Erstes Spiel gegen Tau

Ostarion

Codexleser
17. Februar 2011
218
0
6.561
Hab jetzt am Mittwoch mein erstes Spiel überhaupt in der 8. Edition und werde gegen Tau antreten müssen. Kann mir da jemand paar Tipps geben auf was man bei den Tau achten muss? Ich vermute, dass da 3-6 Breitseiten auf dem Feld stehen werden.

Können die großen Käfer da bestehen, oder werden die zu schnell zusammengeschossen. Kann das jetzt nicht abschätzen was da an Feuerkraft auf mich zukommt? Oder fährt man gegen die mit viel Masse besser?
 
Gegen Tau zu spielen bedeutet eigentlich immer: Fressen, oder gefressen werden.
Entweder bist du schnell genug im Nahkampf und frisst die Tau dort auf, oder du verhungerst auf dem Weg dorthin.

Tau können je nach Belieben des Tau-Spielers praktisch jeden Bereich im Beschuss abdecken.
Beschuss gegen Masse? Kein Problem.
Beschuss gegen Monster? Kein Problem.

Zwar hatte ich in der 8ten noch kein Spiel gegen Tau, aber die sind schon lange ein übles Match-Up für uns.
Ich möchte dich auch nicht entmutigen, aber du solltest dir auf jeden Fall bewusst sein, dass in dem Spiel einiges auf deine großen und kleinen Krabbler schießt.

Mal etwas konkreter gedacht:
Toxotrophen (Venomtrophes) mit ihrem -1 auf die BF, wenn auf Infanterie geschossen wird, können gut sein.
Marker-Support durch Drohnen und/oder Pathfinder sollte schnell entfernt werden. Durch Marker schiessen Tau erheblich besser.
Man sollte auf das vereinte Abwehrfeuer achten. Das kann so manchen Angriff ins Leere laufen lassen.
Sollten viele Broadsides auf dem Feld stehen: Mit Sichtblockern arbeiten. Bewegte Broadsides schiessen ihre schweren Waffen mit -1 BF ab. Oder sie bleiben eben stehen. Eine Ausnahme bildet hierbei das Smar-Missile-System. Das braucht keine Sichtlinie.
 
Wir haben das Punktelimit auf 1850 Punkte gesetzt. Mission werden wir heute noch schauen was wir spielen?

Hab mir jetzt mal folgende Liste erstellt. Wobei ich sagen muss, dass ich mich da heute nochmal dransetzen werde:

yraniden: Battalion Detachment - 1847 Punkte


*************** 2 HQ ***************


The Swarmlord
- - - > 300 Punkte


Broodlord
- - - > 162 Punkte




*************** 3 Standard ***************


20 Genestealers
- 20 x Scything talons
- - - > 240 Punkte


25 Hormagaunts
- Adrenal glands
- - - > 150 Punkte


20 Genestealers
- 20 x Scything talons
- - - > 240 Punkte




*************** 2 Elite ***************


3 Venomthropes
- - - > 93 Punkte


3 Tyrant Guards
- 3 x Scything talons
- - - > 111 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


4 Raveners
- 4 x Scything Talons
- 4 x Spinefists
- - - > 104 Punkte




*************** 2 Unterstützung ***************


Trygon Prime
- Biostatic rattle
- Adrenal glands
- - - > 219 Punkte


Exocrine
- - - > 228 Punkte

Ich denke aber das ich da noch paar Schocker braue um Missionsziele zu halten.
 
Klar kann ich machen. Schreib dann einen Schlachtbericht. Ich werde heute noch bissel an der Liste schrauben. Ich denke gegen Tau braucht man den Broodlord nicht unbedigt. Ich weiss nicht ob es wirklich notwendig ist die Geanstealer noch zu buffen gegen eine Nahkampfschwache Armee.

Naja mal sehen wie man da durch das Feuer kommt. Meint ihr die Tyrantenwachen sind sinnvoll für den Swarmlord?

