Grey Knights Erfolgsberichte Eurer Schlachten

Erster Spielbericht von xsharkmanx (nach oben gepinnt von Sniper):

Heyho Leuts,

hatte heute ein Spiel gegen eine Eldar/Imp-Kombo und wollte hier mal ein wenig dazu schreiben. Für den Anfang hier mal die beiden Listen:
Die meiner Grey Knights:

*************** 2 HQ ***************
Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte
Kam zu dem schwerter-Puritrupp

Inquisitor des Ordo Xenos, 2 x Psischwert, Servorüstung, Strahlungsgranaten, Meisterschaftsgrad 1, Hammerfaust
- - - > 78 Punkte
Kam zu den Todeskultassas

*************** 1 Elite ***************
Purificator-Trupp
10 Purificatoren, 6 x Nemesis-Psischwert, 3 x Nemesis-Dämonenhammer, 9 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 255 Punkte
Wurde in zwei Kampftrupps aufgeteilt, einmal für gegen Panzer und einmal gegen Infanterie und fuhren im Crusader

*************** 2 Standard ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 2 Kreuzritter -> 30 Pkt.
+ 5 Todeskult-Assassinen -> 75 Pkt.
- - - > 105 Punkte
Fuhr im normalen Landraider mit

Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 3 x Armaplastrüstung -> 12 Pkt.
- - - > 12 Punkte
Blieben hinten und sollten ein Missionsziel halten (wurden allerdings sehr zügig pulverisiert)

*************** 3 Unterstützung ***************
Land Raider, Synchronisierter schwerer Bolter
- - - > 255 Punkte

Land Raider Crusader, Synchronisierte Sturmkanone, Psiaktive Munition
- - - > 260 Punkte
Hat

Nemesis-Ritter, Nemesis-Bannfaust, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 185 Punkte
Wurde geschockt und hat ordentlich ausgeteilt

Gesamtpunkte Grey Knights : 1250
Die meines Kollegen(Eldar mit Imp-Verbündeten):
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Runenprophet, Eldar-Jetbike
+ Shurikenpistole, Runenspeer -> 5 Pkt.
- - - > 120 Punkte

[ImperialeArmee] Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** kein Elite + 1 Verbündeter ***************
[ImperialeArmee] 5 Gardisten, Spezialoperation: Luftlandung, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone, Holofelder -> 145 Pkt.
- - - > 210 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone, Holofelder -> 145 Pkt.
- - - > 210 Punkte
Sind schon von anfang an ausgestiegen und in der eigenen Aufstellungszone stehen geblieben zum Missionziel halten

3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte

[ImperialeArmee] Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 1251

Infos zum Spiel:
Aufstellung - Feindberührung
Mission - Erkunden und Sichern, je 2 Marker in der eigenen Zone und 2 mitten im Spielfeld. Meine waren 3 und 2 Punkte, seine 3 und 4 und in der Mitte 1 und 2 Punkte.

So und nun zur Besprechung:

Pläne/Strategien:

Mein Plan war es die Raider vorbreschen zu lassen damit sie ihren Inhalt ausladen können welcher dann ein Massacker an der weichen Infanterie verüben sollte. Am Ende würden dann hoffentlich keine gegnerischen Standards mehr stehen und bei mir noch etwas das die Ziele einnehmen könnte. Hatte im Grunde auch geklappt, nur mit erheblich mehr Verlusten wie gedacht.
Der Plan meines Kollegen war durch die beweglichen Jetbikes das 3 Punkte Ziel bei mir einzunehmen wenn ich schon in Richtung seiner Zone unterwegs war und den Phantomritter die Raider platzen zu lassen.

Runde 1:

Die erste Runde war sehr uninteressant, es passierte auf dem Feld nicht viel. Der leere Serpent boostete quer übers Feld damit er in der nächsten Runde die Acolythen aufs KOrn nehmen kann. Der andere entlud den einen Trupp Rächer zm zweiten MZ in seiner Zone innerhalb eines Waldes.
Im Beschuss konnte der Wraithknight dem Crusader nur einen Streifschuss verpassen, wohingegen dieser ihm durch die rüstungsbrechende Sturmkanone mit Hilfe der Psimuni einen LP ziehen konnte. Die beiden Raider sind vor gefahren und haben sich in Stellung gebracht um in der nächsten Runde ihren INhalt auszuladen, mehr war bei mir nicht (Laserkanonenschüsse wurden weggesavt).


Das wars dann auch schon, kommen wir zur Runde 2:

Der Runenprophet schloss sich einem Trupp Rächer an und zielte mit dem Speer auf den Crusader, genau wie der Wraithknight welcher sich aber etwas zurück gezogen hatte damit die Hammer-Puris ihn nicht attackieren konnten. Der geschockte Trupp Jetbikes kam und plazierte sich bei einem der MZ in meiner Zone, die Melter-Sturmgardisten trafen ebenfalls ein und landeten genau zwischen den Raidern, leider mit min 6,5" Entfernung zu beiden.
Der vorher geboostete Serpent erschoss die 3 Acos und nahm mir daher die Chance ein MZ in der eigenen Zone halten zu können. Der Runenprophet und der Knight schossen auf den Crusader, was die spielentscheidende Situation war. EEntweder er ploppt und die Puris stehen zum Abschuss frei oder er bleibt ganz und würden in meiner Phase anfangen ihr Massaker durch zu führen. Er hielt stand und das ohne einen einzigen Volltreffer, noch einen Streifer was der Auftackt für recht viel Würfelpech seitens meines Kollegen sein sollte. Abgeseen der Acos konnte ich also meine Phase ohne weitere Verluste beginnen und vergaß direkt Leitender Geist auf meine Puris zu wirken, war zwar letztenendlich nicht notwendig gewesen aber trotzdem ärgerlich und ein dummer Fehler den ich in der nächsten Runde noch einmal begehen sollte. Nachdem der Crusader vorgefahren war konnten die Hammerpuris die Chimäre der Plasmaveteranen angreifen und die Puris um Coteaz den Rächertrupp mit seinem Propheten. Beide Ziele wurden ausgelöscht, doch verlor ich den Justicar und einen Hammer gegen das gute Abwehrfeuer der Plasmawerfer. Im Gegenzug starben diese bei der Explosion der Chimäre. Der TK-Trupp im zweiten Raider stieg auch aus und nahm sich die Sturmgardisten vor welche ebenfalls vernichtet wurden und somit keine weiteren Ziele mehr für diese vorhanden waren, da der Jetbiketrupp bis auf einen zerschossen wurde. Dieser eine sollte sich während seiner Rückzugsbewegungen noch zwei weitere Runden dem gesamten Feuer des Land Raiders ausgesetzt und durch Decker/Rüster auch überstehen sehen(es gab durch Sichtblocker und so weiter kein lohnenderes Ziel).
Da mein Ritter nun auch per Schocktruppe eingetroffen war konnte dieser den Trupp rächer welcher sich anfangs im Wald verkrochen hatte mit dem Flamer erledigen und dadurch das Missionsziel wieder frei machen.

Das war dann die entscheidende Runde gewesen, da ich nun in seiner Zone wütete und im Grunde alles in Reichweite vernichteten konnte (auch wenn am Ende nur noch ein einzelner Hammerpuri stand).

Der Rest ist schnell zusammengefasst, der Nemesis nahm sich im Nahkampf den Serpent vor der die Asurjans am Anfang ausgeladen hatte.
Der Crusader schoss in Runde 3 die Chimäre der Melterveteranen weg und tötete durch die Explosion zwei der Melter. Dies sollte die letzte Aktion des Crusaders sein, hatte der Wraithknight jetzt doch endgültig genug und ließ den Panzer ordentlich platzen.
Der Hammerpuri wollte sich in den Nahkampf mit dem Imptrupp retten welcher die Explosion der ersten Chimäre überstanden hatte, die nach dem Nahkampf übrigen zwei Infanteristen flüchteten aber weshalb dieser wieder frei da stand.
Coteaz war aber ein lohnenderes Ziel und stand nach der ersten Beschussphase nur noch mit einem Puri dort. Letztenendes wurden beide aber noch erledigt wobei Coteaz erst durch einen Schuss vom Wraithknight die Segel strich. Der Nemesis konnte am Ende auch noch den Kommandeur und einen Melter sowie die letzten Lebenden des ehemaligen Plasmatrupps rösten womit diese nicht mehr gefährlich wurden.

