Feedback und Hinweise zu eurer Arbeit

AlexChristo

Hintergrundstalker
9 September 2013
1.235
291
13.896
Hi zusammen,

zuerst möchte ich mein Respekt davor ausdrücken, was ihr hier plant zu tun bzw. bisher getan habt. Sowas ist viel Arbeit und gerade nur über ein Forum finde ich persönlich anstrengend. Geschriebene Texte können falsch verstanden werden und dann kommt es zu Reibereien, die es nicht gegeben hätte, wenn man sich persönlich besprechen würde.

Was mir aufgefallen ist - oder vielleicht habe ich es übersehen - das eurer Ziel nicht klar definiert ist.

Ihr wollt 40k besser machen, das ist soweit klar. Aber was konkret? Ich schreibe mal ein paar Punkte - auch gegensätzliche - , damit ihr wisst, was ich meine:

1. 40k-Spiele sollen kürzer sein. Das wird insbesondere dadurch erreicht, dass die Regeln weniger komplex sind.
2. 40k soll taktischer werden. Die Spiele sollen durch mehr Sonderregeln interessanter werden.
3. Die Regeln sollen für Einsteiger einfacher zu verstehen sein. Die Regelmechaniken sind immer gleich und konsistent.
4. Das Ergebnis soll ein System sein, was bei möglichst vielen 40k-Spielern anklang findet.
5. Das Ergebnis ist ein System, was uns (Entwicklern) Spaß macht.
6. Das Spiel soll so ausbalanciert sein, dass egal welche Armeen gegeneinander spielen, jeder die gleichen Chancen hat zu gewinnen.

Ich persönlich bin der Meinung, dass ihr für euch erstmal klären müsstet, was konkret ihr wollt, damit ihr auch gemeinsam dann einen Weg findet.

Ich bin gespannt, was aus diesem Projekt wird.

Tschüss
AC
 

Sissi

Bastler
11 Dezember 2008
784
0
9.231
2. 40k soll taktischer werden. Die Spiele sollen durch mehr Sonderregeln interessanter werden.

Mehr Sonderregeln sorgen nicht für mehr Taktik. Ein Regelwerk, dass den Spieler zwingt sich ständig zwischen verschiedenen sinnvollen Optionen zu entscheiden, sorgt für mehr Taktik.

Danke für deinen Beitrag und konstruktive Kritik. So etwas ist deutlich produktiver, als das Geflame was hier in verschiedenen Threads stattfindet...
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
1. 40k-Spiele sollen kürzer sein. Das wird insbesondere dadurch erreicht, dass die Regeln weniger komplex sind.
Komplex ist nicht gleich kompliziert. 40k ist an vielen Stellen ziemlich kompliziert, bietet aber kein komplexes Gameplay. Komplexes Gameplay kommt durch die Beziehungen zwiscchen den Einheiten zustande (Schere/Stein/Papier, Buffing/Debuffing etc.).

2. 40k soll taktischer werden. Die Spiele sollen durch mehr Sonderregeln interessanter werden.
Kommt drauf an was mit Sonderregeln gemeint ist. Ja, bessere Szenarien wären wirklich nützlich, aber gerade bei den einheitenspezifischen Sonderregeln (also die die nur eine Einheit hat) sollte man ausmisten.

3. Die Regeln sollen für Einsteiger einfacher zu verstehen sein. Die Regelmechaniken sind immer gleich und konsistent.
Deswegen bin ich ja auch für Universaltabelle und W/RW/LP bei Fahrzeugen (mit evtl. Trefferzonen bei Fahrzeugen und MCs). Ein System, eine Mechanik, ein Guss.

4. Das Ergebnis soll ein System sein, was bei möglichst vielen 40k-Spielern anklang findet.
Das wird generell ein Problem. Es gab bereits einige gute 40k-Mods (ich fand z.B: Inferno sehr interessant), das hat auch keinen interessiert.
Generell ist es völlig egal was man macht, 95% der Spieler werden eh GW-40k weiterspielen und rumheulen, anstatt irgendwas selbstständig zu tun, und wenn es auch nur das erlernen von Modregeln ist.
Bisher konnte sich die 40k-Community ja noch nicht mal auf ein Begrenzungssystem einigen, was es bei WHFB schon seit Jahren gibt (sogar mehrere, afaik 2-3 recht breit anerkannte).

5. Das Ergebnis ist ein System, was uns (Entwicklern) Spaß macht.
Das sollte irgendwie Grundvoraussetzung sein. Man kann schlecht ein System entwickeln und bewerben das man selber scheiße findet.

6. Das Spiel soll so ausbalanciert sein, dass egal welche Armeen gegeneinander spielen, jeder die gleichen Chancen hat zu gewinnen.
Das ist ja das Grundproblem Nummer 1 und einer der Hauptgründe warum es dieses Projekt überhaupt gibt. Nur leider kann man da nicht einfach die Codices umschreiben, man muss auch an den Grundmechaniken schrauben (weil sonst z.B. sehr teure Fahrzeuge aufgrund des möglichen Oneshot-Kills immer schlecht sein werden und Läufer immer schlechter als MCs).
 
Zuletzt bearbeitet:

Kuanor

Tabletop-Fanatiker
3 März 2014
5.118
1.481
28.841
Ich denke, da 40k im Laufe der Zeit gewachsen ist, kann an verschiedenen Stellen mit verschiedenen Mitteln verbessert werden.
Man kann vieles etwa eleganter lösen, ohne dabei die Kompliziertheit zu erhöhen.
Deswegen lässt sich das so pauschal kaum beantworten, indem man einen deiner Punkte wählt.
Das meiste geht davon sowieso Hand in Hand oder kann schlecht abgeschätzt werden.
Die tatsächlichen Entscheidungen braucht man bei Fragen, wie:
Wie nah an der Vorlage möchte man bleiben? Da wurde schon sehr ausführlich drüber diskutiert. Und:
Eher einfach oder eher detailliert? Hier wurde noch nicht diskutiert, aber wie ich es sehe, geht der Trend gerade zu mehr Details, Eleganz und Komplexität bei etwa gleichbleibender Kompliziertheit. Man möge mir widersprechen.
 

AlexChristo

Hintergrundstalker
9 September 2013
1.235
291
13.896
Ich denke, da 40k im Laufe der Zeit gewachsen ist, kann an verschiedenen Stellen mit verschiedenen Mitteln verbessert werden.
Man kann vieles etwa eleganter lösen, ohne dabei die Kompliziertheit zu erhöhen.
Deswegen lässt sich das so pauschal kaum beantworten, indem man einen deiner Punkte wählt.
Das meiste geht davon sowieso Hand in Hand oder kann schlecht abgeschätzt werden.
Die tatsächlichen Entscheidungen braucht man bei Fragen, wie:
Wie nah an der Vorlage möchte man bleiben? Da wurde schon sehr ausführlich drüber diskutiert. Und:
Eher einfach oder eher detailliert? Hier wurde noch nicht diskutiert, aber wie ich es sehe, geht der Trend gerade zu mehr Details, Eleganz und Komplexität bei etwa gleichbleibender Kompliziertheit. Man möge mir widersprechen.

Wenn es unter denjenigen, die das System entwickeln, klar ist, wo es hingehen soll, dann ist alles gut. Aber ich bin mir nicht sicher, ob allen klar ist, wo die Reise hingehen soll. Wenn Parameter (wie gesagt, meine Punkte waren Beispiele, die mir spontan eingefallen sind und nichts mit dem zu tun haben müssen, woran ihr arbeitet) da sind, kann man sich immer wieder selbst kontrollieren, ob man noch auf dem Weg ist, den man einschlagen wollte.

Wenn man noch ein Schritt weitergeht, könntet ihr Ziele festlegen und dann auch noch, wie ihr diese erreichen wollt.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Die Diskussion dreht sich weniger darum was man erreichen will als darum wie man es erreichen will, und ob die Ideen die zu einzelnen Themen eingebracht wurden funktionieren bzw. ob diese Einzelideen zusammen funktionieren können (also nicht inkompatibel sind oder an anderen Stellen Probleme verursachen). Das ist prinzipiell eine gute Sache.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Das Problem ist dass alles zusammenpassen muss. Deswegen fordere ich ja auch ständig, dass sich Leute/Gruppen mal hinsetzen und jeweils versuchen sollten ein funktionierendes Grundsystem zu bauen. Was am besten ist, was vielleicht zusammenpasst und was man am Ende wovon haben möchte kann man dann immernoch entscheiden, aber dann hat man wenigstens mal etwas wirklich substanzielles mit dem man arbeiten und worüber man diskutieren kann.
Ich bin mir ziemlich sicher dass einige Leute auf sehr geniale Ideen kommen, wenn sie mal wirklich ein Gesamtsystem bauen und sich nicht ständig in Detaildiskussionen verheddern oder von anderen Leuten gleich gesagt bekommen "nee das wollen wir nicht" bevor überhaupt klar ist wie sich das im entsprechenden Gesamtsystem einfügt.
Außerdem sieht man dann wer wirklich gut im Gamedesign ist und wer sein Potential erst entwickeln muss (allein das Erstellen eines solchen Systems ist schon eine enorme Lernerfahrung, weil man da mal wirklich merkt was alles womit zusammenhängt und dass man viele Sachen einfach nicht einzeln betrachten kann - es lohnt sich also wirklich das mal zu tun).
Betrachtet das ganze einfach als nächste Stufe des Brainstormings.
 
Zuletzt bearbeitet:

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
1. 40k-Spiele sollen kürzer sein. Das wird insbesondere dadurch erreicht, dass die Regeln weniger komplex sind.
- ich habe versucht, den Zeitaufwand für "Regeln" und Nachschlagen zu reduzieren, diese Zeit geht aber dann wieder drauf für die taktischen Überlegungen und Erwägungen.
Am Ende sind Spiele potentiell keine Minute länger als nach GW, potentiell aber länger (und natürlich interessanter ^^)

2. 40k soll taktischer werden. Die Spiele sollen durch mehr Sonderregeln interessanter werden.
- ja, Sonderregeln alleine machen noch nicht ein interessantes Spiel aus, sondern, wie schon gesagt, durch sinnvolle Optionen.
Bei INFERNO Habe ich das gelöst durch zB zwei verschiedene Arten von Beschuss: gezieltes Feuer (zum Töten) und Sperrfeuer (zum Niederhalten des Gegners).
Dazu haben alle Waffen und Ausrüstungsoptionen einen Platz im System und erweitern daher die Spieldynamik zusätzlich.

