Blood Angels Expugnatorgarde

Syrus

Codexleser
17. März 2011
225
0
7.491
es gibt ja noch keinen Einheiten-Treat zur Expu.Garde deswegen wollte ich euch fragen wie ihr die Expus einsetzt bzw. was ihr mir empfehlen könnt.

Ich plane bisher mit einer Springerarmee die genügend Punch hat um Gegner Frontal anzugreifen. Ich habe Waffen gegen Panzer (Melter) und Angriffstrupps gegen Infanterie (Flamer, rasender Angriff, HQ) schon dabei.

Ich plane noch die Expu.Garde einzusetzen bin mir aber unschlüssig wie.

Ihre Aufgabe könnte sein stark verschanzte Gegener in ihrem Versteck anzugreifen oder allternativ Panzer zu schrotten. Sollte man sie für beides auslegen - sprich E-Waffen und Melterbomben rein?
Oder sollte man ihnen nur eine Aufgabe geben?

Wie teuer sollte die Expu sein um effektiv zu bleiben (man kann sie ja sehr heroisch ausrüsten) - also 5x Ehammer und 5x Plasmapistole macht wohl keinen sinn aber dennoch bleiben ein paar Fragen:
sollten alle E-Waffen bekommen (oder E-Hammer/E-Faust?) oder nur 1-2 oder 3 Modelle?
sollte man Waffen mischen (z.B. 2x E-Waffe, 1x E-Hammer) oder lieber nicht?
Wie viele Melterbomben sollte man ihnen geben (1,2, oder gar 5)?
Wie viele Modelle sollte man mitnehmen (5 oder mehr?)

Gibt es noch eine andere Möglichkeit sie einzusetzen auf die ich garnicht gekommen bin

wäre nett wenn ihr nicht nur schreibt wie eure Expus aussehen, sondern auch was sie machen soll und vielleicht ein kurzer Überblick über eure sonstige Armee.
Danke
 
Das gute an der Garde ist halt das die Möglichkeiten schier endlos sind. Wie du sie ausrüstest hängt davon ab was sie machen sollen. Punktemäßig würde ich mich an Terminatoren orientieren. Der Trupp sollte bei gleicher Anzahl an Modellen auch etwa die selben Punkte kosten.

Wichtig ist das du immer ein paar Opfermarines mit im Trupp hat so das du nicht jedesmal ne spezialwaffe entfernen musst. Ausnahme sind hier Modelle die nur nen Sturmschild tragen und als "verbesserte" Opfermarines herhalten.

Modellmäßig würde ich so zwischen 5 und 8 verwenden. 10 werden sich in den seltensten Fällen lohnen. 8 sind imo das maximum.

Waffensetups gibts wie schon gesagt sehr viele...

Wenn se gegnerische Eliteeinheiten killen sollen würde ich E-klauen verwenden.
Wenn du sie einfach nur gegen schwere Infanterie CSM/SM nutzen willst tun es auch E-waffen, ggf mit paar Sturmschilden ggn E-faust attacken von Champions etc. Ne E-faust kann man wenn man denn will auch immer mit einstreuen um bissel vielseitiger zu sein und nicht am ersten Läufer zu verrecken der einen im NK bindet.

Ich nutze derzeit nen 5 Mann Trupp mit 3 E-waffen und 2 Sturmschilden gegen schwere Infanterie mit nur wenigen E-waffen. z.B. kleine Termitrupps oder auch SM Standards mit der üblichen E-faust drin. Hab auch ne Melterbombe drin um bei Bedarf auch Panzer zu zerlegen.

E-Hammer würd ich eigentlich nur aus Stylegründen nehmen, bin nicht der Meinung das der seine Punkte im vergleich zur Faust wert ist.

Höchstens wenn man gezielt Monströse Viecher mit E-fäusten/Hämmern angehen will aber eine solche Einheit würde sehr teuer werden da sie zwingend auch Sturmschilde braucht sonst wird se niedergemacht. Kurz um, halte ich nicht für sinnvoll.
 
Wenn sie Infanterie killen sollen sind 5 E-Waffen die beste Wahl, dazu noch 2-3 Melterbomben um nicht an einem Cybot hängen zu bleiben.

Gegen Fahrzeuge reicht eine E-Faust und 4 Melterbomben.

Was man alledings nie machen sollte ist normale Nahkampfwaffen und E-Waffen mischen. Die rüstungsignorierenden Attacken von 1-2 E-Waffen gehen einfach in den gegnerischen Wundgruppen unter wenn man Pech hat. Also entweder nur E-Waffen oder gar keine.
 