Der TK-Trupp nahm als einziger Trupp im Spiel am Ende ein Missionsziel ein(3 Punkte). Mein überlebender Hammerpuri gab mir Durchbruch und durch den Tod des Runenpropheten hatte ich auch den Kriegsherren erwischt.
Mein Kollege hatte durch den Tod der Acos erster Abschuss und mit Coteaz auch meinen Kriegsherren erledigt.

Ergebnis des Spiels war am Ende ein 5:2 für die Grey Knights welches durch zwischenzeitlich viel Würfelpech meines Kollegen und meiner Vergesslichkeit geprägt war^^

Ein kurzes Fazit:
Matchwinner für mich - der Crusader. Auch wenn er am Ende explodierte, er hielt viel aus, brachte die Puris dorthin wo sie austeilen konnten und konnte im Outpu dem Wraithknight 2 LP`s rauben, sowie eine Chimäre vernichten.
Matchlooser für mich - der normale Raider. Er hatte nie wirklihces Bedrohungspotenzial, schaffte in zwei Runden es nicht das einzelne Jetbike abzuschiesen und war bei weitem nicht so gefährlich wie der Crusader.

Bei meinem Kollegen kann ich so richtige Matchwinner und Looser nicht festlegen, die Serpents waren nur sehr passiv, da Panzerung 14 der Raider diese direkt vor ein unlösbares Problem gestellt hatte und sie daher viel Zeit mit däumchen drehen verbringen mussten. Der Wraithknight hatte gut eingesteckt aber der Output ließ noch sehr zu wünschen übrig, hielt der Crusader doch 3 Runden dem Beschuss stand. Der Runenprophet verlor sein Leben zu früh, hatte er anfangs erahnen lassen wie störend er werden würde, ich denke da wird mein Kollege in Zukunft mich noch viel mehr Nerven kosten^^
 
Zweiter Spielbericht von xsharkmanx

So und heute gabs dann das zweite Testspiel für die 500 Punkte.
Regeln:
48" x 48"
1 HQ + Min. 1 Standard
Max. 2 Elite/Sturm
Keine Unterstützung
Keine Fahrzeuge(Panzerungen)

So dann hier mal meine Liste:

*************** 1 HQ ***************
Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Purificator-Trupp
5 Purificatoren, 2 x Nemesis-Psischwert, 2 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
- - - > 142 Punkte

Purificator-Trupp
5 Purificatoren, 2 x Nemesis-Psischwert, 2 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
- - - > 142 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 2 Inquisitions-Servitoren, 2 x Plasmakanone -> 40 Pkt.
+ 2 Krieger-Akolythen, 2 x Armaplastrüstung -> 8 Pkt.
- - - > 48 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 6 Psioniker -> 60 Pkt. (Wurden durch die Marines geproxt da ich diese jetzt erst mal testen wollte bevor ich Modelle kaufen gehe)
+ 2 Krieger-Akolythen, 2 x Armaplastrüstung -> 8 Pkt.
- - - > 68 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 500


Und hier in etwa die meines Gegners:

*************** 1 HQ ***************
Runenprophet
+ Shurikenpistole, Runenspeer -> 5 Pkt.
- - - > 105 Punkte

*************** 1 Elite ***************
6 Feuerdrachen, Exarch, Drachenfeuer-Flammenwerfer, Feuerhagel
- - - > 152 Punkte

*************** 1 Standard ***************
10 Gardisten, 1 x Sternenkanone
- - - > 110 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
6 Warpspinnen, Exarch, Monofilamentschleuder, Feuerhagel
- - - > 134 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 501



Die Spielplatte ging bis zu der Reihe blauer Würfel. man dürfte sie in den Bildern gut erkennen können.

