6. Edition Fiese Ausrüstungskombos

Entomogant

Regelkenner
09. Juli 2001
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Also, ich bin ein recht neuer Echsenspieler und bin noch etwas mit den ganzen Ausrüstungsoptionen überfordert. ich finde einfach keine gescheihte Kombination magischer Gegenstände und standardwaffen!

da dachte ich so bei mir, gibste deinen armen Mit-Echsen auch was zu tun und fragst mal!

Also: welche fiesen ausrüstungskombinationen habt ihr für die Echsen Charaktere (also alle kommandanten und Helden auswahlen) so herausgefunden.

Die Hochelfen können ja das böseste Zeug nehmen und die übelstens kombos machen...
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Ich hab zwar noch nicht vile Erfahrung, aber probier doch mal sowas für den HornnackenVeteran:

Zeichen des ITZL
Zeichen des SOTEK
Zeichen des QUETZL

Säbel der strahlenden Sonne
Reiszahnschild
Fluchschädel

Du bekommst 9 Attacken im Angriff und einen 3+(1+) Rüstungswurf

Zusätlich bist du der Schrecken des härtesten Gegnerischen Chars.

Ich habs noch nicht ausprobiert, aber es hört sich gut an.
 
mein Hornnackenveteran zu Fuss:

Zweihandwaffe, leichte Rüstung, Amulett des Jaguarkriegers, Glyphenhalsband (alternativ Aura des Quetzl),
verzauberter Schild, Piranhaklinge , Zeichen des Quetzl, Zeichen des Sotek, Zeichen des Tepok

Also bis zu 18" Bewegung, 1+ Rüstungswurf , 4+ (bzw. 5+ Rttungswurf), beim Angriff 6 Attacken Stärke 7 bzw. mit Stärke 5 und 2 Lp abzug (gegen helden usw.)

Hab ihn selber noch nicht ausprobiert, aber leicht zu besiegen isser glaub ich nicht, vorrausgesetzt er wird nicht aufgerieben. Man sollte allerdings darauf achten, dass der Gegner keine Himmelmagie oder ähnliche Sprüche hat, die jedem alleine laufendem Char den Gar ausmachen. Mit 18" bewegung, 360° Blickrichtung und keinem Abzug bei schwierigem Gelände sollte er allerdings für viel Unruhe stiften. Besonders gegnerische Armeestandartenträger, Zauberer und auch KM schlägt der Kerl in einer Runde tot.
Am besten zu beginn einfach im Saurusregi laufen lassen und dann Blitzschnell aus der Reihe lösen und nen Überraschungsangriff starten.
 
moin,
ich gebe meinem hornnackenveteran:
Zeichen des Itzl,Zeichen des Sotek,Zeichen des Quetzl
Klinge d. erw. Tzunki,aura d.Quetzl,l.rüstunge und schild.
und setz ihn auf nen carnosaurus
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der hat dann 6 attacken stärke 6 im angriff,keine rüstungswürfe erlaubt,
in den meisten fällen nen 4+ rettungswurf und 2+ rüstung.
zusammen mit den carnosaurus kann der ganze regimenter(besonders ritter)
verkloppen
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was sagt ihr zu dem?

mfg chekka
 
Jo find ich auch nicht schlecht, nur leider haben Völker mit hohem Rüstungswuf meistens auch starke Kriegsmaschinen (Zwerge, Imperium) . Gegen Chaos und Bretonen könnt ich mir den als Kommandanten allerdings gut vorstellen. Mal schauen was das neue Trebuchet der Bretonen so bringt, aber wirklich angsteinflössend ist es glaub ich nich.
 
Originally posted by Cell@29. Sep 2003, 15:17
Magische Waffen dürfen nur nicht gleichzeitig mit anderen Waffen benutzt werden, dass ich zu Beginn eines nahkampfes allerdings nicht aussuchen darf welche Waffe ich benutzt, hab ich im RB nicht gefunden.
jope, so weiß ich das auch noch.
Ich finde auch nix im RB, da es nicht bei mir ist, zur Zeit
<
 
Wos im RB steht kann ich jetzt auch nicht finden, aber in den Chroniken I im F&A
steht:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Magische Gegenstände
F: Bei den Regeln für magische Gegenstände heißt es, dass ein Charaktermodell mit magischer Waffe keine nichtmagischen Waffen einsetzten darf (Seite152). Was passiert, wenn der Spruch Gesetz des Goldes erfolgreich gewirkt wurde? Kann es überhaupt nicht mehr kämpfen?

A: Charaktermodelle besitzen immer irgendeine Waffe, die sie in solche Fällen einsetzten.[/b]