Space Wolves Erste Space Wolf Armee

Maximus4394

Aushilfspinsler
04. November 2012
34
0
4.836
Hallo Habe bald mein erstes Testspiel.

Werde mit ca 1200 Punkten spielen.

Falls die folgende Liste nicht üblichen Standards entspricht. Hoffe ich das ihr mir verzeiht.

HQ Wolfslord
+Energieaxt + Sturmschild
+Donnerwolf
+Wolfszahnkette
+Melterbomben
+Saga des geb.Kriegers (oder Bären bin mir nicht sicher HILFE)
240 PKT
Dieser soll mit der Donnerwolfkavelerie an der Front kämpfen.

Standard
2x 10 Graumähnen
+Energiefaust
+Plasmapistole
+Flammenwerfer
+Plasmawerfer
(Ist mal des Wulfen notwendig bzw die standarte?)
190 PKT mal 2

Unterstützung

6x Wolfsfänge
4x Raketenwerfer
1x Laserkanone
1x Flammenwerfer
1x Melterbomben
150 PKT

Sturm
3x Donnerwolfkavalerie
+Energiehammer
+ 1x Sturmschild
+ 3x Melterbomben

225 PKT

13x Fenriswölfe

Fragen

1. Sollte die Donnerwolfkavalerie mehr als 1 Sturmschild haben derzeit hat nur der Wolfslord eines und der Energiehammer
2. Graumähnen ist die Standarte und das mal des Wulfen notwendig
3. Ergänzungsvorschlage sind willkommen sollte jedoch nicht mehr als 100Pkt mehr sein.

Der Gegner ist nicht bekannt, werde ein Anfängerspiel spielen.

Vielen Dank für eure Hilfe.

LG

Maximus
 
Also ich packe meine Jungs immer in Fahrzeuge wie ein Rhino oder ähnliches.

Bei 10 Leuten bekommst du die zweite Plasma umsonst dann nimm sie auch mit.

Den Flammenwerfer bei den Fängen raus genauso wie die Melterbombe. Wenn jemand an denen dran ist hast du was falsch gemacht und die sind in der Regel tot.

Melterbombe bei den Donnerwölfen raus. Erstens hat ein Modell schon den Hammer und kann nicht beides benutzten. Zweitens haust du im Nahkampfimmer ins Heck und da haust du mit Stärke 5 und Rüstungsbrechend gute Chancen alles putt zu hauen.

Die Standarte ist notwendig. Wegen dem Mal des Wulfen. Ich finds schlecht aber im Gesamten ist es ne tolle Sache.

Dir ist auch klar, dass nur deine Wölfe schnell sind und der Rest hinten doof rumsteht. Daher scheißt jeder Spieler erstmal auf deine Donnerwölfe und die sterben auch.

DIe Fänge wurde ich auf 2 aufteilen, da dein Gegner nun auf zwei Ziele schießen muss. Die Gefahr besteht aber auch dass die kleinen Trupps schneller zerstört werden.

Efaust ist mir zu teuer geworden ich nehm immer eine Ewaffe und mach ne Axt draus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also sollte ich glaube ich mal mindenstens einen Rhino vielleicht reingebe, damit meine Wölfe ein bisschen mobiler sind?

Standarte hört sich gut an werde ich glaube ich machen.

Um ehrlich zu sein mit den Fängen, ich verstehe deine Logik, jedoch glaube ich das es besser ist bei den niedrigen Punkten die ich habe nur einen Trupp zu spielen sonst muss ich weitere Punkte für einen weiteren Kommandanten opfern. Bezeihungsweise wären die Einheiten dann wie du sagst relativ klein.

Melterbomben hört sich gut an raus zu nehmen allein mit dem Energiehammer ist ein Panzer schon mal relativ im Nachteil glaube ich.

Flammenwerfer habe ich mir gedacht, da ich so auch gegen Armeen ohne großer Rüstung eine gute Möglichkeit habe zu agieren.

Danke nochmals für deine Antwort hat mir sehr geholfen.
 