Als Warlordtrait hatte ich -1 auf gegnerische Reserve, da er aber alles aufgestellt hatte war diese nutzlos. Psikräfte hatte ich Leitender Geist und Deckung bei gegnerischen Truppen entfernen, hab ich aber auch nicht gebraucht, da die nie groß in Deckung standen.

Er hatte den Warlordtrait, dass einmal Pro Spiel alle Einheiten in 12" um seinen Kriegsherr +1 auf den Decker bekommen und Psi waren 1x Leitender Geist, das Eldaräquivalent von Leitender Geist und die 5 von Divination, Treffer, Wunden und Saves vom Warlord dürfen wiederholt werden.
Er hatte den Wurf fürs Anfangen gewonnen und ich habe mit 2x 5 die Ini nicht klauen können.

Hier auch mal 3 Bilder vom Anfang des Games, erstes ist eine Totale, dann meine Aufstellung, dann seine:

In der ersten Runde hatte er nicht viel geschossen, hauptsächlich sind seine Truppen vorgerückt nur die Sternenkanone hatte auf den Psioniker angelegt und die beiden Opfer-Acos rausgenommen, den anschließenden Moraltest bestanden sie aber.
Ansonsten haben die Warpspinnen sich weit hinter die Kugel verkrümelt um im nächsten Zug von der Seite angreifen zu können und die Feuerdrachen sind vor um im nächsten Zug ebenfalls Coteaz und die Psioniker unter Beschuss nehmen zu können.

Ich hingegen habe meine Puris, die hinter dem Leman Russ waren in Richtung Spinnen bewegt um diese beschießen zu können. Zusammen mit den Plasmakanonen der Servitoren wurden diese dann auch direkt ausgelöscht ohne dass ich in den Nahkampf gehen musste. Die Psioniker hatten auf den Runenprophet und die Feuerdrachen angelegt da sie zu der Zeit die Gardisten nicht richtig sehen konnten. Deny the Whitch auf 4+ hatte zum Glück nicht funktioniert doch durchs Abweichen der Schablone wars nur eine Wunde welche vom 4+ Retter des Runenpropheten gesaved wurde. Das sollte dann auch schon alles gewesen sein was die Psioniker fürs ganze Spiel über machen sollten^^.

Hier ein Bild nach dem Zug (Die Gardisten sind schon weitergezogen worden, hab zuspät ans Foto gedacht.)

In der zweiten Runde hatte mein Gegner mit den Gardisten auf die Psioniker angelegt und Sichtlinie zu 3en ziehen können welche durch ~7-8 nicht gesavte Wunden dann auch gehen durften. Der Runenprophet lief weiter vor, doch die Ruine hatte die Sichtlinie von und zu Coteaz & Co geblockt weshalb es kein lohnendes Ziel gab.

Bei mir kam der zweite Puritrupp ins Spiel und schoss von hinten in die Gardisten und der zweite Trupp von vorne(recht schlecht gewürfelt mit z.B. 4x1 beim Verwunden der Sturmbolter). Ergebnis: ein halbierter Trupp und die Sternenkanone war weg. Durch Sprinten hatte sich der Runenprophet auser Sichtlinie zu Coteaz und Co gebracht weshalb dieser nichts beschießen konnte.
Bild 2,3,4 zeigen die Endsituation nur in verschiedenen Blickwinkeln

Die dritte Runde begannen die Eldar mit dem ersten Beschuss auf Coteaz & Co durch die Feuerdrachen und den Propheten, doch da immernoch nicht alle eine Sichtlinie ziehen konnten ging nur ein Servitor drauf. Die Gardisten hingegen hatten sich die Psioniker als Nahkampfopfer ausgeschaut und gingen diese beherzt an und verhauten sie gründlich^^.

Ich habe in dieser Runde mit dem Trupp um Coteaz die Feuerdrachen beschossen und 2 rausholen können. Der untere Puritrupp sah nur zwei aus dem gleichen Trupp und da der Runenprophet für sie vorne stand ging erst einmal alles Feuer auf ihn wodurch auch dieser gehen durfte. Der untere Puritrupp beschoss hingegen die Gardisten und holte dank Decker der Ruine nur zwei raus bevor sie versuchten zu chargen, wenigstens befanden diese sich dann auf der Flucht. 6" waren nötig, 4 wurden erwürfelt was schon mies war, doch das auch ein Psibolterpuri durchs Abwehrfeuer starb war dann schon wirklich schlecht^^.

Runde 4 war dann die Runde der Feuerdrachen, denn diese konnten den Flamer des Exarchen an Coteaz anlegen was diesen Trupp dann auch direkt komplett vom Feld nahm. Die Gardisten sammelten sich, doch trafen dank Schnellschüsse nichts mehr.

Der obere Puritrupp beschoss wieder diese was sie dann vollends vom Feld nahm.
Der untere beschoss dann die Feuerdrachen und konnte einen normalen + Exarch töten bevor sie erneut versuchten zu chargen. Hier waren 7" notwendig, 5 wurden erwürfelt und wieder einmal starb ein Psibolterpuri im Abwehrfeuer -.-


An diesem Punkt hatten die beiden letzten Feuerdrachen die weiße Fahne gehoben.

Fazit:
Die Purifikatoren haben das Spiel gerockt^^
Auch wenn ich bis auf einmal einen immer alle Psibolter bewegt hatte gab es doch schon einen ordentlichen Feuerhagel welcher das Spiel dann wohl für mich entschieden hatte.
Das die Feuerdrachen auch so lange brauchten um Coteaz angehen zu können hatte natürlich ebenfalls geholfen, doch leider konnte ich im Gegenzug auch wenig mit ihm selbst machen^^
Die Psioniker werden noch 1-2 mal getestet, es war einfach zu wenig Zeit um sie einzuschätzen.

So das wars von diesem Spiel, hoffe der Bericht ist so ganz ordentlich zu lesen und wer Schreibfehler findet darf sie behalten
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EDIT: Und ich habe gerade selbst gemerkt, dass Puris nicht schocken dürfen, sry Leuts.
 
Hallo zusammen,

nachdem die GK ja durch die 7te einen ganz ordentlichen Psi-Push erfahren haben, und wohl demnächst ein neuer Codex ins Haus steht, wollte ich einfach nochmal ein Spielchen mit meinen Knights machen. Also los gehts

Meine Liste:

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*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Hochmeister Kaldor Draigo
- - - > 275 Punkte

Kriegsherrenbegabung: Verletzung ignorieren. Psikräfte: Telekinese (Levitation, Psionischer Mahlstrom, Telekinetischer Strahl); in einem Paladintrupp drin. Soll mit Levitation vor und schön die S10 DS1 5" Schablone casten.

Scriptor, Meisterschaftsgrad 3, Sturmbolter, Nemesis-Psischwert
- - - > 200 Punkte

Psikräfte: Telepathie (Psionisches Kreischen, Unsichtbarkeit, Psionischer Schleier, Entsetzen hervorrufen); in einem Paladintrupp drin. Soll die Panzer und/oder die Veteranen unterstützen mit den Psikräften.

[AstraMilitarum] Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Demolisher, Schwerer Bolter -> 170 Pkt.
+ Leman Russ Demolisher, Schwerer Bolter -> 170 Pkt.
- - - > 370 Punkte

*************** 2 Standard + 2 Verbündete ***************
Paladin-Trupp
2 Paladine, 1 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 2 x Sturmbolter
- - - > 110 Punkte

Paladin-Trupp
2 Paladine, 1 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 2 x Sturmbolter
- - - > 110 Punkte

[AstraMilitarum] Veteranentrupp, Plänkler, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 115 Punkte

[AstraMilitarum] Veteranentrupp, Plänkler, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 115 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Nemesis-Ritter, 2 x Nemesis-Bannfaust, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 235 Punkte

Scoutend durch Großmeister

Nemesis-Ritter, 2 x Nemesis-Bannfaust, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 235 Punkte

Scoutend durch Großmeister

Nemesis-Ritter, 2 x Nemesis-Bannfaust, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 235 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 2000



Mein Gegner spielt Red Scorpions (Space Marines) mit verbündeten Dark Eldar (bekomme die Liste leider nicht mehr 100% zusammen):

HQ: Seviron Loth, Scriptor Stufe 2, Baron Sathonyx, Haemunculus

Elite: 5 Sturmtermis (3 mit Schild) in Land Raider Redeemer, 5 Fleischgeborene in Schattenviper

Standard: 10 taktische mit Melter, Plasmapistole in Landungskapsel, 10 Taktische mit Raketenwerfer zu Fuss mit Razorback (steht aber alleine), 10 Hellions

Sturm: 5 Sturmtrupp Marines

Unterstützung: Salvenkanone


Mission: Erkunden und Sichern
Aufstellung: Diagonale

Ich stelle zuerst auf. Veteranentrupps jeweils in Ruine 1 und 3 beim MZ. Scriptor und Pladine hinter Fels. Draigo und Paladine hinter Ruine 1. Panzer unterhalb von Ruine 1. Nemesisritter 1 und 2 zwischen Ruine 1 und 3. Nemesisritter 3 zwischen Ruine 3 und 4.

Salvenkanone, Hellions und Razorback in Ruine 2, Taktischer Truppe 2 in Wald 1. Land Raider zwischen Wald 1 und Ruine 2. Sturmtrupp, Viper und Landungskapsel in Reserve.
Nemesisritter 2+3 (scoutend durch Großmeister Draigo). 2 springt mit Scoutbewegung vor in Wald 2. 3 springt hinter Ruine 4.

Ich beginne, es ist Nachtkampf.

01.jpg


Zug 1:

Bewegung: Nemesisritter 1 und 2 springen 30“ vor zu Ruine 2, Nemesisritter 3 12“ vor zu Ruine 2. Panzer bewegen sich hinter Ruine 1 hervor, Veteranen bleiben in Ruine 1 und 3, Scriptor bewegt sich Richtung Ruine 1, Draigo innerhalb Ruine 1 Richtung Taktischem Trupp 2.
Psiphase: Unsichtbarkeit auf Demolisher, Schleier auf Scriptor, Levitation auf Draigo (bewegt sich 12“ ins oberste Stockwerk der Ruine 1), Telekinetischer Strahl auf taktischen trupp 2 (kein Verlust).
Beschuss: Nemesisritter brennen 7 Hellions raus. Die Einheit verpatzte Moralwert und flieht vom Spielfeld. Somit sind Satonyx und Haemonculus auch weg. Demolisher geben Befehl, dass nach dem Feuer Nebelwerfer gezündet werden und erschießen 1 taktischen Marine und der Land Raider wird betäubt.

Red Scorpions.
Bewegung: Landungskapsel kommt hinter die Leman Russ, taktische steigen aus Richtung Scriptor. Taktischer Trupp 2 vor in Wald 1. Terminatoren steigen aus bewegen sich zu Nemesisritter 1.
Psiphase: Biomantiefluch auf Scriptor, verliert 1 LP.
Beschuss: Taktischer Trupp feuert auf Scriptor und Paladine. Alles hält. Salvenkanone löscht 9 Veteranen in Ruine 1 aus, der verbliebene flieht Richtung Kante. Land Raider feuert mit Schnellschüssen auf Nemesisritter 3, erfolglos. Laserkanone des Razorback klaut Nemesisritter 2 1 LP. Taktischer Trupp 2 feuert auf Draigo und Paladine, 1 Paladin verliert 1 LP.
Nahkampf: Terminatoren greifen Nemesisritter an. Im Abwehrfeuer stirbt ein Hammer/Schild Termi. Ein weiterer im Nahkampf. Nemesisritter verliert 1 LP.


Zug 2:

Bewegung: Panzer weiter vor Richtung Wald und MZ. Scriptor und Paladine weiter Richtung Ruine 1. Veteranen aus Ruine 3 bringen sich in Position um auf den Taktischen feuern zu können. Nemesisritter 1 springt zum Land Raider, Nemesisritter 2 in Ruine 2 zum Techmarine m. Salvenkanone. Draigo bewegt sich in Ruine nach unten. Der einzelne Veteran flieht weiter..ist aber noch auf der Platte.
Psiphase: Unsichtbarkeit auf Scriptor, sonst kommt nix durch.
Beschuss: Demolisher erteilen Befehl um Beschuss aufzuteilen. Einer feuert auf Taktischen Trupp (4 Marines sterben), einer auf den Land Raider (wieder betäubt). Veteranen in Ruine 3 töten 3 taktische Marines.
Nahkampf: Nemesisritter 2 greift Techmarine an, aber trifft keine Attacke. Nemesisritter 1 greift Land Raider an und wrackt diesen. Nemesisritter 3 tötet einen weiteren Hammertermi.

Red Scorpions.
Bewegung: Schattenviper kommt aus Reserve über linke obere Ecke rein. Taktischer 2 Richtung Draigo, Taktischer 1 Richtung Scriptor.
Psiphase: alles gebannt.
Beschuss: Taktischer Trupp auf Scriptor trifft nix dank Unsichtbarkeit. Taktischer Trupp 2 und Schattenviper samt Inhalt feuern auf Draigo. Beide Paladine sterben, Draigo verliert 1 LP.
Nahkampf: Nemesisritter 3 tötet die Terminatoren, Nemesisritter 2 den Techmarine. Taktischer Trupp greift Scriptor an, 1 Marine stirbt im Abwehrfeuer. Loth fordert Scriptor heraus, tötet diesen. Die Paladine hauen nochmals 2 Marines raus. Der Hammerpaladin verliert 1 LP.


Zug 3:

Bewegung: Draigo aus Ruine 1 raus Richtung Taktischem Trupp 2, Nemesisritter 1 ebenfalls Richtung Taktischem Trupp 2. Panzer in Rückwärtsgang zum MZ. Veteranen in Ruine 3 zum MZ. Nemesisritter 3 nutzt seinen 30“ Sprung und springt hinter Ruine 1 zu der Schattenviper. Nemesisritter 2 bleibt in Ruine 2 und will sich ums Razorback kümmern.
Psiphase: Paladine im NK mit Taktischem aktivieren Psiwaffen.
Beschuss: 2 Marines aus Trupp 2 gehen durch Flammenwerfer vom Nemesisritter 1. Nemesisritter 3 brennt alle 5 Insassen aus der Schattenviper.
Nahkampf: Draigo und Nemesisritter 1 greifen taktischen Trupp an. Draigo erledift Scriptor, der Ritter den Trupp. Nemesisritter 2 wrackt das Razorback im Angriff. Die Paladine hauen nochmals 2 taktische Marines raus, der Hammerpaladin stirbt.

Red Scorpions:
Bewegung: Reserve kommt nicht. Viper bleibt stehen.
Psiphase: Schwächen auf Paladin im Nahkampf.
Beschuss: Viper verfehlt alle Treffer.
Nahkampf: Paladin haut 1 Taktischen um bevor Loth ihn ausschaltet.

Das Spiel endet einvernehmlich zu Gunsten der Grey Knights. Mein Gegener hat noch Loth, 2 taktische Marines und die leere Viper auf dem Tisch. Ich habe noch 2 Demolisher, 3 Nemesisritter, Draigo, 1 Veteranentrupp und halte 3 Missionsziele.
 
Sonst keiner mehr da der GK spielt? :uzi:

Naja, ich spiele meine GK immer mal wieder. Dann auch fast immer relativ erfolgreich, aber ich finde es doch relativ eintönig und langweilig.

Leider gibt der GK Codex kaum sinnvolle Alternativkonzepte her. Eigentlich sieht meine Liste immer gleich aus.
Je nach Punktgröße 2 NDKs, 2x Termis + 2x Scriptor MG3 (=1500P.). Bei mehr Punkten dann 3x NDK, Termis + Scriptor + Draigo...

Auch habe ich schon mal GK mit IF und dann Cents gespielt. Das war sehr erfolgreich, aber noch langweiliger...

Aus dem Grund spiele ich meine GK nur noch alle ~6 Wochen und dann wieder 6 Wochen was anderes. Ist doch relativ schade...