Firebug Liga 2013 - 2000 Punkte Spielberichte

Ankhor

Miniaturenrücker
26. März 2005
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10.391
45
Hallo zusammen,

ich hab hier eine Liste, bei der ich euch zum Korrektur lesen brauche.

Die Liste ist für unsere interne Clubliga und ich habe bis zum 19.04. Zeit, diese Liste abzugeben. Das Problem dabei ist, dass ich sie nicht testen kann/konnte und auch in der 6. Edition erst 2 Spiele gemacht habe.
Nachdem ich nun die ganze Zeit Regelbuch, Codex und Beschränkungen der Liga in meine Überlegungen einbezogen habe ist das dabei herausgekommen.

fertige Liste:

*************** 2 HQ ***************
Himmlischer, Filteroptik, 2 x Markiererdrohne
- - - > 79 Punkte

Commander
+ 1 x Fusionsblaster, Zyklischer-Ionenblaster, Drohnensteuerung, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 84 Pkt.
- - - > 164 Punkte

*************** 3 Elite ***************
+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Schubumkehrdüsen, Signalgeber, 2 x Markiererdrohne -> 79 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone, 1 x Positionssender -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 204 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne -> 69 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne -> 69 Pkt.
- - - > 195 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Raktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte

*************** 5 Standard ***************
8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte

8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte

10 Kroot, 2 Krootoxe, 1 Kroothund, Jagdmunition
- - - > 125 Punkte

10 Kroot, 1 Kroothund, Jagdmunition
- - - > 75 Punkte

10 Kroot, 1 Kroothund, Jagdmunition
- - - > 75 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
4 Späher, 3 x Ionengewehr
- - - > 74

Klingenhai-Jagdbomber, Raketenmagazin
- - - > 150 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
3 Feuerleitschützen, 6 x Jagddrohnen
- - - > 129 Punkte

Dornenhai-Raketenpanzer, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Störsystem -> 15 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
- - - > 246 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 2000


So - die Liste ist fertig und ich danke allen für die Mithilfe, jetzt liegt es in meinen Händen, damit was zu machen 🙄. Ich will hier Spielberichte über jedes Ligaspiel machen. Das sind insgesamt 15 Spiele, ich hoffe ich halte so lange durch :happy:.

3 Spiele muss ich mit meiner alten Liste machen, 1 davon hat bereits stattgefunden gegen Necrons mit 4 Fliegern - sehr übel gelaufen und 20:0 auf die Mütze gekriegt, dazu werde ich auch keinen Spielbericht machen können da es schon über 6 Wochen her ist. Somit kommen hier 14 Spielbericht verteilt über das Jahr hin.

Die Spielberichte kommen so wie die Spiele stattfanden, können also manchmal völlig durcheinander sein, aber wenn ich fertig bin, sind sie monatlich sortiert.

So viel dazu, aber nun erstmal die Eckdaten der Liga:

So, jetzt ist es endlich soweit. Liga 2013!

Nach Rücksprache mit ankhor, übernehmen Thor und ich die Orga. Wir starten im Januar.

Missionen:

Triple Threat Match


Siegesbedingungen:
Bei Spielende gewinnt der Spieler, welcher am meisten Victorypoints erzielt hat.
(RB S.122 ff. „Victory Conditions“)

Für das Erfüllen der nachfolgenden Siegesbedingungen erhältst du die angegebenen Victorypoints (VP):

Primäre Missionziele: (RB S.122)

-> HQ-Marker
Jeder Spieler platziert einen Marker in seiner Aufstellungszone gem. RB S.121.
Für jeden kontrollierten HQ-Marker (RB S.123) erhält der kontrolliernde Spieler (+ 3 VPs)
-> Erobern&Halten-Marker
Die Spieler platzieren abwechselnd drei (3) Marker gem. RB S.121.
Für jeden kontrollierten Marker (RB S.123) erhält der kontrollierende Spieler (+ 2 VPs)
Marker dürfen nicht im 1. Stock oder höher, sowie unpassierbarem Gelände platziert werden.
-> Killpoints:
Der Spieler, welcher bei Spielende mehr gegnerische Einheiten komplett vernichtet hat, erhält (+ 2 VP)

Sekundäre Missionziele: (RB S.122)

-> Slay the Warlord (+ 1 VP)
-> King of the Hill (+1 VP) wer am Ende eine punktende Einheit näher am Spielfeldmittelpunkt hat. Diese Einheit darf gleichzeitig ein anderes Missionsziel halten.
-> Linebreaker (+1 VP)
-> WipOut (bei Spielende hat der Gegner keine Einheiten mehr auf dem Tisch) (+1 VP)

Ausmaß des Sieges:
Um die Höhe des Sieges festzustellen ermittle die Differenz der erzielten Victorypoints und konsultiere die Ergebnismatrix.

Ergebnismatrix:
+ 13VP --> (20:00)
+ 11 VP --> (18:02)
+ 9 VP --> (16:04)
+ 7 VP --> (15:05)
+ 5 VP --> (14:06)
+ 3 VP --> (13:07)
+ 2 VP --> (12:08)
+ 1 VP --> (11:09)
+ 0 VP --> (10:10)


Die Aufstellungszonen werden für jeden Spieltag (Monat) einheitlich von Thor festgelegt, und vor Beginn der Liga hier eingestellt. Selbiges gilt für die Paarungen.
Jeden Monat sollte jeder ein Ligaspiel machen. Schafft er es nicht, muss es im darauf folgenden Monat nachgeholt werden.

Gespielt werden 2000 Punkte mit einem AOP und folgenden Beschränkungen:

- Verbot von Alliierten.
- Verbot von Befestigungen.
- Verbot von Modellen mit eigenen Namen.
- Keine Doppelung im Bereich HQ.
- Keine Trippelung in den Bereichen Elite, Sturm und Unterstützung.
- Keine STA Einheit öfters als 3 Mal. BT sind hier natürlich mangels Masse ausgenommen.
- Diese Einschränkungen gelten ebenso für gewählte Transportfahrzeuge. Als Beispiel kann man keine 3 Einheiten Sturmmarines der BAs in Razorbacks spielen und auch noch taktische Trupps in Razorbacks aufstellen. Jedoch kann man als Beispiel bis zu 2 Razorbacks im Bereich Elite mit in die Liste einbaun.
- Maximal 4 Flieger / fliegende monströse Kreaturen.

Psi - Kräfte und Kriegsherrenfähigkeit werden vor jedem Spiel neu ausgewürfelt.



Die Aufstellungszonen werden für jeden Spieltag (Monat) einheitlich von Thor festgelegt, und vor Beginn der Liga hier eingestellt. Selbiges gilt für die Paarungen.
Jeden Monat sollte jeder ein Ligaspiel machen. Schafft er es nicht, muss es im darauf folgenden Monat nachgeholt werden



Ablauf:
1. Wurf um die zu verteilenden Marker. Platzierung der Marker.
2. Wurf um die Seitenwahl.
3. Geländeaufstellung nach den unten beschriebenen Regeln.
4. Wurf um festzulegen wer zuerst aufstellt und beginnt.
5. Ini-Klau


Es werden in jeder Mission 6 Runden gespielt.
Am Ende der 6. Runde findet auf 4+ eine 7. Runde statt.

Geländeaufbau wird ausgewürfelt.
Aufgebaut wurde wie im Regelbuch beschrieben mit kleiner Abwandlung. Mal schauen ob ich das einigermaßen verständlich geschrieben bekomm.
Schritt 1
- Platte in 6 gleich große Felder aufteilen
Schritt 2
- beginnend mit dem Spieler der den Wurf für die Seite gewonnen hat (Spieler1), hat dieser dann für eines der beiden mittleren Viertel den ersten W3 für die Anzahl der Geländestücke geworfen, was dann auch im Anschluss gleich abwechselnd mit Gelände bestückt wurde. (Es begann mit dem Bestücken der Viertel immer der, der den W3 geworfen hat.)
Schritt 3
- Spieler 2 hat nun das gleiche wie in Schritt 2 beschrieben mit dem anderen mittleren Viertel gemacht.
Schritt 4
- danach ist wieder Spieler 1 dran und sucht sich eines der restlichen Viertel aus und wirft wieder den W3 und wieder das Viertel abwechselnd mit Gelände bestücken. Das wiederholt man bis die Platte voll ist.

Während der laufenden Liga kann weder die Liste noch die Armee gewechselt werden.
Sollte eine betroffene Armee einen neuen Codex bekommen, haben die betroffenen 14 Tage Zeit eine Liste mit den neuen Codex abzugeben. Anderenfalls muss mit dem alten Codex weiter gespielt werden


Regelklarstellung:

- Flieger dürfen in dem Spielerzug, in dem sie auf die Platte kommen, die Platte nicht mehr verlassen.



Die Aufstellungsarten sind:


Januar__________Aufmarsch
Februar_________Hammerschlag
März___________Feindberührung
April___________Viertel-Aufstellung
Mai____________Dawn of War
Juni____________Rettungsmission
Juli____________Aufmarsch
August_________Hammerschlag
September______Feindberührung
Oktober________Viertel-Aufstellung
November_______Dawn of War
Dezember_______Rettungsmission
freier Termin 1___Aufmarsch
freier Termin 2___Hammerschlag
freier Termin 3___Feindberührung

- Aufmarsch, Hammerschlag & Feindberührung siehe Regelbuch
- Viertel (ganzes Spielfeldviertel ist Aufstellungszone, allerdings 12“ Abstand zum Mittelpungt halten)
- DoW (Aufstellungszone bis Spielfeldmitte, allerdings dürfen nur 2Std & 1HQ gestellt werden, der Rest kommt automatisch in Runde 1 auf das Spielfeld | man muss 18“ Abstand zu bereits stehenden Einheiten halten)
- Rettungsmission (Aufstellungszonen in den Ecken, jeweils bis zu den halben Spielfeldkanten und 12“ tief)


Spielplan:
[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD]Januar[/TD]
[TD]Aufmarsch[/TD]
[TD]Orks[/TD]
[TD]-- : --[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Februar[/TD]
[TD]Hammerschlag[/TD]
[TD]Necrons[/TD]
[TD]00 : 20[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]März[/TD]
[TD]Feindberührung[/TD]
[TD]Imperiale Armee[/TD]
[TD]04 : 16[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]April[/TD]
[TD]Spielfeldviertel[/TD]
[TD]Space Wolves[/TD]
[TD]12 : 08[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Mai[/TD]
[TD]Dawn of War[/TD]
[TD]Grey Knights[/TD]
[TD]-- : --[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Juni[/TD]
[TD]Rettungsmission[/TD]
[TD]Necrons[/TD]
[TD]-- : --[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Juli[/TD]
[TD]Aufmarsch[/TD]
[TD]Space Marines[/TD]
[TD]-- : --[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]August[/TD]
[TD]Hammerschlag[/TD]
[TD]Grey Knights[/TD]
[TD]-- : --[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]September[/TD]
[TD]Feindberührung[/TD]
[TD]Chaos Space Marines[/TD]
[TD]-- : --[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Oktober[/TD]
[TD]Spielfeldviertel[/TD]
[TD]Tau[/TD]
[TD]-- : --[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]November[/TD]
[TD]Dawn of War[/TD]
[TD]Dark Eldar[/TD]
[TD]-- : --[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Dezember[/TD]
[TD]Rettungsmission[/TD]
[TD]Eldar[/TD]
[TD]-- : --[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Freispiel 1[/TD]
[TD]Aufmarsch[/TD]
[TD]Chaos Space Marines[/TD]
[TD]-- : --[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Freispiel 2[/TD]
[TD]Hammerschlag[/TD]
[TD]Dark Angels[/TD]
[TD]-- : --[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Freispiel 3[/TD]
[TD]Feindberührung[/TD]
[TD]Tyraniden[/TD]
[TD]-- : --[/TD]
[/TR]
[/TABLE]


Somit steht dann morgen Abend das Märzspiel an. Gegen Imps und auch noch mit altem Codex :huh:
 
Zuletzt bearbeitet:
Spielbericht Firebug Liga 2013 - Januar

Gegner: Orks
Aufstellung: Aufmarsch
Kriegsherrenfähigkeiten:

Spieler 1:
Ergebnis aus Tau Sicht:



AOP Orks:
*************** 2 HQ ***************
Waaghboss, Energiekrallä, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 100 Punkte

Bigmek, Schpezialkraftfeld
- - - > 85 Punkte

*************** 3 Elite ***************
10 Pluenderaz
- - - > 150 Punkte

10 Pluenderaz
- - - > 150 Punkte

3 Gargbosse, 1 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Kampfpanza, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä -> 100 Pkt.
- - - > 225 Punkte

*************** 5 Standard ***************
10 Bosse, 3 x Fette Spalta, 2 x Energiekrallä, 1 x Waaaghbanner, Dok, Grotassistänt, Cybork-Körpa
+ Kampfpanza, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä -> 100 Pkt.
- - - > 465 Punkte

20 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme
- - - > 130 Punkte

20 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme
- - - > 130 Punkte

20 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme
- - - > 130 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Dakkajet, zusätzliche synchronisiserte Dakkawumme
- - - > 120 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Kampfpanza, 1 x Fette Wumme
- - - > 95 Punkte

Beutepanza, Donnarohr
- - - > 105 Punkte

3 Wummen, Kanonä, 3 x Munigrotz, 2 x CrewGrotz
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 2000

AOP Tau:
*************** 2 HQ ***************
Commander, Shas'el
+ 2 x Raketenmagazin, Peilmarker, Kyb. Nachtsichtgerät, 2 x Angriffsdrohne -> 56 Pkt.
- - - > 106 Punkte
Krisis Leibwache
+ Krisis Shas'vre, 2 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 63 Pkt.
+ Krisis Shas'vre, 2 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 63 Pkt.
- - - > 126 Punkte
Himmlischer
- - - > 50 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer, 2 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. Drohnencontroller, 2 x Angriffsdrohne -> 81 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 53 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 53 Pkt.
- - - > 187 Punkte
5 Geist-Kampfanzüge, 1 x Fusionsblaster, 4 x Drohnencontroller, 1 x Verbesserte Zielerfassung, 6 x Angriffsdrohne
+ Upgrade zum Teamführer, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. multiple Zielerfassung -> 13 Pkt.
- - - > 235 Punkte
4 Geist-Kampfanzüge, 1 x Fusionsblaster, 3 x Drohnencontroller, 1 x Verbesserte Zielerfassung, 6 x Angriffsdrohne
+ Upgrade zum Teamführer, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. multiple Zielerfassung, 1 x Angriffsdrohne -> 23 Pkt.
- - - > 215 Punkte
*************** 5 Standard ***************
7 Feuerkrieger
- - - > 70 Punkte
7 Feuerkrieger
- - - > 70 Punkte
10 Kroot
- - - > 70 Punkte
10 Kroot
- - - > 70 Punkte
10 Kroot
- - - > 70 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Piranha, 1 x Fusionsblaster, Störsystem, 1 x Verbesserte Zielerfassung
- - - > 75 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer, Schwärmer-Raketensystem, Nachtsichtgerät -> 78 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 85 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 85 Pkt.
- - - > 248 Punkte
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer, Schwärmer-Raketensystem, Nachtsichtgerät -> 78 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 85 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 85 Pkt.
- - - > 248 Punkte
Hammerhai, Massebeschleuniger, 2 Pulskanonen
+ Nachtsichtgerät, Störsystem -> 10 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 2000



Spielfeld und Missionsziele:



Spielzug 1:

Spielzug 2:

Spielzug 3:

Spielzug 4:

Spielzug 5

Spielzug 6:
 
Zuletzt bearbeitet:
Spielbericht Firebug Liga 2013 - März

Gegner: Imperiale Armee
Aufstellung: Feindberührung
Kriegsherrenfähigkeiten: Imps: Taktiker - Nachtsicht wählen | Tau: Taktiker - Nachtsicht wählen
:huh:
Spieler 1: Tau
Ergebnis aus Tau Sicht: 4 : 16



AOP Imperiale Armee:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - > 145 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 145 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Kommissar -> 95 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
+ Spezialwaffentrupp, 3 x Flammenwerfer -> 50 Pkt.
- - - > 485 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 145 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Kommissar -> 95 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
+ Spezialwaffentrupp, 3 x Flammenwerfer -> 50 Pkt.
- - - > 485 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
Sturmpanzerschwadron, Nebelwerfer
Teufelshund, Multimelter -> 135 Pkt.
- - - > 140 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Belagerer, Schwerer Bolter -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2000

AOP Tau:
*************** 2 HQ ***************
Commander, Shas'el
+ 2 x Raketenmagazin, Peilmarker, Kyb. Nachtsichtgerät, 2 x Angriffsdrohne -> 56 Pkt.
- - - > 106 Punkte
Krisis Leibwache
+ Krisis Shas'vre, 2 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 63 Pkt.
+ Krisis Shas'vre, 2 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 63 Pkt.
- - - > 126 Punkte
Himmlischer
- - - > 50 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer, 2 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. Drohnencontroller, 2 x Angriffsdrohne -> 81 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 53 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 53 Pkt.
- - - > 187 Punkte
5 Geist-Kampfanzüge, 1 x Fusionsblaster, 4 x Drohnencontroller, 1 x Verbesserte Zielerfassung, 6 x Angriffsdrohne
+ Upgrade zum Teamführer, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. multiple Zielerfassung -> 13 Pkt.
- - - > 235 Punkte
4 Geist-Kampfanzüge, 1 x Fusionsblaster, 3 x Drohnencontroller, 1 x Verbesserte Zielerfassung, 6 x Angriffsdrohne
+ Upgrade zum Teamführer, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. multiple Zielerfassung, 1 x Angriffsdrohne -> 23 Pkt.
- - - > 215 Punkte
*************** 5 Standard ***************
7 Feuerkrieger
- - - > 70 Punkte
7 Feuerkrieger
- - - > 70 Punkte
10 Kroot
- - - > 70 Punkte
10 Kroot
- - - > 70 Punkte
10 Kroot
- - - > 70 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Piranha, 1 x Fusionsblaster, Störsystem, 1 x Verbesserte Zielerfassung
- - - > 75 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer, Schwärmer-Raketensystem, Nachtsichtgerät -> 78 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 85 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 85 Pkt.
- - - > 248 Punkte
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer, Schwärmer-Raketensystem, Nachtsichtgerät -> 78 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 85 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 85 Pkt.
- - - > 248 Punkte
Hammerhai, Massebeschleuniger, 2 Pulskanonen
+ Nachtsichtgerät, Störsystem -> 10 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 2000


Der Spielbericht:
Spielfeld und Missionsziele:

So sieht das aus, wenn 2 Schussarmeen zusammen ein Spielfeld aufbauen... total bekloppt! Absolute Todeszone in der Mitte bei den drei Markern. Ich bin links unten (auch auf den folgenden Bildern), der Gegner in der Ecke mit der Würfelbox...

Anhang anzeigen 167118

Gelb sind die Missionsziele und Grün die Spielrelevanten Ruinen. Die hab ich auch durchnummeriert um im laufe des Spielberichts nicht dauernd "Ruine linke Seite XY" schreiben zu müssen....

Aufstellung:
Nachdem wir das Gelände so bescheurt wie möglich aufgebaut hatten, gingen wir direkt dazu über, die gleichen Kriegsherrenfähigkeiten zu erwürfeln. Nu beim Startspieler waren wir uns nicht ganz einig, aber da durfte ich dann entscheiden ob ich beginne oder nicht.

Anhand der Tatsache, dass bei mir wenig Gelände war, entschied ich mich entgegen meiner sonstigen Vorgehensweise zu beginnen, um im ersten Spielzug mit möglichst viel Einheiten zu seiner Kante zu kommen, da sie mehr Deckung bot.

Gesagt getan, ich entschied mich für Nachtkampf in der ersten Runde, platzierte meinen HQ-Marker neben den beiden Statuen und begann meine Armee aufzubauen. Die Kollosse samt Himmlischen kamen i die oberen Etagen von Ruine 1. Der Hammerhai passte sogar noch vor die Ruine 1. Daneben quetschte ich auch noch meinen Commander nebst Leibwache. Der Piranha und die Krises bemühten sich irgendwie in die Ruine 2 zu kommen, was mehr schlecht wie Recht klappte. Ich hoffte einfach, dass mein Gegner nicht die Ini klaute. Die Geister sollten infiltrieren und der komplette Standard durfte noch ein wenig am warmen Ofen im Lager hinter dem Schlachtfeld sitzen bleiben, bis der Zeitpunkt kam Missionsziele einzunehmen...


Meine Gegner hatte etwas mehr Möglichkeiten und so stellte er ein wenig mehr auf. Er bildete 2 30er Gewaltmobs mit seinen beiden Zügen. Stellte die 2 MaschKa-Teams auf, den Leman Russ, beide Manticore und die HQ in der Chimäre. In Reserve blieben seine beiden Zugkommandos, der Melterpanzer und die Spezialtrupps, die in den Vendetten kauerten.

Seine Missionsziel platzierte er in Ruine 5.

Das ganze sah dann etwa so aus:

Anhang anzeigen 167119


Spielzug 1: Initiative stehlen geht schief und somit kann ich beginnen.
Tau:
Aber Halt - Nein! ich habe vergessen meine Geister zu infiltrieren ... :bangwall:
Naja - ich darf infiltrieren und er darf nochmal Initiative stehlen ... klappt wieder nicht 😛.

Jetzt darf ich also. Geister und Shas´el mit Leibwache springen in Richtung gegnerischer Kante, Hammerhai bleibt stehen, die Krises springen in der Ruine 2 hoch, Piranha fliegt 12" in Richtung Leman Russ. Kollosse stehen gut und bleiben stehen.

Alle Geister schießen auf den Gewaltmob vor ihnen, da ich jedoch, leider passiert da reichlich wenig, da, a) nicht viel zu sehen ist und b) ziemliche vieles Deckung bekommt und c) der Trupp sich in den Dreck wirft und Erde über sich schmeißt. Kollosse, Krises-HQ und Krises schießen auf Maschka-Teams, da jedoch auch da meine Einheiten nicht alle das gleiche Ziel sehen, muss ich mein Feuer auf 3 Teams aufteilen, was zwar zu Verlusten führt, aber kein komplettes Team aus dem Spiel nimmt, obendrein wirft sich das beste Ziel auch direkt hin. Der Hammerhai feuert quer über das Spielfeld auf den Gewaltmob bei Ruine 6 und tötet mit seiner Schablone auch ein paar. Beim Piranha, muss ich feststellen, dass ich nicht in 6" Reichweite des Leman Russ komme und daher gebe ich Vollgas und achte darauf weit genug von den Imps weg zu bleiben. Moraltests werden alle geschafft.

Feiglingsbewegungen: Geister springen in Ruine 4, Krises-HQ sucht Deckung in Ruine 3 und Krises springen wieder in Ruine 2. Alle Tests für gefährliches Gelände geschafft, jetzt kann der Bösewicht...

Imperiale Armee:
Die Bewegungsphase der imperialen Armee fällt erwartungsgemäß kurz aus - nur der Leman Russ fährt meinem Piranha entgegen und der (von mir aus) rechte Manticore stellte sich in seine Ecke.

Beim messen der Entfernung des ersten Manticor, fällt ihm auf, dass Nachtkampf ist und der gar nicht schießen kann, der 2. Manticore kann schießen, verwürfelt jedoch komplett und es passiert mal direkt gar nüscht. [An dieser Stelle fällt dem Herrn ein, dass er schon geschossen hat und daher seine im Dreck kauernden Einheiten nicht mehr zum aufstehen animieren kann, somit bleibt der Gewaltmob in Ruine 5 einfach stehen und ein MaschKa-Team darf nur Schnellschüsse abgeben]. Dementsprechen passiert auch nicht viel. Eines jedoch tut sehr weh...
Nach längerem nachmessen, stellen wir gemeinsam fest, dass ich zu übermütig war bei der Bewegung des Piranha und eine MaschKa näher als 12" ist... somit büßt mein Piranha mit viel Glück nur einen Rumpfpunkt ein (Puuuuh). Jetzt aber das echt fiese - Leman Russ legt Schablone auf das kleine arme Ding, hittet, durchschlägt, Deckung auf 2+ ........... 1!!!! :blink: Piranha futsch im 1. Spielzug - SUPER :angry:

In der Nahkampfphase passiert och nüschts, also sieht das ganze nach Ende von Spielzug 1 so aus:

Anhang anzeigen 167116

Spielzug 2:
Tau:
Ich würfelte für meine Reserven und es kamen direkt mal alle 5 Standards hochmotiviert auf das Schlachtfeld (idiotisches Volk). Im 4. Spielzug oder so, viel mir dann mein Peilmarker ein (idiotischer Anführer)! Das sind die Probleme wenn man wochenlang einen anderen Codex liest. Im laufe dieses Spiels hatten übrigens meine Drohnen mal einen W4 dann mal W3 und so weiter...

Meine Feuerkrieger ließ ich links hereinlaufen mit dem Ziel meinen HQ-Marker zu sichern und mit dem 2. Trupp das Missionsziel auf der Seite in der Spielfeldmitte zu sichern. Alle Kroots waren sich einig, dass das Fressen auf der rechten Flanke lecker sein musste und kamen alle von dort rein :huh:. Natürlich hatte der nicht ganz dumme Imp seine Ecke zugestellt, so dass sie vor der Ruine 6 reinlaufen mussten, die Tatsache, dass man nun nicht mehr angreifen darf von der Flanke kommend, stimmte mich auch nicht gerade glücklich. Daher 2 Trupps Kroot eng gepackt vor der Ruine 6 und ein Trupp auf meiner Seite um evtl. später noch das Missionsziel in der Mitte zu erreichen.

Mit dem Hintergedanken, dass nachher evtl 2 Vendetten hier rumnervten, verzichtete ich auf schießen mit dem Hammerhai und versuchte ihn irgendwie in eine gute Position zu bringen für Spielzug 3 - also einfach mal 12" nach rechts gedüst mit dem Ding. Krises-HQ Sprang sicher in Ruine 3 hoch, beide Geister in, hinter und um Ruine 4 um Tod und Verderb auf diesen Gewaltmob zu bringen. Krises sprangen sicher aus der Ruine 2 heraus um in Reichweite des Manticores in der gegnerischen Ecke zu kommen. Rest blieb stehen.

Hammerhai fliegt noch 6" weiter für seinen 2+ Decker. Feuerkrieger rennen ihren zugewiesenen Zielen entgegen mit hochmotivierten 1ern (faules Gesindel). Kroots an meiner Kante rennen in Deckung. Die anderen Kroot entladen was geht auf den Gewaltmob direkt vor ihnen in den Ruinen. Die Krises erreichen einen Streifschuss bei dem Manticore. Mangels gepanzerten Zielen, feuern die beiden Kollosse und die HQ-Krises wieder auf MaschKa-Teams, da stirbt zwar einiges, aber ich bekomme wieder keine komplette Einheit aus dem Spiel genommen. Geister entfesseln ihr Feuer auf den Gewaltmob vor ihnen und da kommen endlich Resultate zu stande, aber die verdammten Gue´vesa bleiben standhaft.

Feiglingsbewegung: Krises zurück in Ruine 2 und Krises-HQ in Ruine 3 - alles ohne Probleme
bekloppte Bewegung: Geister greifen Gewaltmob an! (sind ja nur noch ein paar Hanseln...). Beide müssen durch das Gelände durch, der erste schafft es ohne Verluste durch Abwehrfeuer, der 2 Trupp stolpert jedoch über die eigenen Hufen oder drückt den falschen Knopf bei der Bedienung des Kampfanzuges - 2"!!!
[falls sich jemand fragt warum ein Tau sowas tut, in Reserve waren noch 2 Chimären mit schweren Flammenwerfern und die können echt weh tun wenn sie auf 2+ verwunden]
Durch meinen Beschuss konnte ich nur 2 Modelle erreichen und durch die gegnerische Initiative, konnten auch nur die beiden zuschlagen (die beiden waren gut und gerne 5" von ihren Kumpels entfernt). Also die 2 verkloppt, Gegner besteht Moral, Nahkampf geht nachher weiter und der Trupp Geister ist zumindest sicher vor den Flammenwerfern.

Imperiale Armee:
Es kamen beide Vendetten und eine Chimäre aus der Reserve. Die Chimäre kam bei Ruine 4 herein mit der Absicht, meinen gestolperten Geistern eins auf den Pelz zu brennen. Die Vendetten bezogen so Position, dass eine auf Kollosse/Krises-HQ und eine auf den Hammerhai schießen konnte. Der Leman Russ besegte sich so geschickt nach vorne, dass er meinen Kollossen nur die Front präsentierte, aber mit seinem Turm durch ein Loch in Ruine 6 meine gepackten Kroots beschießen konnte.

Diesmal dachte der gute alte Kommandeur auch an seine Befehle und ließ einen MaschKa-Team wieder aufstehen. Wie vorher gesagt, heizte die Chimäre meinen Geistern ordentlich ein, sie blieben aber tapfer stehen trotz der Einbuße einiger Drohnen. Der Leman Russ legte seine Schablone auf die Kroots an und zählte eine Horrorzahl zusammen die mir bei einem Treffer etwa 4-5 Modelle stehen ließ. Doch er weichte mit imperialer Präzision tierisch ab und erwischte nur 6 von ihnen - im Gegenzug zu seiner Entäuschung schenkte ich ihm direkt 5 Kroots durch 5 1er und einen 5er bei den Deckungswürfen (war zu überrascht um das festzuhalten mit einem Bild 😱). Eine Vendetta machte 3 Volltreffer aus weniger als 12" - aber man hat ja Deckung und so Sachen - alles geht da nicht durch - DOCH FUCK! - kaputt. Dreckswürfel heute, zu lange nicht gerollt worden und nun zicken die Biester rum - zeitweilig überlegte ich in "Wolkenmann-Manier", jedesmal "für das höhere Wohl!" zu rufen. Aber Eigenheiten Anderer zu kopieren wollte ich nicht, also beleidigte ich die 6eckigen zickigen Biester bis Spielende während sie rollten und kullerten :lol:.
Weiter im Text. Die Insassen der angekommenen Chimäre ballern mit ihren Plasmawerfern auf mein Krises-HQ, dass steht trotz Ruine natürlich aus dieser Sicht mit runtergelassenen Hosen da und keiner kriegt Deckung - allerdings sind die Burschen in dem Kübel auch nicht treffsicher und jeder trifft nur 1x mit seinen 2 Schuss und davon haben 3 Stk. jeweils überhitzt (noja - wenn er sie tötet muss ich mir die Mühe nicht machen xD). Trotz allem zimmert er mir LP und Drohnen raus. Die andere Vendetta feuert auch da rein, Diesmal haben aber die beiden oberen Deckung. Ein Krises muss gehen und somit stehen nur noch der Shas´el mit vollen LP und sein Beschützer ist halbiert worden. Ein Manticore feuert auf die Feuerkrieger, er erwürfelt 3 Schüsse *Zigarette anzünd - kräftiger Schluck Hefeweizen - Füße/Hände zittern*. Er ist beim Treffen genauso motiviert und bläst die Richtschablone 12" vom Tisch runter *Gummieknie - muss mich setzen*. Der andere Manticore feuert auf die Kroots *Dej-Vú <---schreibt man das so?*. Ich bin ein nervliches Wrack - der macht mich echt fertig... NEIN! HAHA! der 2. Manticore erweist sich genauso effektiv wie der erste - volle Möhre vom Tisch geballert :lol:.

Nachdem das überstanden ist schaffe ich brav alle Moratests und wir verhauen uns noch ein bisschen mit Geistern/Gewaltmob. Ich verliere, flüchte, er holt mich nicht ein und ich bewege mich 9" mit den weg (mit 3W6 wohlgemerkt 😉), er hinter verkrümelt sich wieder in Ruine 5 bei seinem HQ-Marker.

Anhang anzeigen 167115
Spielzug 3:
Tau:
Nach kurzem überblicken der Situation, komme ich zum Ergebnis, dass seine beiden Vendetten so blöd stehen, dass er entweder in den Schwebemodus gehen muss um sie zu nutzen oder sie von der Platte müssen - beides soll mir Recht sein.

Die Geister sammeln sich und gehen in den Wald. Meine Feuerkrieger bewegen sich wieder zu den Missionszielen, die Kollosse bleiben weiterhin stehen. Ein Trupp Kroots drückt sich an der Flanke zwischen Tischende und Ruine 6 durch zu dem anderen Gewaltmob, hier war ich hin und her gerissen wie weit ich mich bewegen soll, immerhin plante ich ja mit den Krises den Manticore in der Ecke endlich zu erlegen, aber bei einer Explosion würde das meine Kroots mit reißen, würden die Krises versagen, konnten die Kroots evtl. ihn angreifen ... ??? Krises hüpfen wieder ohne Schaden zu nehmen nach vorne und die Krises-HQ springt aus der Ruine 3 um die Chimäre aus dem Spiel zu nehmen (mit Glück auch noch den nervenden Plasmainhalt). Die anderen Geister bewegen sich um wieder Formation und Sichtlinie auf den Gewaltmob zu bekommen.

Aufgrund der Erfahrung mit dem Manticore kommen die Feuerkrieger endlich mal aus der Hüfte und rennen annehmliche 4 und 6". Krises-HQ ballert auf die Chimäre und bringt ihr mit 2 Volltreffern ein Lahmgelegt und einen zerstörten Turm bei. Die anderen Krises feuern wieder auf den Manticore und erreichen ein glorreiches durchgeschüttelt inkl. Rumpfpunktverlust (ich glaub so langsam mein Dackel jodelt - überall ein bissel was aber nix anständiges :happy🙂. Die Kollosse schalten jedoch endlich mal ein MaschKa-Team aus. Die Geister entfesseln wieder ein Feuerwerk auf den Gewaltmob und hauen übel rein.

Feiglingsbewegung: HQ wieder in die kuschelige Ruine 3, Krises ind die nette Ruine 2 und Geister in den Wald bzw. Ruine 4 - alles ohne 1er - wenigstens das klappt seit 3 Runden prima :lol:.
Nahkampf: Eine Einheit Kroots sieht in Ruine 6 vor sich nur die MaschKas, somit würde das Abwehrfeuer mau ausfallen. Also rein da, zusammen mit den anderen Kroots geht bestimmt was kaputt da hinten und alles ist besser als erschossen zu werden. Wie erwartet stirbt keiner beim Abwehrfeuer und ich würfele 7" - das führt dazu, dass nur 3 Kroots im EG durchlaufen müssen, die meisten rennen hoch zu den MaschKas. Wunderbar jetzt kommen die anderen auch noch rein und dann wird erstmal gefressen. Aber es gibt ja noch die lieben Würfel: 3"!!! GROAAAARRRRR!!!!!! FAULE HILFSTRUPPEN! :bottom:. Also kriegen die armen Kroots dank Ini 1 ziemlich aufs Maul und nur 3 überleben während die anderen dahinter zugucken was den Kollegen so alles um die Ohren gehauen wird. Die verbliebenen 3 hauen zum Glück ziemlich gut zurück und trotz Nahkampf verloren bleiben sie standhaft - gut zumindest die machen ihren Job.

Imperiale Armee:
Ich bin manchmal ein echter Glückspilz 😀 - die verbliebenen Reserven bleiben wo sie sind mit 2 1ern.

Auch die Vendetten machen das was ich mir dachte/erhoffte. Nach längerem ausmessen und enttäuschtem Gesicht des Oberbefehlhabers fliegen sie vom Tisch. Der Plasmatrupp steigt aus seiner nutzlosen Chimäre aus um meinem HQ wieder zu Leibe zu rücken. Die Kommandochimäre fährt nach rechts zur Ruine 6 um die inkompetenten Kroots die irgendwo Blumen pflücken zu erledigen. Rest bleibt relativ immobil.

Plasmatrupp heizt meiner HQ ein und lässt nur den Shas´el mit 2 LP stehen, allerdings grillen sich wieder ein paar der Jungs selbst - die sind effektiver im Imps erlegen als ich !?! Manticore hat ein lohnendes Ziel gefunden und legt wieder auf die Krieger an *Fingernägel abkau* allerdings weicht er wieder ab, was mir einen oder zwei Feuerkrieger nimmt. Die Kommandochimäre samt Inhalt erledigt (gerechterweise) die Blumen pflückenden schwulen (ich hätte sie nicht grün anmalen sollen) Kroots. Der ganze Rest ballert auf die Geister - aber 2+ deckung for the win xD.