Insgesamt müsste ich wenn es gut läuft in Runde 1 dann 3 Einheiten sehr dicht beim Gegner stehen haben. Also Trygon mit Hormaganten im Tunnel und dann noch eine Einheit die durch die Fähigkeit vom Swarmlord nach vorne geschickt wird. Wenn der Swarmlord aber selbst nach vorne stürmt kommen die Tyrantenwachen nimmer mir.

Ich hab halt bissel die Befürchtung das die schnellen Einheiten auch einfach dann in riesigen Dronenschwärmen dann einfach feststecken. Naja mal abwarten
 
Ich würde sie Tyrantenwachen als sehr sinnvoll betrachten, sie kosten nicht die Welt an Punkten und der Schwarmherrscher kann seine Wunden (wenn ich es richtig im Kopf habe, nach seinem Rüstungs/Rettungswurf) an die Jungs weitergeben. Somit sollte er länger leben und ich halte es für recht warscheinlich, dass dein Gegner auf den schießen wird.

MfG das Nomvieh :3
 
Ich würde, rein taktisch gesehen, versuchen den Hormaganten den First Turn Charge zu ermöglichen.
Multicharge auf mehrere Ziele (Abwehrfeuer werden sie eh geben) Vorher Catalyst und Onslaught drauf. Synapse sollte durch den Trygon Prime ja gegeben sein.

Die Exocrine ist in deinem Setup kaum geschützt, Ich gehe davon aus, dass 1 Trupp Crisis die Runde 1 entfernen wird. (Um ne Exocrine kann man gerne einen weit aufgefächerten Ring aus Ganten ziehen, um den 9" Deepstrike so weit nach außen zu verschieben das Crisis nicht mehr vernünftig herankommen (Plasmarifles haben 24" S6 Rapid Fire mit AP-3, das will man nicht in 12" haben). Malantrophe und Schwarmwachen helfen hier auch ungemein.

Da kannst du auch versuchen einen 2. Trygon zu stellen und 4 Einheiten vorne zu haben, dem Broodlord dann den Speedboost zu geben damit er T1 vorne mitmischen kann.
 
Ehrlich? Ich würde dich mit den Hormaganten sogar angreifen lassen... schön auf die Crisis drauf (meine haben seit Editionen Flammenwerfer) Da verlierst du erstmal paar Ganten, tötest die Crisis aber vermutlich nicht. Die Fliegen raus und schießen normal. Tau finde ich nun nicht mehr ganz so unfähig im Nahkampf wie in der siebten...
 
Einheiten mit dem Keyword <FLY> können sich über Gelände und Modelle hinweg bewegen als wären sie nicht da.
Da unter 'Fall Back' keine Distanz die man sich bewegen kann genannt wird, gehe ich davon aus dass man die Move-Charakteristika dem entsprechenden Datasheet entnimmt, was bei Crisis Suits beispielsweise 8" wären.

Solltest Du eine Einheit Crisis so zustellen wollen, dass sie nicht mehr weg können, müsstest Du rundherum bis zu 8" mit Deinen Modellen belegen.

Jedenfalls verstehe ich zurückfallen so.
 
Ich gehe ehrlich gesagt davon aus das die Crisis nicht im ersten Zug auf dem Spielfeld stehen.

Wenn die Aufstellung klug gemacht wird, dann hat der Tyranidenspieler Dank Trygon nur 4-6 Einheiten aufzustellen. Das sichert einem oft den ersten Zug.

Crisis sind in meinen Augen Einsatztrupps die dafür da sind schnell und hart zuzuschlagen. Und das tun sie nicht wenn sie in der Aufstellungszone rumgammeln.
 
Da geb ich Nicos recht, Crisis (seien es normale oder Commander) wollen in den meisten Fällen weiter vorne agieren. Sei es für die halbe Reichweite ihrer Plasmagewehre (12") und Fusionsblaster (9") oder für die Flamer (8") und Bündelkanonen/zyklische Ionenblaster (18").
Dazu werden sie warscheinlich meist per Manta-Strike (schocken) eintreffen, es sei denn es steht schon ein Homing Beacon auf dem Feld.

Einzig Crisis mit Raketenmagazinen (36") lassen gerne mehr Distanz zwischen sich und dem Gegner.