Eure Kroottaktiken?

-Lutwolf-

Testspieler
26. Juni 2010
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So, da ich mich bisher herzlich wenig mit anderen Krootweisen unterhalten konnte:

Wie gestaltet IHR eure Armee, und welche Taktiken kommen dabei geballt zur Anwendung?

Ich beziehe mich dabei hauptsächlich auf die 5.Ed.-Liste von Kompletely-Kroot, aber auch alternative/alte Listen sind gern gesehen 😀

Ich selbst nutze Anghkor Prok (UCM, schließt sich nach Bedarf an), einen 5er-Weisenrat mit Meltern und Flügeln zum schnellen Panzerknacken, einen Schamanen mit "Retaken by Nature" um jedes Gelände in Wald zu verwandeln, 2 große Standardjagdrudel, 1-2 Jäger-Sniperteams (1x10 oder 2x5?), 2 5er Schleicherteams mit Catachan-Hinterhalt und je 1 Eviscerator, dazu je nach Punkteüberschuss Speerfallen. Alle Kroot haben +1 Ini, Fraggranaten und sprinten (außer Geflügel).

Alles infiltriert/ambusht/flankt, möglichst mit erstem Spielzug an mich (dazu auch das Iniklau-Totem) und sprengt Panzer/bindet Flammen etc., der Rest ist Waldkampf und ÜBERLEBEN 😉 Sind erstmal nur 1000 Punkte...

...irgendwann hab ich auch Knarlocs, versprochen ^^...
 
zu schnell gelesen...

Ja, verdammt, stimmt - nur ein Gelände vorher... pffffft.<_<

Das wertet natürlich alles ein bisschen ab. Jungle Mist halte ich persönlich nicht sooo sehr für den Bringer, da bei uns dauernd genug Gelände oder eigene Truppen rumstehen ^^
Stattdessen tendiere ich zu Psychic Stampede, das wie ein (sehr stark ageschwächtes Space Wolves-Jaws zielt, und potenziell viele S6-Schüsse sind gegen Schwärme, Große Dämonen und Fexe eine nette Sache (und wenn aus Versehen mal ein Rhino mit im weg herumsteht... na warum denn nicht?)
Tangleroot bleibt aber tatsächlich klasse, muss ich zugeben (wäre auch in die Auswahlfinalekategorie für 2. Psikraft gefallen 😀)

Bin jetzt nur am rätseln, ob Weise in großen Krootrudeln eher Melterbomben+Energiewaffe (20 Pkt. und damit trotzdem noch Beschuss) haben sollten, oder ob sich für weitere 5 Punkte der einzelne Eviscerator lohnen würde (damit gegen Tanks höheres Verwundungspotenzial, aber zuletzt zuhauen und kein einziger Schuss), oder (fiel mir erst beim Schreiben ein) Melter + E-Waffe (hat damit wieder nur 1 Schuss, aber dafür Potenzial fürs Transporter knacken und anschließend Inhalt im Nahkampf angehen) für dieselben Punktkosten...

Bin gerade mathe-blockiert, daher hoffe ich auf Erfahrungen eurerseits (hatten nicht Imps Evisceratoren? ich kannte die vorher gar nicht... Max. Chaosterminator-Kettenfäuste...)

Danke für die Geduld ^^
 
Verdammt...

Habe gerade 1500 Punkte gegen die neuen Space Wolves geworfen und außer 4 Terminatoren plus Landungskapsel (incl. Wolfslord), ein paar vereinzelten Graumähnen sowie zwei Rhinos nichts fressen können... Wirklich schlimm...

Punkt 1) Der Bote der Gefallenen verhindert Infiltration in seinem 18"-Umkreis - damit fällt ein ganzes Spielfeldviertel aus der WICHTIGEN AUFSTELLUNGSPHASE. Resultat: da meine Sniper-Jägersippe zwei Runden zu Fuß brauchte, um die taktisch brauchbarste Stelle zu erreichen, die sie durch (eigentlich geplante) Infiltration sofort besetzt hätte, konnte sie KEINEN EINZIGEN SCHUSS absetzen. Eine Runde später waren die Rhinos natürlich längst da und ließen die Nahkämpfer ihr schändliches Handwerk vollenden...

Punkt 2) Fünf per Kapsel in der eigenen Aufstellungszone eintreffende Termis sind für Kroot ja nun nicht sooo schlimm... Dumm nur, dass Angkhor Prok per Hammerwurf das erste (Instant) ausgeschaltete Modell war, daraufhin nur die Hälfte der berechneten Treffer im NK auftraten und dementsprechend 3 vollständig aufgeriebene Krooteinheiten (16 Kroot, 10 Kopfjäger, 5 Melter-Weise mit E-Waffen und 3 Hunden) gegen 4 tote Termis standen - Das hammerwerfende Charaktermodell blieb bis ans Spielende am Leben.

Punkt 3) Einmal außerhalb Deckung oder in einer Flammenschablone, schon gibt es irreparable Schäden. Wenn was Dickes kommt: einfach Blockertrupp im Wald Deckung suchen lassen, dahinter Ballerburg aufbauen. 50% wird schon etwas treffen...

Punkt 4) Per Eviscerator ausgeschaltete Landungskapseln/Rhinos etc. tendieren wegen vieler relativ sicherer PzDS-6er zu krootfeindlichen Explosionen, also lieber mehr kleine Trupps als zwei große ^^ Außerdem weiß der Gegner dann nicht was er zuerst beschießen soll.

Punkt 5) Bei SW-Gegenangriff lieber in Deckung stehenbleiben und schießen, die effektiv gar nicht vorhandenen Rüstungswürfe lassen die eigenen Truppen sonst schneller fallen als man gucken kann.

Ich kann diese eindeutige Niederlage immer noch nicht fassen, hoffe dass es an meiner Spielweise lag und ich daraus lerne - ich werde mich bessern ^^

Gruß - ICH
 
So, endlich ein kleines Update... FLANKENDE KNARLOCS! ^^

Jawohl, der inoffizielle Codex lässt es wirklich zu - Schleicherblut gibt dem damit ausgerüsteten Modell UND DER EINHEIT, DER ER SICH ANSCHLIEßT, die Scout-Sonderregel - fetzt!

Habe einfach den Ältesten an das Knarlocrudel angeschlossen und auf die Richtige Spielfeldkante gehofft ^^

Nicht dass Knarlocs auch nur ansatzweise eine Über-Einheit wären, aber für den gegnerischen Gesichtsausdruck tu ich das doch gern ^_^

Btw, auch der Ahnentalisman macht sich zusammen mit dem Melter ganz gut, auch für den Schamanenstab (Psiwaffe) ist der ganz nützlich...

Gruß - ICH