3. Die Regeln sollen für Einsteiger einfacher zu verstehen sein. Die Regelmechaniken sind immer gleich und konsistent.
- Ein Einsteiger, der die Regeln versteht, aber nicht das Spiel, dem nutzen auch noch einfachere Regeln nicht.
Mein Erfahrungen bei INFERNO ist, dass Regelverständnis an sich weniger ein Problem ist als das Verständnis für die möglichen Taktiken und Strategien.
Ansonsten stimme ich zu, Regeln sollen eine gewisse Konsistenz aufweisen. Abstraktion hilft das zu erreichen. Aber zugleich ist es nicht möglich, Regeln beliebig zu vereinfachen (das ist was anderes als abstrahieren!), wenn man die Fülle von Figuren und Völkern stilecht darstellen will.

4. Das Ergebnis soll ein System sein, was bei möglichst vielen 40k-Spielern anklang findet.

- das wird, wie auch hier schon genannt, fast vollkommen unmöglich sein. Das liegt aber eher am menschlichen Charakter des gemeinen Spielers und am Mangel an Marketingmillionen ^^

5. Das Ergebnis ist ein System, was uns (Entwicklern) Spaß macht.
- mein Ziel war letztlich immer, dass ich ein System habe, das ich mit meinen Freunden spielen kann, wenn es auch einigen Spielergruppen in der Republik gefäll, umso besser, das motiviert mich nur weiter.

6. Das Spiel soll so ausbalanciert sein, dass egal welche Armeen gegeneinander spielen, jeder die gleichen Chancen hat zu gewinnen.
- stimme zu. aber es wird weiterhin Armeen geben, die einfacher oder schwerer zu meistern sind.
Balance habe ich übrigens dadurch erzielt, indem ich allgemeine Sonderregeln eingeführt habe (anstatt individuelle Sonderregeln der Einheiten) und jede Armee Einheiten für die benötigten Rollen auf dem Feld hat (Linie, Kampf, Unterstützung, Vorbereiter etc.)
Dennoch: Balancing ist ein Prozess, der auf gesammelten Daten beruht. Wir haben über die Jahre bestimmt über 100 Testspiele gemacht, aber am Ende merkt man erst, was "OP" ist, wenn mehr Leute spielen und mit einem neuen Blick versuchen, das beste aus einer Kontingentliste (Codex) rauszuholen.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
1. 40k-Spiele sollen kürzer sein. Das wird insbesondere dadurch erreicht, dass die Regeln weniger komplex sind.
- ich habe versucht, den Zeitaufwand für "Regeln" und Nachschlagen zu reduzieren, diese Zeit geht aber dann wieder drauf für die taktischen Überlegungen und Erwägungen.
Am Ende sind Spiele potentiell keine Minute länger als nach GW, potentiell aber länger (und natürlich interessanter ^^)
Spiel mal SST - 16-18.000 Punkte MI gegen 14-16.000 Punkte Bugs (die ich nach einer Stunde allein gespielt hab) in 4 Stunden, das soll bitte mal jemand unterbieten. Wenn man sich ranhält schafft man 2000 Punkte SST auch mit Massenarmeen in einer Stunde, mit Elitearmeen (Exos vs. Marauder) in 20 Minuten.
Schnellere Systeme hab ich bisher nur wenige gesehen und die waren dann meist sehr abstrahiert.

2. 40k soll taktischer werden. Die Spiele sollen durch mehr Sonderregeln interessanter werden.
- ja, Sonderregeln alleine machen noch nicht ein interessantes Spiel aus, sondern, wie schon gesagt, durch sinnvolle Optionen.
Bei INFERNO Habe ich das gelöst durch zB zwei verschiedene Arten von Beschuss: gezieltes Feuer (zum Töten) und Sperrfeuer (zum Niederhalten des Gegners).
Dazu haben alle Waffen und Ausrüstungsoptionen einen Platz im System und erweitern daher die Spieldynamik zusätzlich.
Man braucht nicht viele Sonderregeln für taktisches/strategisch anspruchsvolles Spiel, das ist eine weit verbreiteter Irrtum - (I)Go hat überhaupt keine Sonderregeln und gehört zu den anspruchsvollsten Spielen der Welt.
40k ist da das Paradebeispiel wie man es nicht macht - viele Sonderregeln, die überhaupt keinen spielerischen Mehrwert bringen.


3. Die Regeln sollen für Einsteiger einfacher zu verstehen sein. Die Regelmechaniken sind immer gleich und konsistent.
- Ein Einsteiger, der die Regeln versteht, aber nicht das Spiel, dem nutzen auch noch einfachere Regeln nicht.
Mein Erfahrungen bei INFERNO ist, dass Regelverständnis an sich weniger ein Problem ist als das Verständnis für die möglichen Taktiken und Strategien.
Ansonsten stimme ich zu, Regeln sollen eine gewisse Konsistenz aufweisen. Abstraktion hilft das zu erreichen. Aber zugleich ist es nicht möglich, Regeln beliebig zu vereinfachen (das ist was anderes als abstrahieren!), wenn man die Fülle von Figuren und Völkern stilecht darstellen will.
Ich kann einem Kind von 12 Jahren innerhalb von 10 Minuten SST so weit beibringen, dass es weitestgehend alleine spielen kann (schon gemacht). Kenne nicht viele Systeme die das schaffen. Das System zu meistern ist dann aber wieder eine ganz andere Geschichte.


