Blood Angels Erster Versuch für ne 6. Edi Liste [1750]

Maxamato

Tabletop-Fanatiker
21. Januar 2011
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Hallo Zusammen!

Ich bin gerade dabei, dass Regelbuch zur 6. Edi ein zweites mal durchzulesen.
Schon beim ersten Mal lesen, habe ich mir die Frage gestellt, wie könnte den eine BA Liste aussehen.

Daher versuche ich mal, als Diskussionsgrundalge, meinen ersten Wurf hier vorzustellen. Diese ist Gewiss nicht ausgereift, daher hoffe ich auf viele Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge.
Mein Ziel ist es, eine schöne Liste zu erhalten, die zwar nicht ausgemaxt ist, aber in einem Turnierumfeld mitspielen kann.


*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Epistolarius, Sprungmodul
- - - > 175 Punkte
Das Upgrade ist deshalb dabei, damit 1. die Psi Matix auf 4+ funktioniert und 2.zwei Psi-Kräfte in einem Zug wirken kann. Ich weiß noch nicht, welche Schule ich verwenden soll bzw. welche Kombinationen sich lohnen würden.
Jedenfalls wird er sich einen Sprungtrupp anschließen.


*************** 2 Elite ***************
Sanguiniuspriester, Sprungmodul
- - - > 75 Punkte
Schließt sich einem Sprungtrupp an.

Sanguiniuspriester, Sprungmodul
- - - > 75 Punkte
Schließt sich einem Sprungtrupp.

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 5 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 225 Punkte
Sind als Counter für andere TEQ’s bzw. MC’s gedacht. Entweder schocken sie, oder werden aufgestellt oder sind im Raven. Je nach Mission, Gegner und Gelände.

*************** 5 Standard ***************
Todeskompanie
5 Todgeweihte, 4 x Energiewaffe, 1 x Energiefaust
- - - > 185 Punkte
MEQ’s Jäger. Sind im Raven oder borgen sich das Rhino vom Taktischen aus. Räumen Missionsziele frei.

Todeskompanie-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter
- - - > 125 Punkte
Hängt am Raven und soll MEQ’s Infanterie schnetzeln. Oder soll ich ihm eher die Fäuste geben?

Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Infernus-Pistole, 1 x Energiefaust -> 50 Pkt.
- - - > 250 Punkte
Gehen Panzer jagen. Und Missionsziele einnehmen.

Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energieklaue -> 25 Pkt.
- - - > 215 Punkte
GEQ’s Jäger. Und Missionsziele einnehmen.

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 15 Pkt.
+ Rhino -> 50 Pkt.
- - - > 220 Punkte
Bewachen eigens Missionsziel. Ich wollte den Trupp auch günstig halten, daher diese Bewaffnung. Denke aber, dass er so gut gerüstet ist für das verteidigen. Und vielleicht bekommt unser RakWe ja auch die Flugabwehrrakte.

*************** 1 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone
- - - > 200 Punkte
Transporter für Termis oder TK.

Was meint ihr?

Lg
 
Epi Upgrade ist ziemlicher Unsinn, nach wie vor. Ja du kannst gegen die meisten Psioniker auf die 4+ bannen aber eben nur Hexenfeuerkräfte und Flüche. Die überwältigende Mehrheit der Psikräfte sind Segen und die lassen sich damit überhaupt nicht blockieren. Schleier, Hammerfaust, Leitender Geist so ziemlich jede häufig genutzte und starke Psikraft gehört zur Segen Kategorie während die Flüche recht selten vorkommen und Hexenfeuer Zauber meist eher schwächlich sind.

Die 5 Sturmtermis sind imo reichlich überflüssig. Mit ner TK in der Liste brauchst du keine Termis mehr und du hast für sie kein Konzept in den Nahkampf zu kommen. Schocken ist nicht wirklich nen Plan. Sehr ungenau und riskant. Würd ich rauslassen.

Den Sanguinuspriestern würd ich Nahkampfwaffen geben. Da sie nicht mehr gepickt werden können ist es kein problem mehr wenn sie in basekontakt gehen. Und solange sie im Sturmtrupp sind kann der Sergeant mögliche Herausforderungen für sie annehmen bzw wenn du ne Herausforderung verweigerst kann der Gegner nur den Priester oder den Sergeant aus dem Kampf nehmen so das du trotzdem noch ein Modell mit E-waffe/faust und MW 9 in der Einheit hast.

