Nachdem ich mal eine sehr kuriose Liste ins Netz gestellt habe, damit die Leute auch schön was zum bashen haben, kommt mal wieder was ernstgemeintes 😛...
Liste
Arjac ins 8er Rudel und in den Redeemer, Runenpriester ins 5er Melterrudel, die beiden Faust+Melter Gardisten in die beiden 5er Rudel.
Taktik und Hintergedanken:
@ Razorback: Ich habe jetzt sehr lange nicht mehr mit Langfängen gespielt, da ich das bekannte DoW Problem hatte: Sobald man Kampf im Morgengrauen spielen muss, ist die komplette eigene Langstreckenarmee für die Katz, weil die 1-2 Runden erst einmal in Schussposition latschen muss, bevor sie überhaupt das Feuer eröffnet (und dann meist immer noch aus einer mittelmäßigen Stellung), der Gegner aber meist schon selber zum Angriff übergeht. In dem Fall fährt der Trupp wenigstens 12" von der Kante ins Spiel, kann 2" aussteigen und dann noch schnell rennen um in Position zu kommen, kann also wenigstens ab Runde 2 das Feuer eröffnen. Auch außerhalb von DoW habe ich immer noch ein Rhino mit ner schweren Waffe zur Feuerunterstützung der Heimatbasis (Multimelter wenn erlaubt, ansonsten SchweBo) und kann im Notfall per Panzerschock feindliche Flanker und ähnliches von meinem heimischen Missionsziel und den Langfängen fernhalten. Der Langfangsarge kann durch das Feueraufteilen zur Not noch baldigen Angreifern mit seinem Flamer eine reinwürgen (besonders danebenschockenden Zerfleischern und Co.), während der restliche Trupp eine letzte Salve auf ein großes Ziel abfeuert.
@Arjac?
Mein Nahkampfkonter gegen Big Bugs, große Dämonen oder NahkampfHQs wie Mephiston (gut weder Mk noch UCM, aber wenigstens hat der keinen Retter). Ballert erst mit seinem Trupp 1x Melter, seinen Monsterhammerschuss und evtl. ein paar Boltp.-Schüsse drauf und schlägt dann mit 5 Hammerschlägen zu, die Monströse Kreaturen und HQs immer auf die 3 treffen, Wiederholbar, und so ziemlich alles im Spiel auf die 2+ verwundet (S 10), wiederholbar dank Wolfsbanner. Die Mähnen sind ein reiner Meatshield, die meisten MKs hauen vlt. 3-4 von denen weg (da ich auf jeden Fall eine Wunde auf Arjac mit seinem Wolfbanner gepimpten Sturmschild lege) und beißen dann spätestens in der nächsten Runde definitiv ins Gras (da sie mit Ini 1 angreifen müssen). Durch die Masse an normalen Mähnen und dem Wolfsbanner auch mal gegen Sachen wie geschwächte Orkmobs und Ähnliches einsetzbar. Zudem ist die Einheit wenigstens punktend.
@ WTF haben die Land Raider Graumähnen eine Landungskapsel 😵 lulz?:
Bescheuerte Idee von mir, um mir gegen Stand&Shoot Imps und Tau eine bessere Chance zu verschaffen. Statt die Mähnen im Raider zu lassen, damit ihnen der Transporter in Runde 1 unter dem Arsch weggeschossen wird, wodurch sie 2-3 Runden durchs Feindfeuer latschen müssen, schmeiß ich sie lieber per Kapsel direkt zwischen den Feind ab und zwar da wo sie schön wehtun (direkt neben Kolosse oder wertvolle Panzer...). Klar, sie sind isoliert und müssen eine Runde Beschuss überleben, aber sie müssten das eh mehrere Runden, wenn sie in ihrem Raider geblieben wären. So können sie auf jeden Fall nach dem Landen auf 6" einen Melterschuss und einen Bf 5, S 10, DS 1 Hammerwurf rauslassen um Kolossen/Kyborgs oder Panzern Kopfschmerzen zu bereiten und liefern dann eine wertvolle Ablenkung, denn der Gegner WIRD einen Teil seines Feuers auf den Trupp lenken müssen, was meinen Panzern erlaubt lebend zum Feind zu kommen. Zumal ein leerer Redeemer ein deutlich unattraktiveres Ziel darstellt 😛. Falls sie überleben, greifen sie eben in der nächsten Runde an.