4. Das Ergebnis soll ein System sein, was bei möglichst vielen 40k-Spielern anklang findet.
- das wird, wie auch hier schon genannt, fast vollkommen unmöglich sein. Das liegt aber eher am menschlichen Charakter des gemeinen Spielers und am Mangel an Marketingmillionen ^^

Das ist schon grundlegend völlig unmöglich und daher sollte man es auch garnicht versuchen. Wichtig ist, dass man das Setting portiert und nicht die Regeln - und da ist 40k imo weit mehr auf Action (brutales Nahkampfgemetzel, Truppen werden von großen Explosionen auseinandergerissen, Artillerie bombt ganze Stadtgebiete kaputt) ausgelegt, als es das aktuelle Regelsystem reflektiert.

5. Das Ergebnis ist ein System, was uns (Entwicklern) Spaß macht.
- mein Ziel war letztlich immer, dass ich ein System habe, das ich mit meinen Freunden spielen kann, wenn es auch einigen Spielergruppen in der Republik gefäll, umso besser, das motiviert mich nur weiter.
Das ist klar, man kann kein System vertreten, dass man selber scheiße findet.

6. Das Spiel soll so ausbalanciert sein, dass egal welche Armeen gegeneinander spielen, jeder die gleichen Chancen hat zu gewinnen.
- stimme zu. aber es wird weiterhin Armeen geben, die einfacher oder schwerer zu meistern sind.
Balance habe ich übrigens dadurch erzielt, indem ich allgemeine Sonderregeln eingeführt habe (anstatt individuelle Sonderregeln der Einheiten) und jede Armee Einheiten für die benötigten Rollen auf dem Feld hat (Linie, Kampf, Unterstützung, Vorbereiter etc.)
Dennoch: Balancing ist ein Prozess, der auf gesammelten Daten beruht. Wir haben über die Jahre bestimmt über 100 Testspiele gemacht, aber am Ende merkt man erst, was "OP" ist, wenn mehr Leute spielen und mit einem neuen Blick versuchen, das beste aus einer Kontingentliste (Codex) rauszuholen.
Missmatches gibt es immer, es sei den man limitiert den Spieler so sehr, dass er praktisch nur noch die "gemischte Standardplatte" aufstellen kann. Wichtig ist nur, dass eine "normale" Armeeliste gegen alle Eventualitäten gute Chance hat. Es darf nicht so sein wie bei 40k, dass Extremlisten die nur von bestimmten Gegnerlisten gut zu bekämpfen sind selbst gut gegen alles sind. Extremlisten müssen One-trick-ponies sein, mit denen man Erfolg haben kann wenn man einen guten Plan hat, aber mit denen man auch richtig übel auf die Nase fallen kann, wenn der Gegner gut reagiert und ihre Schwächen erkennt (in SST-Beispielen wären das Fly-only-Bugs und die berüchtigte 2-Brains+Warriorspam-Liste).
 
Zuletzt bearbeitet:

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Lange ist es her, aber vll. kann man dieses Forum ja auch wieder ein wenig beleben:

Spiel mal SST - 16-18.000 Punkte MI gegen 14-16.000 Punkte Bugs (die ich nach einer Stunde allein gespielt hab), das soll bitte mal jemand unterbieten. Wenn man sich ranhält schafft man 2000 Punkte SST auch mit Massenarmeen in einer Stunde, mit Elitearmeen (Exos vs. Marauder) in 20 Minuten.
Schnellere Systeme hab ich bisher nur wenige gesehen und die waren dann meist sehr abstrahiert.

Ein Spiel, dass so schnell geht, kann einfach nicht taktisch interessant sein. Bei INFERNO geht die meiste Zeit für die Wahl der richtigen Taktik und die Anpassung der Strategie drauf, da man eben so viele Optionen hat. Ich kann mir echt nicht vorstellen, wie so ein Riesen Spiel in so kurzer Zeit runterzureißen in irgendeiner Form taktisch anspruchsvoll sein kann. So schnelle Entscheidungen kann man doch nur treffen, wenn man keine richtigen Handlungsoptionen hat?!

Daher versuche ich bei INFERNO nicht irgendwelche Spielzeiten zu unterbieten. Wir haben momentan bei den Spielen ohne Neueinsteiger einen Spielfluss wie bei 40k, mit dem Unterschied, das Spiele tendentiell vorher enden und nicht immer bis zum letzten Zug durchexerziert werden müssen (Missionen haben Bedingungen, die es einem Spieler ermöglichen, das Spiel vorzeitig zu beenden).

Man braucht nicht viele Sonderregeln für taktisches/strategisch anspruchsvolles Spiel, das ist eine weit verbreiteter Irrtum - (I)Go hat überhaupt keine Sonderregeln und gehört zu den anspruchsvollsten Spielen der Welt.
40k ist da das Paradebeispiel wie man es nicht macht - viele Sonderregeln, die überhaupt keinen spielerischen Mehrwert bringe

Ich glaube nicht das man Go oder Schach oder irgendwas direkt mit einem Tabletop vergleichen kann. Beide funktionieren nach vollkommen anderen Prinzipien und auch wenn wir bei uns öfter mal Einheiten als Springer, Bauern, Läufer usw. bezeichnen, so sind das doch nur abstrakte Vergleiche zur Verdeutlichung und würden einer genauen Betrachtung kaum standhalten.

