Grimdark Future Einheitendiskussion Robot Legions (Necrons)

Ahnenzorn

Fluffnatiker
17 Januar 2020
2.638
3.232
27.011
Die allseits beliebten (pseudo)Dosen dürfen natürlich nicht fehlen 😁

Kurze Übersicht der wichtigen Einheiten:

[Eternals] Immortals (gerne mit Lord für 4+ Reg)
Richtig solide Einheit. Manchmal teilen sie auch gut aus. Vor Allem können sie aber zusammen mit besagtem Regen-Lord sehr gut Ziele besetzen und halten.

[Tri-Scorpions] Skorpekhs
Zusammen mit Skorpkeh-Lord (für Ambush) DIE Einheit um gegnerische Ziele zu räumen. Die hauen im Nahkampf einfach brachial zu. Ein Cybot oder 3 Termis in einer Runde abräumen ist gar kein Problem. Mit Glück noch mehr ;)

[Annihilators] Lokhusta Destroyer
Sind mMn zu sehr Glaskanonen (wiederspricht dem Konzept der Armee). Für bisschen mehr Punkte als zwei Destroyer Einheiten gibt es schon den Mono 😬
Aus der Deckung fliegen für den Alphastrike können sie in OPR nicht, da sie nur Strider haben und nicht fliegen.
Also für die Fernkampfvariante bleibt die alte Meinung, die taugen Nichts!
Aber (!) ohne Upgrades geben sie die vielleicht besseren Skorpekhs ab: Sie haben Ambush von Hause aus, brauchen also keinen Skorpekh-Lord. Anstatt 4 Attacken mit AP2 und Rending (Skorpehks mit Upgrade) haben die Annihilators jeweils 6 Attacken mit AP 1 und Rending. Selbst bei 2k kann man nach competitive noch 6 Annihilators spielen. Falls man es schafft den kompletten Trupp beim Charge in den Nahkampf zu bringen, sind das also 36 (!!) Attacken mit AP1 und Rending. Bei 36 Würfeln sollten eigentlich so einige 6en rumkommen. Die können im Charge selbst ein 3er Trupp Custodes (mit Reg!) schlucken, Termis sowieso und leichte Ziele fliegen denen bloß so um die Ohren.

[Robot-Lord] Necron Lord
Die Hauptfunktion ist eindeutig die Regeneration für die Immortals auf 4+ zu verbessern. Kostet in der Basisvariante 100 Punkte, kann optional allerdings noch mit einer Nahkampfwaffe ausgestattet werden um den Melee Counter der Immortal Einheit zu verbessern. Psychic Lords für andere Einheiten rentieren sich meiner Erfahrung nach nicht.

[Tri-Scorpion Lord] Skorpekh Lord
Einzige Möglichkeit den Skorpekhs Ambush zu geben, kostet selbst allerdings satte 250 Punkte. Das Modell ist eigentlich ein besserer Fernkämpfer als Nahkämpfer. Ich tendiere aktuell dazu die teureren Wraiths zu spielen und dafür den Skorpekh Lord zuhause zu lassen.

Die unterstützenden/ergänzenden Einheiten:

[Warriors] Krieger
Schaden zum Auffüllen nicht. Hier darf man bloß nicht zu viel erwarten. Hauptsächlich hat man damit Einheiten, die den Gegner ablenken und mit ihrem Feuer schwache gegnerische Ziele oder Reste von Einheiten wegschießen können.

[Bot-Swarms] Scarabs
Sind für ihre Punkte erstaunlich gut. Natürlich nicht so gut wie die Einheiten aus der ersten Kategorie. Aber zum Blocken und manchmal mehr sind die ganz brauchbar. Bei Rules as written, können 6 direkt aneinanderlegende Scarabs auch die Sichtlinie auf wichtigere Einheiten blockieren.

