8. Edition Feuermagie

Ollowain

Blisterschnorrer
14. Januar 2008
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Feuerbälle, flammende Waffen und Pfeile und sogar Käfige aus Flammen.
Die Lehre des Feuers macht schaden, ohne viel Finesse.
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Legende:
unbrauchbar ---------- gut
(--) (-) (0) (+) (++)


Feuermagie - Lehrenattribut: Alle Zauber sind Flammenattacken, und jeder weitere Direktschadensspruch oder Geschoßzauber nach dem ersten gegen dieselbe Einheit gibt einen w3 zum Energiewurf dazu.


0: Feuerball Die Klassik der Feuermagie

1. Kaskadierender Feuerschirm verbrennt Feinde im Basekontakt mit dem Zauberer und seine Wache

2: Flammendes Schwert des Rhuin verzaubert und verstärkt die Waffen Verbündeter

3: Brennender Schädel verbrennt sich einen langen Pfad des Feuers durch Freund und Feind

4: Durchschlagende Feuerpfeile beschwört Feuerbolzen, die die Glieder der Feindeseinheit durchschlagen

5: Lodernder Flammenkäfig sperrt den Feind in einem Feuerkäfig ein, oder verbrennt jeden, der ausbrechen will

6: Feuersäule verbrennt jeden den sie berührt
 
Feuermagie - Lehrenattribut: (-)
Zusammen mit dem Rubinring vielleicht ganz brauchbar, aber im Vergleich zu anderen Lehren eher schlecht.
Außer natürlich die Flammenattacken.

0: Feuerball (+)
Find ich ganz gut mit den 3 Stufen. So hat man abhängig von der Zieleinheit und den übrigen E-Würfeln die Möglichkeit den Zauber schwach oder stark zu sprechen.

1. Kaskadierender Feuerschirm (0)
Kann man machen, wenn man den unkaputtbaren Erzmagier spielt, wobei Feuer mMn nicht die richtige Lehre für einen Stufe 4 ist...
Außerdem zählt der Schaden leider nicht zum Nahkampfergebnis.

2: Flammendes Schwert des Rhuin (+)
Guter Spruch, weil er in jeder Situation gesprochen werden kann, im Fernkampf auf Bogenschützen, sodass sie Regeneration wegschießen können und generell besser schießen, im Nahkampf auf Speerträger.
Oder auch weiße Löwen, die dann oft automatisch verwunden 😀

3: Brennender Schädel (-)
Panik ist dank Armeestandarte nicht mehr so wild, kann aber bei der Masse, wenn der Zauber in die Flanke der Armee kommt schon nett sein. Relativ hoher Zauberwert aber leider...


4: Durchschlagende Feuerpfeile (0)
Lohnen sich gegen Blockereinheiten, z.B. Sklaven, Goblins oder Staatstruppen. Da sind sie dann auch besser als der Feuerball bei dieser Komplexität, aber auf solche Einheiten würde man normalerweise ja keine Feuerbälle werfen, weils sich nicht lohnt.

5: Lodernder Flammenkäfig (++)
Der beste Spruch der Lehre und das bei einer vergleichsweise geringen Komplexität.
Stiehlt großen Infanteriehorden eigentlich ein Runde Vormarsch oder hindert sie an Angriff oder Neuformierung, sodass man sie dann in der Flanke erwischen kann.
Nicht so gut ist er gegen Ritter, Monströse Infanterie und Monster, gegen Bretonen kann man ihn eigentlich auch wegtauschen...
Man kann ihn auch mit Windstoss kombinieren, wobei dafür aber auch beides durchkommen muss.

6: Feuersäule (0)
Im Vergleich zu Schattengrube und Sonne, die nur etwas höhere Komplexität haben ist die mMn etwas schlechter. Gegen Elfen ist sie aber besser wegen hoher Ini und wenig Widerstand.


Insgesammt würde ich sagen Feuermagie ist was für Stufe 2 Magier.
Man hat die Chance auf Flammenkäfig oder Flammenschwert, aber wenn man sie nicht würfelt kann man auch einfach gegen den Feuerball eintauschen. Wenn man sicher gehen will kann man auch den Seherstab nehmen, aber dann kann der nicht mehr die Bannrolle haben...
 
Feuer ist eher nichts für HE

Feuermagie - Lehrenattribut: (+)
Finde ich jetzt eigentlich echt schick, besonders den +D3 zum Energiewurf. Ich wähle meist zu beginn der Nahkampfphase eine Einheit zum beharken und diese bekommt nacheinander eine Feuersalve ab. Auf die Folgeschprüche +D3 zu bekommen entscheidet dabei oft zwischen Rolle und Würfeln.
Zusammen mit dem Rubinring richtig nett.

0: Feuerball (+)
Stufenweise steigerbar in Anzahl der Treffer und auch Reichweite. Und einen Ziel gibt es immer. mag den sehr gut.

1. Kaskadierender Feuerschirm (-)
Der Schaden zählt leider nicht zum Nahkampfergebnis. Sonst, wenn man gegen Horden spielt, kann der schon gut reduzieren, da er 2x 2D6 Schaden an der gegenerishen Einheit macht, bevor man selbst wieder dran ist.

2: Flammendes Schwert des Rhuin (+)
Guter Spruch, weil es (fast) immer einen Ziel gibt, wo er Sinn macht. Sprecht ihn auf 20 Bogenschützen, und er wird sicher Würfeln ziehen oder gar eine Rolle. Und bei Löwen, Schwertmeister ...
Nur eine Falle gibt es: Panzerhelden haben SEHR oft den Drachenhelm dabei, und der 2+ Retter gegen Feuerattacken macht euch dann das Leben zum .... :bottom:

3: Brennender Schädel (--)
Da unsere Magier in dieser Edition Einheiten kaum mehr verlassen können, werdet ihr fast nie eine schöne Linie für diesen Spruch haben. Meiner Meinung nach kann man den einfach vergessen.

4: Durchschlagende Feuerpfeile (0)
Gut gegen die allseits existierenden Horden: Menschen, Skaven, Elfen, Chaosbarbaren, Goblins. 5-7 D3 S4 Treffer tun echt schon weh, und nehmen bei W3 schon etliche Modelle weg!! Und machen diese Einheiten später viel leichter anzugehen, da ihre Standhaftigkeit früher fällt.

5: Lodernder Flammenkäfig (++)
Auch für mich DER Bringer gegen große Horden, die man vorher schon ein bisschen mit Feuerbällen und Feuerpfeilen beharkt hat.
Sie werden entweder mächtig gestützt, oder bleiben eine Runde stehen, dürfen nicht neuformieren, vor Angriffe fliehen, usw.
Je höher der Save aber umso wirkunsloser, da der S4 Treffer dann einfach verpufft.

6: Feuersäule (0)
Unterscheidliche Schablonenstärke ist schön, aber persönlich finde ich es doch zu ungenau. Würde ich viel lieber den Feuerball haben.

Mein Fazit: Feuer taugt für uns HE wenig, denn die Sprüche kombinieren sich eigentlich nur über das Lehrenattribut, das heißt sie sind für Lvl 4 eher ungeeignet. die eher niedrige Komplexität macht sie für Lvl 2 interessant. Doch unsere Lvl 2 sind mit weißer Magie einfach VIEL flexibler.

Vielleicht interessant gegen Trolle, Hydren und Baumwesen, aber auf vielen Turnieren muss man seine Zauber schon vor Turnierbeginn festlegen.​