Erstes Tau Spiel 1200p Teambasiert.

Winnie

Erwählter
09. Juni 2009
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7.881
Hey Freunde,

ich hab Sonntag mein erstes Spiel mit meinen Tau. Wir spielen mit 3 Leuten jeder 1200p (Imp, CSM, Tau) gegen 2 Leute mit jeweils 1800p ( Imps, Blood Angels). Ich werde für diese Spiel alles aufs Feld schicken was ich bisher habe daher bin ich lediglich bei den Waffen Flexibel.
Hier eine kurze auflistung was ich schon besitze:

Commander Ràlai
3 Geisteranzüge
24 FK
4x Angriffsdrohnen
1x Teufelsrochen
Hammerhai/Dornenhai
2x Kolosse

Hab ihr vieleicht ne Idee ob ich den Hammerhai lieber mit Ionenkanone oder mit Schablone spielen soll? Und vieleicht nen allgemeinen Tip was man unbedingt beachten sollte?

PS: Ich habe bereits eine Liste geschrieben werde sie hier aber nicht posten, der Feind liest mit. 😉

Danke schonmal.
 
Hai mit Schablone oder Ionenkanone:
Das kommt darauf an. Wenn du den Imp-Spieler angehst, dann lieber der Massebeschleuniger, gegen die Marines ist die Ionenkanone besser(und billiger).
Die FK kannst du frei nach belieben stellen: Wenn ihr noch Standards braucht 3x8, wenn du was robustes lieber hast, dann eben 2x12 mit Shas'ui(Nachtsichtgerät kann wegen den Imps auch mit genommen werden).
Die Drohnen kommen zu den Geistern(die können dann auch gut flanken) und ohne zu wissen, was dein Commander genau kann würde ich ihn erst einmal in die Kolosse stecken, um deren Moralwert stabil zu machen. Alternativ kann er vielleicht auch als Schild für eine FK-Einheit dienen, wenn die vorrücken sollen.
 
Zum Thema HH mit Rail oder Ion:

Für meinen Geschmack versagt die Railgun bei mir zu oft, als das ich sie gerne spielen würde. Entweder versagt der Angriffswürfel oder der Durchschlag. Für die Fahrzeugabwehr benutze ich derzeit lieber Koloss-Teams aus zwei Mann (mit Shas'vre mit kyb. MZE) und evtl. VZE. Die T/L Railguns funktionieren einfach besser für mich, auch ohne die VZE.
Die Schablone vom Railhead ist schon gut (und leider die einzige die wir haben, außer diesem völlig unnützen Streugranatwerfer). Allerdings finde ich als Neuling, dass die Schablone wohl besser durch Massenbeschuß durch Firewarrior und evtl. Geister mit Angriffsdrohnen ersetzt wird.

Außerdem, wenn du eh mit einem Impi zusammen spielst, wird der Schablonenbeschuß sowieso eher sein Metier werden.

Dagegen habe ich in letzter Zeit gerne den Ionhead benutzt. Gegen CSM und Tyraniden hat sie gut funktioniert (gerade gegen letztere war sie nicht zu geringen Teilen an meinem ersten Sieg beteiligt... die Ionenkanone und fiese Eldar-Taktiken).
Der Durchschlag 3 ist hald gut gegen Marines. Auf dem Papier zumindest. In der Realität schafft man damit weit weniger als erwartet, weil gefühlt jeder SpaceMarine FnP, Unverwundbarkeitswürfe und/oder eine 2+ Rüstung hat.
Liegt aber wohl an den neuen Kodizes. Wenn ich mir die Gerüchte für die neuen DA-Einheiten so anschaue, weiß man ja auch nicht, ob man weinen oder lachen soll... Plasmawaffen... überall Plasmawaffen.
Wie dem auch sei, da Tau leider keine Motorräder mit Plasmakanonen haben oder bekommen werden, mag ich den Ionhead als bewegliche Waffenplattform mit guter Anzahl an Schuß und gutem Durchschlag. Die drei Schuß der Kanone, dann noch evtl. 4 Schuß SRS oder 6 Schuß Pulskanone, da zahlt sich die VZE besser aus als bei der einschüssigen Railgun, finde ich.