[Tri-Scorpion Pistoleer] Hexmark Destroyer
Ist im Gegensatz zu 40k richtig gut. Eingebauter Alpha Strike nach Ambush macht den taktisch extrem flexibel. Fiese Artillerie, vereinzelte Einheiten oder andere Threads aus dem Nichts zu dezimieren ist extrem mächtig. Nehme ich mit wenn immer es noch passt von den Punkten!

(Ohne eine gewisse Portion der oben erwähnten Einheiten, würde ich mit den Necrons nicht in die Schlacht marschieren)

Weitere Optionen:

Da gibt es eigentlich sehr Viele. Und ich konnte noch nicht Alle davon selbst ausgiebig testen.

[Wraith Shard] C´tan
Einfach zu teuer für das was sie können. Teurer als der Mono, den Nahkampf kann man nur bedingt anbringen, ebenso wie die Psychic Spells.
Den habe ich vielleicht zu voreilig abgeschrieben. Ich wusste nicht, das man Psychic Spells auch nach dem Charge noch casten kann. Das macht ihn enorm besser. Er kann sich selbst (und einer anderen Einheit) +3 Zoll charge geben, was für die nächste Runde bestehen bleibt. In der darauffolgenden Runde kann er nach seinem Charge einen offensiven Spell casten. Auch im Nahkampf, bevor er zuschlägt. Nahkampf kann er ja sowieso. Ergänzt mit einer doppelten Scarab Einheit kann er im Grunde eine komplette Flanke selbst übernehmen. Vorsicht ist allerdings bei zwei Punkten geeboten:
-Der C'tan lohnt vor Allem gegen harte Ziele. Allein sein Fernkampf brilliert gegen T3 Units während er vorrückt
-Man muss sich seeehr genau überlegen ob man die Punkte für das Upgrade "Greater Wraith" ausgibt und ihn dementsprechend einsetzen

[Death Fortress] Monolith
Hat brachiale Feuerkraft verteilt auf 2 Waffen und hält viel aus. Allerdings ist er schwierig zu manövrieren. Ich würde empfehlen ihn mit Atom-Scourge und Flux Sphere Array für 750 Punkte zu spielen. So hat man eine mächtige Waffe gegen leichte Ziele und dazu eine zweite Waffe gegen harte Ziele. Nahkampf kann der Mono tatsächlich gar nicht 😬

[Snipers] Deathmarks
Die halte ich für extrem situativ. Für 40 Punkte können sie den Alpha Strike nach Ambush bekommen, was sich meiner Meinung nach fast immer lohnt. Dadurch können sie aus dem Ambush extremen Schaden anrichten (3 Termis schlucken mit dem ersten Angriff geht). Jedoch schlucken sie dadurch einen der begehrten Erstschlag-Slots in Turn 2 und 3. Die recht teure Einheit leidet extrem wenn sie diesen Firststrike nicht landen können.

Underperformende Einheiten:

[Heavy Annihilator]
Heavy Lokhusta-Destroyer
Eigentlich ein prädestinierter Tank-Hunter. Die deadly 6 Waffe gleicht theoretisch die mangelnde Kampfkraft gegen Tough Units aus. Selbige hat aber nur einen Schuss und ist damit fast so swingy wie viele andere unserer Einheiten. Zudem hält er auch nicht wirklich viel aus. Mit der Exterminator Cannon könnte man ihn noch gegen Infanterie umrüsten. Das braucht man als Necron Spieler eigentlich nicht und es macht ihn noch teurer.
Selbst wenn man den Trefferwurf schafft, hapert es oft an den Schutzmöglichkeiten des Gegners. Auf der Plusseite steht zwar Tough 6 bei 235 Punkten, allerdings eine insgesamt eher enttäuschende Einheit. Für die Punkte lieber ein 10er Kriegerblob, oder besser noch, mehr Scarabs mitnehmen!

To be continued...
 
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Zeitgeist

Malermeister
27 April 2010
2.020
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Hallo, hier mal meine Erfahrungen mit der Robot Legion.

