 1:
Der Ereigniskartenstapel soll nicht dafür sorgen, dass der Spielverlauf sich ändert.

Requirement 2:
Der Ereigniskartenstapel soll zur Stimmung im Spiel beitragen.

[/QUOTE]

Thema 2/3:


Résumé.
Alle Probleme die wir haben entstehen dadurch, dass wir zu starke Ereigniskarten nicht haben wollen und suchen darum lauter Mechaniken wie so Sachen wie „Tretmine“ im Spiel bleiben kann aber diese halt nicht gleich ein Marineorden ausradieren.


Der Kern allen Handelns ist doch, dass die Karten zu stark sind.
Wir müssen also beschließen, was die stärkste Karte tun darf und dann muss die auch gespielt werden dürfen. Der Grad des Zufall muss dabei dann akzeptiert werden. Entweder die sind so Stark oder sie sind es nicht. Sind sie es nicht, reicht ein klassischer E-Kartenstapel. Sind sie es doch, muss akzeptiert werden, dass diese auch zu einem gewissen Effekt ausgespielt werden dürfen.

1. Wir müssen also eigentlich nur entscheiden, wollen wir die starken Karten und wenn ja wie stark dürfen die sein?
2. Und wenn wir sie wollen, wie stark darf der Zufall sein.

3. Wie kompliziert darf das sein

1. Meiner Meinung nach, dürfen die Karten stark sein, aber nicht ein ganzen Marineorden ausradieren. Tretmine ja, aber mit einer Obergrenze wie beim Holoangriff.
2. Ich will planen können wann starke Karten kommen, aber brauche einen Zufallsmoment, der Builds verhindert.
3. Möglichst wenig, da man sich ja eigentlich auf das Spiel und die Taktik konzentrieren soll, würde ich jetzt mal sagen.

Meiner Meinung nach erfüllt das kein System, das wir bisher haben. SvC ist schon gut ABER man kann über die Handkarten trotzdem noch zu viel steuern.

Ich würde gerne ein paar Punkte darum versuchen anzupassen mit Berücksichtigung von all dem was wir bisher gesprochen hatten und was dein Thema 3 vorschlägt.

D.h. wenn ich das richtig verstanden habe und auch die Ziele richtig interpretiert habe, brauchen wir doch eigentlich eine Mechanik, die den Chaoten dazu zwingt zu starke Karten nicht immer nach seinem Willen auszuspielen, sie ihn aber trotzdem überhaupt ausspielen zu lassen.
Also die Kerngeschichte ist:

Die superkrassen Karten sollen geplant aufs Spielfeld kommen aber doch noch eine Unschärfe besitzen, damit sie keinen zu großen Effekt haben.

Kurz dazu, wo mein Problem liegt:
SvC Kartenstapel:

Löst:
Karten können auf der Hand gehalten werden.
Ich weiß nicht welche Karte ich krieg, aber darf sie auf der Hand halten wenn sie kommt.
Es ist also etwas Zufällig aber nichtmehr so willkürlich, aber immernoch zu Zufällig.
Problem:
Sind die Handkarten alle gleichstark, kann ich damit rechnen, aber wieso sollte man dann noch die Ereigniskarten ausspielen?
Sind die Handkarten unterschiedlich stark, hab ich wieder einen hohen Zufall und kann auch gleich aus einem Kartenstapel spielen. Der einzige Vorteil ist, dass superstarke Karten länger auf der Hand gehalten werden können. Aber dann sortiere ich natürlich alle mäßigen Karten aus und spiele nur die Starken, dann kann ich aber auch gleich drauf verzichten die mäßigen Karten reinzubringen.
Ich hab dann 30 Karten aber die die ich will kann trotzdem noch auf Platz 30 sein.
Builds sind bis zu einem bestimmten Grad immernoch möglich, wie du schon selbst sagst, viel Zufall gibt es dabei nicht.

Festes Handkartensystem:
Ich wähle die Handkarten die ich sowieso möchte, da die Handkarten aber Punkte kosten, muss ich mich entscheiden welche ich mitnehm. Also schließt man schonmal aus, dass zuviele starke Karten im Spiel sind, was aber den Zufall zerstört, den man haben möchte.
Löst:
Karten sind 100% berechenbar und über die kosten steuerbar.
Problem:
Verursacht einseitige „builds“.
Das Erstellen des Stapels wird ein echter Aufwand.
Komplexe Planung.

Für mich sind beide Systeme unbefriedigend.



"Halten wir es doch so einfach wie es möglich ist", dann versuch ich das mal in Bezug auf ein paar Sachen die wir schonmal hatten:
Handkarten und alle Systeme dauern einfach viel zu lang, man muss mischen, ordnen an Zeug denken, das ist alles Mist.

Ich denke wir müssen einfach nur konsequent zulassen, was wir eigentlich wollen.
Der Ereigniskartenstapel ist ein Ereigniskartenstapel. Der wird JEDE Runde gezogen. Fertig.
Der Ereigniskartenstapel darf Karten enthalten die

  1. Atmosphärisch sind
  2. Nicht zu stark sind, aber trotzdem etwas Biss haben dürfen. Der Kartenstapel enthält also z.B. 20% Stärke 0 Karten 60% Stärke 1 Karten. 20% stärke 2 Karten, bei denen maximal ein Marine sterben darf. Sowas wie verlockendes Chaos.
Der Ereigniskartenstapel hält also Karten die allesamt ähnlich sind, sodass die Reihenfolge des ziehens eigentlich Wurst ist. (also wie gehabt) Selbst wenn man 3 mal hintereinander Stärke 2 Karten zieht, darf die Auswirkung auf das Spiel nicht zu drastisch sein.
Was man dadurch verhindern könnte, dass man z.B. nicht 2 Runden hintereinander eine Karte gegen das Selbe Team spielen darf.

= der Kartenstapel hat also 40 - 80 pkt oder so .. irgendwas geringens bis moderates.


Spielen wir mit Orks.. gibt’s einen Orkstapel fertig, Ein einziger Stapel, aus.
Da wiederholen sich dann halt Karten … na und? Ich glaub sowas hast du auch schon vorgeschlagen.

Damit haben wir ein komplett abgetrenntes System was auch getrennt betrachtet werden kann. --> Einfach, fuck yea! ^^




Was jetzt noch fehlt sind die starken Karten, unsere Nemesis,
die man bewusst ziehen will (also wie in Siedler auf der Hand halten möchte bis die einen Effekt haben) die aber einen kleinen Zufall drin haben um nicht immer 100% Effektiv um Builds etc. zu verhindern.

Der der die Karte bekommt will also planen, der Missionsdesigner möchte aber nicht, dass es 100% planbar ist.
Das ist das Paradoxe, da wir beide Seiten vertreten. Wir spielen quasi ständig gegen uns, aber warum nicht aus dieser Schwäche eine Stärke machen und beiden Seiten etwas vom Kuchen abgeben.

Wir brauchen einen 2. Stapel Karten, wie bei dir auch:
Wir machen einen Stapel mit all den bösen Karten die wir so haben. Und zwar wieder Pro Kampagnie.
Space Hulk Kampagnie: gibt’s die Stärke 3 Karten ..
Ork Kampagnie: gibt’s andere, gerne darf sich hier auch wieder was wiederholen.

--> einfach aufzubauen. Ich zieh also einfach die 2 Kartenstapel die ich brauch, misch die und fertig is.

