Wie der Titel schon sagt ist das hier meine erste Liste für die 6. Edition, da ich aufgrund meines angefangenen Studiums und Umzug nicht mehr zu 40k gekommen bin (das neue RB habe ich aber mehrmals gelesen, deswegen bin ich trotz Mangel an Praxis halbwegs regelfest). Zudem hatte ich ein Informationsblackout seit dem neuen CSM Codex (den ich noch am Rande mitbekommen habe), deshalb würde ich mich besonders über Feedback darüber freuen, wie sich die Liste gegen gängige Einheiten/Listen der CSM, Dark Angels, Tau und Eldar hält und Tipps gegen diese Gegner wären auch sehr willkommen. Ich habe zwar nicht vor in nächster Zeit auf Turniere zu gehen, aber sie sollte dort nach Möglichkeit nicht gänzlich untergehen. Ich werde in der Erklärung öfters die englischen Begriffe verwenden, da meine Regelwerke englisch sind und ich kein deutsches RB griffbereit habe.
Zur Liste:
Ein paar Gedanken zu den Auswahlen:
- Gewalthaufen ist flexibel gedacht, wird entweder agressiv gespielt ( die Laserkanonen bewegen sich dabei möglichst lange nicht und schießen, während die restlichen Modelle vorrücken), gegen überlegene Nahkampf/Sturmarmeen verschanzen sie sich mit dem Rest der Armee hinter der Aegis
- Ich habe keine Walküre/Vendetta, dafür zwei Mantis, die ich als (Flugabwehrraketen-)Hydras spielen kann/darf
- Runenmeister da ich neben Prescience (die Basis-Psykraft die man immer nehmen kann) den Gewalthaufen möglichst noch weiter buffen möchte, da Foreboding (Abwehrfeuer mit vollem BF + Gegenschlag für Trupp) Forewarning (4er Retter für den ganzen Trupp) oder Misfortune (zwingt Zieleinheit Rüster zu wiederholen) sehr stark und jeweils 50 Punkte mehr als wert sind (für die ich nicht einmal Geld für Modelle ausgeben muss 😛), die Wahrscheinlichkeit eine von den Fähigkeiten bei zwei Auswahlwürfen zu bekommen sind doch durchaus hoch
-Runi Termirüssi da ich nur ungern wegen Oneshot-Psykräfte/Sniperwaffen/Schablonen/Vindicare Lebenspunkte verlieren würde, da der Gewalthaufen ohne Runi nicht überlebensfähig ist, ich meine Psyabwehr verliere und Warlordverlust dem Gegner gleich zwei Siegpunkte für den Kill gibt (zumal ich damit nette Umbaumöglichkeiten hätte ^^)
- Termirudelführer zum Ausnützen von gepimpten Wolfsbanner-Rüstern in Nahkampf und evtl. auch Beschuss zu absorbieren
- Bei der Ausrüstung von den beiden Kommandotrupps bin ich mir sehr unsicher, da zumindest einer der Trupps hinter dem Gewalthaufen (versteckt) hinterherlaufen und FRFSRF!-Befehle raushauen soll. Das kann der HQ-Trupp besser und würde dem Standardtrupp erlauben auf dem heimischen Missionsziel zu campen. Dafür ist der Flottenoffizier in der Rolle gefährdet (zieht auch Feuer auf den Trupp), zumal sich BF4 zum hinten campen (Laskan?) + Flakgeschütz bedienen anbietet (das müsste sonst ein Langfang-Rudelführer oder der Zugkommandeur übernehmen)
-Flamer für Gewalthaufen um Punkte zu sparen und einen massiven Bonus bei Abwehrfeuer zu haben)
-Laserkanonen gegen Raider/Russ und Co., da Meltermangel
Mangels Praxiserfahrung ist das ganze noch sehr unausgegoren, über Kommentare aller Art (besonders Kritik/Verbesserungsvorschläge) freue ich mich daher sehr, auch wenn es um Strategie/Taktik geht.
Also Wolfsbrüder, lasst den Fang mit eurem Feedback erbeben, damit ein etwas aus der Übung geratener Wolfslord wieder auf die Beine kommt 😉.
