Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Aufgabenfelder von Scouts und Sonderregeln.


Aus dem Tech-Forum, könnten Scouts ihre Kampfstärke über Aufklärung und Spezialeinsätze definieren:

Wo es soweit ich mich erinner schon Konses gab ist folgendes:

- P1
- irgend eine Form von Bewegungsboost
- Schneller im alten System: Langsamer als Symbionten, aber schneller als Marines.


Mögliche Aufgabenfelder:
- Aufklärung: Die Möglichkeit "ums Eck zu sehen" Im neuen Bewegungssystem könnte man das darstellen, indem sie ein Feld weiter laufen dürfen, dort "Sicht geben" und dann im vorherigen Feld platziert werden müssen.
--> Im alten könnte das ähnlich funktionieren: vorlaufen spähen und danach eine "zurückbewegung"


- Spezielle Missionen / Aufklärungsmissionen.

Mögliche Ausrüstung:

- Sprengsätze: 4R gegen Türen und Schotte
- Sprengsätze generell. Könnten mit der Ausrüstung einmal im Spiel ein Feld oder Felder, je nach System verminen. Klar weiß das der Chaosspieler aber damit wäre ein Feld blockiert.
- Könnten den Virus bekommen (da der Techmarine wohl nicht zum Standard gehört)

Waffen:
- Bolter
- Boltpistole/Kettenschwert/Kampfmesser
- schwerer Bolter?
- Raketenwerfer?


Generell:
- Kann ich Scouts einem Space-Marine-Trupp hinzufügen oder muss ich mich entscheiden Entweder Marines oder Scout. Beides war schon angedacht.
(Scout Trupp vs. Rekruten zum aufleveln)
--> Interessant wäre wenn man sich für einen Scouttrupp als Spieler entscheidet der Rekruten für die anderen beiden spieler Produziert, allerdings wäre das schlecht für 1vs1 Spiele.

- Du hattest mal Servoschädel erwähnt, man müsste hier Prüfen ob die sich mit Scouts nicht zu sehr überschneiden.
 
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Calidus

Anderas
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Scouts brauchen halt keinen Servoschädel und lassen somit diese Ausrüstung zu Hause. Wenn der Spieler sie trotzdem dabei haben will - selbst schuld.
Scouts haben keine Orden, somit hat die Mannschaft nur die Orden dabei, die der Sergeant mitbringt. Da würde ich gut überlegen, wofür ich die Orden ausgebe. Marines sind viel Lahmarschiger und finden die Servoschädelsonde deshalb viel cooler.

Im alten Starquest, was hatten die Scouts da? Schlag mich nicht wenn ich jetzt nicht alles richtig wiedergebe:

- Bolter oder Boltpistole und Kampfmesser
- Eine schwere Waffe (ich glaube den schweren Bolter), und der schwere Bolter konnte einmal pro Spiel feuern wie der Holowerfer.
- Sie hatten 1LP und P1
- Ich weiß nicht ob sie 8 Bewegungspunkte hatten oder 7 (sprich zwei Felder im neuen System, plus ich würde noch eine Angriffsbewegung für die ganzen leicht bewaffneten Scouts dazu geben)
- Ganz wichtig: Sie durften sich in Deckung werfen! Wenn ein Scout beschossen wurde, dann konntest du vor dem Würfeln sagen dass du in Deckung springst. Dazu musstest du den Scout ein Feld weiter bewegen (das Feld musste dafür natürlich auch frei sein!) und ihn hinlegen. Der Schuss traf dann das ursprüngliche Feld - sprich, die Explosion konnte immer noch treffen, die meisten anderen Schüsse gingen einfach daneben. Der Nachteil für den Scoutspieler war, dass der Scout dann in der nächsten Runde nicht schießen und sich nicht bewegen konnte - nur aufstehen. Wenn du das Risiko nicht eingehen wolltest, dann lag im Nu die ganze Mannschaft auf dem Boden und du bist überrannt worden. Bist du das Risiko doch eingegangen und stehengeblieben, konntest du mit Pech halt abgeschossen werden.