Bei INFERNO M41 nutze ich die Sonderregeln vor allem zur Differenzierung. Immerhin gibt es Dutzende Codizes und unterschiedlichste Völker und jeder Codex hat auch noch eine Vielzahl an unterschiedlichen Einheiten und damit auch möglichen Zusammenstellungen und Strategien.
Ohne Sonderregeln würden sich die einzelnen Einheiten und Codizes kaum noch voneinander unterscheiden, was den Miniaturen und dem Stil des Spiels nicht gerecht würde.
Daher auch meine Entscheidung dafür, ein eigenes System zu entwickeln anstatt ein bestehendes zu nehmen, weil letztere sich alle als unfähig erwiesen haben, die Miniaturen- und Fraktionsvielfalt von 40k abzubilden. Zumindest nicht ohne massive Eingriffe, was aber ein System gleich wieder disqualifiziert IMO.

Ich kann einem Kind von 12 Jahren innerhalb von 10 Minuten SST so weit beibringen, dass es weitestgehend alleine spielen kann (schon gemacht). Kenne nicht viele Systeme die das schaffen. Das System zu meistern ist dann aber wieder eine ganz andere Geschichte.

Den Anspruch habe ich bei INFERNO nicht. Die Basics sind für einen 12-jährigen zwar sicher erlernbar, aber nicht in 10 Minuten. Wenn ich die Sonderregeln, Unterbrechungen und Reaktionen rausnehme, kann ich die "Basics" aber auch in 10 Minuten erklären.
Die steilste Lernkurve hat INFERNO bei den Sonderregeln und dem taktischen Vorgehen. Das erstere halte ich für ein Notwendiges Übel, das zweite für den Sinn des Spiels.

Missmatches gibt es immer, es sei den man limitiert den Spieler so sehr, dass er praktisch nur noch die "gemischte Standardplatte" aufstellen kann. Wichtig ist nur, dass eine "normale" Armeeliste gegen alle Eventualitäten gute Chance hat. Es darf nicht so sein wie bei 40k, dass Extremlisten die nur von bestimmten Gegnerlisten gut zu bekämpfen sind selbst gut gegen alles sind. Extremlisten müssen One-trick-ponies sein, mit denen man Erfolg haben kann wenn man einen guten Plan hat, aber mit denen man auch richtig übel auf die Nase fallen kann, wenn der Gegner gut reagiert und ihre Schwächen erkennt (in SST-Beispielen wären das Fly-only-Bugs und die berüchtigte 2-Brains+Warriorspam-Liste).

Bisher ist es bei INFERNO so, dass auch ohne die Limitierung die "gemischte Standardplatte" die Spiele dominiert. Ich habe selbst einige Extremlisten ausprobiert und sie als sehr große Herausforderung empfunden aufgrund der taktischen Einseitigkeit. Gleichzeit ließen sie die befürchtete Durchschlagskraft vermissen und verloren Spiele zwar oft erst spät, aber dann doch deutlich.

Trotzdem will ich hier noch kein letztes Urteil abgeben. Es gibt durchaus noch ungetestete Extreme, wie der Serpent Spam, Rhino Spam, Cheap Spam (Imps/Tyra, Masse, alle Armeen mit 1 Punkt pro Modell Kosten),Offiziers-Spam (zB nur Venerable Dreads mit Marines. Die Eldar haben in der Hinsicht zuletzt nicht gut abgeschnitten, obwohl sie die besseren und vielfältigere Läufer haben).



Was mich vor allem umtreibt ist die hohe Einstiegshürde in ein neues Tabletop-System. Ich habe noch nicht die ideale Formel gefunden Leute dafür zu begeistern, setze meine Hoffnungen jetzt zunächst auf Video-Podcasts mit Spielanleitungen und vll. einem kurzen Probespiel im Turnierstil (Kamera Top Down).
Bisher verdichtet sich aber auch meine Befürchtung, dass 40k mehr als noch in der Vergangenheit von Fundamental-GWlern dominiert wird, trotz allem Heulen und Jammern scheint die System- und Markentreue unüberwindbar. Auf der anderen Seite trifft das vll. vor allem auf das Internet zu, während die liberaleren Spielergruppen sich aus genau diesem Grund von dort fernhalten...
*g*
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Ein Spiel, dass so schnell geht, kann einfach nicht taktisch interessant sein.

Bei INFERNO geht die meiste Zeit für die Wahl der richtigen Taktik und die Anpassung der Strategie drauf, da man eben so viele Optionen hat. Ich kann mir echt nicht vorstellen, wie so ein Riesen Spiel in so kurzer Zeit runterzureißen in irgendeiner Form taktisch anspruchsvoll sein kann. So schnelle Entscheidungen kann man doch nur treffen, wenn man keine richtigen Handlungsoptionen hat?!

Daher versuche ich bei INFERNO nicht irgendwelche Spielzeiten zu unterbieten. Wir haben momentan bei den Spielen ohne Neueinsteiger einen Spielfluss wie bei 40k, mit dem Unterschied, das Spiele tendentiell vorher enden und nicht immer bis zum letzten Zug durchexerziert werden müssen (Missionen haben Bedingungen, die es einem Spieler ermöglichen, das Spiel vorzeitig zu beenden).
Da fehlte was. Das große Spiel hat ca. 4 Stunden gedauert (und wir haben es bis zum Ende gespielt, nicht wie üblich nur bis Zug 6 - es war irgendwas im zweistelligen Bereich zwischen 10 und 20 Zügen und es ging unentschieden aus weil am Ende auf beiden Seiten nur noch die Mittelstreckenartillerie plus deren Bewacher übrig waren).

