6. Edition Erfahrungen gegen Imperium

Maugan Ra

Tabletop-Fanatiker
8 Juli 2001
4.338
0
7.221
38
So, ich hab jetzt ein 1500 pkt spiel hinter mir; kurz gesagt, ich hab die gesamte imperiale armee bis zum 6. spielzug ins jenseits geschickt.

Abgesehen von meinem würfelpech mit den saurushelden (nicht getroffen oder nicht verwundet) lief alles hervorragend, zwei sachen habe ich schonmal draus gelernt:

1. Salamander sind genial - es ist einfach köstlich, sich 6" zu bewegen und dann noch ohne abzüge ca. 6 automatische treffer zu landen; gerade gegen die leicht gepanzerten infanteristen der imperialen (auch elfen) ist das fantastisch. Auch wunderbar für flankenangriffe geeignet (ignorieren zwar keinen gliederbonus, geben aber trotzdem +1 aufs KE und haben S5 - außerdem wieder eine zusätzliche einheit zum verfolgen).

2. Skinks immer mit Wurfspeeren ausrüsten - skinks sind fast immer in bewegung; die geringe reichweite der blasrohre bedeutet, dass sie mit einem doppelschuss nur auf 7+ treffen und das gift seine wirkung verliert. Mit speeren ist man da besser dran, da man immer auf 4+ trifft und ein drittel aller treffer automatisch verwundet; außerdem haben sie so im nahkampf einen 5+RW.
 

PriesterXax

Blisterschnorrer
26 Dezember 2002
410
0
6.476
35
www.lavenvsgwan.de.vu
was meinste mit neuen regeln? die englischen oder die Chronilken?
ich kann nru sagen wenn der Salamanda mal trift, was bei mir 1 mal geschehen sit. iist er seeehhr derb
<
 

Koyuko

Miniaturenrücker
13 April 2001
971
0
6.016
44
www.tacticagames.ch
Die neue Liste ist inzwischen ja echt kein Geheimnis mehr. Aber stylisch ist sie
<

Die Echsen sind das geblieben, was sie schon immer waren. Hart als Gegner, schwer zu spielen, verdammt unflexibel und sehr gute Nahkämpfer. Die Schusskraft wurde ein bissel abgeschwächt (keine Kurzbögen mehr, Salamander sind Selten), aber die Nahkampfkraft wurde doch wieder ein bissel erhöht. Das Stega ist nun wieder etwas mächtiger und die Krox haben (Sotek sei Dank) endlich wieder einen 4+ RW. Und sogar die Teradons lohnen sich nun wieder (und zwar nicht nur als Zielübung für den Gegner ;-) )
Ich bin bereits an der Überabeitung meines alten Tactics Guide. Kommt bald mal.
 

Maugan Ra

Tabletop-Fanatiker
8 Juli 2001
4.338
0
7.221
38
Gute idee! Ganz phantastisch finde ich auch folgende saurushelden:

hornnacken
zweihandwaffe, schild, leichte rüstung, zeichen des chotek (den verzauberten gegenstand) in einer einheit mit speeren (14 S4 attacken + 4 S7 attacken die als erste zuschlagen!)

und

hornnacken
zweihandwaffe, schild, leichte rüstung, mal des quetzl, glyphenhalsband, zeichen des jaguarkriegers (B9 mit 4 S7 attacken, 2+RW und 5+RTW im fernkampf und wahlweise 1+ oder 3+ RW und 5+RTW im nahkampf)
 

Tseldon

Malermeister
8 Juli 2001
2.011
0
7.951
40
www.wificonnection.eu
So, ich werde heute ein Spiel mit den neuen Regeln gegen eine Armee des Chaos (Khorne, Sterbliche Kern) führen.
Es ist jedoch mein zweites Spiel nach den Regeln des Armeebuches.
Da ich darauf spekuliere, dass mein Gegner enorm viel Punkte in Anti-Magisches Zeug investiert (Spruchfresser, etc.), da ich ihm
zuvor "Angst" gemacht habe, wie stark ein Slann doch sein kann (hab mal grad die Schwächen weggelassen), werde ich mich mehr auf
den Nahkampf konzentrieren und versuchen ihn da zu besiegen.
Klingt vielleicht blöd, sich auf einen offenen Schlagabtausch gegen Khorne einzulassen, aber ich will es darauf ankommen lassen, mehr oder weniger.
Da ich hoffe, dass er Einheiten in Raserei hat, hab ich 3 Einheiten Skinks dabei.
Ansonsten bin ich sehr schnell, im Nahkampf stark und will versuchen über die Taktik zu gewinnen.
Es werden 2000 Punkte Armeen gespielt.

Meine Aufstellung:

Kommandant: Saurus Hornnackenveteran: Klinge des ehrwürdigen Tzunki, Glyphenhalsband, Zeichen des Quetzl, Zeichen des Sotek, leichte Rüstung, Schild 281 Punkte

Helden: Saurus Hornnacken: Zweihänder, Zeichen des Sotek, Zeichen des Itzl, Kampfechse, leichte Rüstung, Schild 141 Punkte

Saurus Hornnacken, Armeestandarte, leichte Rüstung, Schild, Huanchis gesegnetes Totem 154

Skinkschamane: Stufe 1, Zeichen der Alten, Magiebannende Rolle 125 Punkte


Kerneinheiten: 15 Sauruskrieger Handwaffe, Schild 210

15 Sauruskrieger Handwaffe Schild 210

12 Skinkplänkler Blasrohr, Kundschafter 84

12 Skinkplänkler Blasrohr, Kundschafter 84

12 Skinkplänkler Wurfspeer, Schild 72


Eliteeinheiten:

3 Kroxigore 174

5 Echsenreiter Kommando 225

4 Teradons 105


Selten: 2 Salamander 130

Gesamt: 1998 Punkte

Ich weiß, dass sich das Totem des Huanchi in den Echsenreitern besser schlagen würde und es bessere Kombos gibt
bei den Hornnacken, jedoch möchte ich möglichst flexibel sein und die beiden Sauruseinheiten sind meine wichtigsten Regimenter.
Wenn die Schlacht geschlagen wurde, werd ich mal meine Eindrücke zu der Liste sagen, ich hoffe, sie schlägt sich gut
<


Edit: Ich habe das Chaos massakriert. Insgesamt sind alle Gegenstände aufgegangen und haben mir den Sieg gebracht.
Die Schlacht war sehr spannend und knapp, da das Chaos die Nahkämpfe sehr gut geführt hab, ich jedoch mit Glück (und Armeestandarte)
nicht geflohen bin. Die Kroxigore waren wohl überragend, haben einen Dämonenprinzen und die Chaosrittereinheit des Generals aufgehalten (der Gegner hat schlecht gewürfelt und ich habe die RWs geschafft).
 

Tseldon

Malermeister
8 Juli 2001
2.011
0
7.951
40
www.wificonnection.eu
Den habe ich erstens dazu genommen um das 2. Zeichen zu bekommen.
Hand im Endeffekt nicht viel genutzt, aber ich konnte durch ihn die Magie des Gegners
aufhalten (Gegnerischer Magier mit Feuerball).
Also es war für mich eine weitere Sicherheit im Spiel,
dass ich nicht auf 3 gegnerische Magier treffe und dann in Grund und Boden gezaubert werde
(und ja, der Gegner spielt nicht Hintergrundgetreu).
Aber zum Glück ist der Fall nicht eingetreten
<

Nach der Schlacht würd ich vielleicht den Schamanen gegen
einen Saurus mit Mal des Tepok mitnehmen, hat ja den gleichen Effekt !
Aber die Bannrolle braucht man manchmal...
<