Space Wolves Feldversuch Armeelistenkritik

Killa

Blisterschnorrer
02. Mai 2005
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Hier im Forum werden ja ständig Armeelisten präsentiert und jede Menge Senf dazu abgegeben.

Ich teste zur Zeit alle Einheiten des neuen Codex in den unterschiedlichsten Konfigurationen durch, um auch mit exotischen Einheiten und Einheitenkombinationen möglichst viel Spielerfahrung zu sammeln. Folgende Liste hab ich schon mal verwendet, und ich spiele auch heute Abend wieder damit. Morgen schreib ich euch dann meine eigene Kritik zu der Liste rein, sowie meine Erfahrungen mit der Liste.

Bis dahin bin ich mal gespannt, was ihr dazu zu sagen habt. Schon in der Theorie enthält sie einige verbesserungswürdige Punkte, das ist mir klar. Allerdings ergibt sich das teilweise aus meinen Modellen, da ich nicht alles mit Proxys darstellen will. Mich interessiert besonders, in wie weit eure Kritik an der Liste dann mit der spielerischen Realität übereinstimmen wird. 🙂



HQ:
- Njal Sturmbringer
- Wolfspriester, Saga des geborenen Kriegers, Wolfszahnkette

Elite:
-6er Wolfsscout-Rudel (5 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer)
-Einsamer Wolf, Terminatorrüstung, Wolfsklaue, Wolfsklaue, Melterbomben, 2 x Fenriswolf
-3er Wolfsgarde-Rudel (Leitwölfe) 1 x Kombi-Flamer, 1 x Kombi-Melter, 1 x Kombi-Plasmawerfer, 3 x Energiefaust

Standard:
-10er Graumähnen-Rudel, Flammenwerfer, Melter, Energiewaffe
-8er Graumähnen-Rudel, Melter, Energiewaffe
-7er Graumähnen-Rudel, Plasmawerfer, Energiewaffe

Sturm:
-Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Sturmkanone

Unterstützung:
-Land Raider Redeemer, Multimelter

insgesamt: 1499 Punkte


Aufstellung: Die Wolfsgardisten kommen in die GM-Rudel, mit passender Bewaffnung: der mit Kombiflamer zum 10er Rudel mit WP in den Redeemer, der mit KombiPW mit Njal zum PW-Rudel. Die restlichen vier Einheiten unterstützen diese beiden teuren Blöcke.
 
Also, nur so bissle Kleinzeugkritik von mir: Du willst deinen Lord ohne ne spezielle Waffe rumlaufen lassen? Wenigstens ne Energiewaffe muss doch drin sein, kostet nicht die Welt und ignoriert schon mal Rüstungswürfe.
In deinem 10 Man Graumähnenrudel verwendest du Melter und Flammer.....Würd ich anders machen (Wenns noch nicht geklept und noch Tauschbar ist) So bist du zwar flexibel, aber der Flammer ist gegen Melterziele (Panzer, sachen mit guter Rüssie und hohem Wiederstand) nutzlos und der Melter ist gegen Große, schwache Trupps mit einer Chance auf nur einen sicheren Kill auch nicht der Hammer.
 
Finde auch das du sehr unbeweglich bist. Ich weiß Mechlisten sind momentan der Renner, aber mit einen LR kommst nicht weit. Denn die restlichen Trupss werden beschossen und der LR wir Hauptziele der Panzerabwehr vom Feind.

Mischen der Spezialwaffen hat meist keinen Sinn

Wolfspriester haben schon eine E-Waffe automatisch Malkavian 😉
 
Huhu,

bin auch nicht so der Fan von Mischbewaffnung, was die GM Rudel angeht. Ausserdem bevorzuge ich Mal des Wulfen vor Energiewaffen.

Mich würde vor allem das Abschneiden der Scouts interessieren, in der Bewaffnung hab ich sie noch nie gespielt.