Gegen andere Gegner lande ich die leere Kapsel eben neben einem Missionsziel um es dem Gegner streitig zu machen und bei Killpoints schocke ich sie eben so, dass der Gegner nicht an sie rankommt.
Ansonsten haben wir hier mal wieder nen klassischen Tankstorm mit einer gewissen Masse Rhinos, 2 Vindis als Ablenkung und als exotisches Gewürz nen Redeemer (geil gegen Orkhorden ^_^).
Allerdings werden mir feindliche Hammertermis mit Scriptor und Tor zur Unendlichkeit Kopfzerbrechen bereiten, da diese sofort vor meiner Linie stehen (besonders bei Kapseln mit Peilsender...) und ich einfach nicht die Mittel habe, um mit ihnen fertigzuwerden (Weltenwolf oder Vindis draufhauen und beten...). Aber tja, ich denke viele Listen haben eben so eine Schwäche, da wird sich wenig ändern lassen, da wir eben keine Nullzone haben.
Schaut euch mal die Liste an und gebt euren Senf ab, versucht aber nicht mich dazu zu überreden, mangels Effektivität eine Donnerwolf/Death from Above Liste anzufangen, da fehlen mir Lust und Modelle 😉.
Liste
Aufstellung:*************** 1 HQ ***************
Runenpriester
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 110 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
- Arjac Felsenfaust
2 Wolfsgardisten
- 2 x Kombi-Melter
- 2 x Energiefaust
+ - Land Raider Redeemer "Midgard"
- Multimelter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 539 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 170 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- - - > 130 Punkte
Graumähnen-Rudel (fürs heimische Missionsziel)
5 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- - - > 135 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- 1 x Flammenwerfer
+ - Razorback
- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
- Bulldozerschaufel
- - - > 165 Punkte
Vindicator
- Belagerungsschild
- - - > 125 Punkte
Vindicator
- Belagerungsschild
- - - > 125 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1499
Arjac ins 8er Rudel und in den Redeemer, Runenpriester ins 5er Melterrudel, die beiden Faust+Melter Gardisten in die beiden 5er Rudel.
Taktik und Hintergedanken:
@ Razorback: Ich habe jetzt sehr lange nicht mehr mit Langfängen gespielt, da ich das bekannte DoW Problem hatte: Sobald man Kampf im Morgengrauen spielen muss, ist die komplette eigene Langstreckenarmee für die Katz, weil die 1-2 Runden erst einmal in Schussposition latschen muss, bevor sie überhaupt das Feuer eröffnet (und dann meist immer noch aus einer mittelmäßigen Stellung), der Gegner aber meist schon selber zum Angriff übergeht. In dem Fall fährt der Trupp wenigstens 12" von der Kante ins Spiel, kann 2" aussteigen und dann noch schnell rennen um in Position zu kommen, kann also wenigstens ab Runde 2 das Feuer eröffnen. Auch außerhalb von DoW habe ich immer noch ein Rhino mit ner schweren Waffe zur Feuerunterstützung der Heimatbasis (Multimelter wenn erlaubt, ansonsten SchweBo) und kann im Notfall per Panzerschock feindliche Flanker und ähnliches von meinem heimischen Missionsziel und den Langfängen fernhalten. Der Langfangsarge kann durch das Feueraufteilen zur Not noch baldigen Angreifern mit seinem Flamer eine reinwürgen (besonders danebenschockenden Zerfleischern und Co.), während der restliche Trupp eine letzte Salve auf ein großes Ziel abfeuert.
