erzählerische Kampagne

Nx2

Tabletop-Fanatiker
18. April 2003
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Ich plane demnächst in meiner Spielergruppe eine erzählerische, mehr oder weniger lineare Kampagne zu starten und wollte das ganze mal vorstellen um kritik und verbesserungsvorschläge einzuholen.

Vorgesehen ist, dass die Kampagne eine feste Anzahl von Missionen hat und das Ergebnis einer Mission nicht nur die naechste Mission, sondern auch den Hintergrund beeinflusst. Die Spieler erhalten zur Einführung das Dokument im Anhang.

Kurz zusammengefasst dreht sich die Story um einen Planeten am Rande des Segmentum Ultima, der zum Sammelplatz für einen Orkwaagh wird. Auf dem Planeten befinden sich eher geringe Streitkräfte der Imperialen Armee, später werden diesen noch Space Marines der Blood Angels hinzustoßen (irgendwie muss ich ja die 4 Armeen der teilnehmenden Spieler unterbringen 😉 ). Nach Prophezeiung eines Runenpropheten der Eldar könnte der Waaagh in mittelbarer Zukunft eine Gefahr für das Weltenschiff darstellen. Aus diesem Grund versuchen die Eldar gegen Mitte der Kampagne ein Artefakt, die Fackel, zu bergen und zu benutzen, das das psionische Signal der Symbionten und Liktoren imitiert, wenn diese eine lohnende Beutewelt gefunden haben. Mit diesem Artefakt soll eine Splitterflotte der Schwarmflotte Kraken in Richtung von Minerva gelenkt werden um die Bedrohung durch die Orks zu vernichten und danach selber von vorraussichtlich anrückenden imperialen Streitkräften zerstört zu werden. Grund für dieses Spiel mit dem Feuer ist, dass die Schwarmflotte im Gegensatz zu den Orks höchstwahrscheinlich keine Gefahr für die Eldar darstellt.

Die gespielten Missionen stellen sich folgendermaßen da

Mission1 : Sabotage - Ork-Einsatzkommando muss Imp Funkposten ausschalten (S220)

Sieg Orks = Ork Standardeinheiten sind in naechster Mission zahllos
Sieg Imps = Imperium ist gewarnt und erhaellt in naechster Mission 200 Pts Space Marine Verstärkungen

Mission2: Nachtkampf Imperiale Armee gegen Orks 1000 pts

Sieg Imps = nächste Mission: Einsatzkommando Attentat auf Orkboss (S220)
Sieg Orks = nächste Mission: Hinterhalt (S206)

Mission 3: Attentat oder Hinterhalt

Ergebnis hat keinen Einfluss auf Mission4

Mission 4: Im Auge des Sturms (EoT Codex), Spacehulkartige Mission in einem Höhlensystem mit 250 pts pro Seite

Sieg Imps = "Finaleinzug" für Imperiale Armee, Eldar und Orks bekämpfen sich in Mission 5 um 2. "Finalteilnehmer" zu ermitteln
Sieg Orks = "Finaleinzug" für Orks, Eldar und Imperiale Armee bekämpfen sich in Mission 5 um 2. "Finalteilnehmer" zu ermitteln
Sieg Eldar = "Finaleinzug" für Eldar, Imperiale Armee und Orks bekämpfen sich in Mission 5 um 2. "Finalteilnehmer" zu ermitteln

Ab dieser Mission kommen die Tyraniden ins Spiel.

Mission 5: Schlagabtausch Gamma 750 pts 48"x48" zwischen den Verlierern der letzen Mission, Sieger kommt ins "Finale"

Mission 6: Schlagabtausch Omega 1000 pts 48"x72"


Einzig dir Orkarmee wird immer nur aus Orks bestehen, das Imperium darf entweder einen AOP IA oder einen AOP IA UND einen AOP SM verwenden, die Eldar dürfen einen AOP Eldar und nach der Mission im Auge des Sturms einen AOP Eldar und einen AOP Tyraniden verwenden, um darzustellen, dass diese unter ihrer Kontrolle stehen. Allerdings denke ich, dass Eldar und Tyraniden dann von einem 4. Spieler gespielt werden sollten und nciht vom Eldar. Die Punktzahlen koennen leider nicht größer gewaehlt werden, da der Orkspieler atm nur ueber knapp 900 pts verfügt.

Die eingefügten Hintergrundtexte sind wohl eher noch als provisorisch anzusehen, habe gestern abend alle bis mission 4 mehr oder weniger runtergeschrieben und die qualität sagt mir nicht wirklich zu, würde mich besonders da freuen, wenn ich anregungen bekaeme. Ausserdem möchte ich auch jeden weiteren Gedanken dazu wissen: Sind die Texte ausfürhlich genug? Was fehlt? etc.

Am Ende soll das ganze dann hier im Forum als zusammenhängender Kampagnenbericht mit vielen Bildern usw. stehen, so kann ich bei der Gelegenheit auch gleich meine neue Platte vorstellen 😉

Der Minerva II Zwischenfall - Einleitung

Mission 1 - Sabotage
 
Ich finde die Idee super. Die Umsetzung auch in Regeln / Auswirkungen ist auch gelungen. Man erkennt eine Auswirkung, aber sie sind nicht so stark, dass sie Spielentscheidend sind.

Einzig der die Mission 4 und 5 sind etwas unschön gelöst, da der Gewinner aus Mission 4 zwar sicher im Finale ist, aber ein Spiel weniger macht. Ich würde überlegen, ob die Tyraniden nicht von Anfang an beteiligt sind und nur dann, wenn die Fackel erbeutet wird stehen sie unter der Kontrolle des jeweiligen Volkes.

Vielleicht könnte man da dann auch noch eine Sabotage / Attentat Mission einbauen: Tyras gegen Fackelbesitzer.

Oder hat es einen besonderen Grund warum Tyras und Eldar erst so spät dazu stoßen?

Gruß,
Jaeger
 
Der Grund dafür, dass Tyras erst spaeter dazustoßen ist, dass es eine überraschung sein soll. Die Spielergruppe weiss nicht, dass ich diese überhaupt besitze, von daher möchte ich sie erst spaeter ins spiel bringen.

Dass der Sieger von Mission 4 eine Mission weniger spielt ist ein guter Einwand ich werde das denke ich mal mit deinem anderen Vorschlag verbinden, so dass der Spieler von Mission 4 eine Einsatzkommandomission in der Höhle spielt. Dann werde ich das so einrichten, dass die Spieler in Mission 4 in der Höhle nicht um die Fackel kämpfen, sondern sich in der Mitte der Eingang zu einem noch älteren Höhlensystem oder was auch immer findet, in dem der Gewinner die Fackel aus den Klauen einer Horde Symbionten befreien muss (die am Anfang im Spacehulkstil erstmal nur durch Blips dargestellt werden).