Ich hab in meinen Notizen gefunden, dass einer der Hauptgründe, warum 40k als "cooler" angesehen wird ist, dass "Feuern/Kämpfen" und "schaden anrichten" getrennt ist.
Wir könnten das übernehmen. Einfach zu den weißen/roten/blauen Würfeln ein W6 dazuwerfen. Wir haben also den selben Wurf wie bisher auch. Man würfelt also Schaden gegen die Rüstung direkt und einen zusätzlich ob der Schaden auch durch kommt.
Die Konsequenzen wären, dass schießen und Schaden anrichten getrennt sind UND wir können mehr Würfel für den Schaden verwenden.
Requiermentscheck:
Die Erweiterbarkeit soll sichergestellt werden ++
<-- Besser, da man einen Ork und ein Space Marine mit den selben Würfeln unterschiedlich gut treffen lassen kann, man kann also den verursachten Schaden feiner differenzieren.
<-- Karten können mehr in die Spielmechanik eingreifen. Zauber oder Fallen die z.B. die "BF" senken oder steigern.
Demotivierend:
<-- kein Effekt
einfach zu lernen schwer zu meistern
<-- kein Effekt
schnell zu spielen
<-- ein Wurf bleibt: kein Effekt
<-- ein Profilwert mehr. "Nachschlagen"
Notwendig komplex, geringste Schnittstellen
<-- Auslegungssache. Es verbessert die Erweiterbarkeit allerdings benutzt man ein zusätzliches Profil.
Eine geringere Schnittstelle sehe ich nicht, da das hieße, man benutzt die bisherigen Regeln und verzichtet auf die Möglichkeiten der Erweiterbarkeit und das "ausbügeln" der Wahrscheinlichkeiten.
Kurzfristige Motivation
<-- Das Waffengefühl wird verbessert.
Wir könnten das übernehmen. Einfach zu den weißen/roten/blauen Würfeln ein W6 dazuwerfen. Wir haben also den selben Wurf wie bisher auch. Man würfelt also Schaden gegen die Rüstung direkt und einen zusätzlich ob der Schaden auch durch kommt.
Die Konsequenzen wären, dass schießen und Schaden anrichten getrennt sind UND wir können mehr Würfel für den Schaden verwenden.
Requiermentscheck:
Die Erweiterbarkeit soll sichergestellt werden ++
<-- Besser, da man einen Ork und ein Space Marine mit den selben Würfeln unterschiedlich gut treffen lassen kann, man kann also den verursachten Schaden feiner differenzieren.
<-- Karten können mehr in die Spielmechanik eingreifen. Zauber oder Fallen die z.B. die "BF" senken oder steigern.
Demotivierend:
<-- kein Effekt
einfach zu lernen schwer zu meistern
<-- kein Effekt
schnell zu spielen
<-- ein Wurf bleibt: kein Effekt
<-- ein Profilwert mehr. "Nachschlagen"
Notwendig komplex, geringste Schnittstellen
<-- Auslegungssache. Es verbessert die Erweiterbarkeit allerdings benutzt man ein zusätzliches Profil.
Eine geringere Schnittstelle sehe ich nicht, da das hieße, man benutzt die bisherigen Regeln und verzichtet auf die Möglichkeiten der Erweiterbarkeit und das "ausbügeln" der Wahrscheinlichkeiten.
Kurzfristige Motivation
<-- Das Waffengefühl wird verbessert.
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