Gespielt wurden die nach den angepassten Regeln und Missionen die ihr hier findet:
Dies wird kein Battlereport, aber das Folgende hilft denke ich, meine Gedanken besser einzuordnen.

So sieht bei uns die Geländedichte aus:
1675075294926.png

Hier mal eine Beispielliste und dann mein Kommentar zur Armee generell.
Die Liste, bzw. die Einheiten hab ich nun schon mehrfach gespielt (in der ein oder anderen Kombination) und denke mir ein Bild machen zu können:

++ Robot Legions [3000pts] ++
9 Aktivierungen / 1x Ambush

Immhortep der Unsterbliche
Robot Lord [1] Q3+ D3+ | 140pts | Hero, Regeneration, Robot, Slow, Tough(3), 1x Warden(Regen-Protocol)
Void Sword (A2, Blast(3)), Heavy Reaper Rifle (18", A3, AP(2))
Mit seiner Leibgarde (# Joined to:)
Eternals [10] Q3+ D2+ | 420pts | Regeneration, Robot, Slow
10x CCWs (A1), 10x Heavy Gauss Rifles (24", A2, Rending)

Triphotep die Geisel der Entbeinten
Tri-Scorpion Lord [1] Q3+ D3+ | 245pts | Hero, Regeneration, Robot, Relentless, Strider, Tough(6),
1x Technomancer(Psychic(1))
Annihilation Gun (18", A3, Blast(3), AP(1)),
Harvest Blades (A2, AP(2), Deadly(3))

...............................

Tri-Scorpions [3] Q3+ D3+ | 275pts | Regeneration, Robot, Strider, Tough(3), Plasmabot(Rending in melee)
2x Dual Reaper Blades (A4, AP(2)), Heavy Reaper Blade (A4, AP(4))

Tri-Scorpions [3] Q3+ D3+ | 275pts | Regeneration, Robot, Strider, Tough(3), Plasmabot(Rending in melee)
2x Dual Reaper Blades (A4, AP(2)), Heavy Reaper Blade (A4, AP(4))

Warriors [5] Q3+ D4+ | 125pts | Regeneration, Robot, Slow
5x CCWs (A1), 5x Gauss Rifles (24", A1, Rending)

Flesh-Eaters [5] Q3+ D3+ | 190pts | Regeneration, Robot, Slow, Tunneller
5x Metal Claws (A3, AP(1))

Forge Spider [1] Q3+ D3+ | 370pts | Regeneration, Robot, Strider, Tough(6),
1x Bot Fabricator(Release Swarm), 1x Cyber-Palps(Repair)
Atom-Beamer (24", A3, AP(1)), Spider Fangs (A6, Poison)
...............................
Doom Tank [1] Q3+ D2+ | 445pts | Impact(6), Robot, Strider, Tough(9),
1x Repair Bots(Regeneration)
Gauss Rifle Array (24", A6, Rending),
Heavy Doom Cannon (30", A3, AP(3), Deadly(3))

Spider Walker [1] Q3+ D2+ | 515pts | Fear, Robot, Strider, Tough(12),
1x Repair Bots(Regeneration)
Crushing Legs (A2, AP(2)), Stomp (A4, AP(1)),
Twin Exterminator Cannon (30", A4, Blast(3), AP(2))

..................................................................................................................................................
Generell:
Bei den Robot Lords fällt mir direkt auf, dass die Einheiten viel Elitärer sind und auch aufgebaut werden können/sollten.
Ich hab nicht "mal hier n paar Deadly Schüsse, mal da n bisschen Blast".. es ist eher so "hier ist ne Teure Einheit, die haut dafür richtig rein".

Anti-Tank und Anti-Units:
Als Beispiel hier der DoomTank und der Spiderwalker. Beide bringen eine dicke Waffe mit, die wenig wünsche übrig lässt für das, was sie erreichen soll. Die Robots haben auch noch so mittelgute Lösungen für Blast und Deadly, aber dann meist mit wenig Reichweite oder zu wenig AP (Ich gucke zu dir, Heavy Annihilator!), die mir wenig gefallen. Generell hat die Robotlegion kaum "gute" Deadlywaffen, dafür mehr Rending.