Wegen dem Flammenwerfer. Gegen wenn willst du den kleinen einsetzten. Wenn du so nah bist das du mit dem reinbrennen kannst, kommst du zu 99,9 % auch in den Nahkampf. Wenn du gegen leichte Rüstung spielst haust du die im Nahkampf weg. Also würde dir ein Flamer nur den Nahkampf minimal erleichtern. Aber eine zweite Plasma ist universel gegen Fahrzeuge, Termis(2+ Rüsi) und bei W3 sofort ausgeschaltet, während du mit dem Flamer bei W4 welcher nur bei Orks mit geringer Rüstung was bringt nur die Hälfte verwundest. Bei W3 mit geringer Rüstung haust du die, wie gesagt eigentlich im Nahkampf weg.

Wegen dem Transporter dem einen Trupp ein Rhino. Alles mit Stärke 4 bringt nicht und hohe Waffen beschädigen erstmal nur das Rhino.
Den zweiten Trupp könntest du in eine Landungskapsel stecken und im Rücken des Gegner landen lassen um mehr Druck für die Donnerwölfe zu geben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Welpe 😉

1. Du benutzt besser den onlinecodex.de , geht schneller als alles von Hand zu tippen, verhindert Flüchtigkeitsfehler (deine Armee ist nur 1114 Punkte und keine 1200 groß) und das Ergebnis wird in einem bekannten Format präsentiert (-> andere lesen es schneller/einfacher)
2. Schreib etwas zur Taktik - dass die Donnerwölfe in den Nahkampf wollen ist klar, dass die Longfangs sich hinten auch ein schattiges Plätzchen suchen auch - aber welchem Trupp schliesst sich dein Jarl an? Was tun deine Graumähnen?
Gerade bei letzteren ergibt sich daraus auch, wie du sie bewaffnen/ausrüsten solltest.
3. kommen wir zur Liste:
*************** 1 HQ ***************

Wolfslord
- Saga des geborenen Kriegers
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Sturmschild
- Donnerwolf
- Melterbomben
- Wolfszahnkette
- - - > 240 Punkte

// E-Waffe + Schild macht imo höchstens beim E-Kolben Sinn (wenn du die hohe Ini behalten wolltest - für hohe Ini würden sich sonst noch Wolfskralle oder Frostklinge anbieten) - und beim Kolben (oder Frostklinge) würde sich vielleicht auch eine Boltpistole und der Gürtel des Russ anbieten (eine Zusätzliche Attacke). Allerdings wäre das ganze recht unorthodox. (und wegen des Tauschs schlechteren Rettungswurf für Zusatzattacke umstritten)
// wenn du schon die E-Axt hast (also S-Bonus, DS2 und unwieldy) würde ich gleich die 10 Punkte mehr investieren und die E-Faust einpacken (Zusatzattacke der E-Waffe kriegst du wegen des Schildes nicht, S10 ist deutlich besser als S6 -> macht auch die Wolfszahnkette und die Melterbombe ziemlich überflüssig -> 15 Punkte weniger, damit wäre eine Faust 5 Punkte billiger als eine E-Axt, bzw. du könntest sie auch noch zum Hammer aufwerten, der basteltechnisch nicht weit von ner Axt entfernt ist).
// Das Feinkäsemodell des Wolfslord ist leider spielerisch vom Optimum weit entfernt.
// Runenrüstung solltest du bei einem so teurem Modell für die 20 Punkte auf jeden Fall einpacken!
// Als Saga würde ich wenn, dann zum Bären raten. Geborener Krieger rentiert sich fast nur wenn du in einen wirklich relativ weichen, aber Modellstarken Trupp geräts und da ist über die Menge der Gegnerischen Angriffe die Gefahr gegeben, dass du relativ schnell Lebenspunkte verlierst. (du musst einfach konstant viele Minis umhauen). Eine Alternative wäre die Saga des Erhabenen oder des Wolfs wenn du viele normale Fenriswölfe auffährst.
// Fenriswölfe als Begleiter (also Item, NICHT die Sturmauswahl, als Sturmauswahl hätte die ganze Einheit eh "Durch Deckung bewegen") würden ihm und seiner Einheit "Durch Deckung bewegen" geben.