Todeskompanie braucht mMn Sprungmodule das macht sie ungleich flexibler und selbstständiger. Stormravens halten nach wie vor nicht viel aus. Schießt der Gegner den Vogel in der ersten Runde ab ist deine Liste impotent. Ich würde 7-8 Tkler mit Jetpack spielen von denen 3-4 E-waffen haben ggf noch ne Faust. So hast du 3-4 ablative Lebenspunkte und ordentlich bumms. Da es keine Wundgruppen mehr gibt ist es auch egal wenn E-waffen und normale Attacken in der selben Iniphase zuschlagen. Dem Trupp gibste noch nen OP und dann rockt der das haus.

TK Bot kann man sicherlich spielen auch wenn ich persönlich ihn für keine sehr gute Wahl halte, vorallem weil er vom Raven abhängig ist.

Sturmtrupp mit 2 Flamern ist sinnlos³. Beim Gegner soll doch noch was am leben sein wenn du angreifst. Der Trupp ist eh schon sau stark gegen leichte Infanterie, da packt man nicht noch Flamer mit rein, das ist völliger overkill.
 
Danke soweit für die Anregungen und Kommentare.

Epi Upgrade ist ziemlicher Unsinn, nach wie vor. Ja du kannst gegen die meisten Psioniker auf die 4+ bannen aber eben nur Hexenfeuerkräfte und Flüche. Die überwältigende Mehrheit der Psikräfte sind Segen und die lassen sich damit überhaupt nicht blockieren. Schleier, Hammerfaust, Leitender Geist so ziemlich jede häufig genutzte und starke Psikraft gehört zur Segen Kategorie während die Flüche recht selten vorkommen und Hexenfeuer Zauber meist eher schwächlich sind.

Ok, list sich vernünftig. Werde das RB dbzgl noch checken, denke aber, dass das Upgrade wohl rausfliegen wird.

Die 5 Sturmtermis sind imo reichlich überflüssig. Mit ner TK in der Liste brauchst du keine Termis mehr und du hast für sie kein Konzept in den Nahkampf zu kommen. Schocken ist nicht wirklich nen Plan. Sehr ungenau und riskant. Würd ich rauslassen.

Hm, ob die TK einen Sturmtermintrupp weghaut? Ich kann das nicht abschätzen. Daher sind diese Jungs ja enthalten. Einen LR wollte ich ihnen nicht geben, weil 1. ich keinen habe und 2. die mit 4 Streifer auch kaputt sind. Wenn ich die TK mit Sprungmodule spiele, dann können die ja in den Raven, somit wäre das Konzept, wie die in den NK kommen auch vorhanden.

Den Sanguinuspriestern würd ich Nahkampfwaffen geben. Da sie nicht mehr gepickt werden können ist es kein problem mehr wenn sie in basekontakt gehen. Und solange sie im Sturmtrupp sind kann der Sergeant mögliche Herausforderungen für sie annehmen bzw wenn du ne Herausforderung verweigerst kann der Gegner nur den Priester oder den Sergeant aus dem Kampf nehmen so das du trotzdem noch ein Modell mit E-waffe/faust und MW 9 in der Einheit hast.

Ne, bin kein Freund von E-Waffen beim Sangpriester. 90 Pkt für ein Modell mit 1Lp ohne Retter ist mir zu viel. Da versuche ich es lieber mit Stellungsspiel, um die aus dem NK zu lassen. Auch besitze ich atm kein Modell, um das darzustellen. 🙂

Todeskompanie braucht mMn Sprungmodule das macht sie ungleich flexibler und selbstständiger. Stormravens halten nach wie vor nicht viel aus. Schießt der Gegner den Vogel in der ersten Runde ab ist deine Liste impotent. Ich würde 7-8 Tkler mit Jetpack spielen von denen 3-4 E-waffen haben ggf noch ne Faust. So hast du 3-4 ablative Lebenspunkte und ordentlich bumms. Da es keine Wundgruppen mehr gibt ist es auch egal wenn E-waffen und normale Attacken in der selben Iniphase zuschlagen. Dem Trupp gibste noch nen OP und dann rockt der das haus.

Hm, list sich gut. Leider habe ich nur 6 TK Modelle. Die zurzeit alle ein E-Schwert bzw. Faust haben. OP kann ich dann auch rein tun.

TK Bot kann man sicherlich spielen auch wenn ich persönlich ihn für keine sehr gute Wahl halte, vorallem weil er vom Raven abhängig ist.