Wennst unbedingt Massen an Infanterie vernichten willst, kannst dir auch einen Trupp Krisis mit T/L Flamer bauen. Sind zwar Suizid-Einheiten, aber die geben dafür ordentlich Feuer, wenn sie richtig schocken und sind relativ günstig.
Beim Einsatz gegen Marines wäre ich aber selbst mit denen noch vorsichtig. Habe die gegen einen großen Trupp Spacemarines benutzt und von 23 Wunden sind 4 Marines verreckt... aber gegen alles mit RW 5+ sind die durch das T/L richtig, richtig böse.
Wenn du sowas spezielles bauen möchtest, achte auf die Möglichkeit des Peilsenders aus dem Tau-Kodex und die Sonderregel des angeschlossenen Teufelsrochen/Devilfish der Pathfinder.

Viel Erfolg!
 
Hi, viel Erfolg erst mal für das Spiel..
Wenn FW offensichtlich kein Problem darstellt, dann proxe bitte die FW Plasma Kanonen Turm.
48" Reichweite S7 DS3 Schwer 4 synchro zu gleichn Punktkosten wie die Ionenkanone.
Aktuell absolut erste Wahl bei mir.
Mit BF4 sind das ziemlich sichere 4 Schuss mit S7.
Und es hat nicht ganz den "der muss weg" Charakter eines HH mit MB ( der eh seltener trifft )

Das hier wäre meine Kernliste basierend auf deinen angegebenen Modellen :

*************** 1 HQ ***************

Commander R'alai
- - - > 190 Punkte


*************** 1 Elite ***************

3 Geist-Kampfanzüge
+ Upgrade zum Teamführer
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 115 Punkte


*************** 3 Standard ***************

10 Feuerkrieger
+ Upgrade zum Shas'ui
- Zeremoniendolch
- Kyb. Nachtsichtgerät
- - - > 118 Punkte

8 Feuerkrieger
+ Upgrade zum Shas'ui
- Zeremoniendolch
- Kyb. Nachtsichtgerät
- - - > 98 Punkte

6 Feuerkrieger
- EMP-Granaten
+ Teufelsrochen
- Fahrzeugsensorik
- Flechettewerfer
- Störsystem
- - - > 183 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer
- Synchronisierter Plasmabeschleuniger
- Verbesserte Zielerfassung
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. Feuerleitsystem
- 2 x Schilddrohne
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Feuerleitsystem
- - - > 208 Punkte

Hammerhai
- Twin-linked plasma cannons [IA3]
- Schwärmer Raketensystem
+ - Feuerleitsystem
- Nachtsichtgerät
- Multiple Zielerfassung
- Störsystem
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 1062

Und das hier mit Bling-Bling auf knapp 1200 Punkte !
*************** 1 HQ ***************

Commander R'alai
- - - > 190 Punkte


*************** 1 Elite ***************

3 Geist-Kampfanzüge
- 3 x Verbesserte Zielerfassung
+ Upgrade zum Teamführer
- Zeremoniendolch
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 150 Punkte


*************** 3 Standard ***************

10 Feuerkrieger
- EMP-Granaten
+ Upgrade zum Shas'ui
- Zeremoniendolch
- Kyb. Nachtsichtgerät
- - - > 148 Punkte

8 Feuerkrieger
+ Upgrade zum Shas'ui
- Zeremoniendolch
- Kyb. Nachtsichtgerät
- - - > 98 Punkte

6 Feuerkrieger
- EMP-Granaten
+ Teufelsrochen
- Schwärmer Raketensystem
- Fahrzeugsensorik
- Feuerleitsystem
- Multiple Zielerfassung
- Flechettewerfer
- Störsystem
- - - > 218 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer
- Synchronisierter Plasmabeschleuniger
- Verbesserte Zielerfassung
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. Feuerleitsystem
- 2 x Schilddrohne
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Feuerleitsystem
- - - > 208 Punkte

Hammerhai
- Twin-linked plasma cannons [IA3]
- Schwärmer Raketensystem
+ - Fahrzeugsensorik
- Feuerleitsystem
- Nachtsichtgerät
- Multiple Zielerfassung
- Flechettewerfer
- Störsystem
- - - > 170 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 1182
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey,

danke für die ganzen Tips. Also ich wollte nichts Proxen aber in naher Zukunft wird die Wumme bestimmt zum einsatz kommen. 😉 Ich denke das wird ne Bauch endscheidung was für ne Bewaffnung der HH bekommt. Habe vorher nur Tyraniden gespielt bin mal gespannt wie das läuft. Panzer hab ich noch keine gespielt. Bericht folgt dann wenn das Spiel gelaufen ist.
 
