Anmelden
Registrieren
Foren
Neue Beiträge
Galerie
Neue Medien
Neue Kommentare
Kleinanzeigen
Warhammer 40k
Warhammer Fantasy & Age of Sigmar
Sonstige Tabletopspiele
Bitzbox, Farben und Spielzubehör
Diverses
Sammelbestellungen
Aufträge: Bemalung, Umbauten, Modellieren
Mitglieder
Aktive Besucher
Profilnachrichten
Anmelden
Registrieren
Weitere
Breite umschalten
Seite teilen
Seite teilen
Teilen
Facebook
X (Twitter)
Reddit
Pinterest
Tumblr
WhatsApp
E-Mail
Teilen
Link
Menü
App installieren
Installieren
Sonstige Tabletops, Brettspiele, Rollenspiele ...
Tabletops
Sonstige Tabletopspiele
Starquest - the next generation
Grundregeln
Figuren: Scouts
JavaScript ist deaktiviert. Für eine bessere Darstellung aktiviere bitte JavaScript in deinem Browser, bevor du fortfährst.
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen
alternativen Browser
verwenden.
Auf Thema antworten
Beitrag
<blockquote data-quote="Calidus" data-source="post: 2391738" data-attributes="member: 207"><p>Überlass doch den Virus mal dem Techmarine! Wenn du alles jedem gibst, brauchen wir den Techmarine nicht mehr. Und ich bin eigentlich nicht mehr bereit ihn rauszustreichen.</p><p></p><p></p><p>Wir haben wochenlang über die Details der Bewegunsregeln diskutiert damit wir am Ende was richtig geiles gut gelungenes haben, das wir immer wieder verwenden können. Und kaum kommt mal eine Figur die wir bisher noch nicht namentlich erwähnt haben, willst du alles über Bord werfen? Da mache ich nicht mit. Wirklich nicht. Alles noch mal neu von vorne diskutieren, nein. </p><p></p><p>Scouts sind genau wie Marines, genauso trainiert, genauso genetisch aufgerüstet, genauso groß, genauso alles. Nur dass es Anfänger sind und deshalb vertraut man ihnen noch nicht die teure Servorüstung an. </p><p></p><p></p><p>Die Scouts haben:</p><p>Pistole und NKW --> Pistolenbewegungsregel</p><p>Bolter --> Bolterbewegungsregel</p><p>Schrotflinte --> Sturm Bewegungsregel</p><p>Heavy Bolter --> Salvo Bewegungsregel</p><p></p><p>Was wir machen können (und meiner Meinung nach auch sollten): Dass die anderen Scouts außer heavy Bolter ein- oder zwei Felder mehr bekommen. Aber nicht nach dem Schießen! Weißt du eigentlich wie heftig sich sowas in einem Phasensystem auswirkt? Lass uns die Grundregeln doch einfach mal benutzen bitte. Kein Sonderextrawürstchen für jeden! Wir haben Grundregeln designt damit man sie auch irgendwann mal benutzt. </p><p></p><p>Und der mit Heavy Bolter bekommt natürlich unsere Heavy Bolter Regel und nicht die von damals. Wenn wir meinen, dass die Scouts deshalb nicht mehr gegen den Dready können, müssen wir mal überlegen ob auch der Commander mit seinen Ausrüstungskarten nicht gegen den gegenan kommt. </p><p>Immerhin wären 10 Scouts mit Geschwindigkeit 7 (falls wir bei 10 bleiben) auch ziemlich gut und reichlich mit Nahkampfhelfern ausgerüstet. Und falls das nicht reicht, können sie dem Dready mit Geschwindigkeit 7 auch ganz gut davon laufen.