Allgemein fehlt mir etwas das Unterstützungsfeuer in deiner Armee, wie schon angesprochen bieten lediglich LR und LS Ziele für schwere Waffen, weiterer Beschuss geht direkt auf deine unbeweglichen und ungeschützten GM Rudel. Ich könnte mir einfach vorstellen, dass du nicht allzu großen Druck mit deiner Armee entwickeln kannst, vor allem wenn der Gegner seine Fahrzeuge ausserhalb deiner Melter hält.

Beste Grüße
Gerni
 
Ich bin generell kein freund davon Listen zu Kritisieren da jederseine wölfe so spielensoll wie er für richtig hält!! mal ehrlich deshalb spiele ick doch wölfe ebend weil sie individueller sind als die vanillas/ba/da/bt.
Aber trotzdem wirst du meinner meinung nach ausmanövriert.😉

Aber was hat dich dazu bewogen die scouts so zu spielen???
Gut mache ich auch ab und an aber eher als 2. Scoutrudel(hmm andenken an den alten codex???^^)

Aber gegen was spielst du?
 
Zu euren beiden Kritikpunkten:
-Mobilität: Klar predigt heutzutage jeder, daß man Transporter braucht. Ich hatte allerdings noch fast nie Probleme, mit meinen Gegnern auf Kuschelreichweite zu kommen. (Und das lag dann eher an Gelände, das meinen Transportern im Weg war...) Meiner Ansicht nach reicht es völlig, wenn mindestens ein Drittel der Armee hochmobil ist. Ich kann mir aber auch einige Listen vorstellen, die mir ausgewichen und mich niedergeschossen hätten. Mobile Beschuß-Eldar oder Dark Eldar hätten mit dieser Liste kurzen Prozeß gemacht.
-Waffen mischen: Normalerweise mische ich auch keine Spezialwaffen. In dem Trupp brauch ich aber nicht unbedingt nen weiteren Flamer, da nehme ich gerne noch nen kostenlosen Melter mit. Und das hat sich immer bewährt bei mir, falls man mal nem Fahrzeug begegnet.

Ok, jetzt zu den einzelnen Trupps:

Der Wolfspriester ist etwas lieblos zusammengeklickt: Die Kette müsste nicht unbedingt sein, da gegen Infanterie sowieso Erzfeind zum Tragen kommt, und gegen andere nahkampfstarke Einheitentypen reißt der Kleine kaum was mit seiner popligen E-Waffe. Was auch schon zum zweiten Kritikpunkt führt: Die Saga bringt sehr wenig. Den ersten Nahkampf gewinnt man sowieso fast immer, so daß die Bonusattacken verfallen. Und falls der Gegner doch noch ne zweite Nahkampfphase da bleibt: Die ein bis zwei Bonusattacken die man dadurch gewinnt, sind die immensen Punktkosten nicht wert. Und das auch nur für den Fall, daß der Betbruder überhaupt die zweite Nahkampfphase sieht, da er rausgepickt werden kann. Zu der Saga würde sich also ein Modell mit Hammer und Schild besser machen.

Njal ist dann natürlich noch das Punktegrab schlechthin. Ich hatte das schöne alte Modell noch in der Vitrine, da wollte ich ihn mal spielen. Hat ja auch witzige Sonderregeln und nen Arsch voll Ausrüstung. Aber in Zukunft bleibt er vom Tisch, denn: Ohne Rettungswurf, so wie ich ihn aufgestellt habe, wird er viel zu schnell getötet. Außerdem kann ich statt ihm auch zwei normale Runenpriester aufstellen, die sind effizienter und billiger noch dazu. Durch die vielen Punkte, die die beiden HQs gefressen haben, fehlte mir dann natürlich auch die Masse bei der restlichen Armee. Mehr Transporter, mehr Graumähnen und mehr Beschuß wär gut gewesen. Für mich gilt in Zukunft: Nur noch ein HQ-Modell pro Armee, und möglichst ein billiges.