Finesse und Tricks:
Die Armee hat zugriff auf viel Ambush und Tunneler, das kann für Gegner schon richtig anstregend werden.
Besonders so 5er Units Flesheater für 190P sind echt gut um den gegnerischen Schlachtplan durcheinander zu bringen, ohne zu viel zu investieren zu müssen. Mit Heroes kann man natürlich alles zu Ambushern machen wenn man will, aber ich finde das lohnt sich eigentlich nicht.
Ich habe das bei meinen zwei kleinen Tri-Skorpion-Einheiten nicht vermisst. Der Triscorpion-Lord ist alleine m.M.n. besser, weil er ganz gut schießt und mit Tough(9) und Regeneration unangenehm haltbar ist, nicht unsterblich, aber man muss mehr investieren ihn zu töten als man vielleicht möchte.
Weitere Einheiten wären der TriScorpion-Pistoleer und die Sniper mit "Hunter" wie von Ahnenzorn oben schon ausgeführt und die ForgeSpider mit Bot-Fabricator (und Repair). Es ist unendlich nervig, die kleinen Bot-Swarm-Duos loszuwerden und es ist unglaublich praktisch damit Ziele zu verweigern, Nebenmissionen zu erfüllen, etc.. Die Spinne versteckt sich und repariert neben bei irgenwelche Tanks oder so.
.........
Je länger das Spiel geht, desto weniger Möglichkeiten hat der Gegner, sich mal so "nebenbei" um diese Nerveinheiten zu kümmern.
Die ganze Regeneration macht es für den Gegner schwer die Verluste gut einzuschätzen und was an Power wo eingesetzt werden muss um erfolgreich zu sein, gerade gegen so kleine Einheiten, man will ja keinen Overkill, aber man will auch nicht ein Modell stehen lassen...


Toughe Einheiten:
Die obligatorische Eternals-Einheitein mit einem Regenerations-Lord ist fast immer dabei, immer mit den 24"-Gewehren wegen hoher Kadenz und Rending. Die kannst du als Gegner eigentlich nur gut im Nahkampf angehen, alles andere lohnt sich fast nicht, außer du hast genug Plasmakanonen dabei.
Die Schwäche der Enheit ist die geringe Beweglichkeit (muss man also gut spielen) und dass sie ihr Feuer nicht aufteilen können weil sie alle die gleiche Waffe haben. Deshalb nehm ich immer einen Lord mit der so eine 18" A3 APX Waffe dabei hat, um zwei Ziele in einer Aktivierung beschießen zu können (Wegen Moraltests etc.). Die Einheit durch "Royal March" schneller zu machen finde ich zu teuer.

Als General dieser Armee:
Der RobotGeneral selber muss eine gute Aufstellung hinlegen, weil kaum Platz und Zeit für korrekturen bleibt, dafür muss man hin und wieder auch mal etwas unvorsichtiger/mutiger aufstellen und auf die Regeneration vertrauen! Man kann weniger Reagieren als mit anderen Armeen und braucht einen soliden Plan mit dieser Armee, bevor man die erste Einheit aufstellt. Man hat insgesamt weniger Output, kann dafür mehr einstecken, passend für das Necron-Ebenbild, denke ich. Für mich wird das 40k-Gefühl dieser Armee gut übertragen.

Als Gegner dieser Armee:
Mit diesen Stärken und Schwächen muss der Gegner arbeiten. Man sollte sich darauf konzentrieren wichtige "Module" der Robots schnell komplett zu erledigen, die sie brauchen um mitzuspielen und Toughe Einheiten öfter mal links liegen zu lassen.
Man sollte nicht vergessen, ansgeschlagene Ziele manchmal nur mit Kleinkram anzuschießen, um Robot-Moral zu triggern um zusätzliche Verluste zu erzeugen, sobald die Hälfte der Modelle/LP einer Einheit erreicht ist. Hier lohnen sich also mal einzelschüsse mit AP4 von Plamarifles oder so.