</p><p></p><p>Zum Schluß kann man noch eine oder zwei Regeln einführen, die mit dem fehlen der Rüstung zusammenhängen. Eine davon ist, dass Scouts sich ein- oder zwei Felder mehr bewegen können. Eine andere könnte sein, dass sie sich in Deckung werfen dürfen weil sie die sperrige Rüstung nicht an haben. Eine dritte könnte sein, dass sie als einziges die Schleichenmissionen spielen dürfen. Sowas in der Art. Vielleicht können wir auch irgendwas mit Tarnsonstwas machen, weil die Scouts Tarnklamotten tragen und es eine ihrer Aufgaben ist, den Feind zu erschleichen bevor der Kampf losgeht. Ich wüsste aber nicht wie Tarnklamotten auf dem Hulk funktionieren. </p><p></p><p>Wir brauchen keine Regeln, welche die Scouts auf denselben Level wie Marines bringen. Scouts sind nicht auf dem gleichen Level wie Marines. Es gibt keinen Grund warum Scouts Ausrüstung tragen sollten, die späteren Marines oder erst Recht Veteranen nicht gegeben wird. Vertraut man den Marines nicht mehr?</p><p>Scouts überstehen ihre Prüfung oder nicht. Laut Fluff gehen die allermeisten bei der Prüfung drauf, also habe ich auch kein Problem, wenn von den 10 Scouts nur 3 oder 4 überleben. </p><p>Und zum Schluss, wenn die Spieler selbst mit Scouts immer noch keinen Grund sehen sich zurückzuziehen weil die Mission zu schwer ist, dann habe ich auch kein Problem wenn der Marine-Anführer der Scouts dabei draufgeht. </p><p></p><p>Ich habe noch nie einen Marinespieler gesehen, der sich zurückgezogen hätte. Der Dready noch mit 3 Lebenspunkten, 5 blaue und 5 graue Verstärkungschips im Anmarsch, keine Marines mehr, der Commander hat nur noch einen Lebenspunkt - dreht der Spieler um, damit er seine Ränge retten kann? Nein, der Spieler versucht trotzdem weiterzumachen. Und nölt dann rum wenn er verliert. Ich denke, Scoutmissionen wäre ein guter Punkt um genau das mal zu lernen. Feinde bekämpfen? Nicht immer. Manchmal lieber Feinde vermeiden. Mission nicht erreichbar? Mission abbrechen!</p><p></p><p>Ich habe mal ein paar Scoutmissionen nach den alten Regeln gespielt. Mit 10 Scouts ist das Brett recht voll, aber das Spiel an sich macht echt Laune. Im ersten Versuch sind sie alle draufgegangen. Im zweiten haben zwei überlebt. Im dritten Versuch sind alle draufgegangen bis auf einer, der das Missionsziel erfüllt hat indem er durch die Gegend gehuscht ist wie so ein Gretchin.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Calidus, post: 2391738, member: 207"] Überlass doch den Virus mal dem Techmarine! Wenn du alles jedem gibst, brauchen wir den Techmarine nicht mehr. Und ich bin eigentlich nicht mehr bereit ihn rauszustreichen. Wir haben wochenlang über die Details der Bewegunsregeln diskutiert damit wir am Ende was richtig geiles gut gelungenes haben, das wir immer wieder verwenden können. Und kaum kommt mal eine Figur die wir bisher noch nicht namentlich erwähnt haben, willst du alles über Bord werfen? Da mache ich nicht mit. Wirklich nicht. Alles noch mal neu von vorne diskutieren, nein. Scouts sind genau wie Marines, genauso trainiert, genauso genetisch aufgerüstet, genauso groß, genauso alles. Nur dass es Anfänger sind und deshalb vertraut man ihnen noch nicht die teure Servorüstung an. Die Scouts haben: Pistole und NKW --> Pistolenbewegungsregel Bolter --> Bolterbewegungsregel Schrotflinte --> Sturm Bewegungsregel Heavy Bolter --> Salvo Bewegungsregel Was wir machen können (und meiner Meinung nach auch sollten): Dass die anderen Scouts außer heavy Bolter ein- oder zwei Felder mehr bekommen. Aber nicht nach dem Schießen! Weißt du eigentlich