So Jetzt soll es mal losgehen meine ersten EobS Erfahrungen zu sammeln.
Ich hab schon lange mit dem gedanken gespielt eine EobS Flotte auf zu bauen. Mit der Shadowhunter Box hat sich das dann ergeben da ich ja FSA auch spiele.
Meine Betrachtungen beziehen sich hauptsächlich auf die Marine, da ich Land nicht spiele und ich auch noch kein Fan von fliegenden Einheiten bin. Aber das kommt bestimmt wenn mich nur Schiffe mal langweilt.
Ich finde EobS sind ein bischen die Space Marines von Dystopian Wars. Sie können alles aber nichts so richtig gut. Oder etwa doch?
Unversal Rules
Alle Raketen und die Primärwaffen und einige andere Waffen haben die Sonderregel Incendlary. Daher könnte man die EobS auch als die "Firestarter"-Nation bezeichen. Ich finde das Generell mal keine übermächtge aber lustige Sonderregel. Wenn man es schafft ein Schiff in brand zu setzen und es die Brände nicht löschen kann und man in der nächsten Runde in den Nahkapf gehen kann, dann kann das schon ein Vorteil sein, oder wenn der Brennende Gegner keine AP mehr hat und deshalb HP verbrennen, oder wenn brennende Torpedos (ja die gibt es auch) ein U-Boot auftauchen lass...
Aber um seine Strategie darauf aufzubauen ist das ganze einfach mit zu vielen wenns verbunden. Aber nie vergessen denn bei so vielen brennenden Waffen sind im spiele fast immer ein zwei gute effekte dabei!
Auch wenn es keine allgemeine Sonderregel ist so haben doch alle Torpedos der Eobs doch die Sonderregel Faster Torpedos. Das ist auch nicht übermächtig aber sehr praktisch!
Sharp Turn ist auch keine allgemeine Sonderregel aber es hat trotzdem jedes Schiff.
Als Letztes währe da noch das erhöhte CR zu nennen. Das kann den Gegner echt zur Verzweiflung bringen. Ich finde es schlägt vor allem bei den Smalls,da hier dann DR und CR weit auseinander liegen, und bei den Large/Massiv, da das CR hier ohnehin schon gewaltig ist, zu buche.
Comodore Abillity
Shadow Tactics - behindert einen selbst und den Gegner, vorrausgesetzt man spilet mit TAC Karten (was so manche nicht tun). Bis jetzt finde ich keine besonders starke fähigkeit wegen der begrenzten Reichweite die wohl mehr den EobS spiler behindert.
Coordinatet Attack - kommt wahrscheinlich sehr selten zum einsatz, weil Disordert mit lebendem Komander in 8" nicht oft vorkommt.
Massive/Large:
Gerade bei den schweren Schiffen zeigt sich der Vorteil der großen Vielfältigkeit der Japanischen Schiffe sie können viel, sind in jedem RB zu gebrauchen und haben viele Sonderregeln und Tricks auf Lager.
Gegen Nahkämper können sie schon auf lange Reichweite kämpfen und werden dann auf kurze Reichweite richtig böse. Border setzten sie in brand und schwächen dadurch die AP. Langstreckenkämper können sie früh bekämpen und dann dank iher Manöfrierfähigkeit und geschwindigkeit unterlaufen. U-boote Jagen sie mit ihren Torpedos. Mann muss nur wissen wie man den Gegner angeht.
Hachiman Drednought (++)
Jetzt sein wir mal ehrlich, in der V1.1 wurde der Drednought der Japaner eher als Billigprodukt aus Fernost belächelt wie wirklich gefürchtet. Er hatt den Ruf der schlechtete DN im Spiele zu sein. Mit der neuen Edit ist den Gegnern nun das lächeln vergangen.
Die Bewaffnung ist mittlerweie absolut konkurenzfähig und die Sonderregeln sind nicht schlecht. Die drei Türme sind gut, Außerdem besitzt das Modell mehere Raketensysteme bei denen sich 2 auf das selbe Ziel kozentrieren können. Das ist Doppeld gut da man dann Linken kann oder noch besser 2 Salven auf das selbe Ziel Feuerm kann. Letzteres können die Raketenescorten nochmal verstärken.