Bei SST verbringt man viel Zeit darauf sich in eine taktisch überlegene Position zu manövrieren, ohne dem Gegner eine Schwachstelle in der eigenen Aufstellung zu präsentieren. Der tatsächliche Schlagabtausch geht sehr schnell, im Kampf über kurze Distanz werden Einheiten meist innerhalb einer Runde ausgelöscht oder kampfunfähig geschossen - daher stellt man Einheiten immer gestaffelt auf, denn wenn der Gegner so eine Einheit auslöscht, verliert er seine eigene ebenfalls (das kann manchmal regelrechte Kettenreaktionen auslösen, die dazu führen, dass sich Truppen eines ganzen Frontabschnitts innerhalb von 1-2 Runden gegenseitig vernichten). Es erinnert wirklich sehr stark an Schach.


Bei INFERNO M41 nutze ich die Sonderregeln vor allem zur Differenzierung. Immerhin gibt es Dutzende Codizes und unterschiedlichste Völker und jeder Codex hat auch noch eine Vielzahl an unterschiedlichen Einheiten und damit auch möglichen Zusammenstellungen und Strategien.
Ohne Sonderregeln würden sich die einzelnen Einheiten und Codizes kaum noch voneinander unterscheiden, was den Miniaturen und dem Stil des Spiels nicht gerecht würde.
Daher auch meine Entscheidung dafür, ein eigenes System zu entwickeln anstatt ein bestehendes zu nehmen, weil letztere sich alle als unfähig erwiesen haben, die Miniaturen- und Fraktionsvielfalt von 40k abzubilden. Zumindest nicht ohne massive Eingriffe, was aber ein System gleich wieder disqualifiziert IMO.
Sonderregeln bedeuten nicht notwenigerweise, dass das Spiel langsam wird. Rechnet man die ganzen SSTpK-Völker zusammen (MI inklusive Exos und Marauders, Colonials, Bugs, Skinnies und Morphos) dann können die mehr Vielfalt, Handlungsoptionen und abgedrehte Mechaniken auf den Tisch bekommen als alle 40k-Völker zusammen (darunter auch einige Dinge, die in 40k schon grundlegend überhaupt nicht möglich sind).
Allein die Regeln für Gebäude, Flugzeuge, unterirdische Bewegung/Kämpfe und Wassereinheiten eröffnen weit mehr Dimensionen als das 40k-Regelwerk überhaupt bieten kann.

Den Anspruch habe ich bei INFERNO nicht. Die Basics sind für einen 12-jährigen zwar sicher erlernbar, aber nicht in 10 Minuten. Wenn ich die Sonderregeln, Unterbrechungen und Reaktionen rausnehme, kann ich die "Basics" aber auch in 10 Minuten erklären.
Die steilste Lernkurve hat INFERNO bei den Sonderregeln und dem taktischen Vorgehen. Das erstere halte ich für ein Notwendiges Übel, das zweite für den Sinn des Spiels.
SST is "easy to learn, hard to master". Die Basisregeln sind in zehn Minuten erlernt, das Basisgameplay (wie man Modelle eines Trupps aufstellt um wichtige Modelle zu schützen und Verluste durch Beschuss zu minimieren, welche Einheiten gut zusammenarbeiten) und die erweiterten Regeln (Gebäude, Luftkampf, tunneln) nach ein paar Spielen, die richtig netten Detailsachen (Flieger so platzieren dass sie bei Zerstörung auf den Gegner abstürzen, Psikräfte richtig einsetzen, verschiedene Einheiten für maximalen Effekt koordinieren) dauert eine ganze Weile.

Bisher ist es bei INFERNO so, dass auch ohne die Limitierung die "gemischte Standardplatte" die Spiele dominiert. Ich habe selbst einige Extremlisten ausprobiert und sie als sehr große Herausforderung empfunden aufgrund der taktischen Einseitigkeit. Gleichzeit ließen sie die befürchtete Durchschlagskraft vermissen und verloren Spiele zwar oft erst spät, aber dann doch deutlich.
So sollte es auch sein. Auch bei SST gibt es teilweise ziemlich krasse Extremlisten (2x KingTanker, Bug Flying Circus, All-tunnel-"Hütchenspiel"-Bugs, 4 CHAS + Powersuits, 3 Nukes, Super-Highspeed-Skinnies), die sind aber meist one-trick-ponys und funktionieren nur, wenn man einen guten Plan hat und es schafft den durchzuziehen. Erkennt der Gegner die Schwächen der Armee bekommt man schnell ziemliche Probleme.


Was mich vor allem umtreibt ist die hohe Einstiegshürde in ein neues Tabletop-System. Ich habe noch nicht die ideale Formel gefunden Leute dafür zu begeistern, setze meine Hoffnungen jetzt zunächst auf Video-Podcasts mit Spielanleitungen und vll. einem kurzen Probespiel im Turnierstil (Kamera Top Down).
Bisher verdichtet sich aber auch meine Befürchtung, dass 40k mehr als noch in der Vergangenheit von Fundamental-GWlern dominiert wird, trotz allem Heulen und Jammern scheint die System- und Markentreue unüberwindbar. Auf der anderen Seite trifft das vll. vor allem auf das Internet zu, während die liberaleren Spielergruppen sich aus genau diesem Grund von dort fernhalten...
*g*
Am besten bekommt man Leute ins TT indem man Figuren oder Pappmarker bereitstellt, bis sich die Leute selber Zeug angeschafft und bemalt haben. Gerade Pappaufsteller sind super, da gibt es beispielsweise für MassEffect tonnenweise Material (u.a. von diversen Savage World Conversions).
Bei GW kommt zusätzlich das Problem hinzu, dass kleine Spiele komplett witzlos sind, wenn man nicht gerade sowas wie 40k in 40 minutes spielt und eine vernünftige Armee 300+€ kostet (Farben, Pinsel, Kleber und andere Bastelmaterialien nicht eingerechnet).
 