Zur Liste:
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Runenpriester (zum Infanteriehaufen)
- Meister der Runen
- Terminatorrüstung
- Sturmbolter
-Psykräfte aus Prophetie
(- Mörderischer Orkan
- Der Schlund des Weltenwolfs)
- - - > 170 Punkte
[ImperialeArmee] Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Flottenoffizier
- - - > 85 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel (zu den Mähnenrudeln)
3 Terminator-Gardisten
- 3 x Kombi-Melter
- 3 x Energiewaffe (vermutlich Äxte)
- - - > 114 Punkte
*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
- - - > 170 Punkte
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
- - - > 170 Punkte
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Flammenwerfer
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
- - - > 160 Punkte
[ImperialeArmee] Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Soldat mit Funkgerät
[alle Infanterietrupps in Normalfall zusammengelegt mit Runi]
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 320 Punkte
*************** 2 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
Langfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 155 Punkte
Langfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 155 Punkte
[ImperialeArmee] Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1749
Runenpriester (zum Infanteriehaufen)
- Meister der Runen
- Terminatorrüstung
- Sturmbolter
-Psykräfte aus Prophetie
(- Mörderischer Orkan
- Der Schlund des Weltenwolfs)
- - - > 170 Punkte
[ImperialeArmee] Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Flottenoffizier
- - - > 85 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel (zu den Mähnenrudeln)
3 Terminator-Gardisten
- 3 x Kombi-Melter
- 3 x Energiewaffe (vermutlich Äxte)
- - - > 114 Punkte
*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
- - - > 170 Punkte
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
- - - > 170 Punkte
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Flammenwerfer
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
- - - > 160 Punkte
[ImperialeArmee] Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Soldat mit Funkgerät
[alle Infanterietrupps in Normalfall zusammengelegt mit Runi]
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 320 Punkte
*************** 2 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
Langfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 155 Punkte
Langfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 155 Punkte
[ImperialeArmee] Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1749
- Gewalthaufen ist flexibel gedacht, wird entweder agressiv gespielt ( die Laserkanonen bewegen sich dabei möglichst lange nicht und schießen, während die restlichen Modelle vorrücken), gegen überlegene Nahkampf/Sturmarmeen verschanzen sie sich mit dem Rest der Armee hinter der Aegis
- Ich habe keine Walküre/Vendetta, dafür zwei Mantis, die ich als (Flugabwehrraketen-)Hydras spielen kann/darf
- Runenmeister da ich neben Prescience (die Basis-Psykraft die man immer nehmen kann) den Gewalthaufen möglichst noch weiter buffen möchte, da Foreboding (Abwehrfeuer mit vollem BF + Gegenschlag für Trupp) Forewarning (4er Retter für den ganzen Trupp) oder Misfortune (zwingt Zieleinheit Rüster zu wiederholen) sehr stark und jeweils 50 Punkte mehr als wert sind (für die ich nicht einmal Geld für Modelle ausgeben muss 😛), die Wahrscheinlichkeit eine von den Fähigkeiten bei zwei Auswahlwürfen zu bekommen sind doch durchaus hoch
-Runi Termirüssi da ich nur ungern wegen Oneshot-Psykräfte/Sniperwaffen/Schablonen/Vindicare Lebenspunkte verlieren würde, da der Gewalthaufen ohne Runi nicht überlebensfähig ist, ich meine Psyabwehr verliere und Warlordverlust dem Gegner gleich zwei Siegpunkte für den Kill gibt (zumal ich damit nette Umbaumöglichkeiten hätte ^^)
- Termirudelführer zum Ausnützen von gepimpten Wolfsbanner-Rüstern in Nahkampf und evtl. auch Beschuss zu absorbieren
- Bei der Ausrüstung von den beiden Kommandotrupps bin ich mir sehr unsicher, da zumindest einer der Trupps hinter dem Gewalthaufen (versteckt) hinterherlaufen und FRFSRF!-Befehle raushauen soll. Das kann der HQ-Trupp besser und würde dem Standardtrupp erlauben auf dem heimischen Missionsziel zu campen. Dafür ist der Flottenoffizier in der Rolle gefährdet (zieht auch Feuer auf den Trupp), zumal sich BF4 zum hinten campen (Laskan?) + Flakgeschütz bedienen anbietet (das müsste sonst ein Langfang-Rudelführer oder der Zugkommandeur übernehmen)
-Flamer für Gewalthaufen um Punkte zu sparen und einen massiven Bonus bei Abwehrfeuer zu haben)
-Laserkanonen gegen Raider/Russ und Co., da Meltermangel
Mangels Praxiserfahrung ist das ganze noch sehr unausgegoren, über Kommentare aller Art (besonders Kritik/Verbesserungsvorschläge) freue ich mich daher sehr, auch wenn es um Strategie/Taktik geht.
Also Wolfsbrüder, lasst den Fang mit eurem Feedback erbeben, damit ein etwas aus der Übung geratener Wolfslord wieder auf die Beine kommt 😉.
Zuletzt bearbeitet: