Necromunda Ersteindruck Necromunda

Themen über das Nebensystem "Necromunda" von Warhammer 40.000

ZombieNoir

Testspieler
25. Februar 2020
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Ich habe letzte Woche zum ersten mal Necromunda gezockt. Meine Delaque gegen die Orlock eines Freundes. Um die Regeln besser zu lernen, haben wir einfach nur einen "Kill everything"-Schlagabtausch gespielt. Da wurde aber sehr schnell klar, dass das mit Necromunda nicht wirklich gut funktioniert. Mein Kumpel hat sich mit seinen Orlock hart verschanzt und hat einfach nur geballert wie ein Wahnsinniger ...

Völlig desillusioniert bin ich vom Nahkampf. Ich hatte mit dem Nacht-Ghul (mit Fangs) einen wirklichen Nahkampf-Brecher in meiner Gang ... aber egal ... weil in den Nahkampf kommen erscheint mir zu weiten Teilen kaum möglich. Um in den Nahkampf zu kommen, muss ich chargen. Um zu chargen, benötige ich eine Doppelaktion. Um die Doppelaktion nutzen zu können, darf ich nicht gepinnt sein. Wie soll das möglich sein, wenn der Gegner nicht zufällig Corpsegrinder spielt und selbst keine/kaum Schusswaffen hat? Eine Fernkampfstarke Gang wird die Nahkämpfer in fast jeder Situation zumindest pinnen. Da kann ich noch soviel Gelände aufstellen. Irgendwann muss ich mit meiner Figur ins offene und dann wird man gnadenlos gepinnt. Ich sehe erfolgreiche Nahkampf-Action nur dann, wenn der Gegner seine Figuren unachtsam platziert oder eben selbst vor allem auf Nahkampf setzt - oder halt mit völlig absurdem Würfelglück. Ich halte den Nahkampf für eine ganz ganz große Schwäche - was ich schade finde.

Ich konnte zwar hier und da auch austeilen - bin aber insgesamt am Ende komplett zerstört worden und habe dann auch gute 2 Runden bevor ich handlungsunfähig geworden wäre aufgegeben.

Fazit: Delaque machen mir ordentlich Spaß. Necromunda kann sehr sehr frustrierend sein. Man muss (!) definitiv Szenarien und Missionen spielen, bei denen beide Spieler gezwungen sind sich viel zu bewegen. Sobald sich eine Gang, die starke Schützen hat, verschanzen kann, ist man ziemlich in den Hintern gekniffen.
 
Nahkampf funktioniert.
Der Nachtghul ist das fieseste, das ich zuletzt gespielt habe.
Einfach nochmal versuchen!

Nicht jeder Schuss ist ein Treffer und pinnt dann auch nicht. Vor allem wenn man vor dem Charge in schwerer Deckung stand (Orlock-Ganger treffen dann nur auf die 6) oder vom Gegner nicht gesehen wurde (im Zweifel Rauchgranaten einpacken).

Necromunda lebt (für mich) vor allem von den abwechslungsreichen Missionen. Ballerburgen gehören da auch mal zu.
Und dann kommen Missionen z.B. im Dunkeln, wo das überhaupt nichts bringt (macht bei der nächsten Mission einfach mal das Licht aus). Deswegen ist eigentlich jede Gang gezwungen sich auf alles vorzubereiten.
 
Ich war auch zunächst der Meinung, dass der Nahkampf sicher funktioniert. Aber dann hab ich mich mit einem Kollegen unterhalten, der Corpsegrinder spielt und er hat meine Erfahrungen eigentlich bestätigt. Für ihn ja sogar noch schlimmer. Dass der Nahkampfangriff nur mit einem Charge initiiert werden kann ... das halte ich für Fehldesign.
 
Es gibt entsprechende Hausregeln zuhauf, aber ich würde verschiedene Passagen nochmal auf evtl. Fehler in der Handhabung oder noch nicht erkanntes Potential überprüfen.
Aufspringen oder Nerven aus Stahl z.B. stehen den meisten Nahkämpfern mit dem ersten Aufstieg, wenn nicht sogar bei der Gang-Erstellung zur Verfügung.

Gerade der genannte Nacht-Ghul gehört für mich zu den fraglos stärksten Modellen im Spiel. Da würde ich dir aber raten auch mal den einen oder anderen Taktik-Guide zu lesen.

Mit ein bisschen Spielpraxis wird sich dir das sicher anders darstellen.
 
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Necromunda lebt in der Tat von den Szenarien - wie @Peter schon gesagt hat - und von den Kampagnen. Und eine reine Konfrontation ist jetzt nicht das Beispiel für tatsächliche Scharmützel, da man seine Gang auf viele verschiedene Herausforderungen vorbereiten sollte - auch wenn es meist einen bestimmten Stil gibt, der die Stärken aus der eigenen Liste betont. Zu Delaque passen Infiltration und diverse Bewaffnung etwa hervorragend (Netzwaffen, Rauchgranaten usw.).

Bei sehr unvorteilhaften Szenarien würde ich auch eher wenig investieren bzw. nur beschränkt auf Sieg spielen. Es nützt nichts, wenn deine Gang auseinandergenommen wird und du in der Kampagne Tote und Verletzte hast für wenig Ertrag.

Btw, Corpse Grinder sind potenziell eine ziemlich üble Gang, auch wenn sie nur auf Nahkampf ausgerichtet sind und auch nichts anderes können. Bei praktisch allen anderen Gangs sollte man eine solche Totalspezialisierung tunlichst vermeiden.
 
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Ich kann @Peter und @Lexstealer nur zustimmen.

Nahkampf
Das mit den Corpse Grinder wundert mich, ich lese immer nur das diese durch Hausregeln schlechter gemacht werden, weil sie zu stark sind.
Und ja bei Necromunda in den Nahkampf zu kommen ist schwer, wenn der Nacht-Ghul mal im Nahkampf ist schlachtet er dafür alles ab.
Damit du in den Nahkampf kommst helfen:
  • entsprechenden Skills wie Aufspringen, Nerven aus Stahl, Evade oder Infiltrate
  • vor dem Nahkämpfer billiges Kanonenfutter (Juves), als mobile Deckung
  • Rauchgranaten
  • Das Spielfeld, such dir eine Route zum Gegner, wo er dich am besten überhaupt nicht sieht
Es reicht teilweise auch schon, das der Nacht-Ghul in die Nähe kommt und der Gegner dadurch seine Ganger wegbewegt.
Der Nacht-Ghul also die Gegner nur ins Offene und ins Schussfeld deiner andere Ganger treibt.

Missionen
Necromunda ist überhaupt nicht ausgewogen weder was die Gangs, noch die Missionen angeht.
Dafür gibt es den Spielleiter oder man muss sich mit seinen Kumpel absprechen um ein faires Spiel zu haben.
Ich habe die Erfahrung gemacht, das Missionen, die zum Bewegen und Aufteilen der Gang zwingen spannend sind.
Beim Erstellen der Gang kann man schon rechtüble Kombos bauen oder starke Nachteile. Alleine durch die Waffen- und Ausrüstungswahl.

Kampf gegen Orlock
Was mich da wundert, warum du in dem Schusswechsel stark unterlegen warst. Eigentlich sollten dir Orlock nicht so stark überlegen sein.
Orlock ist eine gute Allroundgang, sie können alles gut aber nichts super.
Allerdings kann man schon sehr bärtige Gangs bauen besonders für ein Skirmishgame, da der Gegner und das Szenario bekannt sind.
Kannst du deinen Gangbogen mal posten?
 
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Auch das Gelände spielt natürlich eine Rolle. Eine Ballerburg, in der sich jeder Ganger gegenseitig abdecken kann, sollte in den verwinkelten Tunneln, zwischen den Industrierohren oder unter den Brücken nicht möglich sein. Im Vergleich zu 40K stelle ich in der Regel 200% mehr Gelände auf mit extrem viel Scatterterrain. Beschussgangs erhalten aber natürlich auch wichtige Korridore zum Schießen. Mit so viel -1/-2 auf den BF durch Deckung kommt eigentlich immer etwas im Nahkampf an.