Zuletzt bearbeitet:

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Ein Spiel, dass so schnell geht, kann einfach nicht taktisch interessant sein. Bei INFERNO geht die meiste Zeit für die Wahl der richtigen Taktik und die Anpassung der Strategie drauf, da man eben so viele Optionen hat. Ich kann mir echt nicht vorstellen, wie so ein Riesen Spiel in so kurzer Zeit runterzureißen in irgendeiner Form taktisch anspruchsvoll sein kann. So schnelle Entscheidungen kann man doch nur treffen, wenn man keine richtigen Handlungsoptionen hat?!
Anderes Beispiel wäre Kings of War, das zwar auch auf Masseschlachten abzieht, aber wo die 1500 Punkte Schlacht in 1,5 Stunden erledigt ist. Und das entspricht einer 2000 Punkte Warhammer Schlacht wo teilweise unter 2 Stunden gar nichts geht.
Trotzdem ist es taktisch anspruchsvoller als Warhammer

Was mich vor allem umtreibt ist die hohe Einstiegshürde in ein neues Tabletop-System. Ich habe noch nicht die ideale Formel gefunden Leute dafür zu begeistern, setze meine Hoffnungen jetzt zunächst auf Video-Podcasts mit Spielanleitungen und vll. einem kurzen Probespiel im Turnierstil (Kamera Top Down).
Aktive Werbung ist immer der beste Weg.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Anderes Beispiel wäre Kings of War, das zwar auch auf Masseschlachten abzieht, aber wo die 1500 Punkte Schlacht in 1,5 Stunden erledigt ist. Und das entspricht einer 2000 Punkte Warhammer Schlacht wo teilweise unter 2 Stunden gar nichts geht.
Trotzdem ist es taktisch anspruchsvoller als Warhammer
Das Problem bei GW ist, dass die Mechaniken sinnlos aufgeblasen und die Killchancen teilweise grotesk niedrig sind. 20 Würfel zu werfen um einen 18p Space Marine umzukegeln ist einfach lächerlich. Mit schnellen Mechaniken verliert man nicht an Entscheidungsoptionen, das ganze geht nur schneller - das gilt auch wenn einem zwar 50 Optionen zu Verfügung stehen, sich jede dieser Optionen aber schnell abhandeln lässt.

Es wird immer behauptet die GW-Völker seien so furchtbar vielfältig wegen ihren zehntausend Sonderregeln, wenn man es mal genauer betrachtet stellt man schnell fest, dass die Effekte letztlich alle ähnlich sind und sich in ein paar wenige Gruppen zusammenfassen lassen. Außerdem machen sie die Völker weder besonders individuell, geschweige denn einzigartig - könnte Eldarinfanterie sich mit 9" (sprinten +3" Bonus auf den Wurf) fortbewegen hätte das größeren Einfluss auf das Spiel als ihre ganzen Volkssonderregeln.

Beispielsweise spielt sich eine Armee Tyraniden letztlich kaum anders als eine Armee Space Marines, außer dass sie andere Einheiten besitzt - dabei böten sich gerade für Tyraniden für richtig spezielle Mechaniken wie armeeweite Psikräfte (bzw. ein armeeweites Psipunktekonto) oder unterirdische Bewegung an. Necrons könnte man ähnlich gestalten, mit einem armeeübergreifenden Energiepool, der von Lordkräften über Fahrzeugteleporter bis hin zu Reanimation für alles verwendet wird - auch könnte man bei Necrons das Teleportthema noch viel stärker ausbauen.
Spiele ich Bugs statt MI, dann merke ich das. Allein schon weil sich meine Einheiten nicht für Unit Command interessieren (Bugs haben im Prinzip keine Truppführer) und die Reaktionen komplett anders sind (keine Schussreaktion, dafür Gruppenbewegung). Das sind Dinge die die Armee definieren und ihr ein individuelles Spielgefühl geben, völlig egal welche Einheiten man reinstopft. Sowas fehlt 40k nahezu völlig. Deshalb sind die 40k-Völker auch viel einfacher in ein anderes System zu portieren als z.B. die AT-43 Therianerfraktionen, die ebenfalls alle armeeweite Sonderregeln haben, die das Verhalten einer Kampfgruppe völlig verändern können, selbst wenn diese aus exakt denselben Einheiten besteht - da sind auf einmal alle Einheiten der normalerweise komplett furchtlosen Armee nicht mehr furchtlos (weil sie ein höheres Eigenbewusstsein besitzen) dafür kann man "Techzauber" casten ohne Ende weil dank der intelligenteren Einheiten alle Routinen günstiger in der Anwendung sind; oder man bekommt für jeden Trupp einen gratis Overseer geschenkt, muss dafür aber immer in den Nahkampf sofern möglich (weil die Warrior-Overseer alle totale Psychopathen sind).
Sowas gibt es bei 40k überhaupt kaum, nur die (längst toten) Chaoskultarmeelisten hatten etwas vergleichbares und selbst bei denen galt das selten für wirklich alle Einheiten. Die einzige Fraktion, die bei GW nennenswerte Volkssonderregeln hat sind Space Marines, deren Fraktionsregeln beruhen aber zu 90% darauf Grundregeln aus dem Grundregelwerk ignorieren zu können.
Echte individuelle Armeekommandoregeln sucht man bei GW vergeblich.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Was die Vielfalt bei 40k angeht wird nur das als Vielfalt erkannt wenn man nichts anderes gespielt hat