.....................
Heute werde ich mal aus Spaß eine "Silvertide-Liste" spielen, um mal zu sehen, was 40 Krieger, 10 Eternals und 10 Sniper + Anhang so leisten, ohne Hero-Buffs. Ich werde vielleicht hier nochmal berichten.
 

Ahnenzorn

Fluffnatiker
17 Januar 2020
2.638
3.232
27.011
Ich denke jetzt könnte manches bei den Blechdosen noch durchgewürfelt werden dank der neuen Regelupdates.

Spielt man die Immortals jetzt als 2+ 4++ oder doch lieber 2+ 5++ 6+++ (4+++ gegen Psi)?
Mit Lord und Canoptek Reanimator wäre (zumindest gegen einen Angriff pro Runde) sogar 2+ 4++ 5+++ (3+++ gegen Psi) möglich 😂

Warning Cry wird man den Chars wohl gerne mitgeben.
Andere Armeen werden dann aber wohl auch mehr Ambush Protection spielen.
 

Zeitgeist

Malermeister
27 April 2010
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Am Samstag haben wir das erste mal 4000P getestet, RobotLegion vs. Orc Marauders. Ich glaube ich will nie wieder weniger Punkte spielen :D
Zeitlich war es wie 3000P, aber man hatte länger was von seiner Armee, spannend bis in die letzte Aktivierung!

Frisch mit den letzten Beta-Änderungen hier die Listen:
++ Robot Legions [GF 4000pts] ++
12 Aktivierungen, 3x Ambush, 1x Summon

Scela'thor, Overlord der Necroptis Dynastie
Robot Lord [1] Q3+ D3+ | 160pts | Hero, Regeneration, Robot, Slow, Tough(3), 1x Warden(Regen-Protocol), 1x Pet Technoaide(Warning Cry)
Wrist-Laser (18", A3, AP(3)), Phase Glaive (A3, AP(4))
# Joined to:
Eternals [10] Q3+ D2+ | 420pts | Regeneration, Robot, Slow
10x CCWs (A1), 10x Heavy Gauss Rifles (24", A2, Rending)

Hoar'Dak, Höchster Sklavenmeister
Robot Lord [1] Q3+ D3+ | 120pts | Hero, Regeneration, Robot, Slow, Tough(3), 1x Pet Technoaide(Warning Cry), 1x Technomancer(Psychic(1))
CCW (A3), Heavy Reaper Rifle (18", A3, AP(2))
# Joined to:
Warriors [10] Q3+ D4+ | 250pts | Regeneration, Robot, Slow
10x CCWs (A1), 10x Gauss Rifles (24", A1, Rending)

Triphotep, die Geisel der Entbeinten
Tri-Scorpion Lord [1] Q3+ D3+ | 245pts | Hero, Regeneration, Robot, Relentless, Strider, Tough(6), 1x Technomancer(Psychic(1))
Annihilation Gun (18", A3, Blast(3), AP(1)), Harvest Blades (A2, AP(2), Deadly(3))


Warriors [10] Q3+ D4+ | 250pts | Regeneration, Robot, Slow
10x CCWs (A1), 10x Gauss Rifles (24", A1, Rending)

Tri-Scorpions [3] Q3+ D3+ | 275pts | Regeneration, Robot, Strider, Tough(3), Plasmabot(Rending in melee)
2x Dual Reaper Blades (A4, AP(2)), Heavy Reaper Blade (A4, AP(4))

Forge Spider [1] Q3+ D3+ | 295pts | Regeneration, Robot, Strider, Tough(6), 1x Bot Fabricator(Release Swarm), 1x Cyber-Palps(Repair)
Atom-Beamer (24", A3, AP(1)), Spider Fangs (A6, Poison)

Flesh-Eaters [5] Q3+ D3+ | 190pts | Regeneration, Robot, Slow, Tunneller
5x Metal Claws (A3, AP(1))