@Arjac?
Mein Nahkampfkonter gegen Big Bugs, große Dämonen oder NahkampfHQs wie Mephiston (gut weder Mk noch UCM, aber wenigstens hat der keinen Retter). Ballert erst mit seinem Trupp 1x Melter, seinen Monsterhammerschuss und evtl. ein paar Boltp.-Schüsse drauf und schlägt dann mit 5 Hammerschlägen zu, die Monströse Kreaturen und HQs immer auf die 3 treffen, Wiederholbar, und so ziemlich alles im Spiel auf die 2+ verwundet (S 10), wiederholbar dank Wolfsbanner. Die Mähnen sind ein reiner Meatshield, die meisten MKs hauen vlt. 3-4 von denen weg (da ich auf jeden Fall eine Wunde auf Arjac mit seinem Wolfbanner gepimpten Sturmschild lege) und beißen dann spätestens in der nächsten Runde definitiv ins Gras (da sie mit Ini 1 angreifen müssen). Durch die Masse an normalen Mähnen und dem Wolfsbanner auch mal gegen Sachen wie geschwächte Orkmobs und Ähnliches einsetzbar. Zudem ist die Einheit wenigstens punktend.
@ WTF haben die Land Raider Graumähnen eine Landungskapsel 😵 lulz?:
Bescheuerte Idee von mir, um mir gegen Stand&Shoot Imps und Tau eine bessere Chance zu verschaffen. Statt die Mähnen im Raider zu lassen, damit ihnen der Transporter in Runde 1 unter dem Arsch weggeschossen wird, wodurch sie 2-3 Runden durchs Feindfeuer latschen müssen, schmeiß ich sie lieber per Kapsel direkt zwischen den Feind ab und zwar da wo sie schön wehtun (direkt neben Kolosse oder wertvolle Panzer...). Klar, sie sind isoliert und müssen eine Runde Beschuss überleben, aber sie müssten das eh mehrere Runden, wenn sie in ihrem Raider geblieben wären. So können sie auf jeden Fall nach dem Landen auf 6" einen Melterschuss und einen Bf 5, S 10, DS 1 Hammerwurf rauslassen um Kolossen/Kyborgs oder Panzern Kopfschmerzen zu bereiten und liefern dann eine wertvolle Ablenkung, denn der Gegner WIRD einen Teil seines Feuers auf den Trupp lenken müssen, was meinen Panzern erlaubt lebend zum Feind zu kommen. Zumal ein leerer Redeemer ein deutlich unattraktiveres Ziel darstellt 😛. Falls sie überleben, greifen sie eben in der nächsten Runde an.
Gegen andere Gegner lande ich die leere Kapsel eben neben einem Missionsziel um es dem Gegner streitig zu machen und bei Killpoints schocke ich sie eben so, dass der Gegner nicht an sie rankommt.
Ansonsten haben wir hier mal wieder nen klassischen Tankstorm mit einer gewissen Masse Rhinos, 2 Vindis als Ablenkung und als exotisches Gewürz nen Redeemer (geil gegen Orkhorden ^_^).
Allerdings werden mir feindliche Hammertermis mit Scriptor und Tor zur Unendlichkeit Kopfzerbrechen bereiten, da diese sofort vor meiner Linie stehen (besonders bei Kapseln mit Peilsender...) und ich einfach nicht die Mittel habe, um mit ihnen fertigzuwerden (Weltenwolf oder Vindis draufhauen und beten...). Aber tja, ich denke viele Listen haben eben so eine Schwäche, da wird sich wenig ändern lassen, da wir eben keine Nullzone haben.
Schaut euch mal die Liste an und gebt euren Senf ab, versucht aber nicht mich dazu zu überreden, mangels Effektivität eine Donnerwolf/Death from Above Liste anzufangen, da fehlen mir Lust und Modelle 😉.
Zuletzt bearbeitet: