Armeeliste Erste versuche

Ritter Mord

Aushilfspinsler
19. Dezember 2016
38
0
4.891
Hallo Freunde,

Wie man vielleicht an meinen Fragen bereits gemerkt hat bin ich noch Recht neu im Hobby und gerade am überlegen Wo ich mein Weihnachtsgeld investieren möchte.
Zu dem Zweck probiere ich schon eine weile in BattleScripe an diversen Armeelisten. Bevor ich mir jetzt die nötigen Truppen kaufe um meine Armee der Liste an zu passen, wollte ich euch um eure Meinung fragen.

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) [54 PL, 780pts] ++


+ No Force Org Slot +


**Chapter Selection**: Salamanders


+ HQ +


Captain on Bike [6 PL, 118pts]: Master-crafted boltgun, Storm of Fire, Storm shield, The Shield Eternal, Twin boltgun, Warlord


Primaris Lieutenants [5 PL, 75pts]
. Primaris Lieutenant: Master-crafted stalker bolt rifle


+ Troops +


Intercessor Squad [5 PL, 90pts]: Bolt rifle, 4x Intercessor, Intercessor Sergeant


Scout Squad [6 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. 4x Scout w/Boltgun


Scout Squad [6 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. 4x Scout w/Boltgun


+ Heavy Support +


Hellblaster Squad [16 PL, 198pts]: Plasma incinerator
. 5x Hellblaster
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol


+ Flyer +


Stormhawk Interceptor [10 PL, 189pts]: 2x Assault cannon, Las-talon, Two Heavy Bolters


++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Space Marines) [37 PL, 703pts] ++


+ No Force Org Slot +


**Chapter Selection**


**Chapter Selection**: Salamanders


+ HQ +


Primaris Librarian [7 PL, 101pts]: 2) Might of Heroes, 6) Null Zone, Force sword


+ Elites +


Primaris Apothecary [4 PL, 68pts]


Redemptor Dreadnought [10 PL, 196pts]: 2x Storm Bolters, Heavy Onslaught Gatling Cannon, Onslaught Gatling Cannon


Venerable Dreadnought [8 PL, 173pts]: Twin autocannon, Twin lascannon


Venerable Dreadnought [8 PL, 165pts]: Twin autocannon
. Dreadnought combat weapon w/Storm Bolter: Storm bolter


++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Space Marines) [29 PL, 510pts] ++


+ No Force Org Slot +


**Chapter Selection**: Salamanders


+ HQ +


Captain on Bike [6 PL, 118pts]: Master-crafted boltgun, Storm shield, Twin boltgun


+ Elites +


Aggressor Squad [6 PL, 111pts]: 2x Aggressor, Aggressor Sergeant, Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher


Primaris Ancient [5 PL, 69pts]


Terminator Squad [12 PL, 212pts]
. Terminator Sergeant: Power sword, Storm bolter
. Terminator w/Heavy Weapon: Assault cannon, Power fist
. 3x Terminator w/PF: 3x Power fist, 3x Storm bolter


++ Total: [120 PL, 1993pts] ++


Created with BattleScribe
 
So ein bisschen Input wäre gut wo du hin willst.
Einfach nur eine Liste? Dafür taugt die. Hast was gegen Panzer, was gegen Infanterie, bisschen Nahkampf. Alles dabei. Solange man nicht gemaxte Listen zockt, kann man alles spielen.
Wenn du was suchst, was auch stark ist, weil du vllt viel mit Leuten spielen wirst die auch harte Listen haben, dann sollte man da noch was dran feilen^^
 
Wo ich mit der Liste hin will ist eigentlich eine wirklich gute Frage.
Ich bin noch recht neu im Hobby, und habe erst ein paar Testspiele mit fremden Armeen und ein paar Scharmützel (500p) mit meinem Inhalt der DI Box hinter mir.
Da ich zwar schon eine ganz gute Vorstellung davon habe, was auf dem Papier gut aussieht aber noch keinen plan habe was auf dem Tisch tatsächlich was nützt, dachte ich ich hole mir ein bissel Rat bevor ich größere fehlkäufe tätige.

Aber wo will ich mit der Liste hin...
Auf der Loreseite sollen meine SM zu den Blood Ravens gehören, eine der aufgeriebenen Gefechtskompanien die durch Primaris Marines wider auf volle Stärke gebracht wurden.

vom Spielstil her möchte ich eigentlich einen fernkampflastigen Kern haben aber abwechslungsreich genug aufgestellt sein um nicht das ganze Spiel nur in einer ecke zu sitzen und Feuer zu geben (gerade bei den Nahkampfoprionen tu ich mir schwer, da die normalen Assault Squads ebenso wie die Reivers nicht wirklich ihre Punkte wert zu sein scheinen...).

Ich habe zusammen mit ein paar anderen mit 40k angefangen und werde dementsprechend eher nicht mit völlig gemaxten listen spielen.

Die Armeen gegen die meine Blood Ravens am anfang also antreten werden sind eine Liste aus World Eaters + Khorn Deamons, Eine shooty Necron liste, Eine Orkliste mit vielen Fahrzeugen und Läufern sowie eine ausgeglichene Deathguard liste
 
Ok das ist ein sehr weiter Rahmen 😀

Ich versuche mal auf die Art und Weise heranzugehen, dass ich dir zu deinen Picks was sage, und was eine Auswahl ist die aufgrund mangelnder Leistungsfähigkeit eher zu Frust führen könnte. Das ganze im Zusammenhang mit deiner Salamander chapter tactic, denn das ändert ein paar sachen. Dann werde ich dir noch ein paar Sachen empfehlen die empfehlenswert sind und nicht in deiner Liste bislang.
Alles Folgende ist meine Meinung und muss nicht die absolute Wahrheit sein. Das wird keine volle liste, named character lasse ich aus und neben HQ und Troops gehe ich vor allem auf deine Auswahlen ein.

Vorab: https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/239546-Review-Salamanders
Hier hatte ich schonmal ein Review zu Salamanders gemacht, das wird die helfen ein paar der Folgenden Punkte zu verstehen.

HQ:
Hast du eigentlich schon gut getroffen. Allgemein gilt:
-Captains auf Bike und Captains mit Jumppack sind super Klasse.
Der Biker ist auf der grünen Wiese etwas besser (1 Widerstand 1 Leben und mehr move). Er hat aber den Nachteil, dass er nicht schocken kann und nicht auf Ruinen kann. Je einen zu haben ist ne solide Variante. Immer mit Hammer und schild ausstatten! Immer zuerst den "shield eternal" nehmen. Bei 2 captains kannst du als Salamander dem zweiten gut nen Combimelter und die Armor Indomitus geben. siehe salamander review. Oder aber den Salamandermantel und Sturmschild.

-Lieutenants: Grundsätzlich sind sowohl die normalen (ggf mit jumppack) als auch die primaris lieutenants ne solide Auswahl. Als Salamander finde ich sie keine gute/wichtige choice. Siehe Salamander Review unter "V. taktische optionen". Machst du aber jetzt auch nix falsch mit wenn du einen reinnimmst.

-Librarians: Ich bin wenig begeistert von Marine Libbys. Aber einer auf Bike für Might of heroes und Nullzone kann durchaus starke Momente haben. Wichtig ist aber die hohe Bewegung wegen der Reichweite von Nullzone. Also wenn, dann am besten/effizientesten mit Bike oder Jetpack spielen.

-Primaris Captains/Termi Captains: Not so much. Sie sind zwar an sich nicht verkehrt, aber sie sind verdammt teuer und zu langsam. Sie werden selten bis nie in den Genuss kommen gegen die Ziele zu kämpfen, gegen die sie kämpfen wollen. Primaris Captains können daneben nichtmal die guten ausrüstungsgegenstände (hammer, schild) kriegen. Biker und Jumper sind immer die bessere Wahl, die auch aktiver am Spiel teilnimmt. Und das wünscht man sich ja von seinen Helden, dass sie nicht doof rumstehen und umgangen werden.

Troops: Hier kann man nciht so viel falsch machen.
- Scouts -> super einheit. Am liebsten mit Boltern und Serg mit sturmbolter und Messer.
- Intercessors -> Okayish. Du hast sie ja und weh tun sie nicht. E-Schwert und Granatwerfer upgrade lohnen sich. Vor allem zweiteres. Sie ziehen ganz gut Feuer, sind ein nettes Element um als Infanterie zu pushen.
- Taktische Trupps. Als Salamander gloreich. Siehe Review "III.3)"

Elite:
- Dreadnoughts: Hast du schon solide Auswahlen getroffen mit den VenDreads. Redemtor.... schwierig. Für genaueres siehe https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/241549-DMRs-Guide-to-Dreadnoughts
- Ancient hast du drin in kombo mit den hellblastern. Sehr gut. Würde ihm sogar das Reliktbanner geben wenn du 10 Hellblaster nimmst.
- Apotheker: ist okay. v.A. mit Hellblastern. Nicht umwerfend, aber nice to have. Bevorzuge auf bike, damit er auch mal schnell 20" wohin boosten kann um den captain zu heilen.
- Termis: Ne fun Auswahl. Sie sehen cool aus, sind aber performance mäßig scheiße. Aber hell, wenns dir Spaß macht und das Umfeld nicht zu hart ist. Why not. Bemal sie schön, damit sie dicht nicht so frusten 🙂
- Aggressors. Würde ich dir von abraten. Du hast kein Auto dafür und von der Chapter tactic profitieren sie auch nicht wirklich. Sind aber sehr teuer. Großes Fadenkreuz auf der Stirn...

Heavy Support:
-Hellblaster: kein Powerpick, aber mit Apotheker und Ancient sehr solide. Schau dazu mal im Review unter "7)", falls du nicht weißt, warum die kombo gut ist. Würde ich ggf auf 10 aufstocken dann die boys, wenn du sie spielen willst. Bzw 2x5.

Flyer:
- Stormhawk interceptor: Bin überhaupt kein Freund von ihm und halte ihn für recht schwach. Immer beschießbar, wenig flexibel in seiner Zielauswahl. Und recht teuer für seinen output. Würde im Flieger Slot immer auf Stormraven/Fire Raptor/Xiphon Interceptor gehen. Die sind deutlich effizienter. In nem lockeren Setup kann der Stormhawk aber durchaus mal was machen.


Was ich dir empfehlen würde für deinen Style:
- Primaris Inceptors. Vllt hast du davon auch schon welche. Mit doppelbolter sind die ne tolle Auswahl. Sie sind tough, haben viele viele Schüsse und können ehrlich gesagt auch mal nachm schocken angreifen, solange das Ziel keine spzialisierte Nahkampfeinheit ist. Auch wenn sie nicht direkt von der Salamander CT profitieren sind die trotzdem eine der besten Marine auswahlen.
- Devastator Squad. Easy und by far die beste Fernkampfeinheit der Spacemarines. Insbesondere als salamander. Ich würde 2x5 spielen. 1x mit Laserkanone und schwerem Bolter, 1x mit Laserkanone und Raketenwerfer. Jeweils mir armorium Cherub. So kannst du das "Flakk-Missle" und das "Hellfireshells" Stratagem optimal nutzen (beste Stratagems im Codex).


Hoffe das hilft dir weiter.

MfG
DMR
 
Zuletzt bearbeitet:
Das is ne riesen Hilfe.
Danke für die viele Mühe.

Werde mich mal durch alles durcharbeiten
aber schon mal ein paar Kommentare:

Chapter: Beim Chapter habe ich einfach aus dem Bauch heraus die Salamanders gepickt da mir die Strategie sehr gut gefallen hat. ich bin echt überrascht welchen Einfluss das auf die einheitenauswahl hat^^

Aggressor vs Inceptor: Darüber hatte ich auch nachgedacht, hatte aber angenommen, da Inceptors teurer sind und weniger Schüsse haben wären aggressors die richtige Wahl. woran machst du deine Entscheidung pro inseptors fest?

Redemptor: Der ist eigentlich nur aus zwei gründen in der liste 1) ich habe ihn schon, 2) er sieh auf dem Papier nach einen guten Werkzeug gegen Horden aus

Scriptor: Hier hat mir mal jemand gesagt, eine der basics fürs Listen erstellen ist in so vielen Phasen wie möglich handeln zu können. Das ist einer der gründe aus denen ich ihn in die Liste aufgenommen habe. Der zweite Grund ist der, dass Blood Ravens nach der Lore sehr viele Scriptoren haben und diese durchaus auch oft auf dem Schlachtfeld an zu treffen sind.

Klassische Marines. Bei den Klassischen Marines (sei es bei den Taktischen oder den Devas) mache ich mir etwas sorgen, da sie nur eine Wunde Pro Modell haben und gerade mit spezialwaffen schnell den selben preis haben wie ihre Primaris counter. Fällt das im normalen spiel nicht so auf?

Stormhawk: Deswegen bin ich auf die Erfahrung von anderen angewiesen. Auf dem Papier sehen die Waffen und der rerole auf die Rüstung sehr schick aus^^

Eine Frage noch du den Devas: Würdest du den 5er truppnur mit zwei schweren waffen ausrüsten und den rest des Trupps mit normalen boltern?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

sorry hat was gedauert.

Agressors vs Inceptors:
Die Inceptors haben jenseits der Firepower einige vorteile gegenüber den Agressors. Aber lass erstmal die Firepower vergleichen, damit wir nen Richtwert haben.
Beide Einheiten sind von den Waffen her dafür gemacht um Infanterie zu beschießen.
Wir vergeleichen 4 Inceptors (180 punkte) mit 5 Agressors (185 Punkte). Wir gehen davon aus, dass beide captain und Lieutenant Buff haben und schauen die performance gegen leichte infanterei (T3/5+) und gegen mittlere Infanterie (T4/3+) an.

Output gegen leichte Infanterie:
Agressors ohne Doppelschuss: 24 +4w6 = 38 Schuss = 15 kills
Agressors mit Doppelschuss: 48 +8w6 = 76 Schuss = 30 kills
Inceptors: 24 Schuss = 12 kills

Output gegen mittlere Infanterie:
Agressors ohne Doppelschuss: 24 +4w6 = 38 Schuss = 5 kills
Agressors mit Doppelschuss: 48 +8w6 = 76 Schuss = 11 kills
Inceptors: 24 Schuss = 7 kills

Also wie zu erwarten: Agressors klar besser gegen leichte Infanterie, aber nur im Doppelfeuer besser gegen mittlere Infanterie.

Nach dem Stand würde man wohl klar die Agressors nehmen, aber jetzt kommen deren Downsides:
- Angreifbarkeit: Agressors sind ab Runde 1 beschießbar, außer man 300 Punkte für nen Repulsor. Mit 2 Wunden und "nur" 3+ sind sie nen gefundenes fressen für viele waffen mit w3 oder festen 2 schaden, wovon es wirklich sack viele gibt. Die Inceptors haben natürlich die selbe "Schwäche", allerdings starten sie in Reserve und man weiß, dass sie sicher sind, bis sie wenigstens 1x agiert haben. Wenn man viele Inceptors spielt könnte man auch seine Taktik darauf auslegen und versuchen erstmal Einheiten die besonders gut dagegen sind (Leman Russ zB) raus zu nehmen.

- Setup des Angriffs. Die wahre Stärke des Agressors kommt, wenn er doppelt feuern kann. Dann ist er ein Biest. Mit 18" Range und 6" move auf den meisten gegnerischen Einheiten heißt das aber, du wirst nur doppelt schießen, wenn sich am Ende deiner Phase Gegner in 12" zu dir befinden und der Gegner die Aggressors weder tötet, noch in den Nahkampf nimmt. Das ist einfach nicht so oft der Fall. Nachdem das Ravenguard Stratagem geändert wurde, wird es sehr schwer Aggressors dazu zu kriegen doppelt zu schießen. Es gibt zu viele Mittel das zu verhindern. Die Inceptors wiederum schocken einfach hin wo sie wollen und schießen. Da kann wirklich nicht viel bei schief gehen.

- Defensive: Der Agressor wird nach Zug 1 selten Deckung haben. Er muss in Bewegung bleiben. In einen Spot zu kommen wo man einerseits Deckung hat und andererseits den Gegner so nah dran, dass er nciht aus den 18" Reichweite fliehen kann ist super selten. Die Inceptors mit 18" Range kann man meistens 1x in Deckung schocken. Wodurch sie für den Gegenschlag 2+ sv haben.

- Nahkampf Bedrohung. Inceptors haben zwar keine Fäuste, aber die brauchen sie auch nicht. Ihr Vorteil ist 10" move. Sie schocken irgendwo runter, ballern in einen Screen und haben dann ne 17" threatrange. Alles an artillerie Panzern vom Gegner muss da weg, weil die Inceptors sonst in der folge Runde angreifen können und den Panzer am schießen hindern.

- FLY: Der Tot des Agressors ist im Zweifel der Conscript. Wenn Agressors von billo-infanterie gecharged werden, dann killen sie on avarage 1-2 im Abwehrfeuer. Dann ahben sie 9 faust attacken, die nochmal 4-5 Modelle killen. macht 5-7. Mit anderen Worten: Wenn ein 10 Mann Trupp imperiale Gardisten für 40 Punkte dich charged, dann wirst du in der Folgerunde nciht schießen können. Inceptors juckt das nicht. Die haben FLY. Die hüpfen raus und ballern weiter.