Ich würde Scouts schon als Extratrupp spielen. Ein Sergeant, ein schwer bewaffneter Scout, acht normale Scouts. Also alles zusammen 10 Jungs.
Der Sergeant ist irgendein Marine, der sich das Mark of Camouflage verdienen möchte. Er bringt Orden und Auszeichnungen mit um Ausrüstung und Befehle zu kaufen - die Scout haben noch keine Orden, die sind ja gerade dabei sich den ersten Orden zu verdienen.

Die einzigen, die Scouts und Marines mischen, sind die Black Templar. Vielleicht können wir irgendwann eine Black Templar Fraktion machen, aber erstmal rot gelb blau bitte.

Sprengsatz ist eine schöne Ausrüstungskarte. Ich glaube die haben wir schon, oder?
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Jap, den normalen. Aber ein Aufgabenfeld der Scouts könnte sein, dass sie mehr über Fallen usw. agieren. Das in Deckung werfen müsste man mal Prüfen, Gretchins und andere Schnelle Truppen haben das auch nicht und wir haben ein Deckungssystem. Ich würde vmtl. lieber damit rumspielen.

Blendgranaten wären noch ne Sache.

10 Mann Trupp ist schwierig. Ich würd vmtl. Trotzdem versuchen nicht über 7 Einheiten zu kommen am liebsten auch "nur" 5. Die müssen dann andere Stärken haben. Schleichen z.B.

Die Mechanik, die mir besser gefallen würde wäre insg.: weniger Feuerkraft, viel Spielzeug, viel Deckungsmöglichkeiten.

Damit hätten Scouts ihre Niesche.

Heavy-Bolter: OK

- Können Scouts Dreadnoughts und Termis angehen? Wenn ja sollte das nicht so brachial sein wie mit SM's.

Ich fänds cool, wenn die hauptsächlich mit Boltern; Boltpistole/Nahkampfwaffe, oder Schrotflinten ausgestettet sind (also ganz klassisch) und eine schwere Waffe dabei haben können (z.B. den HB oder den Raketenwerfer).

Mit Sturmwaffen bewaffnete Soldaten könnten eine Aufgeteile Bewegung haben. Z.B. "du darfst nach dem Feuern deine Einheit um 2 Felder umpositionieren insofern du noch Bewegungspunkte hast"

Also anstatt 7 laufen 5 laufen, feuern 2 laufen, z.B. in Deckung.

Scouts würden dann brillieren indem sie dicke Einheiten verlangsamen können. Minen z.B. .. vorne kommt der Dreadnought, also leg ich eine Boobytrap (gibts dafür eigentlich nen deutschen Namen?) und der Dreadnought /Terminator/was auch immer, hat dann die Wahl die Scouts zu verfolgen, läuft dann aber in die Falle oder lässt es. Sprich Scouts hätten Möglichkeiten sich rauszusuchen gegen was sie Kämpfen und dadurch effizienter werden.

Virus: Dreadnought abschalten und dann vorbei rennen. Sodass er garnicht bekämpft werden muss. Sowas, es darf halt keine zu krassen Synergien geben. Das müsste sowas wie eine "Stasisbombe" sein. Also dass die Einheit selbst auch nicht angegriffen werden kann.
Irgendwas in die Richtung fänd ich erstmal ganz gut.

In Deckung werfen klingt erstmal sinnvoll, aber wie gesagt, wir müssten Prüfen ob das in unserem System nicht leichter zu lösen wäre. z.B. durch "in Deckung gehen".
Sprich testen.

Scouts könnten Tunnel verwenden oder Wege laufen die sonst keiner begehen kann. Das fänd ich z.B. auch sehr geil.
 

Calidus

Anderas
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Überlass doch den Virus mal dem Techmarine! Wenn du alles jedem gibst, brauchen wir den Techmarine nicht mehr. Und ich bin eigentlich nicht mehr bereit ihn rauszustreichen.