So würde ich wohl meine Expugnatoren spielen:

Expugnatorgarde
5 Veteranen, Sprungmodule, 2 x Energieklaue, 1 x Energiewaffe, 2 x Melterbomben
+ Upgrade zum Sergeant, Energiehammer -> 30 Pkt.
- - - > 235 Punkte

5 Mann reichen völlig aus mMn. Mit Hammer und MBen hat man was gegen Panzer, das E-Klauenpaar (rule of cool^^) und die E-Waffe dezimieren gut Infanterie (gut der Hammer auch^^). So hat man was für alle Eventualitäten dabei und in diesem Fall ist es wie ich finde auch nicht weiter schlimm, wenn nicht alle Modelle E-Waffen haben, da man mit den Expugnatoren den Nahkampf möglichst in der gegnerischen NK-Phase beenden sollte um nicht schon vorher den Devastortrupp zu killen und dann im Offenen zu stehen. SS halte ich bei dem Preis und der Aufgabe der Expus als Störeinheit für rausgeschmissenes Geld.


Gruß
Sang
 
Den Job eines E-Waffen/Springertrupps erfüllt die Sanguard besser.
Den Job eines E-Waffen/Fusslatscher im Transporter-Trupps erfüllt die Todeskompanie besser.
Den Job eines Nehmertrupps mit vielen Sturmschilden erfüllt ein Hammer-Termitrupp besser.

Das Einzige, wo die Vanguard Sinn macht, ist, wenn man wirklich das Heroic Intervention nutzen will. Da muss man dann aber auch seine Liste drum bauen, mehr als eine Vanguard spielen, und nicht den Fehler machen, sie zu überladen.
 
Oh, was ein Zufall. Gestern erst hab ich mir eine Liste geschrieben wie die denn gut in meine Armee passen würden.

Persönlich hätte ich gerne die Sanguinische Garde gespielt. Aber HI find ich einfach sehr geil. Sie kommen bei mir mit einer Landungskapsel (ja, ich hätte sie auch gerne schnell mit Sprungmodulen, aber ganantierte Ankunft in der ersten Runde hat auch was. Vor allem wenn sie mit 2 Cybots landen).

Jetzt wurden hier ja diverse Konfigurationen angeboten, zerrissen oder hochgelobt. Der eine schreibt, nicht NK-Waffen und E-Waffen mischen wegen Wundenverteilung, der andere schreibt, bloß mischen, damit man nicht die Einheit sofort auslöscht.

Zu den Melterbomben. Muss gestehn, dass ich die nie so wirklich berauschend fand. Wenn der Panzer in die Luft fliegt, super Sache. Hier wurde allerdings etwas erwähnt, was ich da zu bedenken geben möchte:
Unabhängig davon, ob die jetzt den Panzer knacken oder nicht, sie werden in der nächsten Runde, der gegnerischen, ein großes Problem haben (Bloß nicht den Nahkampf in der eigenen Runde gewinnen, sonst sind sie ganz tolle Zielscheiben). Bei Fahrzeugen ist die Sache ja quasi klar.

Also ich werde die Expugnatorgarde, ungeachtet der Punktkosen, wahrscheinlich so spielen:
8 Marines, 1 Faust, 1 Hammer, 3 Klauen und 3 E-Waffen. Dazu noch 2 Inferuspistolen. Generiert insgesamt 6 Wundgruppen und ich kann mir aussuchen, ob ich in der ersten Runde angreife (Landungskapsel) oder sie ab der 2. Runde kommen lasse (falls der Gegner schockt).

Wenn sich jemand für meine Liste interessiert, bitte bitte. Ich stell sie gleich rein.

Gruß!
 
Sie kommen bei mir mit einer Landungskapsel (ja, ich hätte sie auch gerne schnell mit Sprungmodulen, aber ganantierte Ankunft in der ersten Runde hat auch was. Vor allem wenn sie mit 2 Cybots landen).
...

Generiert insgesamt 6 Wundgruppen und ich kann mir aussuchen, ob ich in der ersten Runde angreife (Landungskapsel) oder sie ab der 2. Runde kommen lasse (falls der Gegner schockt).

Wenn sich jemand für meine Liste interessiert, bitte bitte. Ich stell sie gleich rein.

Gruß!

Klappt nur leider nicht so, wie du dir das denkst. HI funktioniert ausschliesslich wenn du mit Sprungmodulen aus der Reserve kommst. Sonst wären die Vanguards ja richtig gut 😉

Codex BA schrieb:
If a Jump Pack equipped Vanguard Veteran Squad arrives from Reserve by Deep Strike, ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Jetzt wurden hier ja diverse Konfigurationen angeboten, zerrissen oder hochgelobt. Der eine schreibt, nicht NK-Waffen und E-Waffen mischen wegen Wundenverteilung, der andere schreibt, bloß mischen, damit man nicht die Einheit sofort auslöscht.

Das Mischen der NK und E-Waffen ist einfach ne Frage der Menge. Wenn du 30 normale Attacken und 5 E-waffen attacken hast werden deine E-waffen wirkungslos da vermutlich alle Wunden auf dem selben Modell landen werden. Bei nem kleinen 5 Mann Trupp besteht diese Gefahr eigentlich generell nicht und 2-3 Modelle die keine E-waffe tragen sind nicht tragisch und imo sogar notwendig als Opferrines.

Das man den Gegner nicht sofort ausradieren will gilt eigentlich generell daher ist man gut beraten die Statistik etwas zu rate zu ziehen wenn man NK Trupps aufbaut. Man sollte die Zahl der Verluste so ausbalancieren das man den NK zwar gewinnt, aber der Gegner keinen all zu hohen MW Malus bekommt geschweige denn ausradiert wird. Ihn in seiner Runde zu killen erspart dir das Abwehrfeuer.

Sanguard ist halt ne Alternative aber imo die schlechtere.

Zum einen braucht sie nen Eliteslot was einfach wichtiger ist als ne Sturmauswahl, sie hat kein HI und ihre Ausrüstungsmöglichkeiten sehr beschränkt. Wenn man eh nur 5 E-waffen mit Sprungmodulen will kann man die Sanguard natürlich auch nehmen, an der stelle sind se wohl sogar etwas besser wegen 2+ Rüster. Aber wenn man bei der Waffenwahl etwas kreativer sein möchte kommt man an der Vanguard nicht vorbei und imo ist sie mit passendem Waffenset der Sanguard auch überlegen.
 
Also ich wäre an deiner liste interessiert um mal zu sehen wie du die integriert hast ^^
Wenn die Vanguard mit drop pod kommen würde und direkt angreifen könnte...die wären einfach nur total imba aber bis jetzt hat jeder gesagt das die neuen BA viel zu stark im gegensatz zu armeen geworden sind, die noch keinen neuen codex bekommen haben.
 
was ist effektiver?

Expugnatorgarde
6 Veteranen, Sprungmodule, 1 x Energiehammer
+ Upgrade zum Sergeant, Energiehammer -> 30 Pkt.
- - - > 240 Punkte

oder

Expugnatorgarde
6 Veteranen, Sprungmodule, 4 x Energiewaffe
+ Upgrade zum Sergeant, Energiehammer -> 30 Pkt.
- - - > 270 Punkte

oder

Expugnatorgarde
6 Veteranen, Sprungmodule, 3 x Energiewaffe, 1 x Energiehammer
+ Upgrade zum Sergeant, Energiehammer -> 30 Pkt.
- - - > 285 Punkte


Funktion: Einheitsoll im Rücken des Gegner uftauchen und mit HI angreifen. Angriffsziele sind dabei vielseitig (Devastoren, Panzer, Infanterie oder Monströse Kreaturen)

was hat denn das beste Punkte-Leistungs-Verhältniss?

ich tendiere ja zum ersteren. Viele Attacken gegen Infaterie die sicher auch einige Wunden erzeugen (auch ohne E-Waffe) und 2 Hämmer für den Punch (die Hämmer zerlegen dann auch Panzer oder Monster) man könnte sogar noch einen dritten Hammer einbinden.

Die anderen Einheiten sind hart gegen Infanterie (E-Waffen) aber jeder Verlust schmerzt sofort.

Ich wollte 2 idenische Einheiten einsetzen...oder meint ihr man sollte eine Einheit mit 2-3 Hämmern (Fäusten?) und eine 2te mit 5 E-Waffen spielen (bei 5 Modellen)
 
Ich würde ehrlich gesagt keine der Varianten nehmen. 2 und 3 haben keine Opferrines und 1 hat recht wenig schlagkraft für die Punktzahl.

Eine Sache schonmal vor weg. Gegen die meisten Monströsen Kreaturen kannst du die Garde ohne Sturmschilde vergessen, da ist deine Einheit futsch bevor sie überhaupt zugeschlagen hat. Von daher würde ich die schonmal von der Liste möglicher Ziele streichen.

Gegen Panzer an sich reichen 2-3 Melterbomben, sind sogar effektiver als deine E-Hämmer. E-Faust/Hammer brauchst du höchstens ggn Läufer. Daher würde ich hier auch max 1 Faust nehmen. Ist die billigste Möglichkeit dich abzusichern. Hab erst kürzlich meine Garde an nen Phantomlord verloren weil ich keine E-faust hatte...

Ich würde sie wohl so spielen

5 Veteranen
1 x Melterbombe
1 x ohne alles
1 x E-waffe + Bombe
1 x E-waffe
Sergeant mit E-faust

-> 215 Punkte. Hast ne ordentliche Schlagkraft ggn Infanterie, kannst Panzer sprengen und bist auch net total am arsch wenn du mal in einen Läufer reinrennst. Außerdem haste 5 Wundgruppen und 2 opferrines um Schaden optimal wegstecken zu können. Und das ganze für recht wenig Punkte.