- Reserve: Reserven zu haben die schocken können ist nützlich. Aktuell haben wir marines finde ich nciht viele gute. Inceptors sind aber top dafür. Sie sind so stabil, dass man sie nicht im Vorbeigehen mit Lasergewehren aufwischen kann. Dazu machen okayishen schaden gegen infanterie + sind eine Bedrohung für Fernkampfeinheiten. So eine Einheit zu haben ist taktisch sehr wertvoll. Sie tauchen irgendwo auf, machen ihre Arbeit. Sie haben nicht viele "wenn -> danns". Sie funktionieren einfach.

Daher sind für mich die Inceptors die bessere Wahl. Auch wenn sie im Bestcase Szenario signifikant weniger schaden machen, als agressors. Ich mag die Zuverlässigkeit und unabhängigkeit. Aggressors sind mit zu leicht zu umgehen.

Redemptor:
Hab ihn auch^^ Is nen cooles Modell. Gegen Horden ist der in der Tat okay, wenn er stehen geblieben ist. Wenn er sich bewegt hat und nur noch auf die 4+ trifft... schwerer.
Man muss sich vor augen führen, dass er für 200 Punkte 18 schuss schweren Bolter hat.
Dafür kriegst du fast 3 Rapier Gun Carrier die zusammen 36 Schuss schweren Bolter haben. Oder 2 Devastator Squads mit je 3 schweren Boltern. Die haben turn 1 dann 12 Schuss auf die 2+ und 12 weitere auf ide 3+. Dazu sind sie undankbarere Ziele, da sie als infanterie leicht Deckung kriegen und Waffen mit multidamage nichts bringen.
Ist aber jetzt nciht so wild. Wenn der in ne gute Situation kommt macht der schon aua gegen infanterie, ist halt nicht der beste Pick dafür, aber absolut okay.

Scriptor: Lore wins^^ Was du sagst stimmt tatsächlich. Das ist so ne Grundliegende Idee. Allerdings muss es das natürlich trotzdem wert sein. Das Problem bei marines ist, dass die Psiker zu teuer sind für zu schlechte Zauber. Wenn ich nen äquivalent zu nem eldar warlock hätte, würde ich keine 2 Sekunden überlegen. 55 Punkte für nen Dude der bannt und einen richtig starken Zauber hat sind super angelegt.
Die einzige Variante wie mir Marine Zauberer gefallen haben, war als Supreme Command Detachment mit einem Spacewolve libby, einem Dark Angels libby und einem Ultramarine Libby. Aber das hat mit fluff halt garnix mehr zu tun und ein wenig schäme ich mich auch dafür das gemacht zu haben xD

Normale Marines:
Nen Kumpel hat mir als ich wieder eingestiegeben bin gesagt: "Das schlechteste an Marines sind Marines". Und das gilt bis heute^^
Ausnahme sind echt die Salamander: So nen tactical squad mit Laser ist der Renner. Der ist von niemandem Abhängig, weil er sich selber rerolls gibt (treffen und wunden). Dazu kommt, dass der gegner 4 einzelne Modelle mit 2+ (in deckung) töten muss, ehe der squad seine wirkung verliert. Bis dahin ist der squad 100% effektiv.
Um die 2 Leben würde ich mir keine Gedanken machen. 2 Leben sind nicht so viel wert wie man denkt. Im Endeffekt nur dann, wenn du gegen viele Schüsse mit je 1 Schaden stehst.
Die Erfahrung die ich zb mit den Salas gemacht habe: Meine Tacticals und Devastators die am Arsch der Welt parken und mit Laserkanonen schießen, brauchen keine 2 Leben. Die Waffen, die auf sie schießen, müssen 2 Qualitäten haben: Erstens lange reichweite, hohen Durchschlag. Und damit sind es fast automatisch Waffen die mehr als 1 schaden machen. (Battlecannons, Manticores, Burstcannons usw). Das heißt nen zweiter Lebenspunkt würde garkeinen Unterschied machen. Der ist einfach egal.

Stormhawk:
such mal das Marine Forum nach "Xiphon" durch. Hab an ein paar stellen Vergleiche mit dem Stormhawk gemacht.
zB hier ein kurzer. https://www.gw-fanworld.net/showthr...u-Ravenguard?p=3807706&viewfull=1#post3807706

Devas: Ich spiele eigentlich immer 2 schwere waffen pro 5. Wenn es geht 2 Trupps. Einer mit Rak+Laser und einer mit schwerem Bolter + laser.
Das sorgt dafür, dass ich in Runde 1 sowohl "Hellfire Shells"-Stratagem als "Flakk-Missle" Stratagem jeweils in Kombination mit Signum und Cherub einsetzen kann für 4w3 Mortal wounds. Ab dann hab ich die Laserkanonen die guten normalen Beschuss liefern, vA als Salamander.

MfG
DMR
 
Zuletzt bearbeitet:
Kurz mal nachgefragt,

DMR hat schon den Hammer/Schild Cap. erwähnt, bzw. den Biker.
Welche Aufgabe erfüllen diese beiden Varianten, welche Einheit (welches Konzept) profitiert von ihnen?
Oder sind es Einzelkämpfer die binden sollen?
Ich spiele sie bisher eher defensiv, als Aurenspender für zB. Devas. Ist das völlig am eigentlichen Sinn vorbei?

Gruß,
Petzi
 
Wie oben beschrieben sind gerade die Salamander ja nicht so sehr auf die Aura der Captains angewiesen. Meine Idee war eigentlich den captain mit bike als mobile feuerunterstützung da zu Parken wo er gerade gebraucht wird. Mit den 14" ist er wirklich super mobil kann schnell zu Objekten kommen oder seine aura da platzieren wo es gerade wichtig ist. Die hammercaptains sind für mich eher die Nahkampf Ergänzung, denn da fehlt es den Marines in meinen Augen an passenden Optionen. Er soll also dahin wo meine empfindlichen Einheiten im Nahkampf bedroht sind oder meine countercharger (die cybots) unterstützen.
@DMR danke für die ausführliche Erklärung. Dafür warte ich gerne ein paar Tage. Vielen dank für die mühe die du dir gibst. Zum xiphon muss ich sagen, dass er mir aktuell zu teuer ist. Wenn ich mich dazu durchringen in der preisklasse bei fw zu bestellen, hat ein leviathan und Gabriel angelos erstmals vorrang. Ein stormraven wäre allerdings wirklich eine Alternative
 
Jo der Levi ist definitiv besser als der Xiphon. Würde ich auch zuerst holen. Leider in 1250 Ars Bellica nicht erlaubt, aber naja. Tut nicht weh einen in der Sammlung zu haben 😀

Zu den Aufgaben der captains:
Alle^^

Auf 1250 ist so nen dude mit T4, 6 Wunden, 3++ und halbiertem Schaden schon ne Bank. Manchmal kann es sinnvoll sein mit dem auch einfach yolo nach vorne zu gehen. Gegen Eldar hab ich das mal gemacht. mit 5 Primaris als smite-deckung. Die Primaris wurden dann von smites und bisschen feuerkraft erledigt. Der Captain hat den ganzen rest der Armee weg getankt. Das kommt immer etwas auf den Gegner an. In dem Fall hatte er im endeffekt 6 Lanzen und 6 Melter die auf ihn schießen. 12 schuss -> 8 hits -> 6-7 wounds on avarage. Mit reroll sind davon 1-2 unsaved. jeweils w6 halbiert für im schnitt 3-4 Schaden. Das ist ein Beispiel.

Er taugt ebenfalls als nahkampfcounter vor allem für dicke dinger. Ich hätte mit dem Shield Eternal Captain nie angst in nen Hive Tyrand oder Dämonenprinz rein zu rennen. Oder sogar nen Swarmlord.
Manchmal kriegt man den Gegner damit auch off-guard. Ein Chaosgegner hat nicht damit gerechnet, dass ich mit einem Biker Captain seinen Lord und seinen Dämonenprinz Multicharge. Hat den Lord umgehauen und mit der zweiten aktivierung den Prinzen schwer beschädigt.

Mit 20" und 12"+w6 maximaler Bewegung sind sie auch gut um am Ende vom Spiel schnell von A nach B zu kommen und Punkte ein zu sammeln. Die große threatrange hält gelegentlich Flieger Wie Hemlocks davon ab die wichtigsten Ziele zu grillen und so weiter. Viele Sachen die sie gut machen.

Bei Salamanders ist das finale Argument halt:
Es gibt keine (fast) Alternative. Wenn man nicht nen sehr ausgeklügelten Matchplan hat, der nen Libby rechtfertigt, dann sind alle Optionen neben dem Captaina ls zweites HQ schlechter:
Lieutenant: Brauche die Bubble nicht. Wenn ich den mit Hammer und Jetpack ausstatte kostet er 99. 30 Punkte discount für: -1 Attacke, -1 Wunde, -1 BF und KEINEN Retter. Nicht worth
Techmarine: Ohne Autos nicht sinnvoll.
Vulkan: Zu teuer, zu lahm und die bubble wird nicht gebraucht.
Einzig nennenswert wäre vllt der Forgeworld Apotheker "Harath Shen". Aber das ist auch knapp. Am besten ist der Zum character zu heilen, aber dem captain kann der nicht folgen weil er nichtmal halb so schnell ist...


Auf 1250 sind die Captains wirklich ziemlich gut. Machen zwar nicht so viel Schaden wie die bloodangels variante, aber trotzdem. Man muss nur höllisch mit Smites aufpassen. Mortal wounds sind das schlimmste für die Captains, davor muss man sie schützen.

Fairerweise muss ich zugeben, dass ich sie seit dem FLY rework erst einmal wieder gespielt hat. Eine gute option waren die unter 9" schock-charges, die man mit dem Jump Captain bekommen konnte, wegen des FAQs das gesagt hat man misst nur horizontal. Das ist jetzt natürlich nicht mehr erlaubt und diese Option fehlt dem Jumpcaptain damit. Würde ihn aber glaube ich trotzdem spielen, da ich auf 1250 nicht 260 Punkte in 2 Chars, die beide nicht auf Ruinen dürfen, investieren würde.

Als Aurenspender:
Das ist schwer zu sagen. Am "Sinn vorbei" ist es sicher nicht. Daher haben sie ja die Aura. Ich würde sie aber selbst dann immer mit Bike/Jetpack und anständigem Nahkampfgear ausrüsten. Ehe ich 80 Punkte für nen captain ausgebe, der nichts kann wenn der Gegner da ist, hab ich lieber mehr investiert und dafür nen Dude der auch Köpfe einschlägt, wenn ihm wer zu nahe kommt.
Als Iron Hands spiele ich auch Lieutenants und die Captains viel konservativer um meine Firepower zu buffen. Was die Salamander IMHO auf der Größe so gut macht ist, dass man das halt wegen der Chapter Tactics überhaupt nicht machen muss. Es ist im Endeffekt die einzige Marine Armee, die nicht um die Characters castlen muss. Und gerade wenn man nciht viel auf dem Brett hat ist es super, wenn man nicht noch alles zusammenhalten muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich spiele zwar Deathwatch, da kann man ja bisi andere Sachen machen mit den Cybots (DW Missionstaktiken und andere Gems), aber den Leviathan habe ich mir auch von Forgeworld geholt mit 2x Stormcannon.
Der gute ist ein Monster^^, der Output ist halt gigantisch, super robust das Teil

Aufjedenfall eine Investition Wert, musst halt beachten, dass man immer mindestens eine andere Heave Einheit braucht, da dieser ja RELIC ist.

Den Xiphon besitzte ich auch seit gestern (hier im Forum geschossen, danke an Zeketar =P) dazu kann ich leider noch nichts sagen, konnte ich noch nicht testen, aber im Buch liest er sich halt schon richtig böse, finde ich.
 
Das was den Levi "runter balanced" ist halt, dass er genatzt ist, wenn er angegriffen wird. Er hat keine Nahkampfwaffe, keine superheavy regel die es ihm erlaubt im nahkampf zu ballern und er hat nur 24" reichweite, ist als immer nah am geschehen. Man muss richtig arbeiten um jede Bedrohung von ihm weg zu halten.
1 dummer kultist reicht, dass über 300 Punkte von dir ne Runde lang nicht schießen. Und es ist auch nur 1 Base, was man umstellen muss, dass er sich nichtmal mehr zurückziehen kann, sodass er mehrere Runden nicht schießt. Vom Output her ist der aber schlicht abartig. Entweder als Ultramarine mit roboute, oder als iron hand mit captain dabei. für 1CP kriegt er keinen -1 modifier und mit captain hatt er dann 20 schuss mit ner 35/36 hitrate. Das ist massiv.