Die Kroots töten noch ein paar Imps im Nahkampf, werden aber von der Masse erdrückt und erschlagen.

[Anmerkung: auf den folgenden Bildern stehen die Krises in den oberen Stockwerken der Ruinen, allerdings nur um sie einfacher zu bewegen, sie sind immer im Erdgeschoss, aber da dauernd rumzufischen ist zu langatmig - denkt sie euch einfach ins EG 😉]

Anhang anzeigen 167114

Spielzug 4:

Tau:
Meine Feuerkrieger verkrümeln sich im Erdgeschoss von Ruine 1 damit sie sicher vor den Manticoren sind, der andere Trupp läuft weiter zu dem Missionsziel. Meine verblieben Kroots stellen sich weiter auseinander ebenfalls im Hinblick auf die Manticore. HQ hüpft raus aus Ruine 3 um dem Plasmatrupp die Levitten zu lesen. Die krieses wie gewohnt raus aus Ruine 2. Kollosse wie gehabt. Geister jetzt mal wieder näher ran, ein Trupp hat noch seinen Melter, vielleicht krieg ich einen Manticore abgeknallt.

Feuerkrieger besetzen das Missionsziel in der Mitte durch rennen. Geister mit Melter bruzzelt den Manticore, lustigerweise mit den Pulskanonen/Pulssturmgewehren. Die anderen Geister feuern auf die Reste des Gewaltmob (Komissar und 1 Soldat), nur der Komissar kann gesehen werden. Da meine Geister ziemlich zusammengeschossen und verprügelt wurden, bleibt der Komissar am Leben (bis Spielende sogar :angry🙂. HQ feuert auf den Plasmatrupp und reduziert ihn auf 2 Modelle. Krises feuern auf ein MaschKa-Team und treiben es in die Flucht, dieses Team besteht jetzt nur noch aus einem Base.

Feiglingsbewegung: Krises zurück in ihre Ruine 2
bekloppte Bewegung: HQ mit 2 LP greift Plasmatrupp an und erschlägt beide Modelle. Mit 6" kommt sogar er wieder in seine geliebte Ruine.

Imperiale Armee:
Meine Freunde die Vendetten kommen wieder und die restlichen Reserven auch. Die Vendetten haben sich offensichtlich jetzt die Kollosse zum Ziel gewählt. Der Melterpanzer fährt gegenüber meinen Feuerkriegern auf das Schlachtfeld. Die Chimäre erschreckt ohne Erfolg meine Geister mit dem Melter. Das MaschKa-Team sammelt sich wieder.

Die Vendetten richten beide ihre Aufmerksamkeit auf die Kollosse, dummerweise stehen aus dieser Sicht, die beiden Kollosse auf dem Balkon den Vendetten am nächsten, was dazu führt, dass die beiden direkt mal platzen, der Himmlische kriegt auch noch eine Wunde ab, leitet sie freundlich weiter und der dankbare 3. Kolloss zieht rechtzeitig den Kopf ein, womit er einem schnellen hässlichen Tod entgeht. Mer Melterpanzer hat sich meine Feuerkrieger ausgesucht, die das mittige Missionsziel halten und tötet einen (im Wald hingeworfen, glücklich abgewichen für mich). Die Chimäre samt Plasmainhalt heizt meinen Geistern ein, allerdings hab ich Glück bei den 3+ Rüstern, die Drohnen hingegen gehen hops gegen den schweren Flamer von dem Ding. Hinterher noch der Inhalt, da muss dann der Melter aus dem Spiel und noch ein weiterer Geist, Rest hält dem Beschuss stand. Der verblieben Manticore feuert auf die Feuerkrieger in Ruine 1, Gegner erwürfelt einen Schuss, der weicht so blöd ab, dass er mit dem Loch im 3. Stock landet bei dem Kolloss der schon den Himmlischen vor dem Tod bewahrte und auch diesmal wandelt er durch das Feuer ohne Kratzer.

Kein Nahkampf...

Anhang anzeigen 167113

Spielzug 5
Tau:
Die HQ kommt aus der Ruine mit dem Melterpanzer als Ziel, der Himmlische verabschiedet sich von dem Kolloss und geht den anderen Kollossen guten Tag sagen, bei den Kollossen bewege ich alle Drohnen so, dass hoffentlich die, die nächsten Schüsse abbekommen und nicht Kollosse oder Himmlischer. Die Krises machen was sie immer machen, allerdings zu meiner Überraschung verliert 1 einen LP :huh:. Die Geister umstellen die Chimäre und die anderen Geister im Wald bewegen sich so, dass sie das MaschKa-Team erwischen könnten.

Die Geister können die Chimäre totstreifen was mir erspart gebruzelt zu werden mit dem schweren Flamer. Der Inhalt steigt in 6" aus in der Ruine 5. Die anderen Geister kriegen das MaschKa-Team erschossen. Die Krises versagen leider wieder am Manticore und die Kollosse erreichen zumindest ein betäubt an einer Vendetta (die linke auf dem Bild). Der Shas´el klaut dem Melterpanzer mit 2 Streifern (Seitenpanzerung 12 WTF!?) 2 RP.

Geister hüpfen wieder in ihren Wald und Krises in ihre Ruine - aber diesmal büße ich wieder LP ein, doch die Mannschaft bleibt vollzählig. Shas´el stürzt sich auf den Melterpanzer, kratzt sich jedoch nur die Fingernägel wund. Die Geister schnappen sich die ausgestiegenen Passagiere der Chimäre. Und wieder krieg ich aufs Maul - wie kann man so dumm sein zu glauben dass es beim 2. Mal besser läuft ????? Wieder erfolgreich zurückgezogen - allerdings auch nicht zu weit.

Imperiale Armee:
Die linke Vendetta fliegt geradeaus hinter meinen HQ-Marker, die andere dreht nach rechts und wendet sich den brandgefährlichen Kroots zu (Kanonen und Spatzen oder wie jetz???? :huh🙂. Der Melterpanzer macht einen Panzerschock auf meine Feuerkrieger und jagt sie aus dem Wald und dem Missionsziel. Der andere Gewaltmob macht sich von rechts auf den Weg zum eigenen HQ-Marker. Komissar und Plasmatrupp verkrümelt sich ein wenig besser in Ruine 5.

Der Melterpanzer feuert auf den verbliebenen Kolloss in der 3. Etage, verfehlt jedoch sein Ziel. Der Manticore haut wieder daneben, bzw. ich muss "nur" 1 oder 2 Feuerkrieger entfernen. Die eine Vendetta tötet mir einen Kroot (der macht das wirklich - Kanonen auf Spatzen ????? :huh🙂. Das ganze restliche Feuer geht auf meine Geister mit absolut keinem Erfolg - MUAHAHAHAHAHA! Zuletzt rennt der Gewaltmob noch weiter auf den HQ-Marker zu.

Anhang anzeigen 167117

Spielzug 6:
Tau:
Feuerkrieger laufen um den Melterpanzer herum auf das Missionsziel. Kroots laufen Richtung Missionsziel. Krises springen Richtung Tischmitte auf die Vendetta zu. Shas´el hopst dem Melterpanzer hinterher. Alle Geister springen an und in Ruine 5 um den HQ-Marker freizuballern und hinterher zu zustellen.

Feuerkrieger rennen auf das Missionsziel. Kroots versemmeln das den Wurf und kommen nicht nah genug ran. Krises rennen 5" der Vendetta entgegen. Der Shas´el reißt dem lästigen Melterpanzer endlich den Arsch auf und die Geister feiern ein Schlachtfest in der Ruine 5 rund um den gegnerischen HQ-Marker :lol:. Die Kollosse schaffen es leider nicht die naheliegende Vendetta abzuschießen, somit verhindern sie auch nicht, dass nachher der Spezialwaffentrupp aussteigt mit den Flammenwerfern :wacko:. Durch rennen versuche ich nun mit den Feuerkriegern an meinem HQ-Marker soweit auseinander zu kommen, dass alle in 3" zum Marker sind, aber so wenig wie möglich unter die Flammenschablone passen.

Feiglingsbewegungen: Shas´el hopst wieder in seine Ruine 3. Geister springen an und um den gegnerischen HQ-Marker der jetzt gut frei geworden ist und zuletzt noch die Krises, die springen unter die andere Vendetta um diesen Marker zu umkämpfen.

Imperiale Armee:
Jetzt wird es echt hässlich ....

Beide Vendetten wechseln den Flugmodus und laden ihre Fracht ab, welche dann auch locker auf den Missionszielen sitzt, dann drehen sich beide den Kollossen zu. Der Gewaltmob bewegt sich weiter zum HQ-Marker und meinen Geistern. Auch die Kommandochimäre dreht und fährt in diese Richtung. Der Leman Russ kommt auch mal wieder hinter der Ruine 5 hervor um die Krises in der Spielfeldmitte zu beschießen.

Das Massaker in Kürze: Flamer brennen meinen HQ-Marker frei, nur ein Krieger von mir bleibt stehen, der geht jedoch im übertriebenen Feuer von 2 Vendetten zu Grunde. Mein HQ-Marker gehört den Imps 😱
Flamer 2 brennen den Krisestrupp zurecht und Leman Russ klatscht auch noch ne Schablone drauf. Marker in der Mitte gehört den Imps 😱
Die Kombination von Gewaltmob, Manticore, Kommandotrupp und Kommandochimäre zimmert mir bis auf ein paar Geister alle vom Missionsziel, im anschliessenden Nahkampf mit dem Gewaltmob, steht kein einziger Geist mehr. gegnerischer HQ-Marker gehört den Imps 😱

Anhang anzeigen 167112


Ergebnis:
Ich schalte 7 Einheiten aus - er 8 ---> 0 : 2
Er hat beide HQ-Marker ---> 0 : 6
Er hat ein Missionsziele - ich habe eines ---> 2 : 2
Er hält die Spielfeldmitte ---> 0 : 1
Er hat einen Durchbruch geschafft ---> 0 : 1
_______________________________________
Ergebnis: 2 : 12 umgerechnet = 4 : 16 verloren :bangwall:


ein scheiß Spiel aus meiner Sicht, aber ich komme einfach nicht gegen die Vendetten an, die haben ihm dank Inhalt insgesamt 7 Punkte gegeben.

3 Pkt. für HQ-Marker
2 Pkt. für Missionsziel
1 Pkt. für Durchbruch
1 Pkt. für Spielfeldmitte halten

ohne diese verdammten Vendetten hätte er 5 statt 12 Punkte gemacht. Im Umkehrschluss hätte ich zumindest meinen HQ-Marker halten können, meine Feuerkrieger wären noch am Leben und damit hätte jeder gleich viele Einheiten ausgeschaltet - das Ergebnis wäre ein zufriedenstellendes 10:10 gewesen...

Naja, hätte, solle, täte, wollte ....... :happy:

Ich hoffe ihr hattet wenigstens Spass beim lesen.

Bis zum nächsten Bericht

so long...

ankhor
 
Zuletzt bearbeitet:
Spielbericht Firebug Liga 2013 - April

Gegner: Space Wolves
Aufstellung: Spielfeldviertel
Kriegsherrenfähigkeiten: SW - Reserven wiederholen | Tau - 1x vom Schutz suchen erholen

Spieler 1: Space Wolves
Ergebnis aus Tau Sicht: 12 : 8



AOP Space Wolves:
*************** 1 HQ ***************
Runenpriester
- Terminatorrüstung
- Sturmbolter
- Mörderischer Orkan
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 120 Punkte

Runenpriester
- Terminatorrüstung
- Sturmbolter
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 130 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten
- 4 x Kombi-Plasmawerfer
1 Terminator-Gardist
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Energiewaffe
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 165 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
5 Wolfsgardisten
- 5 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 150 Punkte
*************** 5 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Plasmawerfer
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- - - > 210 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Plasmawerfer
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- - - > 210 Punkte

Blutwolf-Rudel
5 Blutwölfe
- Flammenwerfer
+ - Razorback
- Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 150 Punkte

Blutwolf-Rudel
5 Blutwölfe
- Flammenwerfer
+ - Razorback
- Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 150 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Flammenwerfer
- Flammenwerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 185 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Land Speeder Schwadron
3 Landspeeder
- 3 x Schwerer Bolter
- 3 x Schwerer Bolter
- - - > 180 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 115 Punkte

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 115 Punkte

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 120 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 2000

AOP Tau:
*************** 2 HQ ***************
Himmlischer, Filteroptik, 2 x Markiererdrohne
- - - > 79 Punkte

Commander
+ 1 x Fusionsblaster, Zyklischer-Ionenblaster, Drohnensteuerung, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 84 Pkt.
- - - > 164 Punkte

*************** 3 Elite ***************
+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Schubumkehrdüsen, Signalgeber, 2 x Markiererdrohne -> 79 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone, 1 x Positionssender -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 204 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne -> 69 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne -> 69 Pkt.
- - - > 195 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Raktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte

*************** 5 Standard ***************
8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte

8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte

10 Kroot, 2 Krootoxe, 1 Kroothund, Jagdmunition
- - - > 125 Punkte

10 Kroot, 1 Kroothund, Jagdmunition
- - - > 75 Punkte

10 Kroot, 1 Kroothund, Jagdmunition
- - - > 75 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
4 Späher, 3 x Ionengewehr
- - - > 74

Klingenhai-Jagdbomber, Raketenmagazin
- - - > 150 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
3 Feuerleitschützen, 6 x Jagddrohnen
- - - > 129 Punkte

Dornenhai-Raketenpanzer, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Störsystem -> 15 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
- - - > 246 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 2000

Gesamtpunkte Tau : 2000


Der Spielbericht:
Spielfeld und Missionsziele:

Anhang anzeigen 167414Anhang anzeigen 167419

Immer das gleiche...
Das 1. Bild ist aus Sicht meiner Aufstellungszone aufgenommen. Dummerweise wieder verdammt viele Geländestücke erwürfelt und natürlich wollte keiner aufhören zu stellen. Ziemlich übel also für eine Beschussarmee und super für ihn mit seinen vielen Modellen, die ja auch in den Nahkampf wollen - blöd natürlich wenn auch noch überall genug Platz für ein Fahrzeug ist zum durchfahren. Alles eher negativ für mich - Wayne. "Krieg ist die Hölle - aber der Sound ist geil!" 😎

Auf Bild 2 seht ihr die 3 Missionsziele die vor dem Geländeaufbau gestellt wurden sind. In späteren Bildern seht ihr dann noch die HQ-Marker. Desweiteren habe ich diesmal die beiden Kriegsherren gelb markiert und dieses "Bote-Dingens" blau markiert

Nachdem die Kriegsherrenfähigkeiten festgestellt wurden und er sich entschieden hat seinen Kriegsherren auf Prophetie würfeln zu lassen (Leitende Schwebegestalt & deine Rüstung hat Fehlfunktion - würfel nochmal), ging es dann auch los. Ich gewinne den Wurf und entscheide mich aufgrund des "mehr als ausreichend" vorhandenen Geländes für den 2. Spielerzug. Er baut auf - ich geh Weizen holen und rauchen. Als ich zurück bin sieht das so aus:

Aufstellung SW:
Anhang anzeigen 167416

Sein HQ-Marker ist noch verdeckt, den seht ihr auf späteren Bildern. Sein Kriegsherr also bei den Fängen, alle Transporter sind voll, sein Bote steht da wo es mich nicht interessiert und in Reserve sind die 3 Kapseln, wovon ja in Marine-Manier 2 Stk. im 1. Spielerzug vom Himmel fallen.

Aufstellung Tau:
Anhang anzeigen 167417

Tjoa - HQ-Marker hingestellt, Himmlischen zu den Jagddrohnen, Krises platziert, Riptide, Kollosse und Dornenhai uuuuuuund ganz oben rechts spitzeln noch 2 Drohnen der Geister raus. 7 Einheiten gestellt, 8 in Reserve, davon 1 Flieger.

Der Plan: Geister halten die Füße still und sorgen dafür, dass flankende Kroots (alle 3) und Späher von seiner Kante kommen. Der Commander schockt punktgenau zu den Geistern und schliesst sich denen an. Die Feuerkrieger kommen von meiner Kante, ebenso der Flieger.
Die aufgebauten Modelle vermöbeln durch Abwehrfeuer die ankommenden Wölfe aus den Kapseln und wenn das getan ist schau ich mal ob der Kollege schräg gegenüber noch Lust zu spielen hat :teufel:

Natürlich lief alles gaaaaaanz anders ab und hat mich 3 Hefeweizen, fast ne Schachtel Zigaretten und diverse Zähneknirscher gekostet - dazu später mehr :lol:

Info: Ich war felsenfest der Überzeugung, dass ich über 3 Jagddrohnenteams verfüge. Dem war aber nicht so bzw. vielleicht haben meine Kinder sie gefressen oder weiß der Geier was. Daher für euch: die mit Silber bemalten Modelle sind die Leitschützen und die mit Resin bemalten Modelle sind die Drohnen. Darüberhinaus stellen alle grauen Angriffsdrohnen, Markierer dar und die Schilddrohnen der Kollosse sind Raketendrohnen. Die durch "puren" Zufall bemalten Angriffsdrohnen der Krises, sind genau das... komisch gelle? Naja - in de Palz lääfts Wasser annersch rum de Klo nab... :angel2:

Spielzug 1:
Space Wolves:
Die Landungskapseln knallen aus den Wolken und die Gardisten mit Meltern landen vor dem Dornenhai. Die Gardisten mit den Kombiplasma und Termipriester (Schlund) steigen bei meinen Geistern aus (oh-oh - null Deckung aus dieser Sicht und Ini 2 gegen Schlund ... *bibber*). Der Kriegsherr zaubert leitender Geist auf seine Fänge und die Fahrzeuge rollen in Position für Schusslinie bzw. die beiden Rhinos in die Ruine - 1 davon setzt sich sogleich auf den mittleren Marker.

Abfangen: schwierig... Krises sehen gar nix - null, nada 😱. Also was ist wichtiger? Dornenhai oder Geister? Ich entscheide aus dem Bauch heraus, dass die Geister überleben werden (Schlund vergessen mit einzubeziehen in die Gleichung) und ich deswegen die 5 Melter weghuste.
Fehler 1: Riptide feuert zuerst obwohl er der einzige ist, der DS2 hat und somit die Gardisten mit Plasma und Termis beschiessen könnte. Ballert also auf die Melter und verzichtet auf die Schablone (jetzt, etwa 24 Std. später frage ich mich - wie bekloppt man eigentlich sein kann ...), dadurch tötet er läppische 2 Melter. Also müssen die Kollosse ran - volles Rohr rein da auf die 3 armen Schweine und 18 Wunden erzeugt - Gegner verhaut gleich mit den ersten 9 Würfeln 4 davon - somit ist der Trupp Geschichte und ich um eine Erkenntnis reicher.
:bangwall:

Gardisten heizen ihre Plasmas auf und der Priester fängt an den Boden aufzureißen ...
4 Bekommt er unter die Line des Schlund, 2 davon schaffe ich - YAY!!! Die Plasmas würfeln als hätten sie nur BF3 und machen nicht allzu viele Wunden, einer verbrennt sich sogar selbst beim Versuch mich zu verbrennen. Hilft aber nix, 1 weiterer muss gehen. 2 tote Geister und eine tote Drohne. 3er Deckung durch hinwerfen sei Dank.
Nun legen die Fänge los die meinen Jagddrohnen gegenüber stehen - 4 Schablonen prophezeit er mir - meinen Abweichungswürfel nimmt er - 3 Hits mit je 6 Modellen macht er + 2 bei einer Abweichung von 2". Kopf runter alle in den Dreck (2+ Deckung for the win). 11 Wunden kommen durch, 2 Jagddrohnen gehen zu Bruch (der kriegt NIE wieder meinen Würfel - VERBRECHER! 3 Hits von 4 Schuss - Frechheit).
Der Rest der Armee nimmt sich meiner Kollosse an - ich war mir sicher sie ausserhalb von 48" gestellt zu haben, aber entweder täusche ich mich oder er betrügt - ich glaube ich habe mich getäuscht - egal. Besser aufpassen in Zukunft. Auf alle Fälle bleibt nach dieser bösartigen Aktion ein Kolloss am Leben, aber nur weil er ausser Reichweite war. Ein böser Schlag für mich.

kein Nahkampf

Killpoint Tau: 1 ELITE (Melter Gardisten)
Da soll nochmal einer sagen Abfangen ist scheiße - zu Beginn meiner Liste hatten sogar die Geister abfangen - wäre hier super gewesen ... :lol:

Tau:
Himmlischer befiehlt allen (einmalige Kriegsherrenfähigkeit) die Köpfe aus dem Dreck zu nehmen - Tadaaaa 😛. Seine Einheit verteilt sich innerhalb der Ruine auf die Stockwerke um nicht wieder so übel getroffen zu werden und um noch den Plasmagardisten ein paar mit zu geben. Der Kolloss zieht es vor ausserhalb der Reichweite sämtlicher Laserkanonen zu bleiben und läuft weg, schießen darf er ja sowieso nicht. Die Krises bewegen sich in eine bessere Position um etwaige eintreffende Reserve/n zu beharken. Dornenhai bleibt stehen. Die Geister ziehen es vor sich in die erste Etage zu retten falls die Gardisten mein Feuer überleben sollten. Natürlich lasse ich es mir nicht nehmen, noch einen der Kerlchen gegen eine Wand knallen zu lassen - ups 🙄. Der Riptide steht auch gut und bleibt stehen während er nachläd.

Alla gud - mol gugge was geht ... Dornenhai fängt an, 2 Markertreffer auf die Gardisten und 1-2 tote durch die Schwärmer. Daraufhin nehmen die Jagddrohnen die Marker um Deckung zu ignorieren und ballern fröhlich in den Trupp, dummerweise kein DS1 dabei mit den Scharfschützen, das hält jedoch meinen Gegner nicht davon ab direkt die 1 zu würfeln und den Termigardist sterben zu lassen. Natürlich generiert auch diese Einheit fröhlich Marker, da lassen sich die Geister dann auch nicht 2x bitten und nutzen dankbar alles was da ist. Viele Wunden kommen zustande. Gegner nimmt Würfel in die Hand um Rüster für seinen Priester zu machen. Als der Würfel seine Hand verlässt kommt ein netter Kerl an den Tisch und sagt: "Das wird ne 1!" ...... 1! LOOOOOOOOOOOOOOOL! Du bleibst hier am Tisch sag ich zu ihm - nettes Kerlchen der ist xD... Die restlichen Würfel gehen natürlich alle auf den Trupp durch "Achtung Sir!" einen versemmelt er zwar, aber diesmal besteht er den 2+ Rüster. Allerdings geht der restliche Trupp flöten aufgrund der vielen Wunden. Somit verbleibt 1 halber Runenpriester vom Trupp. Moral besteht er locker.

In der Nahkampfphase springen die Geister noch eine Etage hoch, damit mich der Seggel nicht doch noch erwischt - ich brauch die Geister ja noch wegen Flanken und schocken. Diesmal klappt es sogar ohne Verluste.

Ende Zug 1:
Anhang anzeigen 167418

Spielzug 2:
Space Wolves:
Jo - Reserven kommen nicht und er ist auch nicht gewillt zu wiederholen. Sein Kriegsherr zaubert wieder leitender Geist auf die Fänge. I Sachen Bewegung passiert nicht wirklich viel, er igelt sich hinten ein, abgesehen von dem Rhino in der Mitte (kann man nie sehen auf den Bildern) und dem anderen Rhino in der anderen Ruine. Er bewegt sich ein wenig hinten rum um seine Flanke zu zustellen wegen meinen Reserven. Auf meine Nachfrage ob er das mit der "...die kommen von deiner Kante wen ..." Sache verstanden hat, sagt er ja. Nun gut - lass ich ihn machen... Der halbe Priester watschelt auf meinen Kolloss zu - Das war es auch schon.