*************** 2 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Flammenwerfer
- Plasmawerfer
- Plasma-Pistole
- Energiefaust
- - - > 190 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Flammenwerfer
- Plasmawerfer
- Plasma-Pistole
- Energiefaust
- - - > 190 Punkte

// beide Trupps unmobil und für keine spezifische Aufgabe ausgerüstet, die E-Faust ist zu teuer, da wäre eine E-Axt in den meisten Fällen (ausser cybots) besser - einfach weil sie im Gegensatz zur E-Faust eine Zusätzliche Attacke der Boltpistole zulässt.
// Plasmapistolen sind stylisch, aber eignen sich fast nur als Ergänzung für einen agressiven Trupp mit Sturmwaffen und sind auch relativ teuer.

*************** 2 Sturm ***************

Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter
- 1 x Sturmschild
- Energiehammer
- 3 x Melterbomben
- - - > 225 Punkte

// Melterbomben aus beschriebenen Gründen raus - möchte nur ergänzen, dass du mit 4-6 Attacken S5 rending fast immer (Landraider wären eine Ausnahme, aber selbst der hat vor dem E-Hammer Angst) bessere chancen gegen Fahrzeuge hast als mit einer Attacke S8/Melta
// moralisch eher schwach, zwar ATSKNF, aber Lord mit MW10 tut ihnen trotzdem sehr gut

Fenriswolfsrudel
13 Fenriswölfe
- - - > 104 Punkte
// moralisch sehr schwach, ihnen würde ein Lord auch gut tun. Sonst kannst du sie fast 100% nach einer Runde leichten Beschuss abschreiben.
// bei der größe würde sich auch ein Cyberwolf rentieren.


*************** 1 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer- 1 x Flammenwerfer
- Melterbomben
- - - > 165 Punkte
// Ausrüstung des Rudelführers überflüssig (wobei die Melterbombe eine Option ist um übriggebliebene Punkte zu verheizen - meine Longfangs waren mal 3 Runden lang in einem Nahkampf mit Cybot gebunden und habe seine 12er Frontpanzerung einfach nicht geknackt, aber der Bot hat dafür auch so gut wie keinen Treffer gelandet. Eine Melterbombe hätte da Wunder gewirkt.)

Gesamtpunkte Space Wolves : 1114
 
Sagen wir es anders: an einem KG6 Modell wirkt sie nur gegen KG6+ Modelle (und macht da auch durchweg nur den Unterschied zwischen 3+ und 4+) und die verwundet man dann eh auf 2+ ( die E-Axt aufm Donnerwolf hat zwar auch S6 und verwundet damit auf 2+ alles was unter W5 hat, aber mehr W wird schon problematisch - da gibt es zwar nichtmehr vieles, aber aber KG6 ist ja auch eh schon selten)
 
Ich danke euch allen für eure Tipps natürlich sind weitere immer Willkommen ich werde jetzt Minimum noch einen Rhino in meine Armee nehmen bzw später eine Landungskapsel.

Ist es so in Ordnung zu sagen, dass eine Einheit ein Missionsziel in der Nähe einnehmen und verteidigen soll und die andere im Rhino vorpreschen und andere einnehmen soll?

Weiters vielen Dank für den Tipp mit dem Onlinekodex geht um einiges schneller und übersichtlicher jetzt 😉
 
Ist es so in Ordnung zu sagen, dass eine Einheit ein Missionsziel in der Nähe einnehmen und verteidigen soll und die andere im Rhino vorpreschen und andere einnehmen soll?

Sagen darfst du was du willst, Welpe 😛

Du kannst es durchaus versuchen auf diese Weise ein Missionsziel des Gegners einzunehmen. Es kann funktionieren, meistens kommt dir aber eine Rakete, ein Laserstrahl oder sonstiges dazwischen, wesshalb das ganze nicht immer so einfach funktioniert. Manchmal bist du dann auf einen Spaziergang angewiesen.
Außerdem solltest du bedenken, je mehr du stehen lässt, desto weniger Stärke steht dir beim Gegner zur Verfügung, ist gerade bei einer Einheit Graumähnen auffallend, die ihr Maximum auf 12 Zoll Reichweite rausholt.