Die mögliche Ausstattung des Modells ist luxoriös. Es stehen mehere Generatoren zur auswahl, die alle ihren nutzen bringen. Nur der Disuption Generator will mir nicht gefallen, da er auch zu leich eigene Schiffe behindert. Macht aber nichts da man sich ja zwischen ihm und den Schilden Entscheiden müsste.
Sharp Turn bei einem Massive Modell ist echt praktisch!
Bewaffnung:
3 der besten Geschütztürme im Spiel sind schon mal eine gute Grundlage
Die Raketen Broadsides sind in Ordnung, allein aber nur zum Medium Jagen geeignet.
Die Raketenbatterie ist da schon besser.
Richtig gut wird es wenn man die Breitseite und die Batterien sich auf ein Ziel Konzentrieren können, dass dann entweder zwei brauchbare Salven (nur ein mal AckAck) oder eine sehr gute Salve entsteht.
Die Torpedos haben leider nur eine sehr kurze Reichweite, da sind sie aber mit vielen Würfeln und den MAR Faster Torpedos und Incendlary brutal!
Schutz:
Das DR ist Drenoughttypis hoch und Das CR ist, meines wissens nach, das höchste im Spiele. AckAck und un CR sind für drednoughts Normal.
Der Schild (3) Generator ist für 20P eine lohnende Aufrüstung, für die man auf den Einsatz des Disruption Generators verzichte muss. Diser behindert einen allerdings auch selbst und ist deshalb eh nicht so gut. Das können ander Schiffe besser.
Optionen:
Über Schild und Disruption Generatoren wurde ja schon geschrieben.
Bleibt noch der optionale Tesla/ Sonic Generator. Wenn man die Punkte frei hat würde ich auf jeden Fall raten einen Tesla Generator dazu zu nehem. Mit seinen 11Elite AP ist der Hachimin ein ordentlicher Nahkampf brocken (die Incendlary Waffen bereiten vor) und seine Torpedos profitieren auch von einem schnelle Schiff. Im NK ist der Teslagenerator auch noch sehr brauchbar. Der Sonic Generator ist nett aber auch selten mehr, solange der Gegner noch nicht ordentlich geschwächt ist.
Fazit:
Der Hachiman ist ein richtiges Monster! Er teilt gewaltig aus, kann ordentlich einstecken und hat gute Optionen. Wenn die Punkte zur verfügung stehen zeigt er mit Schilden und Tesla was er kann. Auch eine einzele Kitsume Raketenescorte ist eine gute Ergänzung, da man es so im optimal Fall auf zwei 10er Raketensalven bringt und die AckAck und CC unterstützung tut auch gut. Die 2 "Reserve" AP kann nan gut beim agressiven Einsatz brauchen. Alles in allem halte ich die Hachiman für ein sehr offensiefes Schiff, das den Nahkampf sucht aber schon auf Entfernung austeilen kann.
Kaljü Heavy Battleship (++)
Wenn man eine "günstiges" Herzstück für seine Flotte sucht ist man mit dem Kaljü gut beraten. Ich finde das Schiff hat ein noch besseres Gesammtkonzept wie der Hachiman auch wenn er schlechter bewaffnet und schlechter gepanzert ist. Als Doppelspitze ist die Kombination Hachiman Kaljü schon eine harte Ansage. Die Kaljü ist etwas spezialisierter wie die Hachiman. Ihr einsatzgebiet ist die Mittelstrecke (RB2-3) Hier kann sie auch auf die Unterstützng des Node Projektors (Disruption) bauen. Dieser beschädigt Generatoren auf Entfernung, was gegen fast alle nationen Hilfreich ist. Das Schiff ist Zäh und ordentlich bewaffnet.
Bewaffnung:
Die 2 Türme entsprehen denen des großen Bruders mit dem Bonus, dass sie die High Angle MAR besitzen. Eine gute Hauptbewaffnung.
Die 2 Raketensalven sind einzeln nichts besonderes, sollten sich aber oft mal auf das selbe Ziel konzentrieren können. Abhilfe schafft hier die Unterstützung durch Kitsume Raketenescorte die aber schon wieder ordentlich ins Punktebuget gehen.
Das Schiff verfügt außerdem über P/S Guns die zwar ordentlich Würfel generieren, allerdings als Fixed Chanel Waffen ihre Schwierigkeiten im Einsatz bringen.
Die Torpedos sind ganz in Ordnung auch wenn ihr Reichweite wie bei allen Japaneren eher bescheiden ist.
Schutz:
Das DR ist Battleship typisch und das CR auf dem Niveau eines durchschnittlichen Drednoughts. Die optionalen Schild (2) Generator ist mit 10P günstig und ferhindert nur den einsatz des Sonic Generators. AckAck und CC sind für ein Battleship eher unterdurchschnittlich.
Optionen:
Die Kaijü bietet nicht viel Optionen, der Interne Sonic generator kann für 10 Punkte gegen einen Schild(2) Generator getauscht werden, was auch meist der Fall sein wird. Für 15P kann die Crew zu Eliete gemacht werden.
Fazit:
Währen der Drednougt ein Schiff ist, das in jeder aufgabe glänzt ist die Kaijü schon spezialisierter. Ich finde ihre Glanzrolle findet sie als Supporter im RB2-3. Wenn der Gegener näher kommt kann sie schnell beidrehen und sich schmerzhaft wehren. Ob man Raketenescorten braucht muss jeder für seinen Spilestiel entscheiden. Das Schildupgrade ist auf jeden Fall zu empfehlen.
Sokotsu Battleship (0)
Neben den 2 sehr guten Großkampfschiffen hat die Sokotsu eine schweren Stand. Viele Stats sind ähnlich der Kaijü, diejenigen die sich Unterscheiden maschen aber den deutlichen Unterschied aus.
Die Sokotsu hat deutlich schlechtere Türme und nur einen Generator. Dieser kann ein aufpreisplichtiges Schild, ein Disruption oder ein Sonic Generator sein. Die Disruption Varianten muss ohne Node Projektor auskommen. Anstatt der 2 Raketentürme hat sie auserdem noch eine Stärkere Raketenbatterie was ich als gleichwertig einstufen würde. Mit den schwächeren Waffen sollte sich die Sokotsu lieber nicht mit anderen Großkampfschiffen anlegen sonder lieber auf die Jagt nach Mittelschweren gehen.
Bewaffnung:
Die 2 Türme sind ab RB 3 ganz gut. Im RB 4 sind sie eher Symbolisch.
Die Raketenbatterie ist in Ordnung zum Jagen von Mittelschweren Schiffen.
Das Schiff verfügt außerdem über P/S Guns die zwar ordentlich Würfel generieren, allerdings als Fixed Chanel Waffen ihre Schwierigkeiten im Einsatz bringen.
Die Torpedos sind ganz in Ordnung auch wenn ihr Reichweite wie bei allen Japaneren eher bescheiden ist.
Schutz:
Das DR ist Battleship typisch und das CR auf dem Niveau eines durchschnittlichen Drednoughts. Die optionalen Schild (2) Generator ist mit 10P günstig und ferhindert nur den Einsatz des Sonic Generators. AckAck und CC sind für ein Battleship eher unterdurchschnittlich.
Fazit:
Neben den anderen sehr starken Schiffen dieser Kathegorie fristet die Sokotsu eher ein Schattendasein. Sie ist nicht wirklich schlecht, gut aber auch nicht. Im Momment hab ich keine und werd mir auch keine kaufen.
Medium:
Bei den Mittelschweren Schiffen fordert das alleskönnerprinzip der EobS seinen Tribut. Die Schiffe können alles aber nichts vernünftig. Bei einigen Schiffen erschwert dies den Einsatz. Wenn man aber gut manifriert werden die Schiffe schon stark. Außerdem hat man noch eines der fiesesten Mittelschweren Schiffe im Arsenal.
Yürel Terror Ship (++)
Wenn ein Schiff die Bezeichnung Terrorship verdint hat das dieses. Die Bewaffung ist erst mal nur gut für ein mittelschweres Schiff. Im Nahkampf fehlt es dem Schiff leider an AP um lange durch zu halten aber wenn es ein passendes Ziel findet ist es im wahrsten Sinne der Sonderregel Terrifying! Aber das rechtfertigt immer noch nicht den Preis des Schiffes.