Wie arbeiten wir jetzt mit Zufall aber nicht zuviel Zufall:
Der Spieler BEZAHLT für jede Karte die er zieht einen Strategiepunkt Jeder Chaosorden zählt hier als 0,5 ? 1 ? Punkt, so dass der Chaosspieler für gutes Spiel auch belohnt wird. Die Karte darf frühstens nach 2 ? Runden aber spätestens bis nach 5? Runden gespielt werden. Irgend so eine Grenze sollte drin sein, damit die Karten nicht zwingend zum maximalen Effekt gespielt werden können, aber eine Chance haben.
Ein wenig Zufall, aber nicht zuviel und vor allem nur in der Stärke aber nicht im Effekt planbar.
Damit gibt es also einen Zeitraum in dem der Zufall ausgeschaltet ist. Das Bringt den Spieler dazu nicht wie wild am Anfang einfach alle Karten auf einmal zu spielen, die Zeit muss so gewählt werden, dass es sich nur lohnt eine bestimmte Menge von Karten gleichzeitig auf der Hand zu halten.
Es gibt also keine Grenzen dafür wieviel Karten ich auf der Hand halten darf, nur darf ich maximal eine davon spielen und im schlimmsten Fall verfallen die eben oder sind ineffizient angebracht.

Löst:
Karten sind berechenbar aber nicht Planbar (keine Builds)
(man weiß was man kriegt aber nicht was es letztendlich macht)
KEINE zusätzliche auf oder Abbauzeit. Man hat 2 Stapel und zieht vom zweiten gegen Bezahlung.
Skalierbarkeit (balancing) man bekommt mehr Karten für mehr Spieler.

Die Stärke 3 Karten können auch Ausrüstungskarten sein und dich dazu befähigen einen Blip zu setzten der z.B. den Gretchinbomber enthält. Ich bekomm die Karte und kann diese dann als Blip auf dem Spielfeld konservieren. Die Karte heißt dann einfach: Lege den Blip des Gretchinbombers aus. Du darfst ihn dann in 2 Runden und 3 Runden lang auslegen.
Ausrüstung ? /fixed.

Ums nochmals zu wiederholen: Was mich an SvC stört ist, dass ich ständig im Ereigniskartenstapel rumwühlen muss obwohl ich sowieso nur die 2 – 3 Karten spielen will die ich darin suche, also kann man das auch gleich lassen. Immerhin spielen wir Actionstarquest, das darf meiner Meinung ach etwas direkter sein, zudem ist das System ja auch nicht zufällig, dann kann es auch gleich direkt nicht zufällig sein.

Das müsste doch alles verwursten oder?
Es ist einfacher und schneller zu spielen als die SvC oder Strategiepunkte Variante. Ich sehe den Sinn nicht Karten ständig umherzumischen, wenn ich doch sowieso nur auf die Stärke 3 Karte warte. Der Ereigniskartenstapel soll und darf gerne Zufällig bleiben, WENN man auf Requirement 1 achtet, dass der Stapel den Spielverlauf nicht ändert.
Ist einfacher zu trennen,
ist nicht Buildanfällig wie das Handkartensystem
Beachtet Balancing und Erweiterbarkeit
Berücksichtigt Orden.
Die Karten behalten einen gewissen Zufall und können nicht gehortet werden.


So ich hoff ich tret dir nicht auf die Füße, aber ich hab jetzt wirklich lang darüber nachgedacht und finde das die konsequentere Lösung, ich glaub ein reines SvC System ist für Starquest unnötig.

Ansonsten müssten wir mal abseits von vorschlägen wie du schon schreibst die eigentlichen Requirements durchdiskutieren.

Momentan wären es diese:

Requirement 0,5 ^^?
Die Karten sollen das Spiel unterstützen, es aber nicht überstrahlen.

Requirement 1:
Der Ereigniskartenstapel soll nicht dafür sorgen, dass der Spielverlauf sich ändert.

Requirement 2:
Der Ereigniskartenstapel soll zur Stimmung im Spiel beitragen.

Requirement 3:
Starke Karten dürfen geplant gespielt werden (was SvC macht), aber nicht vorhersehbar sein.

Requirement 4:
Es soll verhindert werden, dass Leute immer das Selbe spiele.(was SvC eigentlich nicht macht)

Requirement 5:
So einfach wie möglich.

Requirement 6:
Kein unnötiger Spielinhalt.
 
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Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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So kleiner Edit oben.

Wir müssten den Zufallspunkt vmtl. Diskutieren. Ich hab mein Standpunkt dazu hoffentlich klar ausgedrückt, lass aber vll nochmal nen Dritten drüber lesen ob das auch so ankommt, wie ichs mein, evtl. editier ich das dann nochmals ;).

