Erste Armeeliste 8. Edition

ProfessorZ

Hintergrundstalker
12. Juni 2014
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Ich beginne gerade damit, mich mit der 8. Edition vertraut zu machen, und das bedeutet natürlich auch Listen zu bauen und auszuprobieren. Da ich durchaus gewillt bin, damit auch auf Turniere zu fahren, geht es mir also auch um eine optimierte Liste. Nun ist mir schon aufgefallen, dass es kaum etwas in der Imperialen Armee gibt, was man nicht spielen kann, und damit ist natürlich auch eine große Bandbreite unterschiedlicher Konzepte möglich. Ein Konzept möchte ich hier mal vorstellen und euch um eure Meinung dazu bitten.

Hier zunächst einmal die Liste:

Astra Miltarum zusammen mit Elysianischen Sprungtruppen. 1850 Punkte.
Brigade Detachment +9CP (Imperium - Astra Militarum) [77 PL, 1497pts]


  • HQ
    • Knight Commander Pask [14 PL, 221pts]

      Heavy Bolter, Heavy Bolters
      • Command Punisher

        Turret-mounted Punisher Gatling Cannon
    • Lord Commissar [4 PL, 55pts]

      HQ
      Bolt pistol, Power sword
  • Troops
    • Conscripts [6 PL, 135pts]

      Troops
      45x Conscript
    • Infantry Squad [3 PL, 48pts]
      • 7x Guardsman
      • Heavy Weapon Team

        Heavy bolter
      • Sergeant

        Chainsword, Laspistol
    • Infantry Squad [3 PL, 48pts]
      • 7x Guardsman
      • Heavy Weapon Team

        Heavy bolter
      • Sergeant

        Chainsword, Laspistol
    • Infantry Squad [3 PL, 48pts]
      • 7x Guardsman
      • Heavy Weapon Team

        Heavy bolter
      • Sergeant

        Chainsword, Laspistol
    • Infantry Squad [3 PL, 48pts]
      • 7x Guardsman
      • Heavy Weapon Team

        Heavy bolter
      • Sergeant

        Chainsword, Laspistol
    • Militarum Tempestus Scions [3 PL, 72pts]
      • 2x Scion

        2x Hot-shot Lasgun
      • Scion w/ Special Weapon

        Meltagun
      • Scion w/ Special Weapon

        Meltagun
      • Tempestor

        Chainsword, Hot-shot Laspistol
    • Militarum Tempestus Scions [3 PL, 72pts]
      • 2x Scion

        2x Hot-shot Lasgun
      • Scion w/ Special Weapon

        Meltagun
      • Scion w/ Special Weapon

        Meltagun
      • Tempestor

        Chainsword, Hot-shot Laspistol
  • Fast Attack
    • Hellhounds [5 PL, 110pts]
      • Hellhound

        Heavy Flamer, Turret-mounted Inferno Cannon
    • Hellhounds [5 PL, 110pts]
      • Hellhound

        Heavy Flamer, Turret-mounted Inferno Cannon
    • Scout Sentinels [2 PL, 45pts]
      • Scout Sentinel

        Multi-laser
  • Heavy Support
    • Heavy Weapons Squad [3 PL, 72pts]
      • Heavy Weapon Team

        Lascannon
      • Heavy Weapon Team

        Lascannon
      • Heavy Weapon Team

        Lascannon
    • Heavy Weapons Squad [3 PL, 72pts]
      • Heavy Weapon Team

        Lascannon
      • Heavy Weapon Team

        Lascannon
      • Heavy Weapon Team

        Lascannon
    • Heavy Weapons Squad [3 PL, 57pts]
      • Heavy Weapon Team

        Autocannon
      • Heavy Weapon Team

        Autocannon
      • Heavy Weapon Team

        Autocannon
    • Manticore [7 PL, 142pts]

      Heavy Flamer
    • Manticore [7 PL, 142pts]

      Heavy Flamer

Brigade Detachment (Imperium - FW Elysians) [22 PL, 351pts]


  • HQ
    • Elysian Company Commander [3 PL, 40pts]

      Laspistol
  • Elites
    • Elysian Command Squad [4 PL, 56pts]
      • Veteran w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Veteran w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Veteran w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Veteran w/ Special Weapon

        Plasma gun
    • Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
      • 3x Guardsmen
      • Guardsmen w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Guardsmen w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Guardsmen w/ Special Weapon

        Plasma gun
    • Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
      • 3x Guardsmen
      • Guardsmen w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Guardsmen w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Guardsmen w/ Special Weapon

        Plasma gun
    • Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
      • 3x Guardsmen
      • Guardsmen w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Guardsmen w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Guardsmen w/ Special Weapon

        Plasma gun
    • Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
      • 3x Guardsmen
      • Guardsmen w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Guardsmen w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Guardsmen w/ Special Weapon

        Plasma gun
    • Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
      • 3x Guardsmen
      • Guardsmen w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Guardsmen w/ Special Weapon

        Plasma gun
      • Guardsmen w/ Special Weapon

        Plasma gun

Die Grundidee ist es mit den Schweren Waffen Teams und den Manticoren hinten zu stehen und den Gegner zu beharken. Davor stehen sowohl die Infanterietrupps, wie auch die Rekruten. Die Rekruten sollen dabei auch als Blocker fungieren. Deshalb steht auch der Lordkommisar in ihrer Nähe, um die Moralverluste niedrig zu halten. Etwas mehr in der Mitte, aber noch hinter den Rekruten steht Pask und sucht sich mittelschwere Ziele. Hellhounds und Sentinel sollen die gegnerischen Truppen etwas auseinanderziehen und weiche Ziele beschießen.
Dazu kommen die Spezialwaffentrupps und die beiden Scions Trupps. Diese sollen nach Möglichkeit im Rücken des Gegners schocken, um strategische Ziele rauszunehmen und den Gegner zu einer Entscheidung zu zwingen, ob er weiter auf mein Zentrum vorrückt oder sich um die Truppen in seinem Rücken kümmert. Eine ähnliche Funktion erfüllt hier auch der Kompanie Kommandeur und der Kommandotrupp, nur dass hier zusätzlich noch die Möglichkeit besteht, den Schadensoutput durch Befehle leicht zu steigern.

Soviel zu meinen Gedanken zur Liste. Da es meine erste Liste ist, wird sie garantiert noch nicht ausgemaxt sein. Jetzt bin ich auf eure Meinungen gespannt.

Gruß

ProfessorZ
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde die GrundIdee gut, allerdings würde ich als erstes mehr Comissare mitnehmen und den Lord Comissar weglassen. Der bringt zwar einen MW besser, aber das lohnt sich nicht. Weiterhin würde ich ein bisschen mehr auf Befehle setzen. Ein Company Commander macht deine Einheiten um so vieles flexibeler. Die werden auf einmal irre schnell oder schießen nicht mal so schlecht. Gerade auch für die HWT mit 1er rerollen. Wenn es etwas cheesiger sein soll, dann nimm Harker mit und stell den zur Artillerie und den HWT für dauerhaft 1er beim Treffen rerollen. Dazu noch einen Commander und du kannst es auch noch beim Schießen.
Anstelle des Special Weapons Teams könnte man auch einen Command Squad nutzen mit 4 Spezialwaffen und besserer BF. Achtung, da gibt's Begrenzung wie viele man da spielen darf. Jedoch bisher noch nicht für den Elysian Tupp, aber ich schätze, das kommt noch. Wurde in einem anderen Thread diskutiert.

Und meine Meinung zum Scout Sentinel habe ich auch schon in einem anderen Thread hier bei den Armeelosten geschrieben 🙂

- - - Aktualisiert - - -

Achso und du solltest dir bewusst sein, dass die HWT mit Laserkannonen schnell mal ins Gras beißen. Der Gegner will die meistens schnell loswerden.
 
Danke für die Rückmeldung Giebel. Das mit dem Company Commander ist schon richtig und das kann und werde ich auch leicht ändern. Der Hinweis mit den Commissars ist so eine Sache. Grundsätzlich bin ich ja bei dir, nur bekomme ich dann ein Slotproblem, denn die Commisars sind Elite, während der Lordcommisar eine HQ Auswahl ist. Das ist auch der Grund, warum ich ihn mitgenommen habe. Zum einen mache ich damit die dritte HQ Auswahl voll und zum anderen belege ich keinen Elite Slot. Das mit den Company Commadsquad wusste ich schon, aber ich gehe halt davon aus, das Forgeworld das demnächst ändert, deshalb will ich gar nicht erst eine Liste bauen, die eh später wegerratiert wird. Einen Companycommandsquad habe ich ja schon drin und der Rest der Slots geht halt für die Special Weapon Squad drauf.
Das selbe Slot Problem habe ich dann auch bei Harker. Aber ich gebe zu, da kann man sich wirklich überlegen, einen Trupp wegzulassen und den reinzuholen. Das 1er Wiederholen ist schon eine coole Sache. Den Scoutsentinel teste ich erstmal, um ein paar Erfahrungen zu sammeln.
Die HWT konnte man so lange nicht ordentlich spielen, jetzt will ich ihnen eine Chance geben. Auch wenn die mal drauf gehen, die sind halt auch günstig, da ist das hoffentlich ok.