Aber der Phasen Generator. Solange dieser aktiv ist werden sich die meisten Gegner eher um leichtere Zielen wie einem Drednought kümmern. Halbierte AD und DR6/CR9 erfordern schon sehr schweres feuer. Darum werden die Gegner das Schiff wahrscheinlich eher ignorieren oder eine spezielle Strategie dagegen anstreben wie z.B. borden.
Wenn der Gegner die Mission Zerstöre die Mittelschweren Schiffe zieht, hat er 2 Probleme. Erstens ein extrem Zähes Schiff und 2. wenn er öfters auf das Yürel schießt ist die Mission klar.
Bewaffnung:
Ein echt fieser Corroosiver schwerer Flammenwerfer. Leinder nur Fixed Chanel, kurze Reichweite und keine Kriten, aber sonst Super!
Eine Gute Bombard Rocket Batterie. Das es nur bis RB3 geht ist verschmerzbar.
Eine der wenigen Breitseiten der Eobs die zwar nicht überweltigend aber brauchbar ist.
Schutz:
Solange der Phasengenerator aktiv ist ist dies, meiner Meinung nach, das härteste Schiff im Spiel. Halbierte AD und DR6/CR9 sind gewaltig. Dazu kommt noch gutes AA und CC!
Fazit:
Offensiv ist das Terrorship für seine Punkte eher schwach, dafür ist es aber wahnsinnig Zäh. Ich liebe es und habe schon sehr gute Erfahrungen damit gemacht. In meinen Listen wird nach möglichkeit immer eines dabei sein. Es ist einfach eine sehr sichere Aktivierung die selbst austeilt aber das Gegenfeuer nicht fürchten braucht. Das Schiff kann devensiv auch gut als Generalsschiff genutzt werden da es sehr Zäh ist. Ein Weiterer fieser Einsatz ist es, das Schiff als Mobile Deckung zu nutzen.
Mizuchi Battle Cruiser(+)
Die Mizuchi ist ein wirklich nettes Schiff. Außerdem finde ich, dass es klasse aussieht.
Auf den ersten Blick wikt es mal nicht so gut. Die Bewaffung ist nichts besonderes und bis auf das EobS Typische hohe CR sind die Definsivwerte (AA/CC) auch nicht hoch. Wenn man dann das Profil näher betrachtet fällt auf, dass die Türme alle Sekundärwaffen sind. Diese sind bei diesem Schiffstyp alle Incendiary. Das bring einige Vorteile. Erstens können sich Türme und Guns linken und zweitens im RB1 bekommt das Schiff keine Trefferabzüge. Außerdem ist bei den Punkten schon der Generator integriert was das Schiff zu einem günstigen Battlecruiser macht. Ob man Sonic, Schild oder Destruption Generatoren spielt kommt ganz auf die Strategie des Spielers an. Durch die möglichleit das Schiff als Advanced Force zu nutzen können alle Generatoren schnell zum einsatz gebracht werden. Allerding fordert das Schiff etwas mehr können um optimal zum einsatz zu kommen.
Bewaffnung:
2* brauchbare Sekundär Türme die den Gegener in Flammen setzten
1* brauchbare Sekundär Guns die leider Fixed Chanel sind
1* eher schwache Torpedos mit kurzer Reichweite.
Schutz:
Normales DR hohes CR und nicht berauschendes AA/CC sind die Grundausstattung. Das Optionale Schild ist kostenlos.
Optionen:
Das Schiff kann Sonic, Schild oder Destruption Generatoren bekommen die je nach einsatz des Schiffen sinn machen.
Fazit:
An sich ein nettes Schiff das ein bischen Übung erfordert. Da die Leistung nicht überragend ist wird es auch sehr wahrscheinlich nicht das Primärziel des Gegners sein. Ich sehe es als sehr gutes Schiff für spezielle Aufstellung an, da es mehr auf Kurzstecke ausgelegt ist. Leider hab ich bei 1000P meist nicht die Punkte für das Schiff frei da ich meine Schwerpunkte auf andere kriterien lege.