Die Scouts sind ihre Punkte natürlich auch nicht wert. Jedenfalls nicht, wenn man nur danach schaut, was sie umbringen. Dafür werden sie allerdings auch nicht aufgestellt. Sie sind da, um den Gegner zu nerven und Feuer zu fressen. Und das können sie gut. Und zwar so gut, daß ich das Rudel seit Jahren immer wieder gern einpacke.

Beim GM-Rudel zu Fuß kommt natürlich immer wieder das Geheul, daß sie ohne Transporter nicht ankommen würden! Dies ist aber falsch. Außerdem sind die auch nicht als dezidierte Kampfeinheit auf dem Tisch. Sie sind dafür da, um an Brennpunkten zu Hilfe zu eilen, bzw. sich an Missionsziele ranzupirschen. Oder als Köder- bzw. Blockeinheit kann man sie auch gut verwenden. Dazu nutzen sie die Deckung des Spielfelds (und in dieser Liste des Landraiders) aus.

Der einsame Wolf ist natürlich etwas suboptimal ausgerüstet. Große Monster kann er, völlig unfluffig, nicht angehen, weil die sich über ihn höchstens totlachen. Besser wäre ne Bewaffnung mit Hammer und Schild. So ist er eher Köder oder Konter gegen Infanterie. Aber wie bei den anderen kleinen Einheiten in der Armee gilt auch hier: Alles was er an Aufmerksamkeit auf sich zieht, nützt den wichtigen (weil punktenden) Einheiten. So wie er da bewaffnet ist, ist er allerdings nur gegen Kleinzeug zu gebrauchen, und das können Graumähnen auch. Also ist er relativ nutzlos: Eine Spielerei, die ich so nicht mehr einsetzen werde.



Letzte Woche hab ich mit der Liste übrigens einen Sieg eingefahren (gegen Dark Eldar, Chaos und Orks in einem abwechslungsreichen Carnage-Spiel) gestern abend hab ich gewaltig aufs Maul bekommen. Black Templars und Orks waren ne sehr unheilige Allianz gegen mich mit meinen verbündeten Imps: Ne Black Templar-Armee, die durch ein Spezialkraftfeld geschützt wird, ist enorm böse. Insbesondere der Crusader, aus dem Sturmtermis mit Erzfeind und rasendem Angrif sprangen, tat richtig weh... In dem Spiel gestern hab ich vor allem den Fehler gemacht, meine Armee zu sehr zu zerstreuen (der Imp brauchte viel Platz), außerdem bin ich zu offensiv auf den Gegner zu. Da hätte ich etwas ausweichender spielen sollen.
 
Zu euren beiden Kritikpunkten:
-Mobilität: Klar predigt heutzutage jeder, daß man Transporter braucht. Ich hatte allerdings noch fast nie Probleme, mit meinen Gegnern auf Kuschelreichweite zu kommen. (Und das lag dann eher an Gelände, das meinen Transportern im Weg war...) Meiner Ansicht nach reicht es völlig, wenn mindestens ein Drittel der Armee hochmobil ist. Ich kann mir aber auch einige Listen vorstellen, die mir ausgewichen und mich niedergeschossen hätten. Mobile Beschuß-Eldar oder Dark Eldar hätten mit dieser Liste kurzen Prozeß gemacht.
Allein wegen letzterem Punkt sind Transporter so wichtig! Meine Orks würden Footsloggerdosen auch einfach nur zusammenböllern.
Beim GM-Rudel zu Fuß kommt natürlich immer wieder das Geheul, daß sie ohne Transporter nicht ankommen würden! Dies ist aber falsch.
Nein, dies ist richtig. Wenn der Gegner die Mähnen tot sehen will (da sie ja nunma Standard sind) dann kann man dafür sorgen, zumindest dann wenn sie zu Fuss laufen. Deshalb, GMs zu Fuss is echt ne scheiß Idee...
Außerdem sind die auch nicht als dezidierte Kampfeinheit auf dem Tisch. Sie sind dafür da, um an Brennpunkten zu Hilfe zu eilen, bzw. sich an Missionsziele ranzupirschen. Oder als Köder- bzw. Blockeinheit kann man sie auch gut verwenden.
Eigentlich sollen sie am Ende des Spiels nur noch irgendwie punkten können...
 
Allein wegen letzterem Punkt sind Transporter so wichtig! Meine Orks würden Footsloggerdosen auch einfach nur zusammenböllern.
Deshalb werde ich auch niemals so dumm sein, und ne reine Fußlatscher-Armee aufstellen. Damit verliert man garantiert.

Nein, dies ist richtig. Wenn der Gegner die Mähnen tot sehen will (da sie ja nunma Standard sind) dann kann man dafür sorgen, zumindest dann wenn sie zu Fuss laufen. Deshalb, GMs zu Fuss is echt ne scheiß Idee...
Bei mir funktionierts meist gut. So viel zum Thema Scheiß Idee... 😛 Man muß eben nur stark drauf achten, daß sie nie allein sind, sondern immer in der Nähe von anderen Truppen, die ihnen/denen sie helfen können.

Eigentlich sollen sie am Ende des Spiels nur noch irgendwie punkten können...
Meine Rede... Aber daß man das eine oder andere Rudel verliert, lässt sich auch selten vermeiden, schließlich müssen sie nah an den Gegner ran, und da gibts eben Verluste. Darum sollte man auch immer genug punktende Einheiten dabei haben.
 
Meine Rede... Aber daß man das eine oder andere Rudel verliert, lässt sich auch selten vermeiden, schließlich müssen sie nah an den Gegner ran, und da gibts eben Verluste. Darum sollte man auch immer genug punktende Einheiten dabei haben.
3 Punktende Einheiten reichen wovon dann 1-2 Kämpfend sind und 1 rein punktend is.
 
Jaq hat da absolut recht...

Bevor man Graumähnen zu Fuss laufen lässt sollte man wirklich versuchen an allen anderen Punkten der Armeeliste zu sparen... Graumähnen zu Fuss werden von fast jeder Armee einfach aus dem Weg gefegt...

Nicht nur Eldar und Dark Eldar machen mit einer solchen Liste kurzen Prozess... Orks ballern sie weg oder rennen sie einfach über den Haufen, Chaos lasht und frühstückt die dann geschmeidig ab, Tyras ballern die um und wischen den Rest im NK und an gut gespielte Tau kommste nicht mal wirklich ran...

Graumähnen zu Fuss sind die Hölle für einen selbst, ich würds mir nicht antun...
 
Klar darf man nicht alle Standards zu Fuß laufen lassen, es ist aber auch nicht nötig, daß alle zwingend ein Transportfahrzeug haben. Für mich hat es fast immer gut funktioniert, eins von drei Rudeln "spazierengehen" zu lassen. Daß ich in dieser Liste nur eines von drei Rudeln motorisiert habe, ist natürlich recht immobil, das ist völlig klar. Fatal ist das hier allerdings nur, weil ich zu der mangelnden Mobilität auch wenig Beschuß mitbringe, womit die Liste etwas unflexibel wird.

Wenn ich z.B. Njal und den einsamen Wolf rauslassen würde und die Punkte stattdessen in ein Rhino und Langfänge investieren würde, wär die Liste deutlich stärker.
 
Ich habe damit gute Erfahrung gemacht. Man muss dies aber auch geschickt mit Fahrzeugen decken und Gelände ausnutzen.

Sorry aber wenn es bei dir nicht klappt kann ich auch nichts machen 😀

Aber gegen SM Feind ware sie gut und haben einen schockenden Trupp mit Drop vernichtet als er hinter eigenen Linie kam und ein UCM mit Schlund gekillt. Ich habe es auch nicht für die Front eingesetzt sondern um meinen Rücken zu decken und im Mittelfeld zu kämpfen