Wir haben wochenlang über die Details der Bewegunsregeln diskutiert damit wir am Ende was richtig geiles gut gelungenes haben, das wir immer wieder verwenden können. Und kaum kommt mal eine Figur die wir bisher noch nicht namentlich erwähnt haben, willst du alles über Bord werfen? Da mache ich nicht mit. Wirklich nicht. Alles noch mal neu von vorne diskutieren, nein.

Scouts sind genau wie Marines, genauso trainiert, genauso genetisch aufgerüstet, genauso groß, genauso alles. Nur dass es Anfänger sind und deshalb vertraut man ihnen noch nicht die teure Servorüstung an.


Die Scouts haben:
Pistole und NKW --> Pistolenbewegungsregel
Bolter --> Bolterbewegungsregel
Schrotflinte --> Sturm Bewegungsregel
Heavy Bolter --> Salvo Bewegungsregel

Was wir machen können (und meiner Meinung nach auch sollten): Dass die anderen Scouts außer heavy Bolter ein- oder zwei Felder mehr bekommen. Aber nicht nach dem Schießen! Weißt du eigentlich wie heftig sich sowas in einem Phasensystem auswirkt? Lass uns die Grundregeln doch einfach mal benutzen bitte. Kein Sonderextrawürstchen für jeden! Wir haben Grundregeln designt damit man sie auch irgendwann mal benutzt.

Und der mit Heavy Bolter bekommt natürlich unsere Heavy Bolter Regel und nicht die von damals. Wenn wir meinen, dass die Scouts deshalb nicht mehr gegen den Dready können, müssen wir mal überlegen ob auch der Commander mit seinen Ausrüstungskarten nicht gegen den gegenan kommt.
Immerhin wären 10 Scouts mit Geschwindigkeit 7 (falls wir bei 10 bleiben) auch ziemlich gut und reichlich mit Nahkampfhelfern ausgerüstet. Und falls das nicht reicht, können sie dem Dready mit Geschwindigkeit 7 auch ganz gut davon laufen.

Zum Schluß kann man noch eine oder zwei Regeln einführen, die mit dem fehlen der Rüstung zusammenhängen. Eine davon ist, dass Scouts sich ein- oder zwei Felder mehr bewegen können. Eine andere könnte sein, dass sie sich in Deckung werfen dürfen weil sie die sperrige Rüstung nicht an haben. Eine dritte könnte sein, dass sie als einziges die Schleichenmissionen spielen dürfen. Sowas in der Art. Vielleicht können wir auch irgendwas mit Tarnsonstwas machen, weil die Scouts Tarnklamotten tragen und es eine ihrer Aufgaben ist, den Feind zu erschleichen bevor der Kampf losgeht. Ich wüsste aber nicht wie Tarnklamotten auf dem Hulk funktionieren.

Wir brauchen keine Regeln, welche die Scouts auf denselben Level wie Marines bringen. Scouts sind nicht auf dem gleichen Level wie Marines. Es gibt keinen Grund warum Scouts Ausrüstung tragen sollten, die späteren Marines oder erst Recht Veteranen nicht gegeben wird. Vertraut man den Marines nicht mehr?
Scouts überstehen ihre Prüfung oder nicht. Laut Fluff gehen die allermeisten bei der Prüfung drauf, also habe ich auch kein Problem, wenn von den 10 Scouts nur 3 oder 4 überleben.
Und zum Schluss, wenn die Spieler selbst mit Scouts immer noch keinen Grund sehen sich zurückzuziehen weil die Mission zu schwer ist, dann habe ich auch kein Problem wenn der Marine-Anführer der Scouts dabei draufgeht.

Ich habe noch nie einen Marinespieler gesehen, der sich zurückgezogen hätte. Der Dready noch mit 3 Lebenspunkten, 5 blaue und 5 graue Verstärkungschips im Anmarsch, keine Marines mehr, der Commander hat nur noch einen Lebenspunkt - dreht der Spieler um, damit er seine Ränge retten kann? Nein, der Spieler versucht trotzdem weiterzumachen. Und nölt dann rum wenn er verliert. Ich denke, Scoutmissionen wäre ein guter Punkt um genau das mal zu lernen. Feinde bekämpfen? Nicht immer. Manchmal lieber Feinde vermeiden. Mission nicht erreichbar? Mission abbrechen!

Ich habe mal ein paar Scoutmissionen nach den alten Regeln gespielt. Mit 10 Scouts ist das Brett recht voll, aber das Spiel an sich macht echt Laune. Im ersten Versuch sind sie alle draufgegangen. Im zweiten haben zwei überlebt. Im dritten Versuch sind alle draufgegangen bis auf einer, der das Missionsziel erfüllt hat indem er durch die Gegend gehuscht ist wie so ein Gretchin.
 
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Calidus

Anderas
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Also Zusammenfassung damit wir uns entscheiden können und vorwärts kommen:

Mein Vorschlag:

- Scouts verwenden unsere gut designten Bewegungsregeln. Falls sie überhaupt ein Spezial haben sollen, können sie +1 Bewegungspunkt haben.
- Scouts haben P1.
- Keine Extralücke im Konzept für die Scouts! Sie sind einfach schlechter, aber man muss es machen um neue Marines zu bekommen.
- Die Einheitengröße ist genau 10.
- Scouts können ihre Bewaffnung aus Boltern, Pistole+NKW und Scharfschützengewehren aussuchen.
- Ein Scout darf einen schweren Bolter haben.
- Scouts haben einen Marine als Anführer - der trägt Scoutrüstung - der bringt die einzigen Orden und Auszeichnungen mit - mit den Orden und Auszeichnungen wird aus den ganz normalen Karten ausgewählt.

+ Extras: Ich bin für eine einzige Extraregel, oder wenn nicht, dann gar keine. Die Extraregel soll sie schützen, aber wenn man sie in Anspruch nimmt, soll sie auch einen Nachteil haben.
+ Scharfschützengewehr: Im Waffenthread meinte ich damals, dass dieses Gerät in 40k Crap sei. Ist es auch. Falls wir meinen dass die Scouts eine Spezialsache brauchen weil sie sonst keine Chance gegen einen Dreadnought haben, dann könnte das SSG der Ort sein an dem wir uns austoben. Sei gewarnt: Ich akzeptiere nur "Schwer" als Waffentyp. SSG werden nicht aus der Hüfte oder im Gehen abgefeuert, sondern nur nach langem Zielen.



Dein Vorschlag:
- Spezialbewegung nach dem Schießen (was sie effektiv unangreifbar macht)
- 5 bis 7 Figuren
- Spezialausrüstung, mindestens vier oder fünf Karten so wie ich das verstanden habe, plus immer wieder verwendbar, mit Markern für das Spielfeld
- Spezialücke, die sie füllen können, die sonst auf dem Feld nicht existiert,
- Spezialheavybolter von damals, obwohl der Marineheavybolter anders ist
- Spezialregeln obendrauf um die Scouts "mithalten" zu lassen.


_________________________________


Ich würde mich jetzt gerne entscheiden. Du entscheidest.

Ich habe folgende Meinung: Wir haben bisher was ziemlich schönes geschaffen, das wunderbar Scouts darstellen kann. Damit wäre es wenig Arbeit, Scouts ins Spiel zu holen. Dann machen wir das.
Wenn wir uns eine große Menge Extras für die Scouts ausdenken sollen, dann machen wir das auch. Aber dann verschieben wir das auf später und nennen es "Erweiterung". Denn ich möchte fertig werden, und wenn wir uns sehr viele Spezialdinge für die Scouts ausdenken sollen, kostet das noch mehr zeit.

Du entscheidest. Jetzt und standard, oder alles spezial und nicht jetzt?
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Schwer zu sagen, das SSG halte ich für Starquest für eher Sinnfrei. Wir hatten uns da schonmal drüber unterhalten und kamen zu dem Schluss, dass das hier keiner braucht.
Das war ja auch nur eine Frage. Soll der Scout Dreadnoughts besiegen können. Die Antwort kann auch, "nein" heißen. Was ich Ok finde.

Mein Vorschlag war btw.:

Spezielbewegung in irgend einer Form. Das kann +1 Bewegung sein, 1 Feld nach dem schießen oder was auch immer, einfach einen kleinen Bonus.

Vmtl. hast recht, die Bewegung nach dem schießen ist zu hart.
+1 Bewegung (und VIELLEICHT das nutzen von Schächten für die Sprengsätze)

- Sie hätten spezielle Ausrüstung ja, das Sprengpaket (das wir schon haben und den Virus, den wir schon haben) und noch 1 oder 2 andere. Z.B. Minen.

- Die Speziallücke wären Sprengsätze.Also die gegnerische Taktik zu behindern.

- Der Heavybolter war aus den alten Scoutregeln, wie der jetzt aussieht ist mir eigentlich egal. Einfach eine schwere Waffe die Sinn macht. Keine Extrawürste.

- Die Spezialregeln obendrauf wären VIELLEICHT: Schächte benutzen.

Mir gings darum, dass wenn einer der Arsch ist und den Scout Trupp schon spielen muss, dann sollte der wenigstens ein wenig attraktiv sein, damits nicht zur Qual wird. Dann ist auch ein kleiner 5er Trupp wieder einfacher zu steuern als eine Armee von Frischlingen. Der müsste dann nichtmal gleich gut sein, aber wenigstens was "cooles" können.


Die Zusatzarbeit wäre dann nichts außer 2 zusätzliche Ausrüstungskarten. Fertig. Weniger Modelle und eine "Niesche" die hoffentlich spaß zu spielen macht. Das kann ich natürlich nur vermuten.
Ich hoff ich hab nichts vergessen, muss gleich weiter, ich schaus mir später nochmal in Ruhe an.
Damit der Vorschlag mal Korrigiert ist.

Also: viele Modelle vs. spezielles Aufgabenfeld. Die Scouts sind ja erstmal die Selben. Vielleicht können das auch 6 oer 7 Scouts sein.

Ich bin tendenziell für weniger Modell, einfach weil das das Spiel schneller macht. Allerdings brauchen wir Scouts für unseren Plan, den wir bisher haben.
Allerdings seh ich nicht ganz wieso man dafür ein extra Addon braucht?
 

Herold der Lilieth

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Überlass doch den Virus mal dem Techmarine! Wenn du alles jedem gibst, brauchen wir den Techmarine nicht mehr. Und ich bin eigentlich nicht mehr bereit ihn rauszustreichen.
--> das hatte ich noch überlesen. Der Techmarine ist nur für eine einzige Mission da, also ja der ist quasi rausgestrichen. Aber gut, ich erwähne den Virus nichtmehr.

Wir haben wochenlang über die Details der Bewegunsregeln diskutiert damit wir am Ende was richtig geiles gut gelungenes haben, das wir immer wieder verwenden können. Und kaum kommt mal eine Figur die wir bisher noch nicht namentlich erwähnt haben, willst du alles über Bord werfen? Da mache ich nicht mit. Wirklich nicht. Alles noch mal neu von vorne diskutieren, nein.
--> Das kannst dir sparen. Ich will nicht das ganze Regelwerk wegwerfen wegen einer Sonderfigur, sondern ich überleg mir verschiedene Möglichkeiten wie eine Scoutbewegung aussehen könnte.
Das ist der selbe Quatsch wie immer. "Brainstorming" zur Ideenfindung um diese zu Prüfen abzuändern und vielleicht einen guten Vorschlag daraus zu erfinden ist ja wohl nicht grad "ich will alle Regeln vernichten" oder?