:wacko: Der Priester zaubert und hat Erfolg - dummerweise mit ner Doppel 1 :lol::lol::lol:. (der nette Kerl wird vom Gegner verscheucht - *schade* :bye2🙂. Nach dem ich mich von dem Lachanfall erholt habe, wird mir mitgeteilt, dass ich trotzdem sterben werde, weil die Psikraft funktioniert. Ich würfel also und bete ... "Na - ne 1 schaffst doch ankhor oder?" sagt der nette Kerl während er beiläufig vorbeikommt. JUPP - PASST 1! Kolloss fit und pudelmunter - Runenpriester vom Warp verschlungen.
MUAHAHAHAHAHA - wirklich netter Kerl der hier rumrennt ... 😛
Nun fängt mein Gegner an, das ganze Spielfeld zu vermessen und stellt fest, dass er nichts mit seinen großen Kanonen in Reichweite oder Sichtlinie hat, abgesehen von Jagddrohnen und Geistern. Also feuert die eine Hälfte auf meine Geister, die werden plötzlich blöd und versemmeln 2er Decker wie Sau was sie auf den Shas´vre und eine Drohne reduziert. Und die andere Hälfte muss von den Jagddrohnen geschluckt werden. da stirbt eine Jagddrohne. Zu allem Pech versemmeln die Geister auch noch ihren Moraltest und rauschen direkt mal eine Etage tiefer.

Killpoint Tau: 1 HQ

Tau:
Ha - Na dann wollen wir mal sehen was dieses Positionsdingens von den Geistern bringt ...
Ziemlich viel - so hatte ich mir das erhofft. Kroots mit Oxen, 1x Kroots, Späher, Commander, Flieger und 1x Feuerkrieger erscheinen - ganz ordentlich....
Die Späher kommen mitten zwischen den Space Wolves raus, die Kroots mit Oxen daneben breit gefächert (dumm gelaufen, ich wollte die auch dort haben um den Spähern Deckung zu geben durch die eigenen Linien, aber zu wenig Platz :angry🙂. Der Commander schockt in punktgenau dank Signalgeber auf der Erde unsichtbar für den Gegner im Eck der Ruine, leider darf er sich keinem fliehenden Trupp anschließen *MIST*, dort gesellen sich dann auch die restlichen Kroots hin. Feuerkrieger krabbeln in der Ecke in und auf die beiden Statuen. Der Flieger kommt 18" aus der Ecke hereingesegelt, so dass seine Front allen Gegnern zugewand ist.

Nun testen die Geister und verkacken wieder AAAAAARGGGGHL! :angry: Dann laufen sie fröhlich 9" ins offene und auf das Rhino in der Spielfeldmitte zu... *Idiotenvolk*
Die Krises laufen zum Riptide, der Rest bleibt mal wo er ist.

Naja - die geister sind am wegrennen und haben nur ein Ziel - das Rhino. Also halten wir mal da rein und es passiert nichts, allerdings trifft doch tatsächlich die Markerdrohne mit einer 6! Den Marker nimmt der
Dornenhai für 1 Lenkrakete - passt, also auch noch Schwärmer da hin - passiert leider nix. Kolloss nimmt Maß - da er der einzige mit Sicht auf das Rhino ist, abgesehen der Geister, hält der da mal mit 12 synchr. Schüssen rein und macht böse viel Aua - 5 Streifer/Durchschläge (weiss nicht mehr genau), Gegner vergeigt einige Decker und ich bringe das Ding sogar mit einem Volltreffer zur Explosion - ganz ohne Hilfe des netten Kerls 😉. Daraufhin möchten auch 4 der 10 Insassen nicht mehr mitspielen und laufen zu Mami heim. der Trupp besteht niederhalten. Ich bin nun hin und her gerissen auf was ich schiessen soll. Der Flieger könnte Schablone auf den Trupp legen, allerdings nervt auch der Priester mit seinen Fängen... Zu viele Ziele. Ich schiesse normal mit meinen 6 Schuss auf die Fänge und töte 2. Die Jagddrohnen auch und rauben dem Priester 1 LP. die Späher noch hinterher mit 6 Schuss Ionen und 2 Schuss Sturmgewehr - noch 1 geht. Leider geht nicht mehr. Die Kroots mit Oxen ballern mit auf die anderen Fänge und versauen es richtig - von über 20 Schuss bekomme ich gerade mal 3 Wunden hin ... 😱 - die werden natürlich einfach abgeschüttelt. Das war es, der Rest sieht nix oder ist außer Reichweite. Moraltests werden natürlich bestanden. Die Feuerkrieger rennen noch auf das Missionsziel.

Nahkampf: Ich überlege mir wie ich die 6 Hanseln aus der Ruine bekomme, da ich sie nicht sehe und auch nicht beschießen kann, angreifen auch nicht aus den selben Gründen. Also denke ich mir, ich biete ihm ein Ziel - der Riptide springt vor und achtet dabei darauf so wenig zu präsentieren wie möglich. die Krises nehmen seinen Platz ein.

Killpoint Tau: Rhino

Ende Zug 2:
Anhang anzeigen 167408

Spielzug 3:
Space Wolves:
Jetzt wird es richtig fies für mich ...

Reserven kommen wieder nicht und wieder will er nicht wiederholen

Predator und Razorback richten sich auf den Flieger aus. Blutwolfe steigen aus dem anderen Back und laufen zu den Kroots mit Oxen. Rhino fährt erfolgreich aus der Ruine und entläd Graumähnen vor den gleichen Kroots. Landspeeder richten sich auch darauf aus.
Meine List klappt *bis dahin jedenfalls*, die unerreichbaren Graumähnen kommen aus der Ruine gelaufen und auf den Riptide zu.

Und jetzt kommt mein Untergang: Predator legt an auf den Flieger, erst die Maschka - nix | Laserkanonen - 1 Treffer 😱 | hochziehen - versagt | Volltreffer 😱 | 6!!! Trümmerregen! | *heul* :cry2:
Blutwölfe auf Kroots mit Flamer! AUTSCH! Graumähnen mit Boltern hinterher AUTSCH! Sturmbolter der Rhinos und Kapseln soweit möglich ... AUTSCH AUTSCH AUTSCH!!!! 1er überlebt - aber nur weil Muni alle ist ...
LandSpeeder ballern die Späher weg... Ja ok war vorher zu sehen...
Grauhmähnen schießen auf Riptide, Fänge mit Raketen auch und noch so Zeugs - er verliert nur 1 LP in der Schussphase - braver Junge
Die anderen Fänge zimmern mir noch die letzte Drohne aus den Geistern - super, nur noch sammeln bei doppel 1 - SCHLUSS - AUS - HÖR - AUF - JETZT !
Er hört auf - aber ich bin ein seelisches Wrack - mein Flieger putt gemacht mit 1x anschauen - gibts doch nicht dieser verflixte Lucker - wieso krieg ich das nicht hin mit meinen 6 Kollossen bei Spielen mit dem alten Codex??? unfair :angry:. Der Kroot schafft seinen Moraltest.

Er vergisst wohl den Kroot anzugreifen. Dafür stürmt er auf den Riptide zu. YEAH! Baby! - Abwehrfeuer frei! Jagddrohnen, Krises und der Riptide selbst ballern rein - danach stehen nur noch 3 dieser elenden Krücken von vorher 6. Aber das Pech geht weiter. Er würfelt schlecht mit seinem Wulfen, nur 4 Attacken. Aber scheissegal, damit legt er direkt mal4 Treffer hin und davon sind dann 3 Wunden mit DS 1!!! 3 6er bei 4 Würfeln *grummel* *Rettungswürfe & Rüstungswürfe mach* alles scheiße! 3 LP weg 😱😱😱. Damit verbleiben meinem super Riptide nur noch 1 LP. Ich klopp zurück und verdresch 2 vom trupp, somit ist nur noch der Wulfen da.

Tau:
Alter Kreisverwalter hat der mir eingeschenkt, ich hätte es besser wissen müssen, ich spiel das Spiel lange genug - naja 4. Spiel und so, ich lerne noch 😀.
Ich bin am Drücker... meine restlichen Reserven kommen. Feuerkrieger gehen in die Ruine und die Kroots müssen würfeln. 1,2,5 oder 6 hätte ich gern - aber NÖÖÖÖÖÖÖ - die 3! *brrrrrr der Mist hört nicht auf* Also mal rund um den Kolloss da reingelaufen.

Geist schafft keine doppel 1 und rennt dem rettenden Himmlischen entgegen der ihm irgendwann - sofern er da ankommt- unnachgiebig spendiert.
Der Dornenhai wagt sich nun weiter vor, der Kolloss ebenfalls, auch die Kroots dazwischen laufen mit. Der Commander geht in Ermangelung vorhandener Geister zu den Kroots, die laufen zwischen die Ruinen um Sicht und Feuerlinie zu den pösen Graumähnen zu bekommen. Etwas positionieren der Jagddrohnen und die Krises gehen näher an den Riptide evtl. zieh ich die dazu um den Wulfen zu erschlagen.

Nachdenken: Riptide ist so gut wie tot. Entweder ich verliere den Nahkampf und bin in dieser Runde tot oder ich gewinne und bin in der nächsten Runde tot. Beste Option wäre der 3+ Retter des Reaktors .... mach ich. 1! joah - sag ich doch .... tot 😎

Nun gut, heizen wir mal den verdammten Graumähnen ein. Jagddrohnen da drauf - 4 Marker und 2 tote. Dornenhai hinterher mit Schwärmer (normal) und Markern (Schnellschüsse) - 1 Marker trifft. 2 Wunden der Schwärmer und 1 toter. Hehe nun grabscht sich der Kolloss der nur Schnellschüsse abgeben darf 4 Marker und haut den Graumähnen mit 4 Schuss BF5 fies um die Ohren :bottom:=2 tote. Nun bleibt sogar noch 1 Marker für die Kroots - Feuer frei! Leider nix da zu wenig in Reichweite ...
Den Kroot beim Gegner vergess ich mal direkt zu bewegen und zu schießen weil ich ihn nicht gesehen habe. Die Krises schießen dem Wulfen vom Nahkampf gemein in den Rücken, treffen ein Ventil des Rückenmoduls und er fliegt wild kreiselnd durch die Luft davon ... :lol:. Der Geist rennt dem Himmlischen entgegen.

Zum Schluss hüpfen die Krises noch in die Ecke der Ruine in der Mitte - man erwartet ja noch eine Landungskapsel...

Killpoints Tau: Graumähnen
Killpoints SW: Riptide, Späher, Flieger

Ende Zug 3:
Anhang anzeigen 167410

Spielzug 4:
Space Wolves:
Landungskapsel knallt vor meinen Kroots runter, alle stehen dumm im offenen ooooooooouuuuuuiiiiiiih *kopf-tisch-kopf-tisch*

Anhang anzeigen 167405Nun wird der gute Mann plötzlich offensiv... Land Speeder, Razorback und Predator brettern um die Ecke und auf meine Jagddrohnen und den Rest zu. Das Razorback auf der anderen Seite fährt auf die eigene Kante zu - ich sehe schon, er will meine Krises erledigen ... war mir jedoch sicher sie gut gestellt zu haben.
Die überlebenden Graumähnen laufen zum Missionsziel in der Mitte.

Abfangen: NOPE - nach reiflicher Überlegung bin ich zum Entschluss gekommen, dass ich die Graumähnen mit Markerunterstützung besser wegbekomme...

Die angekommenen Graumähnen ballern mit Boltern und 2 Flamern in den Kroottrupp. Nachdem sich der Staub gelegt hat, steht nur noch der Commander und ein verdammter Kroot :huh: - aber nur weil die Reichweite zu kurz war.

Alles andere ballert wie vermutet/befürchtet auf meine Krises. Und siehe da, ich hatte Recht, ich stand so gut, dass nachdem die vorderen Drohnen weg waren nicht mehr viel zu sehen war und ich keinen weiteren LP bei einem Anzug verlor - damit kann ich leben. 😀
Beiläufig und ohne Hast wird dann noch der verbliebene Kroot abgeknallt. Die Graumähnen rennen noch gänzlich ans Misionsziel und stellen sich wie ihre Kameraden zuvor so dicht gedrängt in die Ecke, dass ich sie nicht erreichen kann

Tau:
So Freunde der Sonne - zieht euch warm an....
Der Commander springt vor die Ruine um den Graumähnen Benehmen einzuprügeln, sein Begleiter bleibt lieber hinter der Ruine (unsichtbar). Der Dorenhai fliegt 6" nach rechts um besser auf die Jungz wirken zu können. Die Krises springen so nah es geht an die Landungskapsel heran um ihnen mit Fusion und Plasma ein Licht aufgehen zu lassen. Die Jagddrohnen bewegen sich um bessere Sicht zu bekommen auf die Affen da unten und der Geist versemmelt wie immer zuverlässig seinen Test und marschiert weiter ungehindert und munter zum Himmlischen ... :wub:. Die Feuerkrieger ziehen es angesichts der anrollenden Fahrzeugmasse in Betracht sich in der Ruine ins Eck zu kauern außer Sicht des Gegners.

Paybacktime: Jagddrohnen markieren und schießen auf die Graumähnen aus der Kapsel, 4 Markertreffer und 1 toter. Die Krises entfalten ihr volles Potential und nehmen alle Marker (BF5 & Deckung ignorieren), nach kurzem würfeln darf Herr SW 6 von den Kerlchen vom Tisch kratzen. Der Commander bruzzelt mit Schablone und Fusion 2 weitere - somit verbleibt 1 Graue behaarter SM. Der Kolloss ist zu weit weg nach dem Beschuss der anderen und somit knallt er kurzerhand einen Land Speeder vom Tisch und streift einen weiteren. Mein geisterhafter Freund rennt zu seinem Himmlischen um Bericht zu erstatten wie fürchterlich es ihm ergangen ist ...

Die Krises springen in den Wald, nicht dass nochmal Graumähnen aus der Ruine gerannt kommen und irgendwas verdreschen - alle sicher gelandet. Der Commander verkrümelt sich zu seinem kleinen Krootfreund ausser Sicht.

Ende Zug 4:
Anhang anzeigen 167411

Spielzug 5
Space Wolves:
Der Letzte verbliebene Grau behaarte steigt in das Rhino hinter ihm ein. Der Kriegsherr geht eine Etage tiefer und außer Sicht. Der komplette Rest rührt sich nicht.

Das meiste Feuer geht jetzt auf die Kroots und die Krises, sowie den Dornenhai. Der Dornenhai kann alle Treffer durch seine Deckung abwehren. Die Krises haben nicht so viel Glück - da geht 1 LP flöten harrharrharr. Einpaar vereinzelte Raketen der Fänge und diverse Sturmbolter aus irgendwelchen Fahrzeugen kosten mich noch 2 Kroots. Den vereinzelten Geist ignoriert er gänzlich. Und schon ist die schnellste Runde des Spiels vorbei. Ihm geht wohl die Luft aus ... 😎

Tau:
Jetzt will ich mal was kaputt machen... Der Dornenhai dreht sich dem Fahrzeugpulk zu. Die Kroots laufen weiter durch den Wald in der Mitte. Kolloss bleibt stehen. Geist sammelt sich. Die Krises springen sicher aus dem Wald auf die Fahrzeuge zu. Der Commander drückt sich so nah es geht in die Ecke der blickdichten Ruine, durch messen, hab ich festgestellt, dass ich nur 9" von seiner Aufstellungszone entfernt bin, ein Durchbruch ist also machbar. Die Drohnen positionieren sich wieder etwas besser ...

Die Land Speeder sollen mein Ziel sein. Die Drohnen fangen an und generieren 4 Marker, jedoch sonst nix. Der Dornenhai feuert 4 Lenkraketen ab und legt einen Marker wieder hin. Ich bekomme einen Speeder abgeknallt und der letzte hat noch einen Rumpfpunkt. Die Krises versagen jämmerlich gegen den verbliebenen Speeder :huh:. Der Kolloss versucht nochmal die unsichtbaren Graumähnen zu beharken aber kommt auch da nicht durch. Die Kroots rennen weiter zur Mitte hin. Mangels Reichweite versucht der Geist das Razorback zu knacken, aber auch da geht nix - klar 4 Schuss ohne Marker und gegen Pz. 11 - was erwarte ich da? Nix!

Geist springt in die Ruine und die Krises daneben um Deckung zu erhalten. Alles ohne Verluste

Ende Zug 5:
Anhang anzeigen 167413

Spielzug 6:
Space Wolves:
Der Mann hat wohl genug. Alles geht stiften, als seine Bewegungsphase zu Ende ist, sehe ich nix mehr - alle verkrümelt sich in und hinter Ruinen ... grummel Hampelmann! haut einfach ab... grummel. Das einzige was sich zu mir bewegt, ist ein leerer Razorback an seiner Kante - er will wohl den Weg für meinen geplanten Durchbruch versperren.

Ein Razorback sieht durch ein Fenster in der Ruine meinen Dornenhai - feuert - trifft - Deckung vergeigt - Volltreffer - 2! - betäubt - NEEEEEEEIIIIIIN! Ausgerechnet den mit seinen Schwärmern brauch ich noch für die Graumähnen in dem Missionsziel - MIST :angry: - 1 Rumpfpunkt verbleibt ihm noch.

Damit beendet der SW seinen letzten Zug.

Tau:
OK - der Möglichkeit beraubt, die Graumähnen alle weg zu bekommen, muss ich mich damit anfreunden das Missionsziel nur zu verweigern statt es zu erobern. Das führt dann zu einem unentschieden. Also Geister und Krises laufen zur Ruine wo das Missionsziel inkl. Graumähnen ist. Der Commander trennt sich vom letzten Kroot und springt hinter seiner Deckung hervor - 3-4" & ein Razorback trennen mich von einem möglichen Durchbruch -. Die Feuerkrieger nehmen sich die Missionsziele
Die Jagddrohnen feuern auf das einzige wichtige Ziel - das Razorback. Machen keinen Schaden, setzen aber ein paar Marker. Letzte Lenkrakete vom Dornenhai dahin - NIX MIST! Commander zielt und sprengt das Ding in die Luft - SUPER! Krises und Geister rennen der besetzten Ruine entgegen.

Krises erwürfelt bei der Schubbewegung solide 10" und somit kann ich locker das Missionsziel umkämpfen - den Geist zu bewegen spare ich mir dagegen. Der Commander hingegen schafft "nur" 9" - aber auch das reicht mir völlig.

Ende Zug 6 (leider kein Bild, daher relevante Bewegungen eingezeichnet):
Anhang anzeigen 167447


Somit endet das Spiel und wir reichen uns die Hände - jetzt kommt das langweilige zusammenrechnen... Ergebnisse aus meiner Sicht

HQ-Marker: 3 : 3
Missionsziele: 2 : 2
Killpoints: 2 : 0
King of the Hill: 0 : 1
Durchbruch: 1 : 0
_________________________
8 : 6 = 12 : 8 für die Tau



Schöner Einstieg. Endlich mein erstes Spiel in der 6. Edition gewonnen und das erste mit dem neuen Codex bestritten.

Bin ganz zufrieden abgesehen von diversen Spielfehlern meinerseits.

Bis demnächst - ankhor 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Spielbericht Firebug Liga 2013 - MAI

Gegner:
Aufstellung:
Kriegsherrenfähigkeiten:

Spieler 1:
Ergebnis aus Tau Sicht:



AOP Gegner:

AOP Tau:
*************** 2 HQ ***************
Himmlischer, Filteroptik, 2 x Markiererdrohne
- - - > 79 Punkte

Commander
+ 1 x Fusionsblaster, Zyklischer-Ionenblaster, Drohnensteuerung, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 84 Pkt.
- - - > 164 Punkte

*************** 3 Elite ***************
+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Schubumkehrdüsen, Signalgeber, 2 x Markiererdrohne -> 79 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone, 1 x Positionssender -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 204 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne -> 69 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne -> 69 Pkt.
- - - > 195 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Raktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte

*************** 5 Standard ***************
8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte

8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte

10 Kroot, 2 Krootoxe, 1 Kroothund, Jagdmunition
- - - > 125 Punkte

10 Kroot, 1 Kroothund, Jagdmunition
- - - > 75 Punkte

10 Kroot, 1 Kroothund, Jagdmunition
- - - > 75 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
4 Späher, 3 x Ionengewehr
- - - > 74

Klingenhai-Jagdbomber, Raketenmagazin
- - - > 150 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
3 Feuerleitschützen, 6 x Jagddrohnen
- - - > 129 Punkte

Dornenhai-Raketenpanzer, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Störsystem -> 15 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
- - - > 246 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 2000

Gesamtpunkte Tau : 2000


Der Spielbericht:
Spielfeld und Missionsziele:
 
Zuletzt bearbeitet:
Soooo - nochmal in mich gegangen...

ich hab jetzt folgendes gemacht. Den Piranha komplett entfernt und gegen 4 Späher ersetzt, 3 davon tragen nun ein Ionengewehr.
Um die Punkte dafür zu bekommen hab ich einen Geist gestrichen (dazu später mehr). Die verbliebenen Punkte hab ich in eine weitere Jagddrohne investiert.
Der Positionsender wanderte vom Commander, zu den Geistern.

Rot stellt wieder das beschnittene dar und grün das aufgebumpte - blau diesmal die Änderungen bzw. Verschiebung von Ausrüstung.

*************** 2 HQ ***************
Himmlischer, Filteroptik, 2 x Markiererdrohne
- - - > 79 Punkte

Commander
+ 1 x Fusionsblaster, Zyklischer-Ionenblaster, Drohnensteuerung, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 84 Pkt.
- - - > 164 Punkte


*************** 3 Elite ***************
+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Schubumkehrdüsen, Signalgeber, 2 x Markiererdrohne -> 79 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone,
1 x Positionssender -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 204 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne -> 69 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne -> 69 Pkt.
- - - > 195 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Raktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte

*************** 5 Standard ***************
8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte

8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte

10 Kroot2 Krootoxe, Jagdmunition
- - - > 120 Punkte

10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte

10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
4 Späher, 3 x Ionengewehr
- - - > 74

Klingenhai-Jagdbomber, Raketenmagazin
- - - > 150 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
3 Feuerleitschützen, 7 x Jagddrohnen
- - - > 144 Punkte

Dornenhai-Raketenpanzer, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Störsystem -> 15 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
- - - > 246 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 2000


Überlegungen dazu:

Der Commander passt mit seinen 18" Reichweite beim schiessen super zu den Geistern und den Krises, er passt aber auch sehr gut zu den Spähern wenn sie von der Flanke kommen. Da ich nie weiß wo er hinkommt, habe ich den Positionssender nun doch wieder zu den Geistern getan.

Dann fiel mir irgendwann ein, dass ein voller Trupp Geister mit Commander nur W3 hat, da mehr W3 als 4 in der Einheit vorhanden ist. Nachdem ich nun 1 Geist entfernt habe, würde mein Gegner auf W4 würfeln müssen zum verwunden, da gleich viele verschiedene Widerstände im Trupp sind und dadurch der höhere verwendet wird.

Die Tatsache, dass dann zwar 4 Schuss Bündel fehlen, ist nicht so toll, aber dafür bekomme ich einen kleinen nervigen Trupp und eine weitere Jagddrohne, das macht den Verlust wieder wett.

Die Späher machen jetzt also den Job, den der Piranha machen sollte, allerdings müssen sie nicht über das ganze Spielfeld boosten und bangen, sondern kommen von einer Flanke und können sofort losschiessen. Die Tatsache, dass die Späher auch noch etwas verweigern können ist auch besser. Der Piranha und Drohnen dürfen ja nicht verweigern.