Der Alternativvorschlag ist dafür da konkret darzustellen wo bei mir momentan die Grenzen für den Einfluss auf die Karten liegen und hoffentlich klarer dar zu stellen was ich mit ein paar Aussagen meinte.
Ich hab versucht darzustellen wo ich inkonsequente Mechaniken auszumachen meine. Und habe versucht diese auf den Kern runter zu brechen, warum die überhaupt da sind.
Und etwas zu finden, dass die Probleme löst aber die Grenzen nicht überschreitet, ich weiß, dass du da anderer Meinung bist, aber vielleicht erfüllt das oben genannte ja deine Kriterien trotzdem halbwegs, was ich anzustreben versuchte.

Also:
-Warum den E-Kartenstapel beeinfluss, wenn die Karten gut sind? Also ich versteh das Bedürfnis, dass die Karten effizienter zum tragen kommen, aber ich bin der Meinung, dass der eigentliche E-Kartenstapel das nicht leisten muss, sondern das es hauptsächlich Zeit kostet.
-Warum starke Karten nicht direkt dem Chaoten geben aber einen "Build" -Schutz einführen.
- So einfach wie möglich: Das System oben entählt nur noch 2,5 Punkte die man als Chaot beachten muss .. E-Karte ziehen, Zusatzkarte kaufen (und Ausspielgrenze beachten, dafür könnte ich mir einen Autozähler vorstellen, damit man sich das nicht im Kopf behalten muss)
 
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Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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www.ehow.com
Ich glaube jetzt sid wir wirklich derselben Meinung.

Ich hatte ja auch schon geschrieben, der Estapel ist der Estapel und wird nicht mehr angefasst. Rausnehmen, mischen, fertig.
Inhalt sind Stärke 0 bis 2 Karten, die Völker-Unabhängig sind. Jede Runde wird eine Karte gezogen und ausgespielt, fertig.

Ich wollte den Handkartenstapel Kampagnen abhängig machen. Ork Kampagne, Ork Handkarten. Fertig. Keine Auswahl. Kein denken. Keine Zeitverschwendung. Wo wir uns nicht einig sind:
Ich würde den Spieler zusätzlich zum Estapel jede Runde SvC mit dem Handkartenstapel machen lassen. Er kriegt zum Start drei auf die Hand und das ist auch die Maximalzahl.
Also keine Notizen, nicht noch ein weiteres Punktesystem, kein weiterer Schattenhaushalt mehr.

Du musst jede Runde eine Ekarte ziehen und ausspielen. Ausserdem darfst du jede Runde eine Hkarte a la SvC spielen.
 
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Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Super,

Ich hab Leute befragt gehabt zu beiden Systemen, es gab Stimmen für beide, aber die Ergebnisse sind eigentlich nicht Zielführend, darum hab ich den Teil im edit gelöscht.
Ich hab auch meine "Bedenken" gelöscht (nicht Zielführend), da ich mit dem Vorschlag im nächsten Post sehr gut leben könnte, wenn das für dich klar ginge.

Einer hat noch den Vorschlag gebracht, dass Strategiepunkte für getötete Gegner zustäzlich verteilt werden können.
Also wenn ich z.B. 50 Punkte Marines oder 50 Punkte Chaos verloren hab, dann bekommt die jeweilige Seite einen zusätzlichen Strategiepunkt (darf also eine Handkarte / Befehl ) zusätzlich ziehen, damit der Zufall ausgeglichen wird.
Also bekomme ich für 50 Punkte verlust eine Karte die 15 - 20 ? pkt wert ist.
Also eine Art Autobalancing direkt im Spiel. Verlier ich durch Zufall zuviel Punkte wird der Rest der Marines automatisch etwas stärker um das grundlegend ausgleichen zu können, einen Nachteil hab ich ja trotzdem noch.
Das könnte eine super Mechanik sein um das Spiel auf "medium" oder "schwer" spielen zu können.
 
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