Gruß

ProfessorZ
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann mach doch einfach noch ein Vanguard Detachment auf. Hau den LordComissar raus und nimm zwei Company Commander mit oder einen Company Commander und einen Tempestor Prime, den kannst du dann mit den Scions schocken.
Aber ich glaube, dann kommst du mit den Punkten nicht mehr hin. Hmmm weiß nicht. Irgendwas müsstet du dann streichen, aber icz weiß nicht, was.
 
Deine Liste ist für Turniere zu schwach:

1. Pask kann sich lt letztem Errata keine Befehle mehr geben. Du kannst ihn spielen aber dann mit Yarrick um die 1er zu wiederholen.

2. HWT mit Laserkanonen sind viel zu teuer für Einheiten die nur auf 4+ treffen.

3. Wieso nimmst du so viele Special Weapons Teams mit Plasma ? Lieber 1 Command Squads von den Scions mit 4x Plasma und 1 x Scions mit 2x Plasma + Tempestor Prime. Zusätzlich 2 Command Squad der Elysianer mit 4x Melter und 4 x Plasma mit Company Commander in eine Valkyre stecken(Falls du eine hast)

4. Die Sentinels kannst du streichen.

5. Manticore sind super aber du brauchst nen Buffcharakter wie bspw Yarrick, Harker oder nen Arioffizier. Lass die heavy Flamer weg. Viel zu teuer für den Zweck da du genug Truppen hast um deine Artillerie zuzustellen.


6. Slotprobleme gibt es (fast) keine mehr. Nimm einfach das passende Detachment und gut ist. Ohne mind. einen Kommisar kannst du einpacken. Und ich denke du brauchst 2 davon.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Rückmeldung Perochian. Das mit Pask habe ich auch gelesen, allerdings erst nach dem erstellen der Liste :lol:. Ich muss den mal weiter testen. Bisher fand ich ihn schon überzeugend, auch ohne 1er wiederholen. Potzenziell 29 Schuss auf die 2+ ist trotz allem schon beachtenswert. An Yarrick hab ich auch schon gedacht, ich frage mich da halt nur, ob der Invest dann nicht zu hoch ist. Wenn man den nur in Kombination mit Pask nimmt, wird dass dann schnell eine sehr teure Kombo. Durch seine Kommisarsfähigkeiten ist er aber durchaus eine Überlegung wert, da er ja fast alles bufft, was in seiner Nähe ist.

Die HWTs fand ich bisher überzeugend. Klar haben die nur 4+. Aber das haben auch die meisten Truppen in der Imperialen Armee. Und wenn ich mich nicht irre sind die HWTs mit Laserkanone so günstig wie noch in keiner Edition zuvor. Dazu kommt der Wegfall von Instant kill, was die HWTs nochmal widerstandsfähiger macht. Ich werde sie noch etwas testen. Rausschmeißen kann ich sie immer noch.

Bei den Droptruppen habe ich mir auch schon Gedanken über die Bewaffnung gemacht. Vermutlich hast du recht und es müssen mehr Melter rein. Die haben halt nur den Nachteil, dass sie deutlich teurer sind. Die Überlegung bei den Plasmawerfern war einfach die, dass sie nach dem Schocken immer in Schnellfeuerreichweite sind. Sollte es notwendig sein, kann ich dazu immer noch einen Company Commander mitschocken lassen, um 1er zu wiederholen. Dann kann ich mit zwei Trupps auch gefahrlos Overcharge Feuern. Bedeutet bei zwei Special Weapon Squads 12 Schuss Stärke 8 und Damage 2. Die Melter hingegen feuern halt nur einen Schuss ab und du bist nach dem Schocken immer außerhalb halber Reichweite, so dass deren Bonus nicht zum tragen kommt. Effektiv bei zwei Trupps also 6 Schuss. Dadurch ist das 1er Wiederholen auch nicht ganz so gut, wie bei den Plasmajungs.

