Erfahrungsberichte 8te Edi

Kadegar

Testspieler
31. Januar 2014
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In den kommenden Wochen wird viel getestet und ich gönne mir einfach mal nen eigenen Thread für meine Erfahrungen aufzumachen.
Los geht's wohl am Montag und das hier wird meine erste 2000er Liste.

Brigade Detachment

HQ
- Fernschlag mit Massebeschleuniger und 2 Seeker Missle
- Commander mit 4 Fusionblaster
- Commander mit 3 Bündelkanonen und Advanced targeting system

Standard
- 4x5 Strike Feuerkrieger (ein Sha'ui mit Zielmarker)
- 2x10 Kroot

Elite:
3x Drone Controller

Sturm:
3x4 Pathfinder
6 Vespide

Unterstützung:
3x3 Sniper Drone
Dornenhai

Flieger:
Sunshark mit einem Raketenmagazin

LoW Aux:
Stormsurge mit Blaster


Da werden dann verschiedenste Mechaniken getestet.
10 Lenkraketen, 4 D-Raketen und den Bomber für mortal wounds
19 Zielmarker (davon 5 die auf die 3+ treffen)
Commander und Vespiden zum Schocken in der ersten Runde
Sniper Drones um schwache Charaktere rauszunehmen
und den Haufen Standard zur Nahkampfabwehr

Mal sehen was dabei so rauskommt
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, bin auch gespannt wie sich das so auswirken wird. Generell werden viele Armeen, zumindest wenn man versucht alte Konzepte zu behalten, scheinbar ein ganz Stück kleiner ausfallen.
Hatte auch erst die Befürchtung ich bräuchte mehr als meine bisherigen 9 Krisis. Nun weiß ich, dass die bis 2000P locker reichen, teilweise sogar nicht mal ausgereizt werden 😀
 
Und sie sind eine Bedrohung. Sie geben vielleicht keine Mortal Wounds aber ignorieren kann man sie auch nur schwer.
Sie sind darüber hinaus vielseitig. Du kannst sie mit nach vorne schicken, sie haben rapid fire (doppelte Schusszahl auf 24 Zoll) sie können supporten indem sie Wunden von anderen Einheiten ablenken.
Ich finde die Dinger spaßig.
 
Ich bin gespannt wie sie sich spielen. Jetzt auf den ersten Blick kommen sie mir nicht besonders stark vor für die Punkte. Vor allem ne 18 Pkt Drohne für nen LP zu Opfern, wenn man das selbe für 8 bekommt...

Der Fireblade hat 4 Wunden und Rw4+ Wenn der in Cover steht dann brauchste 20 Drohnen minimum um den zu killen (Erwartungswert: 20*1/2*2/3*1/3 = 2 Wunden).
Wo ich mir die Dinger gut vorstellen kann ist mit Darkstriders -Wiederstand bei W3 Modellen. Dann sind die Chancen auf nen kill deutlich höher.

Darkstrider ist denke ich bei mir erstmal gesetzt nen 2+ Markerlight und die Abillity ist mit den neuen Tank Regeln der Hammer. Wenn Pulswaffen Transporter auf 4 Wunden ist das ziemlich gut.
 
Ich bin gespannt wie sie sich spielen. Jetzt auf den ersten Blick kommen sie mir nicht besonders stark vor für die Punkte. Vor allem ne 18 Pkt Drohne für nen LP zu Opfern, wenn man das selbe für 8 bekommt...

Du hast das falsch aufgefasst. Ich meinte damit, das sie mit nach vorne können und man die Option hat sie zu opfern. Klar ist das nicht sinnvoll sie primär dafür zu nutzen. Aber die Möglichkeit zu haben ist natürlich nicht schlecht und fließt in ihre Punktekosten mit ein.
Ansonsten hast du ja recht - sie sind nicht günstig, sie haben Schwächen und sie sind keine Pflichtauswahl.
 
Wie versprochen, ein kurzer Bericht zu meinen ersten Spielen:
Meine Liste hat sich zum Anfangspost noch etwas geändert, ich hab drei Sniper Drones gegen einen Fireblade getauscht (was eine sehr gute Entscheidung war).

Mein erster Gegner waren Necrons.
40 krieger, knapp 20 Immortals, zwei Stalker, ein Monolith, eine Barke und zwei HQs mit Lichguard.

Gespielt haben wir das Relikt, es galt ging also um alles oder nichts am Ende des Spiels. Aufstellungsart wählte mein Gegner, den Kreis in der Mitte mit dem 9 Zoll Radius.

Meinen ersten Command Point nutzte ich zum Ini-klauen und hatte somit den ersten Zug.

Die erste Schussphase der Tau wird wohl spielentscheidend sein für viele Spiele. Mit meinem Commander den Kayoun ausgerufen und schon hatten 20 Feuerkrieger, Dornen/Hammerhai, Sniper Drones und der Stormsurge Syncro und die Necrons verloren einen vollen Kriegertrupp, einen Läufer die halbe Lichguard und einige Immortals durch den Bomber.