So langsam rundet sich diese Liste ab - bin ganz zufrieden ... 🙄


Dann noch was, hat irgendjemand noch andere Vorschläge wo man etwas verschieben kann? So Kleinigkeiten wie 10 Feuerkrieger und 6 Feuerkrieger anstatt oben.


greets
ankhor


Anhang:
Listenevolution (rückwärts)


3. Entwurf:
*************** 2 HQ ***************
Himmlischer, Filteroptik, 2 x Markiererdrohne
- - - > 79 Punkte


Commander
+ 1 x Fusionsblaster, Zyklischer-Ionenblaster, Drohnensteuerung, Positionssender, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 84 Pkt.
- - - > 169 Punkte


*************** 3 Elite ***************


+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Schubumkehrdüsen, Signalgeber, 2 x Markiererdrohne -> 79 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 229 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne -> 69 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne -> 69 Pkt.
- - - > 195 Punkte


XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Raktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte


*************** 5 Standard ***************
8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte


8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte



10 Kroot2 Krootoxe, Jagdmunition
- - - > 120 Punkte


10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte


10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Sturm ***************
1 Piranhas, 1 x Fusionsblaster, 1 x Lenkrakete
- - - > 58 Punkte



Klingenhai-Jagdbomber, Raketenmagazin, Filteroptik
- - - > 151 Punkte



*************** 3 Unterstützung ***************
3 Feuerleitschützen, 6 x Jagddrohnen
- - - > 129 Punkte


Dornenhai-Raketenpanzer, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Störsystem -> 15 Pkt.
- - - > 130 Punkte


Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
- - - > 246 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 2000

2. Entwurf:
*************** 2 HQ ***************
Himmlischer, Filteroptik, 2 x Markiererdrohne
- - - > 79 Punkte


Commander
+ 1 x Fusionsblaster, Zyklischer-Ionenblaster, Drohnensteuerung, Positionssender, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 84 Pkt.
- - - > 169 Punkte


*************** 3 Elite ***************


+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Schubumkehrdüsen, Signalgeber, 2 x Markiererdrohne -> 79 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 229 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne-> 69 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne-> 69 Pkt.
- - - > 195 Punkte


XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Raktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte


*************** 5 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


10 Kroot2 Krootoxe, Jagdmunition
- - - > 120 Punkte


10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte


10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Sturm ***************
2 Piranhas, 2 x Fusionsblaster
- - - > 100 Punkte


Klingenhai-Jagdbomber, Bündelkanone
- - - > 145 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
3 Feuerleitschützen, 6 x Jagddrohnen
- - - > 129 Punkte


Dornenhai-Raketenpanzer, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Störsystem -> 15 Pkt.
- - - > 130 Punkte


Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne-> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne-> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne-> 82 Pkt.
- - - > 246 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 2000

Erstentwurf:
*************** 2 HQ ***************
Himmlischer, Filteroptik, 2 x Markiererdrohne
- - - > 79 Punkte

Commander
+ 1 x Fusionsblaster, Zyklischer-Ionenblaster, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 84 Pkt.
- - - > 169 Punkte

*************** 3 Elite ***************

+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Schubumkehrdüsen, Signalgeber, 2 x Markiererdrohne -> 79 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 229 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Schilddrohne -> 69 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Schilddrohne -> 69 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem -> 57 Pkt.
- - - > 195 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Raktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte

*************** 5 Standard ***************
10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte

10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte

10 Kroot2 Krootoxe, Jagdmunition
- - - > 120 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
2 Piranhas, 2 x Fusionsblaster
- - - > 100 Punkte

Klingenhai-Jagdbomber, Bündelkanone
- - - > 145 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Schilddrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Schilddrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Schilddrohne -> 82 Pkt.
- - - > 246 Punkte

3 Feuerleitschützen, 6 x Jagddrohnen
- - - > 129 Punkte

Dornenhai-Raketenpanzer, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Störsystem -> 15 Pkt.
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 2000
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Liste sieht solide aus.

Ich glaube auch, dass man damit viel machen kann - und alles ohne 3x Riptide, 3x Hammerhai etc. 😎

Ist eine echt nette Idee mit den flankenden Spähern... ich persönlich werde das mal übernehmen und mit 3 MBGs testen 😉

Japp, der Dank gebührt hier TheHolyDuck - Danke nochmals 😀

Einziges Problem für dich könnte sein, dass die Geister ein Primärziel darstellen...
Je nach Aufstellung etc. muss der Gegner die eigentlich möglichst schnell ausschalten, um deine Reserven ab zu schwächen. Oder er stellt sich drauf ein, dass aus Richtung der Geister viel kommt, was deine Liste berechenbarer macht.

Dessen bin ich mir bewusst und hoffe/vertraue hier aber auf meinen 2+ Decker in einem Geländestück und guten Reservewürfen im 2. Spielerzug :lol:

--> Ich bleibe dabei, dass Kroothunde hier die flexiblere Möglichkeit wären. (ja auch etwas teurer bei den Punkten) Bin aber gespannt, wie es bei dir funktioniert 🙂


Jaja - die Kroothunde. Dein Einwand ist berechtigt, auch in Verbindung mit dem womöglichen Tod aller Geister im 1. Spielzug. Aber ich sehe das ganze etwas gelassener.
Seit der 4. Edition kann man Flankenangriffe durchführen glaube ich. Seit damals flanke ich mit Kroots ohne diesen Bonus und es ging immer gut. Nun könnte ich zwar von dem Bonus gebrauch machen, aber irgendwie sind mir die Punkte ausgegangen zum Schluss hin.

Denkbar wäre noch die Jagddrohne die neu dazukam mit der letzten Liste wieder zu streichen, dann würde es passen - andererseits haben hier viele Stimmen auf die Jagddrohnen geschworen ...

Was tun?

so long

ankhor
 
Ich habe vor eure Beiträge löschen zu lassen und dann zu jedem Spiel einen Spielbericht zu schreiben...

Bis zum letzten Spiel - das wird sich hinziehen...

Somit kommt der erste Bericht in ein paar Tagen

2000 Pkt. Tau (alter Dex) vs. Imps
ankhor vs. desperado
Aufstellung: Feindberührung


@ Liste

gut dann Dackel statt Maschine ...


Himmlischer, Filteroptik, 2 x Markiererdrohne
- - - > 79 Punkte

Commander
+ 1 x Fusionsblaster, Zyklischer-Ionenblaster, Drohnensteuerung, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 84 Pkt.
- - - > 164 Punkte

*************** 3 Elite ***************
+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Schubumkehrdüsen, Signalgeber, 2 x Markiererdrohne -> 79 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone, 1 x Positionssender -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 204 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne -> 69 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne -> 69 Pkt.
- - - > 195 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Raktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte

*************** 5 Standard ***************
8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte

8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte

10 Kroot, 2 Krootoxe, 1 Kroothund, Jagdmunition
- - - > 125 Punkte

10 Kroot, 1 Kroothund, Jagdmunition
- - - > 75 Punkte

10 Kroot, 1 Kroothund, Jagdmunition
- - - > 75 Punkte


*************** 2 Sturm ***************
4 Späher, 3 x Ionengewehr
- - - > 74

Klingenhai-Jagdbomber, Raketenmagazin
- - - > 150 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
3 Feuerleitschützen, 6 x Jagddrohnen
- - - > 129 Punkte


Dornenhai-Raketenpanzer, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Störsystem -> 15 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
- - - > 246 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 2000


Listenevolution (rückwärts):
4. Entwurf
*************** 2 HQ ***************
Himmlischer, Filteroptik, 2 x Markiererdrohne
- - - > 79 Punkte

Commander
+ 1 x Fusionsblaster, Zyklischer-Ionenblaster, Drohnensteuerung, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 84 Pkt.
- - - > 164 Punkte


*************** 3 Elite ***************
+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Schubumkehrdüsen, Signalgeber, 2 x Markiererdrohne -> 79 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone,
1 x Positionssender -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 204 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne -> 69 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne -> 69 Pkt.
- - - > 195 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Raktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte

*************** 5 Standard ***************
8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte

8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte

10 Kroot2 Krootoxe, Jagdmunition
- - - > 120 Punkte

10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte

10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
4 Späher, 3 x Ionengewehr
- - - > 74

Klingenhai-Jagdbomber, Raketenmagazin
- - - > 150 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
3 Feuerleitschützen, 7 x Jagddrohnen
- - - > 144 Punkte

Dornenhai-Raketenpanzer, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Störsystem -> 15 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
- - - > 246 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 2000

3. Entwurf:
*************** 2 HQ ***************
Himmlischer, Filteroptik, 2 x Markiererdrohne
- - - > 79 Punkte


Commander
+ 1 x Fusionsblaster, Zyklischer-Ionenblaster, Drohnensteuerung, Positionssender, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 84 Pkt.
- - - > 169 Punkte


*************** 3 Elite ***************


+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Schubumkehrdüsen, Signalgeber, 2 x Markiererdrohne -> 79 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 229 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne -> 69 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne -> 69 Pkt.
- - - > 195 Punkte


XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Raktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte


*************** 5 Standard ***************
8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte


8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte



10 Kroot2 Krootoxe, Jagdmunition
- - - > 120 Punkte


10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte


10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Sturm ***************
1 Piranhas, 1 x Fusionsblaster, 1 x Lenkrakete
- - - > 58 Punkte



Klingenhai-Jagdbomber, Raketenmagazin, Filteroptik
- - - > 151 Punkte



*************** 3 Unterstützung ***************
3 Feuerleitschützen, 6 x Jagddrohnen
- - - > 129 Punkte


Dornenhai-Raketenpanzer, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Störsystem -> 15 Pkt.
- - - > 130 Punkte


Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne -> 82 Pkt.
- - - > 246 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 2000

2. Entwurf:
*************** 2 HQ ***************
Himmlischer, Filteroptik, 2 x Markiererdrohne
- - - > 79 Punkte


Commander
+ 1 x Fusionsblaster, Zyklischer-Ionenblaster, Drohnensteuerung, Positionssender, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 84 Pkt.
- - - > 169 Punkte


*************** 3 Elite ***************


+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Schubumkehrdüsen, Signalgeber, 2 x Markiererdrohne -> 79 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 229 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne-> 69 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Angriffsdrohne-> 69 Pkt.
- - - > 195 Punkte


XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Raktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte


*************** 5 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


10 Kroot2 Krootoxe, Jagdmunition
- - - > 120 Punkte


10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte


10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Sturm ***************
2 Piranhas, 2 x Fusionsblaster
- - - > 100 Punkte


Klingenhai-Jagdbomber, Bündelkanone
- - - > 145 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
3 Feuerleitschützen, 6 x Jagddrohnen
- - - > 129 Punkte


Dornenhai-Raketenpanzer, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Störsystem -> 15 Pkt.
- - - > 130 Punkte


Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne-> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne-> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Raketendrohne-> 82 Pkt.
- - - > 246 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 2000

Erstentwurf:
*************** 2 HQ ***************
Himmlischer, Filteroptik, 2 x Markiererdrohne
- - - > 79 Punkte

Commander
+ 1 x Fusionsblaster, Zyklischer-Ionenblaster, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 84 Pkt.
- - - > 169 Punkte

*************** 3 Elite ***************

+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Schubumkehrdüsen, Signalgeber, 2 x Markiererdrohne -> 79 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 229 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Schilddrohne -> 69 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Schilddrohne -> 69 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Frühwarn-Reaktivsystem -> 57 Pkt.
- - - > 195 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Raktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte

*************** 5 Standard ***************
10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte

10 Kroot, Jagdmunition
- - - > 70 Punkte

10 Kroot2 Krootoxe, Jagdmunition
- - - > 120 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
2 Piranhas, 2 x Fusionsblaster
- - - > 100 Punkte

Klingenhai-Jagdbomber, Bündelkanone
- - - > 145 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Schilddrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Schilddrohne -> 82 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem, 1 x Schilddrohne -> 82 Pkt.
- - - > 246 Punkte

3 Feuerleitschützen, 6 x Jagddrohnen
- - - > 129 Punkte

Dornenhai-Raketenpanzer, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Störsystem -> 15 Pkt.
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 2000
 
Zuletzt bearbeitet:
Du hast zum Teil Recht, den Positionssender, könnte man streichen...

allerdings gibt es ja da eine schöne Mission die sich Feindberührung schimpft. Mal ein Bild davon, bevor ich mich um Kopf und Krage tipper...


So - soweit ich weiß bezieht sich der Text des Positionssender auf Reserven - stell dir einfach vor da kommt ein Riptide in deine Aufstellungszone marschiert ... xD
Oder direkt mal alle Reserven die ich habe, alles kommt in deine Aufstellungszone gewandert - abgesehen vom Flieger, der kommt von der Seite und ballert Panzern in die Flanke ... sowas kannte ich bisher nur von Scouts der Space Wolves - aber das ist echt übel ...
 
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lol - weil es ein Spielbericht mit der Liste des alten Kodex ist. Oder liest du etwas von Jäger, Jagddrohnen, Riptide etc....
:lol::lol::lol:

Wie erwähnt muss ich drei Spiele mit der alten Liste und dem alten Codex machen, Januar, Februar und März. Das war das März Spiel und das Februar Spiel hab ich auch schon hinter mir. Mir stehen noch Orks bevor mit der alten Liste - ab dann wird abgefeiert
:guns::guns::guns::guns::guns:
 
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