Erfahrungen und Einsatzmöglichkeiten unserer Panzer

Jaghatai Khan

Testspieler
04. Februar 2007
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Ich kann dir grob die Erfahrung mit meinen Panzer auflisten - allerdings spiele ich die neuesten Varianten des Vollstreckers und des Linienbrechers nicht, von daher beschränke ich mich auf die Varianten, die es auch vor dem neuen Codex gab. Zusätzlich muss ich sagen, dass ich immer Seitenkuppeln einsetze, weil ich finde, dass der Panzer damit besser aussieht, auch wenn sie nicht so wirklich ins Konzept passen!


Leman Russ Kampfpanzer: Ein ungeheuer flexibles Ungetüm mit sehr guter Allround-Feuerkraft. Das Kampfgeschütz tötet verlässlich schwere Infanterie (außer schwerste Infanterie wie Terminatoren), im Rumpf lässt eine Laserkanone noch die befriedigende Durchschlagskraft (Stärke 8 Geschützwaffe!) gegen mittlere bis mittelschwere Fahrzeuge (Panzerungswert 12-13) steigen.
Die schweren Bolter in den Seitenkuppeln sind für mich aus Style-Gründen immer dabei, außerdem kann es manchmal nicht schaden noch einige Massenwürfel gegen leichte Fahrzeuge (Panzerung 10) aufbieten zu können oder auch etwas Schaden an Infanterie anzurichten, wenn das Geschütz abweicht. Alterantiv kann man ihn auch zum Vernichter von schwerer Infanterie machen, wenn man ihm die Plasmakanonen spendiert - jedoch ist er muss er dann stationär bleiben.
Insgesamt: Sehr guter Allrounder, allerdings ist dies auch seine Schwäche, denn die anderen Varianten sind in ihrem jeweiligen Spezialgebiet natürlich besser!

Leman Russ Belagerer: Der Demolisher hat bei meinen Gegnern einen gefürchteten Ruf bekommen, nachdem sein Geschütz Alles in Reichweite einäschert. Äußerst stylisch ist der Panzer im Stadtkampf (Belagerungsgranaten in Gebäude = Stellungen einäschern!). Spielt man ihn offensiv, ist er durch Melter gefährdet und braucht Infanteriebegleitung. In der Defensive muss sich der Gegner gut überlegen, ob er die Todeszone von 24" betreten möchte. Besonders in der Defensive sind die Sekundärwaffen wichtig, so erhöhen Plasmakanonen die Reichweite der Todeszone. Die Sekundärwaffen sind in der Offensive eher nutzlos, schwere Flammenwerfer haben zwar style, aber wenn man sie benutzen kann, ist der Demolisher eigentlich schon Geschichte.
Insgesamt: Die mächtige Hauptkanone bedroht schwerste Infanterie, schwerste Panzer (Panzerung 14) und alle anderen Ziele gleichermaßen. Doch ist der Demolisher durch die geringere Reichweite oft zur Offensive gezwungen, um das gesamte Potential zu nutzen. Dabei ist er durch Nahkämpfe oder Melter verletzbar.

Leman Russ Vernichter: Der Vernichter ist nur in einer Form einsetzbar und zwar als Panzerjäger. Diese Rolle erfüllt er auch überragend, denn auf 72" verteilt er Melterschüsse auf jedes Fahrzeug. Leider sind die Punktkosten ebenfalls überragend - sehr schade! Ebenfalls schlecht ist das BF der Besatzung - nur Pask könnte hier abhilfe schaffen, allerdings verteuert sich dann auch der ganze Panzer ungemein. Die Laserkanone im Rumpf ist natürlich Pflicht, Seitenkuppeln sind dagegen eher unnütz, selbst Multimelter verbessern die Performance kaum, da der Leman Russ Vanquisher eher auf große Distanzen die Feindpanzer ausschaltet.
In der dritten Edition war der Panzer auf eine 0-1 Auswahl reduziert, konnte jedoch auch mit normaler Munition schießen - diese ultraflexible Variante im aktuellen Codex hätte natürlich stark den Leman Russ Kampfpanzer verdrängt.
Insgesamt: Der Vanquisher ist nicht wirklich brauchbar, auch wenn er wirklich enormes Ausschaltpotential von Landraidern und co hat. Allerdings muss man mit Deckungswürfen des Gegner und der niedrigen BF der eigenen Crew rechnen, dazu sind die Punktkosten für die Einseitigkeit des Panzer meiner Meinung nach zu hoch.
Ich spiele ihn trotzdem gern, es ist schon stylisch und fluffig, wenn ein Vanquisher hinter einer Ruine hervorrollt und mit einem gewaltigen Schuss einen schweren Kampfpanzer zum Schweigen bringt.

Leman Russ Exterminator
: Immerhin hat der Exterminator seinen Namen behalten - "der Auslöscher" wäre auch sehr komisch gewesen. Ich spiele den Exterminator hin und wieder, jedoch meist mit Erfolg. Seine Maschinenkanonen zerstören leichte Fahrzeuge, paart man die Hauptkanone mit drei schweren Boltern und Maschinengewehr, kann man pro Runde einen leichten bis mittleren Transporter stoppen (Panzerungswert 10-11). Infanterie außerhalb der Deckung wird schlichtweg erschossen, der leicht gerüstete Gegner wird durch Deckung vorrücken müssen.
Beim Exterminator lohnt sich oft Pask mitsamt den Seitenkuppeln - Stärke 6 für die schweren Bolter und Stärke 8 für die Maschinenkanone, welcher Transporter soll 13 Schüsse davon aushalten? Gegen Dämonen war der Exterminator mit Pask der absolute Matchwinner: Pro Runde erschoss er (stationär geblieben) einen großen Dämonen.
Insgesamt: Zum Aufhalten von Transportern oder leichter bis mittlerer Infanterie ist der Exterminator eine exzellente Wahl, die auch durch die Aufwertung zu Pask enorm profitiert. Allerdings ist diese Gesamtauswahl auch nicht wirklich günstig. Die Seitenkuppeln können das Aufgabengebiet erweitern, allerdings geht dies zu Lasten seiner Spezialisierung, sodass andere Varianten im Vergleich wieder stärker werden!

Leman Russ Executioner: Diesen Plasmapanzer habe ich am wenigsten gespielt. Dies liegt an den hohen Punktkosten und der Konkurrenz: Transporter jagen kann man mit ihm schon ziemlich gut (fünf Schuss mit Plasmakanone + ein Schuss Laserkanone), aber für diese Punkte bekommt man einen Landraider... mit Pask aufgebessert hat man sogar eine Waffe gute Waffe gegen mittelschwere Transporter (Panzerungswert 12), doch ist diese Option in meinen Augen viel zu teuer um effektiv zu sein.
Gegen schwerste Infanterie dient der Executioner am besten, doch in breit aufgestellter Formation trifft man nur einen Terminator/Ehrengardist/oder Ähnliches pro Schuss.
Insgesamt: Der Executioner kommt seinem Namen als "Henker" leider nicht so sehr nach, wie er sein könnte. Hat der Gegner einmal gegen diesen Panzer gespielt, wird er sein Potential erkannt haben und sich gegen ihn mit lockerer Formation wappnen. Durch diese einfache Handhabe nimmt man dem Panzer viel Luft aus den Segeln, akzeptables Gefährdungspotential entfaltet er jedoch auch weiterhin gegen schwerste Monster, doch lassen sie diese meist langsamen Viecher auch mit Melter-/Plasma-Veteranen oder Ähnlichem abfangen. Gegen Transporter ist der Exterminator eine bessere Wahl. Zusätzlich ist der Panzer insgesamt sehr teuer.


Falls du noch Infos zu anderen Panzern brauchst, könnte ich dies später nachholen.
 
@jaghatai kahn
Krass sehr ausführlich deine Beschreibungen der von dir eingesetzten Modelle 😉
echt super finde ich sehr hilfreich, wenn du die anderen Modelle auch noch machen würdest wäre das echt toll.

Dann gehe ich mal alle weitere Fahrzeuge durch, die ich besitze und gespielt habe. Zu Beginn selbstverständlich das Arbeitspferd!

Schützenpanzer Chimäre: Durch die Punktesenkung sind die Chimären die Gewinner des Codexes - zumindest bei mir, denn ich spiele eine mechanisierte Stahllegion. Grob gibt es zwei Varianten, wie man Chimären spielen kann. Die erste Möglichkeit ist die defensive Feuerstellung mit Multilaser, schwerem Bolter und auch das Maschinengewehr (ich nehme es nach WYSIWYG immer mit, aber selten enttäuscht es mich!). Die Anti-Infanteriefeuerkraft ist gut, der Gegner ist gezwungen in Deckung zu gehen, alternativ kann man mit dem Multilaser auch gut leichte Transportfahrzeuge angehen (Primärziele mit Panzerungswert 10, besser noch offen), gegen Space Marines mit Rhinos oder Razorbacks ist der Multilaser zu schwach um einen akzeptablen Erwartungswert abzuliefern. Das Feuer der defensiven Feuer-Chimäre ist für die Punkte gut, dazu kommt noch ein Trupp, der aber meist ausgestiegen ist.
Die zweite Spielvariante der Chimäre - und eigentlich auch die Hauptaufgabe - ist das Transportieren von Trupps, bevorzugterweise Veteranen. Der Multilaser wird wie gewöhnlich mitgenommen - seine Allroundfähigkeiten machen ihn zu wertvoll um ihn durch einen schweren Bolter zu ersetzen! - aber im Rumpf passt eher der schwere Flammenwerfer. Denn bewegte Chimären feuern wenn überhaupt nur eine Primärwaffe (Multilaser) mit dem Maschinengewehr ab, ist der Trupp entweder auf dem Missionsziel abgesetzt oder zum Feuern ausgestiegen, lässt sich der Gegner noch prima mit dem schweren Flammenwerfer nerven. Letzteres bedeutet aber schnell das Ende der Chimäre.
Insgesamt: Die Chimäre ist ein günstiger Schützenpanzer, der die Anti-Infanterie-Feuerkraft eines Trupps verdoppeln kann oder dem Gegner mit Melter- oder Plasma-Veteranen bei voller Fahrt das Fürchten lehrt, denn die große Dachluke ermöglicht es fünf Waffen abzufeuern (also alle Spezialwaffen!).
Allerdings ist eine Chimäre allein chancenlos, eine mechanisierte Armee bietet dem Gegner viele Ziele mit Panzerung 12 und gleicht daher den Vorteil der relativen Zerbrechlichkeit einer einzelnen Chimäre durch Deckung der Seitenpanzerung aus.

Sturmpanzer Höllenhund
: Der Höllenhund war in der dritten Edition schon sehr witzig, doch mit dem aktuellen und vorherigen Codex hat die Infernokanone enormstes Vernichtungspotential bekommen. Praktisch jeder Trupp leichter bis mittelschwerer Infanterie (Rüstungswürfe 6+ bis 4+) wird pro Runde ausgebrannt, selbst bei Space Marines und anderer schwerer Infanterie kann durch die hohe Wundenzahl ein empfindlicher Blutzoll eingefordert werden. Leider ist der Höllenhund auch nicht so ganz günstig, weshalb man ihn dringend mit Infanterie (am besten mit mechanisierter Infanterie) unterstützen sollte. Des weiteren schadet ein Leman Russ Chassis als bedrohlicheres Ziel für schwere Waffen ebenfalls nicht. Der Höllenhund ist auch nichtsonderlich gut für andere Aufgaben außer dem Vernichten von Infanterie geeignet, immerhin lässt sich ein Multimelter im Rumpf montieren, wodurch das Bedrohungspotential steigt.
Insgesamt: Der Höllenhund lebt meiner Meinung nach davon, dass der Gegner ihn unterschätzt oder dass es gefährlichere Ziele in der eigenen Armee gibt, die die schweren Waffen aufsaugen. In einer solchen Situation ist der Höllenhund in der Lage jede Runde einen Trupp Infanterie aus dem Spiel zu nehmen (mein Rekordschuss: 21 Orks zu Schlacke verbrannt). Leider kann er andere Aufgaben nur durch die Sekundärbewaffnung (Multimelter) aufnehmen, doch das bleibt ein wenig Glück mit BF 3.

Sturmpanzer Todeswolf: Ich habe den Todeswolf in einigen Spielen geproxt und habe keine allzu schlechten Erfahrungen mit ihm gemacht. Durch die hohe Geschwindigkeit ist er für Nahkämpfer beinahe unverwunbar, doch muss er im Gegensatz zum Höllenhund auf Schablonenreichweite heranfahren, wodurch ihn praktisch jeder nicht ausgeschalteter Melter zerschießt. Doch normale Space Marines auf 2+ wegzuwürfeln ist schon eine schöne Sache, deswegen verstehe ich jeden, der dieses One-Hit-Wonder in der Offensive oder als ultimativen Konterpanzer einsetzt: "Wie, du hast mit deinem 250 P.-Space-Marine-Trupp einen Infanterietrupp vernichtet? Friss dies!" Allerdings passt der Höllenhund mehr zu meiner Spielweise - das ist natürlich auch vom Gegner abhängig, denn wer nur gegen Dosen spielt, der kann diesen Gaspanzer durchaus aufrollen lassen.
Insgesamt: Schnell und tödlich in der Offensive oder als Konter, mit der passenden Sekundärbewaffnung (Multimelter) bekommt der Todeswolf ein weiteres Aufgabengebiet zugeteilt. Zusammen mit dem Höllenhund ist dieser Panzer sehr lohnenswert, doch genau wie Ersterer hängt sein Potential vom Gegner und der Unterstützung ab.

Artilleriepanzer Basilisk: Der Basilisk war früher mein Lieblingsmodell, deswegen musste ich ihn natürlich auch haben. Sein größtes Manko ist auch gleichzeitig sein Vorteil: Seine Reichweite. Die Mindestreichweite von 36" ist sehr schnell unterlaufen, doch für große Spiele bieten die 240" Gesamtreichweite natürlich viel Raum für Deckungsfeuer. Auf dem normalgroßen Schlachtfeld ist der Basilisk praktisch verschwunden. Dies liegt einerseits an jener Mindestreichweite, die den Panzer schnell unbrauchbar macht, andererseits an seinen Punktkosten. Denn für wenige Punkte mehr bekommt man die direktschießende Medusa, die mit den Bunkerbrechern praktisch jeden Panzer vernichtet. Der Kolossmörser tötet jede Infanterie ebenfalls mit Leichtigkeit bei einer geringeren Mindestreichweite.
Insgesamt: Die Panzerjagd auf größere Distanzen stellt das einzige nicht von anderen Artilleriepanzern in Frage gestelltes Aufgabengebiet dar, doch kann der Vanquisher diese Lücke mit einem eisernen Chassis besser für sich beanspruchen. Für 100 Punkte und Mindestreichweite 24" könnte man sich diesen Panzer vielleicht holen, so ist leider ein schönes Modell durch schlechte Regeln zur Codexleiche geworden.

Artilleriepanzer Greif
: Der Gefechtsmörser des Greifs hat dieses Modell sehr nützlich gemacht. Ich spiele ihn immer wieder gern, denn die Punktkosten sind akzeptabel gering und die Treffsicherheit ist ausgesprochen hoch. Zusätzlich entscheidet das Zentrum der Schablone, ob die feindlichen Modelle einen Deckungswurf bekommen - also meist kann man dem Gegner hinter Barrikaden oder hinter anderen Trupps direkt die Wunden aufzwingen. Gegen leichte bis mittelschwere Infanterie (bis Rüstungswurf 4+) leistet der Greif beste Dienste, selbst engstehende Space Marines sollten die Mörsergranaten fürchten. Wie alle Artilleriepanzer ist der Greif jedoch auch verwundbar und erfordert entweder Deckung oder Sichtlinienblocker.
Insgesamt: Der Greif ist günstig und leistet für seine Punkte gute bis sehr gute Arbeit. Sein volles Potential entfaltet er gegen mittelschwere bis leichte Infanterie, nofalls kann man seine Treffsicherheit auch zur Bekämpfung von leichten Transportern einsetzen (Panzerung 10), da der Gefechtsmörser noch immer eine Geschützwaffe ist.

Sturmsentinelschwadron: Sturmsentinels sind die einzigen, die ich einsetze. Sie können zwar nicht flanken und die Deckung schneller durchqueren, aber die hohe Frontpanzerung sorgt dafür, dass man Seiten der Chimären decken kann und/oder dass man gegen unvorsichtige Gegner einfach schnell in den Nahkampf gehen und Infanterie binden kann. Lediglich vor Space-Marine-Fäusten oder Härterem muss man sich dabei in Acht nehmen. Ich habe einmal einen vollen Trupp Banshees das Spiel über gebunden und dabei sogar vier zertreten (ein imperiales Herz sollte jetzt höher schlagen; wenn nicht: Ketzer!).
Die Waffe sollte je nach Notwendigkeit in der Armeeliste ausgewählt werden, aber generell lohnt sich am meisten die Maschinenkanone, ich selbst spiele oft auch meinen Laserkanonen-Sentinel. Der Sturmsentinel bietet die Möglichkeit relativ günstig an eine Plasmakanone zu kommen - wie beim Executioner erfüllt das schockende Einheiten (Terminatoren) mit blanker Furcht.
Insgesamt: Eine witzige Einheit um teure Trupps ohne E-Faust zu binden und/oder die eigenen Armee mit einer schweren Waffe in wenig besetzten Aufgabengebieten beizustehen.


@ All
Hoffe das wir noch eineige Meinungen und Erfahrungen der verschiedenen Panzer zusammen bekommen.

Leider sind nicht alle Panzer in den Einheitenwochen zu finden, daher müsste diese subjektiv aufgestellte Liste von mir grob genügen. Dazu sei gesagt, dass ich eher ein Fluff- und Funspieler bin, es gibt sicherlich noch einige fähige Turnierspieler hier draußen, die ebenfalls mit Rat beistehen können.
 
Bevor jetzt Jaghatai noch die fehlenden Panzer beschreibt muss ich einfach meinen Senf zuerst loswerden 😛

Hydra (Schwadron):

Eine Alternative zum schweren Waffen-Trupp mit Maschinenkanone. Dank seiner erhöten Reichweite der MK kann man die Hydra auch ausserhalb der Panzerabwehr des Gegners parken.
Wenn man mit Bikes/Jetbikes rechnet, sind die Teile Gold wert. Auch als Transporterjäger in Kombination mit anderen Geschützwaffen sind sie sehr gut.
Man muss nur beachten, dass sie DREI Waffensysteme haben. Entsprechend ist fahren und schiessen nicht ratsam aber dafür halten sie bei Waffe-Zerstört noch etwas länger.
Auch im Schwadron spielbar, da geschlossen und gut hinter Chimären zu verdecken.


Manticor Raketenpanzer:

MMn der Allrounder unter den Geschützpanzern. Er kann indirekt oder direkt feuern. Dadurch kann man auch in Missionen aus der Reserve erscheinen und immernoch seine Rakete abfeuern.
Er hat eine entsprechend geringe Mindestreichweite (24") und ist gegen Infanterie, wie Panzer gleichermasern geeignet. Dazu ist er noch geschlossen.
Der DS4 wird ähnlich wie beim Greif durch die (fast) sicheren Treffer und hohe Stärke wieder wett gemacht.
Dass der Manticor "nur" 4 mal schiessen kann ist mMn kein grosser Nachteil. Erfahrungsgemäss schafft man den vierten Schuss nur in Spielen, bei denen alles nach Plan läuft... und dann ist das Spiel eh schon gelaufen.

Ich bin mittlerweile von den Leman Russ Varianten weg gekommen.
Ich spiele eigentlich nur noch 12er Spam oder Artillerie als Unterstützung meiner Infanterie.
 
Leman Russ Executioner: Diesen Plasmapanzer habe ich am wenigsten gespielt. Dies liegt an den hohen Punktkosten und der Konkurrenz: Transporter jagen kann man mit ihm schon ziemlich gut (fünf Schuss mit Plasmakanone + ein Schuss Laserkanone), aber für diese Punkte bekommt man einen Landraider... mit Pask aufgebessert hat man sogar eine Waffe gute Waffe gegen mittelschwere Transporter (Panzerungswert 12), doch ist diese Option in meinen Augen viel zu teuer um effektiv zu sein.
Gegen schwerste Infanterie dient der Executioner am besten, doch in breit aufgestellter Formation trifft man nur einen Terminator/Ehrengardist/oder Ähnliches pro Schuss.
Insgesamt: Der Executioner kommt seinem Namen als "Henker" leider nicht so sehr nach, wie er sein könnte. Hat der Gegner einmal gegen diesen Panzer gespielt, wird er sein Potential erkannt haben und sich gegen ihn mit lockerer Formation wappnen. Durch diese einfache Handhabe nimmt man dem Panzer viel Luft aus den Segeln, akzeptables Gefährdungspotential entfaltet er jedoch auch weiterhin gegen schwerste Monster, doch lassen sie diese meist langsamen Viecher auch mit Melter-/Plasma-Veteranen oder Ähnlichem abfangen. Gegen Transporter ist der Exterminator eine bessere Wahl. Zusätzlich ist der Panzer insgesamt sehr teuer.

Da kann ich nur in manchen Punkten zustimmen, die absolut wichtigste Funktion des Plasmarussen ist der Moment, in dem ein Transporter explodiert ist/oder zerstört wurde. Häufig kann der Gegner die Modelle nur so positionieren, dass du einige unter die Schablone bekommst. Nach beendeten Nahkämpfen und schlechten Neupositionierungswürfen sieht es häufig auch gut aus. Als dritte Möglichkeit sei Panzerschocken genannt.
Ferner haben Massenarmeen oft nicht den Platz um sich perfekt aufzufächern, speziell wenn sie Gelände umlaufen wollen.
Im normalen Turnierumfeld (GK, SW, BA zu hauf) bewährt er sich fast immer.
 
Zum Basilisken nochmal bisschen Aufklärung wie man in in der aktuellen Edition spielen sollte, wenn man einen einsetzen will:

Der Basilisk kann *direkt* (ohne Mindestreichweite, Sichtlinie wird gebraucht) oder *indirekt* (Mindestreichweite 36 Zoll, Speerfeuerwaffengelen in diesem Fall)...

Damit bringt der Basilisk eine ungewöhnliche Flexibität mit, da er das ganze Schlachtfeld bedrohen kann und jede Runde seine Taktik umstellen könnte wie er will.

Eine gute U-Zusammenstellung mit Basi sieht so aus mMn, da alle 3 Panzer gut zusammenarbeiten und so die Armee sehr flexibel wird:
1x Basilisk
1x Greif
1x Mantikor

Mks, Lks, Mörser durch andere Auswahlen würden diesen U-Auswahlen sehr gut helfen.

Der Taktik: 3 indirektschießende Panzer von denen 2 schnell auf direkt umstellen können. Der Basilisk sollte wie wenn man eine Medusa spielt aber eine Kabine haben, damit sie kein so großes Risiko bei Direktschuss ausgesetzt ist. Wenn man dann noch Mörser durch einen Infantriezug drinen hat, ist man sehr stark "indirekt"

Auch kann der Basilisk locker nach vorne fahren (durch die Kabine fühlt man sich realtiv sicher), sollte aber am Spielfeldrand langfahren...so das er die andere Seite mit *indirekt* auch noch erreichen kann (und alle Voraussetzung dafür erfüllt) bzw alles was näher dran ist mit "direkt".
 
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Dann geb ich mal meinen Senf dazu:

Ich hab zwar erst zwei Spiele 6.Edi gespielt, aber man konnte schon recht deutlich erkennen, dass die neuen Schablonenregeln so ziemlich alle unsere Panzer aufwerten.

Leman Russ Kampfpanzer:
Durch die neue Regeln, dass Schablonen bei Fahrzeugen jetzt immer auf volle Stärke treffen, erfährt der Russ einen nicht zu verachtenden Leistungszuwachs. Dadurch sind die Panzerjägerfähigkeiten des Russ durch den nicht verringerten Schaden beim Abweichen nicht mehr so zufallsabhängig.
Auch die Laserkanone ist meiner Meinung nach sehr viel effektiver, da jetzt bei Streifschüßen auch ein Rumpfpunkt abgezogen wird und somit die Lebensdauer der Feindfahrzeuge deutlich verkürzt wird. Wenn Seitenkuppeln, dann mit Boltern oder vielleicht auch Multimeltern(?); gerade die Bolter sind natürlich in erster Linie fluffig, profitieren aber auch unter konzentriertem Feuer, womit man dem Gegner seine schlecht in Deckung stehenden Modelle gezielt wegschießen kann. Gerade gegen Nicht-Marines, die in den meisten Fällen dann auch keine Rüstung bekommen ganz hilfreich.

LG Kommissar

Edit: Danke Archon 😉
 
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Dann geb ich mal meinen Senf dazu:

Ich hab zwar erst zwei Spiele 6.Edi gespielt, aber man konnte schon recht deutlich erkennen, dass die neuen Schablonenregeln so ziemlich alle unsere Panzer aufwerten.

Leman Russ Kampfpanzer:
Durch die neue Regeln, dass vom Schablonenmittelpunkt aus die Verwundungen zugeteilt werden und dass Schablonen bei Fahrzeugen jetzt immer auf volle Stärke treffen, erfährt der Russ einen nicht zu verachtenden Leistungszuwachs. Zum einen ist es jetzt bei einem guten Abweichungswurf möglich teure und gut ausgerüstete Einheiten aus den feindlichen Reihen zu "snipen", zum anderen sind die Panzerjägerfähigkeiten des Russ durch den nicht verringerten Schaden beim Abweichen nicht mehr so zufallsabhängig.
Auch die Laserkanone ist meiner Meinung nach sehr viel effektiver, da jetzt bei Streifschüßen auch ein Rumpfpunkt abgezogen wird und somit die Lebensdauer der Feindfahrzeuge deutlich verkürzt wird. Wenn Seitenkuppeln, dann mit Boltern oder vielleicht auch Multimeltern(?); gerade die Bolter sind natürlich in erster Linie fluffig, profitieren aber auch unter konzentriertem Feuer, womit man dem Gegner seine schlecht in Deckung stehenden Modelle gezielt wegschießen kann. Gerade gegen Nicht-Marines, die in den meisten Fällen dann auch keine Rüstung bekommen ganz hilfreich.

LG Kommissar

Da nehme ich dir mal den Wind aus den Segeln und verweise auf das Reglbuch, Sektion Sonderregeln, Sperrfeuer/Barrage, denn nur damit werden Verwundungen vom Mittelpunkt ausgehend zugewiesen.