wie heftig sich sowas in einem Phasensystem auswirkt? Lass uns die Grundregeln doch einfach mal benutzen bitte. Kein Sonderextrawürstchen für jeden! Wir haben Grundregeln designt damit man sie auch irgendwann mal benutzt. Und der mit Heavy Bolter bekommt natürlich unsere Heavy Bolter Regel und nicht die von damals. Wenn wir meinen, dass die Scouts deshalb nicht mehr gegen den Dready können, müssen wir mal überlegen ob auch der Commander mit seinen Ausrüstungskarten nicht gegen den gegenan kommt. Immerhin wären 10 Scouts mit Geschwindigkeit 7 (falls wir bei 10 bleiben) auch ziemlich gut und reichlich mit Nahkampfhelfern ausgerüstet. Und falls das nicht reicht, können sie dem Dready mit Geschwindigkeit 7 auch ganz gut davon laufen. Zum Schluß kann man noch eine oder zwei Regeln einführen, die mit dem fehlen der Rüstung zusammenhängen. Eine davon ist, dass Scouts sich ein- oder zwei Felder mehr bewegen können. Eine andere könnte sein, dass sie sich in Deckung werfen dürfen weil sie die sperrige Rüstung nicht an haben. Eine dritte könnte sein, dass sie als einziges die Schleichenmissionen spielen dürfen. Sowas in der Art. Vielleicht können wir auch irgendwas mit Tarnsonstwas machen, weil die Scouts Tarnklamotten tragen und es eine ihrer Aufgaben ist, den Feind zu erschleichen bevor der Kampf losgeht. Ich wüsste aber nicht wie Tarnklamotten auf dem Hulk funktionieren. Wir brauchen keine Regeln, welche die Scouts auf denselben Level wie Marines bringen. Scouts sind nicht auf dem gleichen Level wie Marines. Es gibt keinen Grund warum Scouts Ausrüstung tragen sollten, die späteren Marines oder erst Recht Veteranen nicht gegeben wird. Vertraut man den Marines nicht mehr? Scouts überstehen ihre Prüfung oder nicht. Laut Fluff gehen die allermeisten bei der Prüfung drauf, also habe ich auch kein Problem, wenn von den 10 Scouts nur 3 oder 4 überleben. Und zum Schluss, wenn die Spieler selbst mit Scouts immer noch keinen Grund sehen sich zurückzuziehen weil die Mission zu schwer ist, dann habe ich auch kein Problem wenn der Marine-Anführer der Scouts dabei draufgeht. Ich habe noch nie einen Marinespieler gesehen, der sich zurückgezogen hätte. Der Dready noch mit 3 Lebenspunkten, 5 blaue und 5 graue Verstärkungschips im Anmarsch, keine Marines mehr, der Commander hat nur noch einen Lebenspunkt - dreht der Spieler um, damit er seine Ränge retten kann? Nein, der Spieler versucht trotzdem weiterzumachen. Und nölt dann rum wenn er verliert. Ich denke, Scoutmissionen wäre ein guter Punkt um genau das mal zu lernen. Feinde bekämpfen? Nicht immer. Manchmal lieber Feinde vermeiden. Mission nicht erreichbar? Mission abbrechen! Ich habe mal ein paar Scoutmissionen nach den alten Regeln gespielt. Mit 10 Scouts ist das Brett recht voll, aber das Spiel an sich macht echt Laune. Im ersten Versuch sind sie alle draufgegangen. Im zweiten haben zwei überlebt. Im dritten Versuch sind alle draufgegangen bis auf einer, der das Missionsziel erfüllt hat indem er durch die Gegend gehuscht ist wie so ein Gretchin. [/QUOTE]
Zitate einfügen…
Authentifizierung
Antworten
Sonstige Tabletops, Brettspiele, Rollenspiele ...
Tabletops
Sonstige Tabletopspiele
Starquest - the next generation
Grundregeln
Figuren: Scouts
Oben
Unten
Menü