So das erste Spiel ist vorrüber. Wir haben das Relikt gespielt mit diagonaler Aufstellung. Das Spiel ging 5 zu 3 an mein 3 er Team. Leider war das spiel nicht sehr aussage kräftig für mich. 2 Kolosse + 2 Schilddrohnen sammt Commander sind in Runde 2 von der Platte gerannt... sie konnten einmal schießen haben aber nichts durch bekommen. Haben ein Leman Russ geschütz abbekommen und den Moralwert mit 11 verhauen. Mein Geisterteam hab ich falsch Schocken lassen konnten nicht viel machen außer Feuer fressen und 2 Biker killen. Meine Panzer hielten bis Runde 5 durch und sind dann in Rauch aufgegangen. Am ende hatte ich noch 10 FK übrig. Und haben meinem Grey Knight Kollegen versucht den rücken zu decken, da seine Paladine das Relikt mit sich rumgetragen haben bis Runde 7. Aber es hat Laune gemacht. 🙂
 
Ohh Relikt ist immer übel. Also da musst du noch öfter spielen. Ein Resümee auf ein Spiel bezogen ist nicht realistisch.
Ab 2-3 Spielen bekommst du ein Gefühl für deine Armee.
Kleiner Tip. Kollosse niemals zu nah an die Kante bringen. Musste ich auch mehrmals schmerzhaft erkennen. Lieber mind. 6" bis an den inneren Rand der Aufstellung in Deckung platzieren. So kannst du auch früher von deinen Schwärmern/Plasmas profitieren. Den Rest müssen halt die Drohnen schaffen. Wenn se aber dann laufen, hast du immer noch ne Chance, das se nicht vom Tisch laufen und sich wieder sammeln.
 
Jah du hast schon recht ein Spiel langt bei weitem nicht.^^ Ich war erst dabei die mittig hinzustellen hab mich dann aber von meinen Teamkollegen bequatschen lassen die woanders hinzusetzen.... Fehler sind dazu da um aus ihnen zu lernen, dass hab ich nun.^^ Taugen 3 Geister mit 6 Angriffsdrohnen eigendlich für Heckangriffe? Im prinzip haben die ja genug S um Streifer und Volltreffer zu machen. Zwischen den Feiertagen wirds wohl noch ein Spiel geben hoffe ich.
 
Da gibt es bessere Einheiten, die die Aufgaben erledigen. Wenn du unbedingt schocken willst, dann nimm lieber 0815 DeathrainKrisis. Ein Team aus 2 Krisis mit sync Rak., MZE (damit man auch zwei Ziele beschiessen kann), und noch nen Flamer (für Inf). Schocken, Schiessen und hoffen das se nächste Runde durchhalten. Ich weiss jetzt garnicht ob se sich in der NK Phase nach schocken noch bewegen können.
Ansonsten so schnell wie möglich in ne Deckung danach.....

Das ist aber eine Wegwerfeinheit und man kann es drauf anlegen aber die Fahrzeuge, die man damit meistens bekämpfen will, sind meistens am Rand und dahin zu schocken kann fatal enden. Zumal man dann auch selten noch die Heckpanz. beschiessen kann sondern meistens die Seite sieht. Sowas muss man immer abwägen. dazu hat man das Problem, das ein EliteSlot weggeht. Ich setze dafür lieber den DR Trupp bei mir hinten ein.

Wenn Geister dann nur flanken lassen. Ist halt doof wenn du auf der anderen Seite kommst... 😀
 
Nuja, man kann ja recht einfach ausrechnen was die 3+6 Geister machen wenn sie auf PNZ10 schiesen. 2,6 erfolgreiche Durchschläge, wobei die Hälfte davon Volltreffer sein sollten. Man kann also schonmal gut nen Fahrzeug knacken, sicherer wird das wenn man auch noch im Nahkampf angreift (1 Streifer).
Allerdings muss man sich gut überlegen ob man nicht lieber seine Antipanzereinheiten dafür nimmt. Krisis und Kolosse sind da wesentlich effizienter.
Son ein Heck/Flankenschuss passiert bei mir meist direkt nachdem ich geflankt bin und kein besseres Ziel habe, oder falls meine restliche Armee mal wieder versagt hat.
 
Es war ja auch nur ne Option, die ich genannt habe. Ich selber bin kein Fan von schockenden Truppen bei den Tau, da grade solche Manöver mit 50% Wahrscheinlichkeit in die Hose gehen.
Ich würde ein solche Option nur empfehlen, wenn der grösste Teil der gegn. Armee nach vorne will. Siehe Tyras und Co. Aber selber da wäge ich ab, ob die fehlende Feuerkraft nicht nützlicher ist, wenn se gleich auf dem Feld steht.

Bzgl der Geister habe ich gelernt, das eine Einheit mit 300 Pkt. Also 6 Geister und Drohnen richtig mies sein können. Der Gegner wird sauer, wenn er merkt, wie schrierig die zu knacken sind und vor allem, was sie austeilen. Ich muss auch mal wieder so eine Truppe spielen. Aber ich finde die nur richtig nützlich gegen Inf. Aber dafür schmerzen se auch richtig Termies......
Das sind halt so meine Ansichten. Geister taugen mMn nur was in der Masse um richtig zu schmerzen.
 
Wenn er die Geister wirklich benutzen will, um Fahrzeuge zu knacken, kann man sich vielleicht sogar überlegen, in einen vierer Trupp einen Melter reinzupacken. Dann hat man theoretisch bis zu 17 S5 Schuß und einen Melter.Wenn man einen Scout-Teufelsrochen oder Tetras hat und die richtig stellt, kann man den Abweichungswurf im Sichtbereich wiederholen. Damit kann man schonmal auf 12" ranschocken und nach dem schießen die 2W6 Flugbewegung nutzen um wieder weg zu kommen. Und wenn er eh ins Heck gelangen will, reicht beim Melter wohl auch 1W6. Solange er keine 1 würfelt, geht zumindest meistens ein Hüllenpunkt flöten.
Beachten sollte man nur, dass man nach dem schocken keinen Nahkampfangriff mehr durchführen darf, nur noch die Flugbewegung.
Und wenn es richtig teuer werden soll, kann man einen Geist zum Teamführer machen, ihm den Fusionsblaster in die Hand drücken, noch einen Zielmarker rein und MZE.
Dann kann er wenigstens noch unabhängig Ziele markern, wenn der Trupp zu weit weg ist für den Melter.

Alles in allem finde ich die Geister für die Fahrzeugjagd aber zu teuer. Das machen Deathrains besser und billiger. Für zähen Massebeschuß gegen Infanterie aus unerwarteter Richtung, dank Schock-Option und Flankenangriff, können sie aber ganz nützlich sein.
Wobei ich auch da fast lieber schockende Krisis mit synchro. Flamern benutze... irgendwie liebe ich die Teile... 😉
 
Also ich werde in meinem nächsten Spiel mit den Geistern auf jedenfall von der Flanke aus kommen. Es geht gegen Imps. Habe leider noch keine weiteren Krisis da ich erst welche besorgen möchte wenn der neue Codex hoffendlich bald kommt. 2 Hazard Anzüge sind noch in Planung als Commander Begleitung. Tetras kommen bald auch zum Einsatz.
 
Zuletzt bearbeitet:
So mein zweites Spiel gegen Imps ist vorbei. Lief am anfang ganz gut aber er hatte einfach zu viele Chimären und schwere Panzer dabei. Er kam mit 2 Leman Russ Nova Kanone / Demolisher Geschütz, 4 CHimären mit Veteranen und Creed, 1 Höllenhund (dank Creed Flankend....) sowie 3 Scout Sentinals und nen Meltertrupp der geschockt ist. Meine Liste war diese hier. Sind momentan alle Einheiten drin die ich besitze. Mission war das Relikt er ging offensiv vor meine Kolosse hatten alle ihre mühen die schweren Panzer aufzumachen. Naja am Ende stand noch der Hammerhai in Runde 5 da haben wir abgebrochen weils kein Sinn mehr machte. Was wäre den grob die Antwort auf so ne Imp Liste?


*************** 1 HQ ***************
Commander R'alai
- - - > 190 Punkte
*************** 1 Elite ***************
3 Geist-Kampfanzüge
- 2 x Nachtsichtgerät
- 1 x Drohnencontroller
- 2 x Angriffsdrohne
+ Upgrade zum Shas'vre
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. multiple Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 154 Punkte
*************** 3 Standard ***************
12 Feuerkrieger
- EMP-Granaten
+ Upgrade zum Shas'ui
- Kyb. Nachtsichtgerät
- EMP-Granaten
- - - > 169 Punkte

6 Feuerkrieger
- EMP-Granaten
+ Upgrade zum Shas'ui
- Kyb. Nachtsichtgerät
- EMP-Granaten
- - - > 91 Punkte

6 Feuerkrieger
- EMP-Granaten
+ Teufelsrochen
- Schwärmer Raketensystem
- Fahrzeugsensorik
- Verbesserte Zielerfassung
- Feuerleitsystem
- Multiple Zielerfassung
- Störsystem
- - - > 213 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Hammerhai
- Ionenkanone
- Schwärmer Raketensystem
+ - Fahrzeugsensorik
- Feuerleitsystem
- Nachtsichtgerät
- Multiple Zielerfassung
- Störsystem
- Ködersystem
- - - > 165 Punkte

Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer
- Synchronisierter Plasmabeschleuniger
- Stabilisatorsystem
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. Feuerleitsystem
- Kyb. multiple Zielerfassung
- 2 x Schilddrohne
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Stabilisatorsystem
- - - > 218 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 1200
 
Ich finde du hast den Rochen zu teuer gemacht.
Den lässt man mit den 6 Leuten in reserve und schickt Ihn nur aufs Ziel, damit die Standard sichern kann.

EMP: Wozu? Du hast Deathrains, die diese Aufgabe erledigen sollen. FK sind zum abschiessen der geg. Inf da.
Dann hast du auch die FK mit nem 12er und 6er Trupp gemacht. Da musst du mehr aufteilen, damit die Schaden verkraften.

Allgemein hast du in meinen Augen einfach zuviel für Klimbim ausgegeben, wo du bei dieser Punktezahl zusehen solltest, das du mehr Modelle auf dem Tisch hast als Zusatzgeriffel.
Ralai ist in den Punktegrössen überhaupt fehl am Platz. Nen billiger Commander als DR und nen DR gefolge sind da viel effektiver als auch die Geister.
Das einzige was du an Extras hättest ausgeben müssen, (wenn du DR Krisis genommen hättest) wäre MZE.

Wichtig ist für dich, das du bei niedrigen Punktezahlen mehr zusehen solltest, das wichtige Waffen sync. kriegen und das viele von diesen Waffen auf dem Feld stehen. Schwärmer,Rak sind hier zu nennen.

Meine Liste würde eher so aussehen

Commander als DR
2er DR Krisis (mit Anschluss an Commander)
3er DR Krisis
3er DR Krisis oder 3er Geister mit voller Drohnenzahl

2 x 12 FK oder 3x 10 FK (nackt oder höchstens noch Shas´vre mit NS wenn Pkt übrig)
Für den Rest nen billig Kolossteam und ne Aegis Linie. (2er mit Schwärmer,Stabi, MZE und Schild ist mMn am effektivsten)

Einzige Extras wären für die wichtigen Einheiten MZE und Nachtsicht und Drohnen.
So würde ich jetzt gegen Impse spielen.

Die DR machen Ihre Rolle als Vehicle und Fliegerjäger alle Ehre.
Die FK werden in der ersten Runde kaum was anstellen, trotzdem ist der Shas´vre wichtig, damit die Meute nicht gleich abhaut wegen Moral.

Plasmas und alles andere ist in meinen Augen bei Impsen sinnlos. Auch würde ich zusehen, das du auf Fahrzeuge komplett verzichtest. Evtl. nen Hammerhai. So wie in deiner Liste ist er sehr effektiv.


Auf was du dich einstellen musst ist immer ein Manti und eine Vendetta. Dazu viele Chims, die nicht zu nah rankommen dürfen.
Deshalb ist die MZE enorm wichtig bei den Krisis und Kollossen.

Was Hauptprioität hat weggeschossen zu werden ist in jedem Fall der Manticore. Er kann dir dein Spiel komplett versauen. Denn stellt es der Gegner klug an bringt er zuerst deine Standard um und dann kloppt er die Krisis aus den Latschen.
So ein Höllenhund oder Leman ist auch nicht zu verachten aber die Arti kann das Spiel kippen.

Ich habe jetzt schon des öfteren gegen Impse gespielt. PulsRak ist in meinen Augen auch sehr effektiv. Aber man muss nah ran, was an sich nicht schlimm ist, man muss aber wissen, ob man sich den ganzen Meltern und Plasmas stellen will. Geister die flanken sind auch nicht schlecht. Zumal du dem Imp dazu zwingst, seine Artipanzer mehr in die Mitte zu verlagern....

Ist halt nicht einfach. Ich habe zZ auch nicht viel Glück mit meinen Tauzen, da man trotz FaQ und Errata doch merkt, das Tau einfach nicht mithalten können. Dezeit schaffe ich es meistens ein Unentschieden rauszuholen aber ein Gewinn ist selten.....
 
Zuletzt bearbeitet:
Zur Erklärung:
DR/Deathrain sind Krisis mit synchronisierten Raketen. Als drittes System bevorzuge ich persönlich eine verbesserte Zielferfassung(VZE), aber geläufiger ist multiple Zielerfassung(MZE), nicht-kybernetische Drohnencontroller, Nachtsichtgeräte und neuerdings auch ab und an mal ein Flammenwerfer für eventuelles Abwehrfeuer.
Bei dem Vorschlag von Mshrak würde ich die 3x10 FK-Variante bevorzugen, da aus meiner Sicht drei Blobs Standard nicht so schnell unter den Schablonen verschwinden, wie zwei.
Die Sentinels sind in der Liste des Gegners eher ein Geschenk für dich, denn die können deine Feuerkrieger selbst leicht auf machen und du musst keine wichtige Feuerkraft drauf konzentrieren. Pass nur auf, dass die Dinger keinen Krisis im Nahkampf binden, dann wird es ein sehr zähes Spiel.
Drei Nachtsichtgeräte in den Geistern sind totale Verschwendung. Klar, billig und leider muss wenn, dann ja jeder ein System erhalten(bescheuerte Regel, wenn man mich fragt) aber eines pro Team reicht und da dann die Plätze lieber mit Drohnencontrollern füllen.(In deinem Fall dann einfach, indem du die zwei Angriffsdrohnen des einen Geistes auf beide normale verteilst, wenn die Punkte nicht für mehr reichen)
 
Also das Klimbim musste ich so machen damit ich auf die Punkte komme. 😉 Das ändert sich aber noch. Hab halt versucht möglichst gut das Feuer zu verteilen aber naja mit meinen möglichkeiten zur Zeit war das schon nicht machbar. Ohne Krisis fehlt da halt noch ne menge Feuerunterstützung. Die Marker vom Commander haben auch nicht Funktioniert. Da kommen dann die Tetras ins spiel. Danke für die Tips melde mich bald wieder. 😉
 
De anderen haben ja schon sehr nützliche Tipps gegeben und ich möchte in aller Kürze nur auf die Einheit eingehen, die ich am nutzlosesten finde:

6 Firewarrior mit EMP + Shas'ui und Spielereien aber ohne Transporter.

Wie genau hast du die eingesetzt? Ich sehe da für mich keinen nutzen. Sie können nicht flanken, sie können nicht schocken, um ein Missionsziel effektiv zu schützen sind zu wenige und um die EMP-Granaten wertvoll zu machen müsste man sie fast schon offensiv spielen und dabei werden sie durch die geringe Zahl schnell von so ziemlich allem niedergemäht. Außerdem glaube ich, wenn du dem Trupp schon EMP-Granaten kaufst, musst du dem Shas'ui nicht extra noch eine besorgen, weil der Shas'ui eigentlich nur ein Upgrade eines bestehenden Firewarriors ist und denen hast die ja schon gekauft. Es wäre nur eine Option, wenn du nur eine Granate haben wollen würdest. 🙂

Zu den Tetras: Besorge dir schnell welche oder proxe sie mit Piranhas oder so. Die kleinen Flitzer sind wirklich Gold wert. Habe gestern gegen Grey Knights gespielt und wenn einer von zwei entscheidenden Würfen ein Ergebnis zu meinen Gunsten gezeigt hätte (Laufbewegung oder Runde 7), dann hätte ich das Spiel tatsächlich gewonnen. Und daran war nicht zu kleinen Teilen das einzelne Tetra beteiligt, das ich dabei hatte. Und wovon jetzt mindestens zwei in die Liste kommen werden.