Der ist gerade fertig geworden, daher möchte ich ihn mitnehmen. Auch denke ich, dass er durch die 6.Edi dazu gewonnen hat. Blutrünstig gibt es nicht mehr, er hat ZuPa frei Hause dabei, kann Sprinten und hat im Charge 5 Attacken (wenn ich das jetzt richtig im Kopf habe) und durch die Blutklauen kann er auch Verwundungswürfe wiederholen. Denke, dass das schon was bringen wird. Klar, er braucht den Raven oder mind. die Kapsel.

Sturmtrupp mit 2 Flamern ist sinnlos³. Beim Gegner soll doch noch was am leben sein wenn du angreifst. Der Trupp ist eh schon sau stark gegen leichte Infanterie, da packt man nicht noch Flamer mit rein, das ist völliger overkill.

Flamer bei Sturmtrupp sind sinnlos? Wieso das denn? Bei einem 30er Orkmob oder einem Gewaltmob oder Gantenrotten (sofern in Synapse) stehen da noch genug Feinde herum, die man dann angreifen kann. Das war/ist mein Gedanken dazu gewesen.

Wie wäre es denn statt den Termis mit der Sang-Garde als Kontereinheit?
 
Hm, ob die TK einen Sturmtermintrupp weghaut? Ich kann das nicht abschätzen. Daher sind diese Jungs ja enthalten. Einen LR wollte ich ihnen nicht geben, weil 1. ich keinen habe und 2. die mit 4 Streifer auch kaputt sind. Wenn ich die TK mit Sprungmodule spiele, dann können die ja in den Raven, somit wäre das Konzept, wie die in den NK kommen auch vorhanden.

Wenn du der TK fäuste gibst, sicherlich. Es gibt halt so gut wie keine Möglichkeit mehr Termis im NK umzuhauen wenn man nicht selbst E-fäuste verwenden will. Von daher würde ich hier empfehlen gegnerische Termis übern haufen zu schießen.

Ne, bin kein Freund von E-Waffen beim Sangpriester. 90 Pkt für ein Modell mit 1Lp ohne Retter ist mir zu viel. Da versuche ich es lieber mit Stellungsspiel, um die aus dem NK zu lassen. Auch besitze ich atm kein Modell, um das darzustellen.

Nochmal, die verwundbarkeit der Priester ist jetzt völlig egal. Sofern du noch andere modelle im direkten Kontakt hast kannst du diese statt der Priester als Verlust entfernen. Wenn der Priester in der 2ten Reihe ist kann er sogar ohne Einschränkungen angreifen, wird selbst aber erst getroffen nachdem die komplette erste Reihe tot ist. Wir sind nicht mehr in der 5ten denk dran. So dumm es in der 5ten war Priester in direkten Kontakt kommen zu lassen und ihnen E-waffen zu geben so sinnvoll ist es jetzt. Wenn du keine Modelle hast ok, dann solltest du aber dringend über umbauten nachdenken. Es gibt einfach keinen Grund mehr es nicht zu tun und eine Menge guter Gründe die dafür sprechen.

Hat dein Gegner zb nen CM mit E-waffe kann er dich einfach herausfordern. Wenn du nur deinen Sergeant hast kannst du den entweder opfern, oder die Herausforderung ablehnen was dazu führt das dein Sergeant nichtmehr zuschlagen darf. Ist dein Priester jetzt ebenfalls ausgerüstet kann er weiterhin zuschlagen so das deine Kampfkraft nicht ganz so stark absackt.

Flamer bei Sturmtrupp sind sinnlos? Wieso das denn? Bei einem 30er Orkmob oder einem Gewaltmob oder Gantenrotten (sofern in Synapse) stehen da noch genug Feinde herum, die man dann angreifen kann. Das war/ist mein Gedanken dazu gewesen.

Mal abgesehen davon das ein Sturmtrupp mit Niederschmettern im Charge keinerlei Schwierigkeiten mit nem 30er Orkmob hat, auch ohne Flamer, bringt der Flamer halt das Problem mit das der Gegner die vorderen Modelle wegnehmen muss wodurch du eventuell nichtmal mehr in Chargereichweite bist. Ich kenn jetzt die Köppezählen Regel nicht genau, aber wenn der Ork da nen Wahlrecht hat könnte er sogar nen MW Test machen, den verpatzen, sich zurückziehen und so komplett aus deiner Chargerange verschwinden.

Wenn du der TK Flügel gibst kannste die Termis ja in Raven packen dann geht das auch. Sangguard + TK ergibt immo nicht viel sinn da beide Probleme mit 2+ Rüstern haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du der TK fäuste gibst, sicherlich. Es gibt halt so gut wie keine Möglichkeit mehr Termis im NK umzuhauen wenn man nicht selbst E-fäuste verwenden will. Von daher würde ich hier empfehlen gegnerische Termis übern haufen zu schießen.
Hm, das mit dem übern Haufen ballern ist so ne Sache. Ich schätze meine Liste jetzt nicht besonders Beschussstark ein. Vondaher, bleibt nur der NK. Da ich jetzt aber die Punkt nochmal geprüft habe und gesehen habe, dass E-Fäuste ziemlich in die Punkte gehen. Überlege mich dir die Jungs statt dessen Äxte zu geben. Ist billiger und haben auch DS2. Panzer sollen die eh nicht jagen. Die TK ist ja auch als Backup für die Termis gedacht.

Nochmal, die verwundbarkeit der Priester ist jetzt völlig egal. Sofern du noch andere modelle im direkten Kontakt hast kannst du diese statt der Priester als Verlust entfernen. Wenn der Priester in der 2ten Reihe ist kann er sogar ohne Einschränkungen angreifen, wird selbst aber erst getroffen nachdem die komplette erste Reihe tot ist. Wir sind nicht mehr in der 5ten denk dran. So dumm es in der 5ten war Priester in direkten Kontakt kommen zu lassen und ihnen E-waffen zu geben so sinnvoll ist es jetzt. Wenn du keine Modelle hast ok, dann solltest du aber dringend über umbauten nachdenken. Es gibt einfach keinen Grund mehr es nicht zu tun und eine Menge guter Gründe die dafür sprechen.

Hat dein Gegner zb nen CM mit E-waffe kann er dich einfach herausfordern. Wenn du nur deinen Sergeant hast kannst du den entweder opfern, oder die Herausforderung ablehnen was dazu führt das dein Sergeant nichtmehr zuschlagen darf. Ist dein Priester jetzt ebenfalls ausgerüstet kann er weiterhin zuschlagen so das deine Kampfkraft nicht ganz so stark absackt.
Ich verstehe deine Punkte, so ist es ja nicht. Aber ich habe bisher die Priester sehr zurückhaltend gespielt und daher haben meine auch keine E-Waffen. Daher werde ich es mal ohne probieren. Wenn es erforderlich ist, sie mit E-Waffen auszurüsten, dann schaue ich mal, was ich zwecks umrüsten machen kann. 🙂

Mal abgesehen davon das ein Sturmtrupp mit Niederschmettern im Charge keinerlei Schwierigkeiten mit nem 30er Orkmob hat, auch ohne Flamer, bringt der Flamer halt das Problem mit das der Gegner die vorderen Modelle wegnehmen muss wodurch du eventuell nichtmal mehr in Chargereichweite bist. Ich kenn jetzt die Köppezählen Regel nicht genau, aber wenn der Ork da nen Wahlrecht hat könnte er sogar nen MW Test machen, den verpatzen, sich zurückziehen und so komplett aus deiner Chargerange verschwinden.
Köppezählen macht Orks Furchtlos, die renne nicht weg. 😀 Und ob man das Niederschmettern immer zur Verfügung hat, bezweifle ich jetzt mal. Sprungtruppen sind jetzt schwerer zu spielen, finde ich. EInfach deshalb, weil man sich vorher überlegen muss was eine lieber ist. Die Bewegung oder der Wiederholungswurf auf die Angriffsdistanz. Da ist mir grundsätzlich die Bewegung wichtiger.

Wenn du der TK Flügel gibst kannste die Termis ja in Raven packen dann geht das auch.
Ja, werde das auch tun. Leider sind die Module bei der TK arg teuer. 🙁

So, nun der derzeitige Listenstand:
*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Sprungmodul
- - - > 125 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Ordenspriester, Sprungmodul
- - - > 125 Punkte

Sanguiniuspriester, Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Sanguiniuspriester, Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 5 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 225 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Infernus-Pistole, 1 x Energiefaust -> 50 Pkt.
- - - > 250 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Infernus-Pistole, 1 x Energiefaust -> 50 Pkt.
- - - > 250 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Todeskompanie
6 Todgeweihte, 3 x Energiewaffe, Sprungmodule
- - - > 255 Punkte
Die drei E-Waffen werde ich als Axt darstellen versuchen, wenn ich soviel Äxte habe.
*************** 1 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone
- - - > 200 Punkte

Leider ist hier der TK-Bot rausgefallen. :cry2:

Stellt sich noch die Frage der PSI-Kräfte. Denke, ich werde bei den BA Kräften bleiben. So Zorn entfeseln und Schrecken.
 
Ich würd für die TK schon schwerter nehmen wenn du die Termis spielst. Um 2+ Zeugs können sich dann ja die Termis kümmern und alles andere killt sich mit ini 4 einfach besser.

Psikräfte würde ich über die Prophetie nachdenken. Leitender Geist als Primärkraft ist nen ziemlicher nobrainer und der großteil der anderen Kräfte ist auch sehr brauchbar. Schrecken lohnt sich imo nicht mehr da sich der Gegner in der Regel gleich wieder Sammeln wird. Ansonsten keine weiteren Einwände^^
 
Bezüglich des Epi-upgrades muss man aber sagen, dass der Scriptor dadurch aber auch 2 Warpenergiepunkte bekommt wodurch er entweder 2 Piskräfte wirken kann, oder eine und seine Piswaffe aktivieren und das is sicher wichtig...

TK vs. Termis naja ich würd sagen wenn du die chargst is das kaum ein Problem
Nimma folgendes:
Todeskompanie
9 Todgeweihte
- 3 x Energiefaust
- - - > 255 Punkte

Ordenspriester
- Energiefaust
- - - > 115 Punkte
(wird wahrscheinlich im Charge einer der stärksten Nk Einheiten überhaupt werden)

Da hast du dann im Charge 36 normale Attacken Ini 4 S5 KG5 d.h du triffst auf 3+ dann 3+ das sind dann 16 Wunden (wenns stimmt^^) sterben 2 Termis (da hast du jetzt aber noch nicht wiederhohlt) mit rerolls kommen nochmal 5-6 Wunden dazu, is noch einer... stehn in Ini 1 schon nurmehr 2 termis...mit deinen 4 Fäusten 18 Attacken zusammen damit killst du sehr wahrscheinlich den Rest (darfst ja alle wieder reollen), er kommt mit 4 maximal 6 Attacken zurück killt 3 (klar is jetzt alles Statistik aber was bleibt einem sonst)

Das heißt du killst 225 Punkte und er killt 60 bis 80...guter Tausch oder....
 
Nochmal zum thema fäuste inner TK. Angesichts der neuen regeln für nachrücken sollte man bei Fäusten möglichst nach dem grundsatz gehen, entweder alle oder keiner. Grade bei Einheiten die einen so hohen Output haben wie die TK.

Bei 6 Tklern die mit ini 4 zuschlagen und 3 die mit ini 1 draufhauen stehen die chancen recht gut das 1-3 fäuste nichts mehr in reichweite haben wenn sie mit zuschlagen dran sind. Sie müssen bei ini schritt 4 nachrücken, schlagen aber erst bei ini 1 zu. Bedeutet selbst wenn sie nach ihrem nachrücken in basekontakt sind kann es ihnen passieren das ihre Brüder sämtliche Gegner in basekontakt umgehauen haben wenn sie mit zuschlagen dran wären.
 
Sie müssen bei ini schritt 4 nachrücken, schlagen aber erst bei ini 1 zu. Bedeutet selbst wenn sie nach ihrem nachrücken in basekontakt sind kann es ihnen passieren das ihre Brüder sämtliche Gegner in basekontakt umgehauen haben wenn sie mit zuschlagen dran wären.

Das glaube ich nicht:

Initiativeschritte: (S.22)

.......Um dies im Spiel zu representieren, bestimmt die Initiative eines Modells, wann es im Nahkampf attackiert. .....

Wer kann kämpfen: (S.23)

.......Modelle attackieren sobald ihr Initiativeschritt an der Reihe ist,........Beachte das bestimmte Situationen, Sonderregeln und Waffen die Initiative des Modells beeinflussen können.....

Und dann einfach das Beispiel lesen!

Initiativeschritt=Nachrücken=attackieren

Unhandlich ---> attackiert bei initiativeschritt 1 ------> und wenn das Modell bei seinem Initiativeschritt ist bei dem es attackieren darf muss es auch seine Nachrückbewegung machen.

Es würde im Umkehrschluß bedeuten, dass GK Termis mit Hellebarden bei I6 kämpfen aber erst bei I4 Nachrücken, da das ja Ihr Profilwert ist und das ist so nicht gemeint.

Lass mich Regeltechnisch aber gerne eines besseren belehren!
 
Zuletzt bearbeitet:
Gerade bei kleinen bis mitteleren Einheiten sehe ich diese Problematik nicht...sie ist lediglich vom Wurf für die Angriffsreichweite abhängig...außerdem kann man mit gut überlegter Postionierung bei 10 Jungs es ganz leicht schaffen, das alle Modelle in 2 Zoll von einem Modell in basekontakt sind...nicht zu vergessen, der Gegner muss auch nachrücken...und es reicht wenn alle Fäuste ein Modell in Angriffsreichweite haben oder irre ich mich da?
 
Danke dir für diese Ausführung.

Unhandlich ---> attackiert bei initiativeschritt 1 ------> und wenn das Modell bei seinem Initiativeschritt ist bei dem es attackieren darf muss es auch seine Nachrückbewegung machen.

Es würde im Umkehrschluß bedeuten, dass GK Termis mit Hellebarden bei I6 kämpfen aber erst bei I4 Nachrücken, da das ja Ihr Profilwert ist und das ist so nicht gemeint.

Das heist dann einfach: Der Faustträger rückt bei Ini 1 nach.
 
Nachrücken Seite 23 ganz oben: Zu Beginn jedes Initiativeschritts muss jedes Modell, dessen Initiativewert dem aktuellen initiativeschritt entspricht...nachrücken.

Unhandlich: Ein modell... attackiert mit dieser Waffe bei Initiativeschritt 1.

Wording ist eigentlich recht eindeutig. Nachrückbewegung wird an der Initiative des Modells festgemacht. Unhandlich ändert nicht die Initiative sondern legt nur den Initiativeschritt fest in dem man zuschlägt.

@xxxsimplexxx Bei Gegnern mit niedrigerer Init wirste das problem auch nicht so stark haben da Gegnerische Modelle nachrücken nachdem du ihre erste Reihe erledigt hast. Problem haste halt wenn der Gegner schneller oder genauso schnell ist wie du. Beispiel vs 20 Symbionten. Symbionten stehen in 2er Reihe, sprich 10 in base kontakt und 10 dahinter in 2 Zoll nachdem du bei inischritt 4 nachgerückt bist. Jetzt schlägst du mit ini 4 zu und tötest die 10 vorderen Symbionten -> bei schritt 1 gibt es keine Symbionten mehr ins Basekontakt mit deinen Modellen -> Faust kann nicht angreifen.
 
Nachrücken Seite 23 ganz oben: Zu Beginn jedes Initiativeschritts muss jedes Modell, dessen Initiativewert dem aktuellen initiativeschritt entspricht...nachrücken.

Unhandlich: Ein modell... attackiert mit dieser Waffe bei Initiativeschritt 1.

Wording ist eigentlich recht eindeutig. Nachrückbewegung wird an der Initiative des Modells festgemacht. Unhandlich ändert nicht die Initiative sondern legt nur den Initiativeschritt fest in dem man zuschlägt.

Ok gehen wir mal das Wording durch:

Initiativeschritte: (S.22)

.......Um dies im Spiel zu representieren, bestimmt die Initiative eines Modells, wann es im Nahkampf attackiert. ..... (Es wird hier auch nicht von Profilwert gesprochen)

Nachrücken (S.23)

Zu Beginn jedes Initiativeschrittes muss jedes Modell, dessen Initiativewert dem aktuellen Initiativeschrittes entspricht,.....eine Nachrückbewegung durchführen......

Wer kann kämpfen: (S.23)

.......Modelle attackieren sobald ihr Initiativeschritt an der Reihe ist,........Beachte das bestimmte Situationen, Sonderregeln und Waffen die Initiative des Modells beeinflussen können..... (Dieser Text ist für mich der Knackpunkt)

Es wird immer von Initiativeschritt gesprochen in dem alles für das Modell passiert: nachrücken-attackieren

Die Trennung der Nachrückbewegung und der Attacken wäre wahnsinnig unsinnig und kann ich so auch nicht herauslesen. Im Wording steht, nach meiner Auffassung, es genau in der Reihenfolge in der es passiert. Die Definition von Inititiveschritt sagt ja selbst aus dass:.......Um dies im Spiel zu representieren, bestimmt die Initiative eines Modells, wann es im Nahkampf attackiert. ..... und nicht wann es Nachrückt.

Stell dir mal mein Beispiel mit GK´s vor......

Aber ich schmeiß das eben ins KFKA da kriegen wir ne Antwort 🙂