Eine Valkyre habe ich. Aber ich bin von der nicht überzeugt. Die muss sich immer bewegen. Sie trifft deshalb auch noch schlechter und kostet auch eine ganze Stange an Punkten. Außerdem sehe ich den großen Vorteil der Elysianer eben darin, dass sie ohne die Valkyre oder andere Transporter zum Gegner kommt. Ich tendiere aktuell eher zu einem zweiten Company Commander der Elysianer und dann eben zwei Command Squads mit je 4mal Plasma.

Ich fand den Sentinel ganz ok. Gerade die Scoutbewegung ist cool, um dem Gegner auch ein wenig die Möglichkeit zu nehmen, zu nah an meine Truppen ranzuschocken. Wovon ich eher weniger überzeugt bin sind die Hellhounds. Da bin ich mir nicht sicher, ob deren Schadensoutput ihre Punkte rechtfertigt.

Die Manticores, auch ohne jeglichen Buff, fand ich in den Testspielen sehr überzeugend. Klar mit Yarrick oder Harker sind sie noch besser, was noch ein gutes Argument für Yarrick ist. Den Arioffizier finde ich hingegen einfach nur schlecht. 38 Punkte für einen einmal Schuss und 1er darf ich nur dann wiederholen, wenn die beschossene Einheit mehr als 36" entfernt ist. Das klingt mir nach keinem guten Deal. Zumal der Gegner in der 8. noch schneller vor meinen Linien steht als früher.

Bei den Slots gebe ich dir recht. Ich habe mir jetzt auch mal die anderen Detachments angeschaut und da sind ein paar wirklich gute dabei. Ist halt alles immer nur eine Frage der Commanpoints. Hast du da schon Erfahrungen gesammelt? Wieviele CPs sind sinnvoll, wann wird es zu viel? Wie wertvoll sind sie wirklich?

Gruß
ProfessorZ
 
Ich würde dir auch von den Hellhounds abraten so cool sie auch sind stimmt der Output nicht. Nimm stattdessen 3x1 Scoutsentinel und schirm durch die Scoutbewegung deine Linien noch besser ab.

Der Vorteil der Walküre ist das sich die in +9 Zoll abgesetzten Trupps noch regulär bewegen dürfen und du so die Melter in kurze Reichweite bekommen kannst. Hierfür bietet sich mMn ein Veteranentrupp mit 3 Meltern, Schrotflinten und einem Platooncommander an. Oder du nimmst Commandsquads. Ich habe das kürzlich gegen Orks mit Flamern, Schrotflinten und Heavy Flamer gemacht und einen kompletten dreißiger Mob ausgelöscht.

Über Yarrick denke ich auch mehr und mehr nach, zum Pushen der Gunline und HWT und Notfall Nahkampfkonter ist er eigentlich ganz nett denke ich.
 
Das mit der Walküre und den Flamern klingt nicht schlecht, dass muss ich echt mal probieren.
Was ich auch überlege ist, wenn ich ohnehin andere Detachments verwende und die Hellhounds rausnehme, ob ich dazu nicht noch ein Spearheaddetachment mit 6 HWts mit Mörsern spiele. Für die wenigen Punkte erscheinen sie mir als s ehr lukrativ.

Gruß

ProfessorZ
 
Die HWT sind zwar günstiger als früher aber dennoch hast du dann für 72 pkt eine papierdünne Einheit die nur 3 schuss hat die nur auf 50 % treffen. Mit Mörsern hast du recht. Da bekommt man für 27 (!) Punkte 3w6 Schuss S4 und kann indirekt feuern. Stell sie noch in Reichweite von Yarrick oder Harker um die 1er zu wiederholen.

Bei der Valkyre muss man umdenken imo. Das ist kein Gunboat sondern ein genialer Transporter. Die Sonderregel dass deine Truppen WÄHREND der Bewegung aussteigen können hat sonst keine (?) andere Transporteinheit. Du bekommst flamer damit in Reichweite und auch v.a. Kommandotrupps mit Melter bspw.. Lt. Mathammer überholen Melter Plasma im Schadensoutput wenn diese innerhalb von 6" zum Gegner stehen.

Scout Sentinels finde ich persönlich nett aber mehr nicht. Zum abschirmen bieten sich Ratlings an. Diese werden auch in vielen Turnieren gespamt.
 
Scout Sentinels finde ich persönlich nett aber mehr nicht. Zum abschirmen bieten sich Ratlings an. Diese werden auch in vielen Turnieren gespamt.

Mit den Ratlings komme ich da persönlich irgendwie nicht so zu recht. Durch die 18" die man Abstand zum Gegner halten muss ist man doch stark eingeschränkt was die Platzierung angeht finde ich.