Ich hab schon lange mit dem gedanken gespielt eine EobS Flotte auf zu bauen. Mit der Shadowhunter Box hat sich das dann ergeben da ich ja FSA auch spiele.
Meine Betrachtungen beziehen sich hauptsächlich auf die Marine, da ich Land nicht spiele und ich auch noch kein Fan von fliegenden Einheiten bin. Aber das kommt bestimmt wenn mich nur Schiffe mal langweilt.
Ich finde EobS sind ein bischen die Space Marines von Dystopian Wars. Sie können alles aber nichts so richtig gut. Oder etwa doch?
Unversal Rules
Alle Raketen und die Primärwaffen und einige andere Waffen haben die Sonderregel Incendlary. Daher könnte man die EobS auch als die "Firestarter"-Nation bezeichen. Ich finde das Generell mal keine übermächtge aber lustige Sonderregel. Wenn man es schafft ein Schiff in brand zu setzen und es die Brände nicht löschen kann und man in der nächsten Runde in den Nahkapf gehen kann, dann kann das schon ein Vorteil sein, oder wenn der Brennende Gegner keine AP mehr hat und deshalb HP verbrennen, oder wenn brennende Torpedos (ja die gibt es auch) ein U-Boot auftauchen lass...
Aber um seine Strategie darauf aufzubauen ist das ganze einfach mit zu vielen wenns verbunden. Aber nie vergessen denn bei so vielen brennenden Waffen sind im spiele fast immer ein zwei gute effekte dabei!
Auch wenn es keine allgemeine Sonderregel ist so haben doch alle Torpedos der Eobs doch die Sonderregel Faster Torpedos. Das ist auch nicht übermächtig aber sehr praktisch!
Sharp Turn ist auch keine allgemeine Sonderregel aber es hat trotzdem jedes Schiff.
Als Letztes währe da noch das erhöhte CR zu nennen. Das kann den Gegner echt zur Verzweiflung bringen. Ich finde es schlägt vor allem bei den Smalls,da hier dann DR und CR weit auseinander liegen, und bei den Large/Massiv, da das CR hier ohnehin schon gewaltig ist, zu buche.
Comodore Abillity
Shadow Tactics - behindert einen selbst und den Gegner, vorrausgesetzt man spilet mit TAC Karten (was so manche nicht tun). Bis jetzt finde ich keine besonders starke fähigkeit wegen der begrenzten Reichweite die wohl mehr den EobS spiler behindert.
Coordinatet Attack - kommt wahrscheinlich sehr selten zum einsatz, weil Disordert mit lebendem Komander in 8" nicht oft vorkommt.
Massive/Large:
Gerade bei den schweren Schiffen zeigt sich der Vorteil der großen Vielfältigkeit der Japanischen Schiffe sie können viel, sind in jedem RB zu gebrauchen und haben viele Sonderregeln und Tricks auf Lager.
Gegen Nahkämper können sie schon auf lange Reichweite kämpfen und werden dann auf kurze Reichweite richtig böse. Border setzten sie in brand und schwächen dadurch die AP. Langstreckenkämper können sie früh bekämpen und dann dank iher Manöfrierfähigkeit und geschwindigkeit unterlaufen. U-boote Jagen sie mit ihren Torpedos. Mann muss nur wissen wie man den Gegner angeht.
Hachiman Drednought (++)
Jetzt sein wir mal ehrlich, in der V1.1 wurde der Drednought der Japaner eher als Billigprodukt aus Fernost belächelt wie wirklich gefürchtet. Er hatt den Ruf der schlechtete DN im Spiele zu sein. Mit der neuen Edit ist den Gegnern nun das lächeln vergangen.
Die Bewaffnung ist mittlerweie absolut konkurenzfähig und die Sonderregeln sind nicht schlecht. Die drei Türme sind gut, Außerdem besitzt das Modell mehere Raketensysteme bei denen sich 2 auf das selbe Ziel kozentrieren können. Das ist Doppeld gut da man dann Linken kann oder noch besser 2 Salven auf das selbe Ziel Feuerm kann. Letzteres können die Raketenescorten nochmal verstärken.
Die mögliche Ausstattung des Modells ist luxoriös. Es stehen mehere Generatoren zur auswahl, die alle ihren nutzen bringen. Nur der Disuption Generator will mir nicht gefallen, da er auch zu leich eigene Schiffe behindert. Macht aber nichts da man sich ja zwischen ihm und den Schilden Entscheiden müsste.
Sharp Turn bei einem Massive Modell ist echt praktisch!
Bewaffnung:
3 der besten Geschütztürme im Spiel sind schon mal eine gute Grundlage
Die Raketen Broadsides sind in Ordnung, allein aber nur zum Medium Jagen geeignet.
Die Raketenbatterie ist da schon besser.
Richtig gut wird es wenn man die Breitseite und die Batterien sich auf ein Ziel Konzentrieren können, dass dann entweder zwei brauchbare Salven (nur ein mal AckAck) oder eine sehr gute Salve entsteht.
Die Torpedos haben leider nur eine sehr kurze Reichweite, da sind sie aber mit vielen Würfeln und den MAR Faster Torpedos und Incendlary brutal!
Schutz:
Das DR ist Drenoughttypis hoch und Das CR ist, meines wissens nach, das höchste im Spiele. AckAck und un CR sind für drednoughts Normal.
Der Schild (3) Generator ist für 20P eine lohnende Aufrüstung, für die man auf den Einsatz des Disruption Generators verzichte muss. Diser behindert einen allerdings auch selbst und ist deshalb eh nicht so gut. Das können ander Schiffe besser.
Optionen:
Über Schild und Disruption Generatoren wurde ja schon geschrieben.
Bleibt noch der optionale Tesla/ Sonic Generator. Wenn man die Punkte frei hat würde ich auf jeden Fall raten einen Tesla Generator dazu zu nehem. Mit seinen 11Elite AP ist der Hachimin ein ordentlicher Nahkampf brocken (die Incendlary Waffen bereiten vor) und seine Torpedos profitieren auch von einem schnelle Schiff. Im NK ist der Teslagenerator auch noch sehr brauchbar. Der Sonic Generator ist nett aber auch selten mehr, solange der Gegner noch nicht ordentlich geschwächt ist.
Fazit:
Der Hachiman ist ein richtiges Monster! Er teilt gewaltig aus, kann ordentlich einstecken und hat gute Optionen. Wenn die Punkte zur verfügung stehen zeigt er mit Schilden und Tesla was er kann. Auch eine einzele Kitsume Raketenescorte ist eine gute Ergänzung, da man es so im optimal Fall auf zwei 10er Raketensalven bringt und die AckAck und CC unterstützung tut auch gut. Die 2 "Reserve" AP kann nan gut beim agressiven Einsatz brauchen. Alles in allem halte ich die Hachiman für ein sehr offensiefes Schiff, das den Nahkampf sucht aber schon auf Entfernung austeilen kann.
Kaljü Heavy Battleship (++)
Wenn man eine "günstiges" Herzstück für seine Flotte sucht ist man mit dem Kaljü gut beraten. Ich finde das Schiff hat ein noch besseres Gesammtkonzept wie der Hachiman auch wenn er schlechter bewaffnet und schlechter gepanzert ist. Als Doppelspitze ist die Kombination Hachiman Kaljü schon eine harte Ansage. Die Kaljü ist etwas spezialisierter wie die Hachiman. Ihr einsatzgebiet ist die Mittelstrecke (RB2-3) Hier kann sie auch auf die Unterstützng des Node Projektors (Disruption) bauen. Dieser beschädigt Generatoren auf Entfernung, was gegen fast alle nationen Hilfreich ist. Das Schiff ist Zäh und ordentlich bewaffnet.
Bewaffnung:
Die 2 Türme entsprehen denen des großen Bruders mit dem Bonus, dass sie die High Angle MAR besitzen. Eine gute Hauptbewaffnung.
Die 2 Raketensalven sind einzeln nichts besonderes, sollten sich aber oft mal auf das selbe Ziel konzentrieren können. Abhilfe schafft hier die Unterstützung durch Kitsume Raketenescorte die aber schon wieder ordentlich ins Punktebuget gehen.
Das Schiff verfügt außerdem über P/S Guns die zwar ordentlich Würfel generieren, allerdings als Fixed Chanel Waffen ihre Schwierigkeiten im Einsatz bringen.
Die Torpedos sind ganz in Ordnung auch wenn ihr Reichweite wie bei allen Japaneren eher bescheiden ist.
Schutz:
Das DR ist Battleship typisch und das CR auf dem Niveau eines durchschnittlichen Drednoughts. Die optionalen Schild (2) Generator ist mit 10P günstig und ferhindert nur den einsatz des Sonic Generators. AckAck und CC sind für ein Battleship eher unterdurchschnittlich.
Optionen:
Die Kaijü bietet nicht viel Optionen, der Interne Sonic generator kann für 10 Punkte gegen einen Schild(2) Generator getauscht werden, was auch meist der Fall sein wird. Für 15P kann die Crew zu Eliete gemacht werden.
Fazit:
Währen der Drednougt ein Schiff ist, das in jeder aufgabe glänzt ist die Kaijü schon spezialisierter. Ich finde ihre Glanzrolle findet sie als Supporter im RB2-3. Wenn der Gegener näher kommt kann sie schnell beidrehen und sich schmerzhaft wehren. Ob man Raketenescorten braucht muss jeder für seinen Spilestiel entscheiden. Das Schildupgrade ist auf jeden Fall zu empfehlen.
Sokotsu Battleship (0)
Neben den 2 sehr guten Großkampfschiffen hat die Sokotsu eine schweren Stand. Viele Stats sind ähnlich der Kaijü, diejenigen die sich Unterscheiden maschen aber den deutlichen Unterschied aus.
Die Sokotsu hat deutlich schlechtere Türme und nur einen Generator. Dieser kann ein aufpreisplichtiges Schild, ein Disruption oder ein Sonic Generator sein. Die Disruption Varianten muss ohne Node Projektor auskommen. Anstatt der 2 Raketentürme hat sie auserdem noch eine Stärkere Raketenbatterie was ich als gleichwertig einstufen würde. Mit den schwächeren Waffen sollte sich die Sokotsu lieber nicht mit anderen Großkampfschiffen anlegen sonder lieber auf die Jagt nach Mittelschweren gehen.
Bewaffnung:
Die 2 Türme sind ab RB 3 ganz gut. Im RB 4 sind sie eher Symbolisch.
Die Raketenbatterie ist in Ordnung zum Jagen von Mittelschweren Schiffen.
Das Schiff verfügt außerdem über P/S Guns die zwar ordentlich Würfel generieren, allerdings als Fixed Chanel Waffen ihre Schwierigkeiten im Einsatz bringen.
Die Torpedos sind ganz in Ordnung auch wenn ihr Reichweite wie bei allen Japaneren eher bescheiden ist.
Schutz:
Das DR ist Battleship typisch und das CR auf dem Niveau eines durchschnittlichen Drednoughts. Die optionalen Schild (2) Generator ist mit 10P günstig und ferhindert nur den Einsatz des Sonic Generators. AckAck und CC sind für ein Battleship eher unterdurchschnittlich.
Fazit:
Neben den anderen sehr starken Schiffen dieser Kathegorie fristet die Sokotsu eher ein Schattendasein. Sie ist nicht wirklich schlecht, gut aber auch nicht. Im Momment hab ich keine und werd mir auch keine kaufen.
Medium:
Bei den Mittelschweren Schiffen fordert das alleskönnerprinzip der EobS seinen Tribut. Die Schiffe können alles aber nichts vernünftig. Bei einigen Schiffen erschwert dies den Einsatz. Wenn man aber gut manifriert werden die Schiffe schon stark. Außerdem hat man noch eines der fiesesten Mittelschweren Schiffe im Arsenal.
Yürel Terror Ship (++)
Wenn ein Schiff die Bezeichnung Terrorship verdint hat das dieses. Die Bewaffung ist erst mal nur gut für ein mittelschweres Schiff. Im Nahkampf fehlt es dem Schiff leider an AP um lange durch zu halten aber wenn es ein passendes Ziel findet ist es im wahrsten Sinne der Sonderregel Terrifying! Aber das rechtfertigt immer noch nicht den Preis des Schiffes.
Aber der Phasen Generator. Solange dieser aktiv ist werden sich die meisten Gegner eher um leichtere Zielen wie einem Drednought kümmern. Halbierte AD und DR6/CR9 erfordern schon sehr schweres feuer. Darum werden die Gegner das Schiff wahrscheinlich eher ignorieren oder eine spezielle Strategie dagegen anstreben wie z.B. borden.
Wenn der Gegner die Mission Zerstöre die Mittelschweren Schiffe zieht, hat er 2 Probleme. Erstens ein extrem Zähes Schiff und 2. wenn er öfters auf das Yürel schießt ist die Mission klar.
Bewaffnung:
Ein echt fieser Corroosiver schwerer Flammenwerfer. Leinder nur Fixed Chanel, kurze Reichweite und keine Kriten, aber sonst Super!
Eine Gute Bombard Rocket Batterie. Das es nur bis RB3 geht ist verschmerzbar.
Eine der wenigen Breitseiten der Eobs die zwar nicht überweltigend aber brauchbar ist.
Schutz:
Solange der Phasengenerator aktiv ist ist dies, meiner Meinung nach, das härteste Schiff im Spiel. Halbierte AD und DR6/CR9 sind gewaltig. Dazu kommt noch gutes AA und CC!
Fazit:
Offensiv ist das Terrorship für seine Punkte eher schwach, dafür ist es aber wahnsinnig Zäh. Ich liebe es und habe schon sehr gute Erfahrungen damit gemacht. In meinen Listen wird nach möglichkeit immer eines dabei sein. Es ist einfach eine sehr sichere Aktivierung die selbst austeilt aber das Gegenfeuer nicht fürchten braucht. Das Schiff kann devensiv auch gut als Generalsschiff genutzt werden da es sehr Zäh ist. Ein Weiterer fieser Einsatz ist es, das Schiff als Mobile Deckung zu nutzen.
Mizuchi Battle Cruiser(+)
Die Mizuchi ist ein wirklich nettes Schiff. Außerdem finde ich, dass es klasse aussieht.
Auf den ersten Blick wikt es mal nicht so gut. Die Bewaffung ist nichts besonderes und bis auf das EobS Typische hohe CR sind die Definsivwerte (AA/CC) auch nicht hoch. Wenn man dann das Profil näher betrachtet fällt auf, dass die Türme alle Sekundärwaffen sind. Diese sind bei diesem Schiffstyp alle Incendiary. Das bring einige Vorteile. Erstens können sich Türme und Guns linken und zweitens im RB1 bekommt das Schiff keine Trefferabzüge. Außerdem ist bei den Punkten schon der Generator integriert was das Schiff zu einem günstigen Battlecruiser macht. Ob man Sonic, Schild oder Destruption Generatoren spielt kommt ganz auf die Strategie des Spielers an. Durch die möglichleit das Schiff als Advanced Force zu nutzen können alle Generatoren schnell zum einsatz gebracht werden. Allerding fordert das Schiff etwas mehr können um optimal zum einsatz zu kommen.
Bewaffnung:
2* brauchbare Sekundär Türme die den Gegener in Flammen setzten
1* brauchbare Sekundär Guns die leider Fixed Chanel sind
1* eher schwache Torpedos mit kurzer Reichweite.
Schutz:
Normales DR hohes CR und nicht berauschendes AA/CC sind die Grundausstattung. Das Optionale Schild ist kostenlos.
Optionen:
Das Schiff kann Sonic, Schild oder Destruption Generatoren bekommen die je nach einsatz des Schiffen sinn machen.
Fazit:
An sich ein nettes Schiff das ein bischen Übung erfordert. Da die Leistung nicht überragend ist wird es auch sehr wahrscheinlich nicht das Primärziel des Gegners sein. Ich sehe es als sehr gutes Schiff für spezielle Aufstellung an, da es mehr auf Kurzstecke ausgelegt ist. Leider hab ich bei 1000P meist nicht die Punkte für das Schiff frei da ich meine Schwerpunkte auf andere kriterien lege.
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