Snipers [6] Q3+ D3+ | 300pts | Regeneration, Robot, Slow, Hyperspace Reapers(Hunter)
6x CCWs (A1), 6x D-Marks (24", A1, AP(1), Sniper)

Tri-Scorpion Pistoleer [1] Q3+ D3+ | 195pts | Hunter, Regeneration, Relentless, Robot, Strider, Tough(6)
CCW (A3), Disintegration Pistols (12", A6, AP(1))

------------------------
Doom Tank [1] Q3+ D2+ | 445pts | Impact(6), Robot, Strider, Tough(9), 1x Repair Bots(Regeneration)
Gauss Rifle Array (24", A6, Rending),
Heavy Doom Cannon (30", A3, AP(3), Deadly(3))

Tripod Walker [1] Q3+ D2+ | 340pts | Fear, Robot, Strider, Tough(6), 1x Repair Bots(Regeneration), 1x Tripod Queen(Royal March Order)
Rapid Ray Caster (30", A6, AP(2), Lock-On),
Stomp (A2, AP(1))

Spider Walker [1] Q3+ D2+ | 515pts | Fear, Robot, Strider, Tough(12), 1x Repair Bots(Regeneration)
Crushing Legs (A2, AP(2)), Stomp (A4, AP(1)),
Twin Exterminator Cannon (30", A4, Blast(3), AP(2))
++ Orc Marauders [GF 4000pts] ++

Big Boss [1] Q3+ D4+ | 75pts | Bad Shot, Furious, Hero, Tough(3), 1x Shaman(Psychic(1)), 1x Pet Attack Beast(Warning Cry)
CCW (A2), Pistol (12", A1)
# Joined to:
Goblin Herd [10] Q6+ D6+ | 90pts | Good Shot, Goblin Herder(Fearless, Furious, Relentless)
10x CCWs (A1), 10x Pistols (12", A1)

Big Boss [1] Q3+ D4+ | 100pts | Bad Shot, Furious, Hero, Tough(3), 1x Customizer(Energy Field), 1x Pet Attack Beast(Warning Cry)
Pistol (12", A1), Ultra Claw (A2, AP(4))
# Joined to:
Orc Mob [20] Q4+ D5+ | 460pts | Bad Shot, Furious, Mad Doctor
16x CCWs (A2), 20x Pistols (12", A1), 4x Ultra Claw (A2, AP(4))

Big Boss [1] Q3+ D4+ | 100pts | Bad Shot, Furious, Hero, Tough(3), 1x Customizer(Energy Field), 1x Pet Attack Beast(Warning Cry)
Pistol (12", A1), Ultra Claw (A2, AP(4))
# Joined to:
Orc Mob [20] Q4+ D5+ | 460pts | Bad Shot, Furious, Mad Doctor
16x CCWs (A2), 20x Pistols (12", A1), 4x Ultra Claw (A2, AP(4))

2x Jetpack Orcs [5] Q4+ D5+ | 115pts | Ambush, Bad Shot, Flying, Furious
5x CCWs (A2), 5x Pistols (12", A1)

Orc Pirates [5] Q3+ D4+ | 175pts | Bad Shot, Furious, Relentless
5x CCWs (A2), 5x Boarding Guns (24", A2, AP(1), Rending)

Tankbustaz [6] Q4+ D5+ | 180pts | Bad Shot, Furious, Relentless
6x CCWs (A1), 6x Rocket Launchers (18", A1, AP(2), Deadly(3)), 2x Bomb Beast (18", A1, AP(4))

2x Specialist Orcs [3] Q4+ D5+ | 75pts | Bad Shot, Furious, Relentless
3x CCWs (A1), 3x Flamethrowers (12", A6)

Beast Boss [1] Q3+ D4+ | 195pts | Bad Shot, Furious, Hero, Tough(3), 1x Beast Mount(Fast, Tough(+3)), 1x Pet Attack Beast(Warning Cry), 1x Battle Chief(War Cry)
Pistol (12", A1), Ultra Claw (A2, AP(4)), Beast Jaws (A3, AP(1))
# Joined to:
Squighog Boyz [3] Q4+ D5+ | 175pts | Bad Shot, Fast, Furious, Tough(3)
3x CCWs (A2), 3x Pistols (12", A1), 3x Beast Mounts (A3, AP(1))

Truck [1] Q4+ D2+ | 190pts | Fast, Impact(6), Tough(6), Transport(11), 1x Wrecking Ball(Impact(+3))
Rocket Launcher (18", A1, AP(2), Deadly(3))
Looted Tank [1] Q4+ D2+ | 425pts | Fast, Impact(6), Tough(12), 1x Gun Master(Relentless)
4x Rocket Launchers (18", A1, AP(2), Deadly(3)), Heavy Cannon (30", A2, Blast(3), AP(2)), Heavy Machinegun (30", A3, AP(1))

2x Combat Kart [1] Q4+ D2+ | 240pts | Fast, Impact(6), Tough(6), 1x Gun Master(Relentless)
Mega-Scrap-MG (30", A6, AP(1)), Chain-RPG (18", A2, AP(2), Deadly(3))

Orc Walker [1] Q4+ D2+ | 265pts | Fear, Furious, Tough(12)
4x Walker Claw (A2, AP(4)), Stomp (A2, AP(1))

Big Boss [1] Q3+ D4+ | 75pts | Bad Shot, Furious, Hero, Tough(3), 1x Pet Attack Beast(Warning Cry), 1x Shaman(Psychic(1))
CCW (A2), Pistol (12", A1)
# Joined to:
Goblin Artillery [3] Q5+ D3+ | 175pts | Good Shot, Slow, Tough(3)
3x Goblin Crew (A2), 3x Custom Cannon (30", A1, Blast(3), AP(2))

IMG_20230225_144859266.jpg

Unsere progressiven und Sekundären Missonsziele (siehe meinen letzten Kommentar weiter oben) treiben das Spiel in die Mitte. Die RobotLegion kann da gut mitspielen, mit einem guten Mix aus Schuss- und Nahkampfeinheiten. Man hat gefühlt immer weniger Einheiten als der Gegner mit, aber jede Einheit ist sehr kompetent und hält genug aus um es dem Gegner schwer zu machen, während sich das bei anderen Armeen meist auf mehrere Einheiten verteilt.

Neue Ausrüstung wie der "Warning Cry" haben direkt gefallen (auf beiden Seiten) und Ambush wurde so entsprechend weniger wichtig in diesem Spiel.
Die Bot-Fabrik der Spinne wirft nun nur noch einmal einen Skarabäenschwarm raus, aber das ist auch fairer und die Grundkosten sind auch kleiner um den Trick einmal zu machen. Ich bin aber auch versucht, die Spinnen mal mit Tunneler zu spielen, jetzt wo das eine Option ist.
Sniper jetzt in 3er (6er) Einheiten spielen zu können ist auch eine sehr gute Änderung, das fühlt sich einfach besser an.

Alle Einheiten haben sich gut angefühlt und Spaß gemacht zu spielen, für mich persönlich leitet sich das aus einer sehr guten Punkte-Bepreisung her, die ich bei 40k solange vermisst habe.

Mein neuer MVP ist der TriScorpion-Lord mit Psi. Durch seine 3 Blastschüsse und den zus. Schaden durch Psi (oder Bewegungsbuff), hat der immer gut zu tun und kann sich gut um kleine Trupps/Überreste kümmern.

Nachdem ich jetzt mehrfach Def3+- Einheiten bei den Robots gespielt habe möchte ich nun gerne mal eine klassische Battlebrother-Armee in Aktion sehen. Die Haltbarkeit ist echt ganz anders als in 40K weil alles einfach weniger "Killy" ist.
(Achtung, wir spielen mit Deckung =+1 Def, nicht -1 to hit).

Nebensache:
Wir haben die beiden grauen Ruinen links oben mal mit Transportkapazität gespielt (11 und 22), um mal diese Regel zu testen. Das hat sich schon ziemlich gut angefühlt, was das vereinfachte handling angeht.
 

Ahnenzorn

Fluffnatiker
17 Januar 2020
2.638
3.232
27.011
Ich hatte im Zuge unserer vereinsinternen Minikampagne jetzt zum ersten Mal die Möglichkeit die neuen Regeln zu testen:

Einiges wurde teurer, aber die katastrophal teureren Einheiten (hust Mono) durfte ich eh nicht spielen. Weil 2k und Competitive 😅
Gloom Protocol wollte ich zuerst testen, habe es dann aber doch gelassen. Habe mich hinterher geärgert, weil ich ständig gegen Chaos mit Psyker spielte.
Warning Cry ist meeega gut. Die 10 Punkte pro Held sollte man definitiv immer investieren! Wenn 2 eigene Helden mit ihrer Bubble quasi die eigene Spielfeldhälfte abdecken und der Gegner aufgrund der Fraktion diese Möglichkeit vielleicht gar nicht hat...
Aus Angst vor gegnerischem Warning Cry und weil nur 2k habe ich meine Skorpeks (Annihilators) in 2 3er Trupps gesplittet. Kein Gegner hatte Warning Cry. Durch die besonderen Missionsziele der Kampagne war der Split dennoch sinnvoll.

Letztlich sind die uralten Dosen weiterhin gut.
 

Ahnenzorn

Fluffnatiker
17 Januar 2020
2.638
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27.011
Hier versuche ich mal eine Liste der Änderungen in V3.0 zu führen
(erstmal kein Anspruch auf Vollständigkeit)

-Robot Special Rule generft; beim Wurf geben die Ergebnisse 1-3 jetzt wunden, statt 1-2 wie zuvor
-Warning Cry Special Rule generft; Bubble von 18" auf 12" reduziert
-Einige Einheiten wurden teurer, da habe ich gerade die alten Kosten nicht zum Vergleich
-Annihilators haben 2 Attacken verloren
-Der C'tan hat jetzt teilweise komische Optionen (2 Schwerter z. B.)
-Das Technomancer Upgrade für Lords gibt jetzt Caster (2)
 

Ahnenzorn

Fluffnatiker
17 Januar 2020
2.638
3.232
27.011
Klingt ja dann doch nicht mehr so schlimm 😅 😂

Nein, im Ernst, den ersten Teil hatte ich irgendwie überlesen 🙈


"Bugs" haben wir bei den Robot Legions übrigens auch noch. Beispielsweise werden die Skorpekhs (im Gegensatz zu den Annihilators zum Glück nicht generft) durch Plasmacytes (Rending im Melee) 70 Punkte billiger. Das Problem dabei ist, ich fürchte es wurde lediglich das Vorzeichen vertauscht. 70 Punkte für Rending finde ich hart übertrieben.

/edit: Hat sich erledigt. Jetzt kostet der Plasmacyte 5 Punkte. Somit sogar weniger als vorher? Ein Hoch auf gute Melee Only Units :unsure: 😁

/edit 2: Leider sind die mit Lord, Ambush und Plasmacyte aber schon bei 750 Punkten. Und somit raus für 2k Spiele :confused:
 
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Zeitgeist

Malermeister
27 April 2010
2.020
2.833
14.306
Nein, im Ernst, den ersten Teil hatte ich irgendwie überlesen 🙈
So gings mir auch :D

@Triscorpions: ich find die eh am besten als 3er Einheit ohne Anhang. Der Lord dazu ist irgendwie zu teuer für 2 Attacken im Nahkampf und ner Schusswaffe die dann nie zum einsatz kommt oder die Position/Potential der Einheit ausbremmst. Der Lord ist super alleine mit "Caster" als Midrange-Damage-Unit.