Es gibt keinen Grund warum Scouts Ausrüstung tragen sollten, die späteren Marines oder erst Recht Veteranen nicht gegeben wird. Vertraut man den Marines nicht mehr?
--> Natürlich nicht. Bei der Bundeswehr vertraut man Soldaten ja auch nicht weniger, nur weil ein Spähtrupp dessen Aufgabe das Spähen ist ein Laptop zur Feindmarkierung dabei hat, oder weil Panzerjäger eine Panzerfaust trägt, das ist eben ihre Aufgabe. Ihre Aufgabe ist das Spähen. Die Überlegung war also. Gibt es Ausrüstung die man Truppen in die Hand gibt die diese auch eher zum Ziel bringen können.
Stell dir einfach vor, dass die Ausrüstung vom Veteranen-Sergeant getragen wird und nicht von den Scouts die sich erst beweisen müssen. Da wir nicht geklärt haben, ob Scouts Schächte benutzen dürfen war die Frage: Was wäre wenn sie Schächte benutzen dürften, was könnten ihre Aufgabenfelder sein? Man hätte sie also vorschicken können um taktische Positionen zu verminen.

So zurück zu den Scouts.
Ich weiß nicht, wie ich zwischen "deinen" und "meinen" Scouts entscheiden soll, weil der einzige unterschied die Frage ist ob die Schächte benutzt werden sollen und welche Konsequenzen das hat.
Ich versteh ernsthaft nicht, was das Problem ist. Die Scout-Trupp-Größe finde ich, wenn überhaupt, überdenkenswert.
Ich habe nichts gegen 10 Scouts, ich finde nur aus Erfahrung, dass das viele Modelle für SQ sind. Wenn du sagst, nein ich habe das gespielt, das geht --> fein, dann geht das, keine Bedenken mehr.
Und ja, ich werde auch in Zukunft solche Bedenken äußern.

Zu klärende Punkte die ich so Entscheiden würde:
- Wie bei mir steht bei dir der Vorschlag im Raum den Heavybolter den Scouts zu geben. Ich bin gegen eine Extrabolterregel. Wenn dann der Standard-HB, wenn der Spezialmunition kriegt, ok, dann aber generell.
- Man könnte sich überlegen wie in 40k noch den Raketenwerfer zu zu lassen. (anstelle dem HB)
--> Der HB ist aber in SQ ein Markenzeichen der Scouts. Also sollte der auch attraktiv bleiben. (Z.B. indem er die einzige Option ist ^^)
--> Nur der HB, schön einfach halten.
- Die Scharfschützengewehre..wie stellst du dir denn die vor? Sinn und Aufgabenfeld. Die Bepunktung und finale Kampfkraft ist ja erstmal Zweitrangig.
--> Ich find die seltsam. Mir wäre es wohler, wenn die Scouts etwas bekommen um einmalig dem Dreadnought zu entkommen.
--> Rauchgranate anstatt SSG, folgt den Regeln für Nebel.
- 10 Scouts sind ok. Ich persönlich finde das zu viel, aber so kommen wir auch nicht weiter.
--> 10 Scouts
- Was jetzt? Scout-Bewegungsboni oder nicht? Im ersten Post scheints selbstverständlich, dass sie 7 laufen, im 2. sind alle Bewegungsboni der Teufel, im 3. willst 6 Bewegung und wenns nicht anders geht halt 7.
---> Konsequenterweise 6 Felder. Die Scouts werden wenn überhaupt nur durch ihre leichtere Ausrüstung in engen Passagen weniger behindert. Ob sich dafür eine Extraregel lohnt wage ich zu bezweifeln.
---> Eine "Extraregel" könnte sein, dass sie die Schächte auf Grund ihrer leichteren Ausrüstung nutzen dürfen. Da Orks das auch nicht können sollen würde ich sagen:
---> NEIN dürfen sie nicht. Zu unüberschaubar, was die Effekte sind. Es macht zwar spaß zu spielen, aber es wär auch nicht Notwendig.


So und generell nochmal damit das nicht untergeht:
"Mein Vorschlag" ist nicht "mein Vorschlag" sondern eine Frage ob man "deinen" Scouts folgenden Punkt, der zur offenen Diskussion immernoch offen steht hinzufügt.

- Dürfen Scouts Schächte benutzen und benutzt man diesen Umstand um den Scouts etwas einzigartiges zu geben.
Wenn nein, gut, dann bleiben die Scouts wie sie sind, wenn ja bekommen sie EIN Extra und daraus resultierend vielleicht 1 oder 2 Ausrüstungen, -kam das jetzt an-?

/Edit
--> Ein kleiner Spieltest zeigt: Interessant. Man muss deutlich besser planen und taktieren. Timing wird plötzlich ein wichtiger Faktor. (Wann breche ich aus und blockiere einen Gang)
--> Scouts sterben wie die Fliegen als normaler 10ner Trupp
--> Die Schächte schützen die Scouts. Allerdings nimmt man sie direkt aus dem Spielgeschehen raus, da sie eigentlich keine Kämpfer mehr sind. Sie umgehen feindliche Truppen, und schlüpfen im richtigen Moment aus einem Schacht um den Marine-Trupp mit Bolterfeuer zu unterstützen.
Das Ganze ist aber auch etwas gefährlich, da man schlechter planen kann. Es entstehen mehr von mir noch nicht entdeckte Synergien, die das Balancing kippen könnten.
Trotzdem sehr interessant zu spielen.
 
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Calidus

Anderas
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Ich verstehe nicht ganz warum du Schächte für Scouts anders handhaben möchtest. Ich würde sie für alle gleich handhaben, oder zumindest ffür alle mit einem 25mm base.
Ich habe zuerst gepostet was ich von den alten scouts in Erinnerung hatte. Nur als Stütze nicht als Vorschlag.

Ich möchte eigentlich keine Extraregeln mehr. Wir haben so viele extras dass die normalen Regeln langsam unauffindbar unter dem Berg verschwinden.

Mir war z.b. nicht bewusst dass du meinst wir hätten den Techie verschwinden lassen. Vielleicht machen wir erstmal eine Zusammenfassung für jeden der drei Spezialisten damit wir wissen woran wir sind.
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Ok, ich war ja auch schon dafür, dass wir die Schächte erstmal weglassen.

Dann bleiben die Scouts wie sie sind. Wäre dann aber für Marines 6 Felder, Scouts: 7 Felder. Das reicht dann aber auch schon.



Fürs Protokoll:

Spieletest Runde 2 und 3:

Ich hab mit 7 Mann Scout-Teams gespielt und habe die Minen getestet. Sprengminen: zu hart.
Danach hab ich "Wire-Mines" getestet also, dass die Scouts ein Gebiet schlecht passierbar machen können.
2x2 Felder, jedes Feld zählt als 2 Felder für die Bewegung.

Das hat dann viel besser funktioniert. Scouts konnten durch die Schächte nach vorne schlüpfen, spähen, durch ihre Bewegung 7 einen taktisch wichtigen Punkt "dehnen", da sie effektiv den Laufweg der Gegner um 2 erweitern und dann wieder zurückschlüpfen um dem Feindfeuer zu entkommen. Dadurch, dass wir keine Formationen haben konnte man die Scouts getrennt spielen. der HB und 2 Scouts blieben bei den Marines und der Rest durfte ihre Ausrüstung platzieren.

Die Ausrüstung hat man natürlich nur einmal. Das restliche Spiel, waren sie dann einfache Boltermarines mit P1. Ich hatte allerdings oft wenig Lust auf die Scouts zu schießen, da die Marines eine deutlich größere Gefahr geliefert haben. Am Ende standen noch 4 Scouts und der Sergeant.

Spieltest 2: Ohne den ganzen Kram, hat auch spaß gemacht.