Fast neu bei der IA

pharok

Aushilfspinsler
02. September 2011
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4.706
Guten Tag, ich wollte nur mal ne Liste posten und fragen ob das mal ne Armee werden kann oder eher nicht.
Danke schon mal für die Kritik und Hilfe.


*************** 1 HQ ***************

Lord-Kommissar
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Energiefaust
- Plattenrüstung
- Tarnmantel
- - - > 115 Punkte


*************** 1 Elite ***************

7 Gardisten
- 1 x Melter
- 1 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Plasmapistole
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Sturmbolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 242 Punkte


*************** 1 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Soldat mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Soldat mit Zugstandarte
- 1 x Soldat mit Funkgerät
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 305 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

3 Sturm-Sentinels
- 3 x Maschinenkanone
- - - > 180 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Paar schwere Bolter
- - - > 185 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1027
 
Hi und herzlich willkommen^^
Also ich geben dir mal so allgemeines Feedback:
HQ: Lord Kommissar kann man machen aber das normale Kommdohq mit Spezialwaffen wäre schon besser.
Elite: Lass die Gardisten lieber schocken und nehm die Chimäre Weg, dann teil sie am besten in 2x5 auf, einmal mit 2x Plasma und 2xMelter...die einem zum schweren Infanterie jagen, die anderen zum Panzer
Standard: Nimm dann lieber einen Trupp, mach sie zu Veteranen, verpass ihnen die Chimäre und geb auch ihnen 3x Spezialwaffen... kommt natürlich drauf an gegen wen du so spielst aber Plasma/Melter sind so die standardvarianten aber kannst natürlich auch flamer und einen schweren flamer gegen massenarmeen nehmen... halte das Zugkommando billig und nimm Saniausrüstung, Standarte und Funkgeräte raus...am besten eh alle Funkgeräte..so wichtig sind die jetzt nicht und am besten eine Maschinenkanone anstatt den Rakwerfer... 2 Schuss S7 sind da schon besser gegen Tranporter oder eine Laserkanone, da du ja schon 3 Maschka-Sentinels spielst.
Sturm: Jaa, ich bin ein Fan von Sentinels und auch von den Maschka-Sentinels...vll auch mit Plasmakanone spielen, die Jungs rocken auch, aber die Maschka-Variante ist einfach immer gut
Unterstützung: Der Russ ist gut so
 
erstmal danke für´s willkommen und danke für antwort^^
nun zur liste, das sind halt die modelle welche ich z.z. habe und damit wees schon nich perfekt 😉 ich kann die ja noch umbauen

hab da aber ja auch noch ein paar fragen😉
kann man jedem trupp einen kommi geben?
lohnen sich sniper?
wäre e-faust besser bei hq?
kann ich nochmal 3 sentis nehmen bei 1.5k pkt oder gibs da probleme wegen den auswahlen? (muss mir erst noch das 5er regelbuch holen, sorry)
 
Hallo,

erstmal du kannst 3x3 Sentinels aufstellen ohne Probleme, wenn du nur 3 Spielst und sonst nix spiele sie jeweils alleine dann bist du flexibler.
Du kannst jedem Standard Infanterietrupp und den Kommandotrupps Kommissare geben.
Ob sich Sniper lohnen ist ne gute Frage, da scheiden sich die Geister. ich sage Halblinge lohnen sich auf jedenfall und die BF4 Sniper im HQ evtl auch noch. BF 3 Sniper bringen es nicht. Evtl in der neuen Edition es gibt nette Gerüchte.
EFäuste bei den Imps bringens echt nicht. Dazu hält der Träger zuwenig aus🙂

ZUr Liste: DU hast extrem viel "tote" Punkte die evtl. raus nehmen um erstmal auf grade 1000 zu kommen und dann teste die Liste und feile dran🙂
 
Also jedem Trupp nen Kommi geben ist keine gute idee....aber dann kommen wir zum beliebten Gewaltmob^^ du kannst ja normale Trupps in einem Zug zusammenlegen, aso 2 oder 3 damit es ein 20er oder 30er Mob ist, dem kannst du dann gut nen Kommi geben, damit der gesamte große Mob von den Kommi Regeln profitieren...der eignet sich gut zum gegnerischen Einheiten vermöbeln, Flanken zustellen oder einfach um ne Fleichmauer zu haben 😀 achja... wenn du dann den Mob spielst, ist nen Unterstützungstrupp besser als jedem Trupp ne schwere Waffe zu geben, musst du einfach Testen was dir eher zusagt....
 
So erstmal danke an alle und hier nun die geänderte Liste, also das was auf alle Fälle rein sollte und dann gleich noch die Frage mit was am besten Füllen auf 1.5k ?


*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 120 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- 1 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- 1 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Plasmapistole
- - - > 120 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- Veteranensergeant
- 1 x Energiewaffe
- - - > 95 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- Kommissar
- 1 x Bolter
- 1 x Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 189 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

3 Spähsentinels
- 3 x Maschinenkanone
- - - > 120 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Paar schwere Bolter
- - - > 185 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 934
 
Also die Liste ist schon mal ok, bis auf das dein Vet-Trupp keine E-Waffe brauch wenn er eh auf distanz bleibt. Deinen Kommandotrupp würde ich auch ändern. Und zwar Chimäre raus LasKa rein oder 4 Spez-Waffen wie Plasma oder Melter dann bleibt die Chimäre natürlich.
Wenn du vor hast nur die 3 Sentis im Sturm zu spielen dann spiel 3x1 so sind sie flexibler.
Um auf 1,5k zu kommen solltest du über einen Manticor und nen 2. Vet-Trupp mit Meltern in einer Chimäre nachdenken.
Ausserdem würde ich einen weiteren Inf-Trupp deinem Zug anschließen. Diese kannste dann auch gleich mit Spez Waffen ausrüsten. Wenn dann noch Punkte über sein sollten würde ich noch ein Paar schwere Waffen in die Trupps packen.

Gruß Lars
 
hm naja das mit der e-waffe is richtig war nur ne gewohnheit😉
wegen den auf 1.5k kommen dachte ich an noch nen LR und schwere waffen wegen feuerüberlegenheit
bei kommando würde ich eher auf spezi waffen gehn als auf lk und dann die chemi lassen
würden sich auch noch 3 sentis lohnen odeer sind die im spiel nich so dolle (mag halt die modelle)
 
Ich würde dir mit den Einheiten sowas in der Richtung empfehlen. Der Astropath wird sich bei sovielen flankenden bzw. schockenden Einheiten definitiv lohnen.

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Scharfschützengewehr, 1 x Astropath, Tarnmäntel
- - - > 120 Punkte

*************** 2 Elite ***************
5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten, 2 x Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant
- - - > 115 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 110 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 65 Pkt.
- - - > 280 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte

1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte

1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone, Paar schwere Bolter -> 185 Pkt.
- - - > 185 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1080

Ich persönlich würde auf die schweren Bolter beim Russ und den zweiten Gardistentrupp mit Plasma aber verzichten und dafür noch nen weiteren Infanterietrupp mit Flammer dazu stellen, damit kämst du genau auf 1000 Punkte. Ich weiß aber natürlich nicht genau was du von den Minis her stellen kannst bzw. willst. Manchmal hat man ja so seine Lieblingseinheiten die man einfach auf dem Feld sehen will, egal was sie bringen. 😉
 
hm najut an so nen astro ty hatte ich noch garnich gedacht und da neu und codex nich da wees ich nich genau was der mir jetzt bringt

modelle die sein müssen sind für mich die gardisten und die sentis, naja und der LR

hab mal noch ne frage die nich dazu passt
gibt es ein set wo man ein paar IA minis und das regelbuch bekommt? oder gibs nur das mit sm und orks?
 
Bei flankenden oder schockenden Einheiten machst du jede Runde ab der Zweiten ja einen Reservewurf ob die ins Spiel kommen. Mit dem Astropath darsft du auf jeden dieser Würfe eins drauf rechnen.

Zusätzlich darfst du den Wurf von welcher Kante die flankenden Einheiten ins Spiel kommen einmal wiederholen. (Und hast damit eine sehr gute Chance das die auch da kommen wo du sie haben willst.)

Das von dir angesprochene Set gibt´s von GW leider nicht, du könntest höchstens schauen ob du hier bei den Kleinanzeigen was passendes findest.
 
so hab die liste mal so geändert das es naja vielleicht besser ist ... ka
aber das was dazu kommt gibs in einer box^^


*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 2 x Veteran mit Melter
- 2 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Astropath
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 185 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Plasmapistole
- - - > 135 Punkte

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- - - > 115 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- Veteranensergeant
- - - > 85 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 2 x Soldat mit Melter
- 2 x Soldat mit Plasmawerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
- Plasmapistole
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- - - > 520 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte

2 Spähsentinels
- 2 x Maschinenkanone
- - - > 80 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Paar schwere Bolter
- - - > 185 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1425
 
Nur noch ein paar Anregungen falls du´s effizienter machen willst.

- Energiewaffen bei den Gardisten kannst du dir sparen, wenn die in den Nahkampf kommen sind sie tot

- Im Gewaltmob sollten die Sergeants Energiewaffen haben, sonst macht der Mob gar keinen Schaden

- Die Kommandoabteilung des Infanteriezugs hat nur BF3, da sind die teuren Waffen eigentlich verschwendet (am produktivsten ist hier m.M. nach immer noch die 4 Flammer Variante)

- Waffengattungen mischen (Plasma+Melter) ist nicht sehr sinnvoll, entweder Panzer jagen (Melter) oder Schwere Infanterie (Plasma)

- Wenn schon Veteranen mit Scharfschützengewehren würde ich denen wenigstens noch ein Waffenteam spendieren, das sie ja sowieso stationär bleiben müssen um zu schiessen. Mit dem Aufgabengebiet das sie jetzt haben bist du mit Halblingen besser bedient (Für 80 Punkte 8 Mann mit Scharfschützengewehren), die sind halt nur nicht punktend

- Die Waffe im Rumpf der Chimäre sollte ein Schwerer Flammenwerfer sein