7. Edition Fellknäuel vs. Grünlinge

Rheinblut

Blisterschnorrer
16. Oktober 2008
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In der nächsten Woche steht meiner pelzigen Horde ein 1500 pkt. Spiel gegen die verhassten Grünhäute( Orks & Goblins) an.

Zu rechnen wäre zumindest mit einem vollem Regi Schwarzorks...

Meine derzeitige Liste sähe wie folgt aus...

Häuptling 78 pkt
Zweihandwaffe
Schw. Rüstung
Warpsteintalisman

Armeestandartenträger 94 pkt.
Schw. Rüstung
Schwarmbanner

Assassine 150 pkt.
zus. Handwaffe
Tränenklinge

20 Klanratten 205 pkt.
kompl. Kommando
Speere und Schilde
Ratling

20 Klanratten 205 pkt.
kompl. Kommando
Speere und Schilde
Ratling

10 Schattenläufer 80 pkt.
Wurfsterne
Champion

10 Schattenläufer 80 pkt.
Wurfsterne
Champion

2 Riesenrattenmeuten 60 pkt.

4 Giftwindkrieger 40 pkt.

20 Seuchenmönche 210 pkt.
zus. Handwaffe
kompl. Kommando
Hass-Banner

6 Gossenläufer 132 pkt.
Tunnelteam
zus. Handwaffe (vergiftet)
Wurfsterne (vergiftet)

3 Jezzailtem 60 pkt.

Warpblitzkanone 100 pkt.

macht 1494 pkt.

So... zur Erklärung:
Der Häuptling und der AST kommen in das eine Klanrattenregiment und der versteckte Assassine in das andere.

Die Schattenläufer sollen an die Flanken und auf die Warpblitzkanone aufpassen.
Die Riesenratten stell ich in ner 6er Reihe als Blocker für meine Seuchenmönche auf.

Die Seuchenmönche sind schon sowas wie Klassiker.
Die Gossenläufer lass ich hinter ihm raus... wenn die Jungs sich nicht, wie zuletzt erlebt, verbuddeln...<_<

Kritik erwünscht...kanns ertragen...

Gruß
 
zu deinen Einheiten:

20 Klanis is zu wenig. man sollte als Minimum schon immer 21 mitnehm, da so die 25%-Verlustrate von 5 auf 6 erhöht wird. das selbe gilt dann auch für Sklaven... wo ich die grad anspreche, wo sind die überhaupt? Sklaven sind sooo billig und zu gut um weggelassen zu werden. grad gegen Goblins können die sogar mal was reißen und sind vielleicht nicht nur der Schutzschild als den man sie normalerweise einsetzt.

Speere sind fast unnotig. ich hab mal hier im Unterforum einen Fragethread gestartet wie sinnvoll es ist Speere mit zunehm, im Preis-Leistungsverhältnis. Grad gegen Menschen, Zwerge, Grünlinge und allem was langsamer is als Skaven bringen die nix, da man es schaffen sollte selbst der Angreifer zu sein, den Bonus aus der 2ten Reihe kriegt man aber nur als Angegriffener.

zu den Seuchenmönchen... die sind voll ausgerüstet zu teuer wenn man zu viele einsetzt, da diese erkaufte 3. Attacke für 2pkt/modell in den vollen drei Gliedern nicht zum Einsatz kommt.
ich spiel sie als Mini-Einheit von 10 Modellen 7 breit.. als Selbstmordkommando. Durch die breite des 1.Glieds kommen über Kante mindestens 7 Modelle in Kontakt = 21 Attacken! gegen Goblins reichen da die 10 Seuchenmönche ohne passive Boni. Besonders das Banner sollte man dann aber bei einem Selbstmordkommando weglassen, da es zu leicht erobert werden kann, wenn die Raserei einmal wegfallen sollte.

Der einzige Grund wesahlb viele Seuchis mitnehmen ist die Vorraussetzung von Seuchenschleuderern die mal dermaßen reinhaun können, auch wenn es nur in der ersten NK-Phase ist. Grad wenn du mit (Schwarz-)Orks rechnest wären diese wichtig.

10 Schattenläufer... die reißen nix, beschützen niemanden, sterben zu leicht, laufen bei einem MW von 6 bei einem Verlsut von 3 Modellen sofort weg und verursachen dann noch Paniktests bei anderen Einheiten, da sie über Einheitenstärke von 5 haben.
mach sie kleiner, die Plänklerregel hilft trotzdem dabei den Sichtschutz aufrecht zu erhalten und ein Verlust tut bei 5pkt/modell nicht weh.

4 Giftwindler... teil sie in 2 teams auf. sie sind nur Kernauswahl und so viel flexibler. nutze sie um den gegner zu zwingen seine Einheiten aufzustellen bevor du mit deinen wichtigen Einheiten kommst.

3 Jezzails... was sollen die machen? du brauchst mindestens 6 Stk um statistisch gesehn überhaupt mit 2 zu treffen auf lange reichweite auf 5+, das läuft nicht immer so... lass sie entweder komplett weg oder nimm mehr mit. wenn nur einer stirbt, müssen die auf MW5 testen. mach sie mit mehr teams panik-resistenter.

6 Gossenläufer... da scheiden sich die Geister über den Einatz der Wurfsterne und auch noch vergiftet, was den Preis in die Höhe treibt. amch aus ihnen also eine kleinere Störeinheit, die den Gegner nerven aber suggerieren sollen, es die Mühe nicht wert zu sein sich um sie zu kümmern.
Bei O&G kann man immer mit einem Kamikaze-Katapult, Stein- oder Speerschleuder rechnen. nimm also mind. ein Tunnelteam mit, da nicht garantiert ist, dass deine Kundschafter-Regel dich hinter die feindichen Reihen bringt wenn das Gelände nicht günstig steht.

AST mit Schwarmbanner? bei einer Anzahl von 20 bzw 22 Modellen inkl Charakteren sind die Gobbos schnell mal in der Überzahl, der Bonus is dahin und die Punkte fürn Ar***.

Investier lieber 5 pkt. mehr und nimm das sichere Kriegsbanner mit.

Assa is ne schlechtere Wahl... kann lustig sein, kann bei einem Fun-Spiel auch mal ausprobiert werden, aber gegen Grünlinge bei denen normalerweise die (Schwarz-)Orks als wichtige Helden-Auswahlen genommen werden, is ein Erfolg nicht sehr groß und der anschließende Verlust des Assas im nachhinein umso größer.

ich würde eher einen Augenmerk auf die Magie setzen. du hast nix dabei was dich schützt und bei 2-3 Goblinschamanen mit sehr offensiver Waaagh-Magie bist du ausgeliefert... ganz besonders bei deinen vielen kleinen Einheiten fangen viele schnell das Rennen an.

Häuptling... wieso nutzt du nicht die vollen 50 pkt für magische Gegenstände? wenn du dir regelkonform (Überraschungs-)Vorteile verschaffen kannst, dann nutze sie. der Gegner tut es auch.

PUH, da hab ich mir jetz einiges von der Seele geredet was mir nur spontan eingefallen is... hoffentlich wars ned zu viel. will ja nicht deine komplette Liste umschreiben, aber die ein oder andere erfahrung wirst du auch noch machen und dich dann evtl an das erinnern, was ich geschrieben hab.
 
Werde deine Ratschläge auf jedenfall beherzigen...

Ein Teil der Modelle hab ich leider noch nicht. Wollten halt nicht so viel proxen.
Bei privaten Spielen mit nem Kumpel störts weniger wen da mal die eine oder andere Mini als Ersatz steht.
Ich brauch noch nen Schwung Sklaven und noch mal ein paar Klanis um die Regimenter voll zumachen.

Zu deinen Vorschlägen bezüglich der Helden...
Hab den Häuptling und den Assa durch 2 Warlocks ersetzt. Weil ein Warlock leider kein so praller Magier ist und bei 2-3 Schamanen bekommt er keinen Spell durch.
Der AST erhält das Kriegsbanner...

Werde beim nächsten Spiel die Regimenter mal nach deinen Vorschlägen spielen.
Danke für die Anregungen...
Bin halt noch ne Jung-Ratte...^^