Phase eins der Necrons bestand dann darin in Schnellfeuer Reichweite zu rücken mit dem Mono zu schocken. Beschuss lief würfeltechnisch sehr grausam für die Necrons und es starben lediglich meine Pfadfinder, drei Vespiden und der Bomber bekam einige LP abgezogen. Die Tatsache, dass der Mono nur ein 4+ Hit hat ist schon fast eine Beleidigung.

So gingen dann die Tau in Phase zwei. Der Kern aus den Kroot, Feuerkriegern, Feuerklinge und dem Bündelkommander rückten geschlossen vor und dank der Pulse Drone der Späher befanden sich alle Feuerkrieger sicher in Schnellfeuerreichweite mit genug Marker Support durch die Drone Controller, dem Flieger und dem leer geschossenen Dornenhai.

Nach der folgenden Schussphase standen dann nur noch die beiden HQs, Mono, Barke, Stalker und zwei Lichguards, sodass der Nec Spieler aufgab und das Spiel vorbei war.

Mächtig war in dieser Runde der Ini-klau reroll, die Vespiden haben ihre Punkte gut rausgeholt und vorallem der Kayoun vom Commander. Der AP-1 Massebeschuss des Stormsurge ist auch sehr hart gewesen für die Necronskrieger.

Dann ging es weiter zum zweiten Spiel gegen Eldar.
2x8 Shining spears, ein Trupp Hawks, 10 Warpsinnen, ein Trupp Banshees im Taxi und 10 Khainder in einer imperialen Bastion und ein Autarch für die Spears.
Dieses Mal klappte der Ini-klau nicht und die Eldar flogen mit allem vor was sie zu bieten hatten. Die Spears sprinteten direkt mit um in ihrer zweiten Runde besser chargen zu können, da ich durch verzögertes Aufstellen viel Distanz zwischen meinen Haupttrupp und den Spears bringen konnte. Meine Verluste hielten sich in Grenzen. Sämtliche Kroot und Kroothunde sind gefallen, drei Sniperdronen hatte er erledigt und die Khainder schafften es dank würfelglück meinerseits nur 6 Rumpfpunkte von meinem Dornenhai abzuziehen.

Dann ging der Kayoun wieder los und diesmal befanden sich sogar einige Ziele bereits in Schnellfeuerreichweite der Feuerkrieger.

Nach Ende der Schussphase sind dann 10 Shining Spears, alle Banshees, alle Hawks und der Serpent hinüber gewesen. Der Fusioncommander konnte zwar so schocken, dass er den autarch als Ziel wählen könnte, hat aber glorreich keinen Schaden verursacht.

Runde zwei der Eldar.
Die Warpspinnen die mit ihrem ersten Flickerjump ganze 7 Zoll gesprungen sind, machten sich nun mit einem besseren Wurf in Richtung Flieger um diesen abzuschießen. Der Autarch beschloss sich wie erwartet den Fusioncommander anzugehen und die verbliebenden Shining spears stellen sich aus meinem Sichtfeld raus um die Vespiden zu erschießen. Entsprechend waren Bomber, Commander und Vespiden am Ende der Phase gefallen, wenn dafür auch die Spears und der Autarch den Bomber chargen mussten.

Runde zwei Tau bestand dann wieder aus Vorrückenin Richtung Schnellfeuerreichweite. Da die Eldar aber zu großen Teilen bei dem Bomber in der anderen Ecke des Feldes waren, gab es als Ziel für mich lediglich den Bunker der Khainder, und hier muss ich erwähnen, das Ding ist verdammt zäh und kaum zu knacken! Ideale Befestigung für Einheiten wie die Khainder. Entsprechend schaffte ich es trotz konzentrierten Beschuss das Ding kaum zu beschädigen.

Eldar Runde drei zeigte dann schon, dass die Luft raus war aus dem Spiel.
Es gab noch kleine Bewegungen aber keine großen Ereignisse mehr.
Nachdem dann in der dritten Tau Runde der Bunker auf einem LP runter war, die Warpspinnen ausgelöscht wurden und somit nurnoch der Autarch mit zwei Bikes beweglich auf dem Feld waren, endete auch dieses Spiel mit dem Sieg der Tau.

Fazit aus der Runde:
Imperiale Bastionen sind verdammt hart, besonders in Kombi mit Khainder. Fahrzeuge sind wirklich schwer auf zu bekommen. Und bester Mann der Tau war wieder der Commander mit der Kayoun Blase in der ersten Schussphase, besonders zusammen mit Schnellfeuerfeuerkrieger und Fireblade.
 
Zweiter Anlauf gegen die Eldar, diesmal als Ynnari

Diesmal ging es mit drei Stormsurges, 15 Pathfinder, Schattensonne, Fireblade und einen Himmlischen gegen 2 Serpents mit Skorpionen und Feuerdrachen, 2 Raider voller Kabalen mit Lanzen und Blastern, einen Autarch, einen Runenleser und dazu zwei Artillerie Schattenspinnen.

Erster Marker ging trotz versuchtem reroll zum Verlieren an meinen Gegner und so durfte ich Aufstellungsart und Aufstellungszone selber wählen. Durch das verteilen der Marker konnte ich eine Seite mit vier Marker belegen lassen und wählte so diese als meine Kante. Ich versuchte dann mit meinem ersten Reroll die Ini zu klauen, erfolglos und so begannen die Ynnari.

Wie erwartet bewegte sich alles nach vorne auf mein Stormsurge zentrum zu. Mit erschrecken musste ich feststellen, dass Insassen von Fahrzeugen keinerlei Behinderung von Fahrzeugbewegungen haben und so gab es die volle Dröhnung aus den Raidern auf den ersten Stormsurge, welcher so grade mit 11 verbleibenden Lebenspunkten der ersten Verschlechterung entgehen konnte. Die Schattenspinnen legten noch auf die Pathfinder an, doch konnte keiner der Trupps vernichtet werden und so entging ich dem first blood.

Meine erste Runde kratzte einen Serpent auf 3 Punkte runter worauf ich das Feuer eingestellt hatte, um einen Soulburst zu vermeiden. Die beiden Raider waren deutlich fragiler als eingeschätzt und wurden ebenfalls vernichtet. Das folgende Soulburst zog dem ersten Stormsurge weitere LPs ab. (Hier werde ich nochmal genau auf das wording schauen, ob die Soulburst Aktion nicht durchgeführt werden muss bevor die Einheiten in Transportern aussteigen)

Zug zwei der Eldar, drei Zoll aus dem Auto aussteigen, dann normale sieben Zoll bewegen und anschließend schießen/chargen. Hui, durch das aussteigen an jedem Punkt der Autos ist da einiges an Reichweite dazu gekommen! Da waren dann die Feuerdrachen und Skorpionkrieger deutlich näher als erwartet an mir dran. Ergebnis der Schussphase war dann sehr schmerzlich, da ich zwei Surges verloren habe durch die Feuerdrachen, wovon einer explodierte und meine drei HQs angeschlagen hat, Shadowsuns Command Drone vernichtete und wenigstens zwei Skorpione mitriss. Die zwei toten Skorpione reichten dann um die restlichen Drei im Abwehrfeuer zu töten. Zwei unglaublich schlechte Chargedistanzen verhinderten dann dass der Surge im Nahkampf angengangen wird.

Zug zwei der Tau war aufgrund der beiden toten Surges entsprechend kurz, aber erfolgreich. Beide Trupps Feuerdrachen mussten gehen sowie der Runenleser. Ohne den zweiten Kayoun von Schattensonne hätte die Feuerkraft vermutlich nicht gereicht.
Die verbleibenden Skorpione, der chargenden Serpent, und die übrigen Kabalenkrieger schafften es dann durch geniales Stellungsspiel den Surge so zu binden, dass er in folgenden Tau Runde nicht aus dem Nahkampf entkommen konnte. Es kratzen also die Kabalen am Surge herum und die Skorpione versuchten Schattensonne im Nahkampf zu töten, alles ohne erfolg.

Tau Zug drei hatte also so gut wie keine Feuerkraft mehr, da die Pathfinder von den Schattenspinnen erlegt wurden. Die einzige Erfolgsmeldung war jedoch von Schattensonne, die den Autarchen mit einem guten Schadenswurf der Fusionsblaster ausschaltete.

Der Rest des Spieles ist dann schnell zusammengefasst. Der Surge konnte sich aus dem Nahkampf lösen und räumte die Aufstellungszone der Tau frei, nachdem die Ynnari alle Modelle mit auf den Surge selber töten konnten.

Nach der fünften Runde standen also noch der Stormsurge mit 19 LP und zwei Schattenspinnen auf dem Feld.

Nach Auswertung der Ewigen Krieg Mission endete das Spiel 5:4 für die Tau.

Lange nichtmehr ein so spannendes und ausgeglichenes Spiel gegen Ynnari gehabt, da die meisten Spiele in der letzten Edition dadurch entschieden wurden, wer die erste Schussphase hatte.

Überraschung des Spiels der Tau waren für mich die Kroothunde, die ihre Punkte locker reingeholt haben durch töten und binden einiger Kabalenkrieger mit Blastern. Hurra Nahkampfsiege für die Tau! Ansonsten ist Schattensonne als Support für drei Surges auch gesetzt. Zweimal Kayoun brauchen die Riesenbabys um sicherer ihren Schaden zu liefern.

Stärkste Einheit der Ynnari waren definitiv die Feuerdrachen. W6 Schaden ist schon eine enorme Ansage, fünf der Jungs haben einen Stormsurge von 20 auf 0 mit einem Beschuss gedrückt.