Bei Warmachine/Hordes oder Flames of War hab ich innerhalb eines Volkes mehr Variation in der Spielweise als alle Völker in 40k zusammen leisten können.
Bei Warmachine reicht es manchmal sogar ein einziges Modell zu tauschen um einen völlig anderen Stil zu haben, und ich spreche nicht vom Caster.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Was bei Warmachine aber auch daran liegt, dass Einheiten viel stärker und viel direkter miteinander interagieren können. Da können Modelle andere Modelle durch die Gegend werfen, Gegner betäuben und debuffen, sich gegenseitig auf diverse Arten boosten - es gibt wenige Tabletops die so sehr auf der Kombination von Spezialfähigkeiten beruhen wie WM/H (das deshalb auchgern als "CCG mit Miniaturen" beschrieben wird).
In anderen Spielen kann das auswecheln eines einzelnen Trupps/Einzelmodells zwar auch einiges bewirken, aber bei weiten nicht soviel wie in WM/H :D
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Anderes Beispiel wäre Kings of War, das zwar auch auf Masseschlachten abzieht, aber wo die 1500 Punkte Schlacht in 1,5 Stunden erledigt ist. Und das entspricht einer 2000 Punkte Warhammer Schlacht wo teilweise unter 2 Stunden gar nichts geht.
Trotzdem ist es taktisch anspruchsvoller als Warhammer

Ich finde antike oder Mittelalter-Fantasy Spiele haben da ein größeres Potential für kurze Spielzeiten, weil nach der Aufstellung oft kaum noch größere taktische Entscheidungen getroffen werden können (sollten).

WH Fantasy habe ich auch allgemein als wesentlich zeitfreundlicher in Erinnerung, wo auch 10.000 Punkte Schlachten binnen Stunden vorbei waren und 1000-2000 Punkte schonmal in 30 min - 1 Stunde.
Gleichzeitig fand ich Fantasy dabei aber auch exponentiell langweiliger als alles vergleichbare...


@Vielfalt
Wenn ich die anderen Tabletops und Hersteller so anschaue, dann sehe ich da eigentlich immer ein einziges Armeekonzept (oder maximal eine Handvoll), welches bei allen Fraktionen angewendet wird und mit den immer gleichen Figuren in unterschiedlichen Farben und Verzierungen dargestellt. Vor allem Warmachine ist da symptomatisch, alle Fraktionen haben exakt die gleichen EInheiten mit unterschiedlichem Stil, aber gleichem Design. *gähn*
Hordes unterscheidet sich ein wenig mehr, aber auch nicht wesentlich.
Klar, die Regeln können da unterschiedlicher sein, aber das finde ich nicht entscheidend.

Und ja, auch 40k hat mit seinen Dosen usw. eine gewisse Gleichförmigkeit, aber zugleich auch ein enorm großes Potential für Vielfalt, wenn man mal davon absieht, dass 75% der Spieler Dosen dahei mhaben.
Und bei INFERNO versuche ich, das Maximum aus dieser Vielfalt herauszuholen, so dass sich auch 2 Dosenarmeen teilweise komplett unterschiedlich spielen (was ja zB bei Warmachine wohl auch so wäre).

Egal wie schlecht GW es vll. herauskitzelt, aber von den Figuren und dem gegebenen Hintergrund finde ich das 40k-Universum in Sachen Vielfalt weit jenseits aller anderen Systeme.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
78
10.341
@Vielfalt
Wenn ich die anderen Tabletops und Hersteller so anschaue, dann sehe ich da eigentlich immer ein einziges Armeekonzept (oder maximal eine Handvoll), welches bei allen Fraktionen angewendet wird und mit den immer gleichen Figuren in unterschiedlichen Farben und Verzierungen dargestellt. Vor allem Warmachine ist da symptomatisch, alle Fraktionen haben exakt die gleichen EInheiten mit unterschiedlichem Stil, aber gleichem Design. *gähn*
Hordes unterscheidet sich ein wenig mehr, aber auch nicht wesentlich.
Klar, die Regeln können da unterschiedlicher sein, aber das finde ich nicht entscheidend.

Die Aussage muss du schon belegen weil sie sonst nur Gebashe gegen andere Spiele ist.

Vom Hintergrund bei 40k geb ich dir vollkommen recht aber diese Vielfalt kommt auf dem Spielfeld nicht an. GW hat seit Jahren das Problem das Regelwerk nur als Marketing Werkzeug zu betrachten und nicht das ganze Spiel Gesamtkonzept zu betrachten. Wäre jede Einheit im Spiel vernünftig spielbar würde das mehr zum Umsatz beitragen als ein Dosen Release nach dem nächsten.

Jedes Volk würde vom Hintergrund mehrere Armeekonzepte hergeben aber die Regeln geben es eben nicht her das man diese auf spielerische Weise umsetzen kann. Das war der kontext im Bezug auf andere Tabletops wo es sehr viel weniger Codexleichen gibt und man durch Austausch einzelner Einheiten ein ganz anderes Spielkonzept spielen kann. Sowas fehlt bei 40K komplett.
 
Zuletzt bearbeitet: