Firebug Review: 1850Pkt Ballerorks

Tharek

Malermeister
Moderator
30. März 2008
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Auf dem Firebug-Teamturnier letztes Wochenende getestet, möchte ich die Gelegenheit nutzen, mal eine alternative Liste vorzustellen, abseits von Killabots, Koptaz, BigMek und den beliebten Kampfpanzern.

Da das Turnier schon einige Tage her ist (und ich generell kein gutes Erinnerungsvermögen habe 😉), verzichte ich auf ausführliche Spielberichte und liefer dafür eine Zusammenfassung, wie sich die einzelnen Einheiten und die Armee als ganzes geschlagen haben.

Die Liste war folgende:
*************** 2 HQ ***************
Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cyborg-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 140 Punkte

Wyrdboy, Warpkopp
- - - > 85 Punkte

*************** 3 Elite ***************
7 Pluenderaz, 1 x Mekz
- - - > 105 Punkte

7 Pluenderaz, 1 x Mekz
- - - > 105 Punkte

3 Gargbosse, 1 x Bazzukka-Kombiwaffe, 1 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 170 Punkte

*************** 3 Standard ***************
6 Bosse, Bossbikaz, 3 x Fette Spalta, 2 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, 1 x Munigrotz, Dok, Grotassistänt, CybOrk-Körpa
- - - > 423 Punkte

19 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä, Panzarüstung
- - - > 159 Punkte

19 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä, Panzarüstung
- - - > 159 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
3 Buggies, 3 x Sync. Bazzuka
- - - > 105 Punkte

3 Buggies, 3 x Sync. Bazzuka
- - - > 105 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
3 Wummen, Kanonä, 3 x Munigrotz, 6 x CrewGrotz, Treiba
- - - > 97 Punkte

3 Wummen, Kanonä, 3 x Munigrotz, 6 x CrewGrotz, Treiba
- - - > 97 Punkte

3 Wummen, Schleuda, 3 x Munigrotz, 2 x CrewGrotz, Treiba
- - - > 100 Punkte

 
Gesamtpunkte des Waaagh's : 1850

Intentionen hinter der Liste:
Primäres Ziel der Liste war der Einbau von Megawummen und dem Weirdboy, da dies die einzigen Einheiten des Orkcodex waren, welche ich noch nicht auf einem Turnier eingesetzt hatte (bis auf Posaz, dafür habe ich leider keine Modelle)
Der Verzicht auf den BigMek hatte zur Folge, dass die Liste auch mit möglichst wenig Fahrzeugen auskommen sollte (der Waaaghboss ist als HQ allein schon aus Stylegründen IMMER gesetzt)
Deswegen wurden auch Bossbiker nominiert, sie sollten ohne Fahrzeug einen schnellen Konter für alles bilden, was die geballte Feuerkraft nicht völlig von der Platte fegen konnte, zudem als hochmobile Standardeinheit glänzen. Desweiteren bildeten sie mit 7 fetten Wummen (natürlich mit kürzerer Reichweite) eine bessere Ergänzung, als es andere Bosstruppen gewesen wären.
Der Weirdboy selbst (als Warpkopp) sollte mit statistisch 2 Melterschüssen und 2 Schablonen pro Spiel die Feuerkraft sinnvoll ergänzen.
Ansonsten standen 12xSt7 und 12xSt8 Waffen bereit, zusätzlich 3-10 Schablonen (alternatives Kanonenfeuer + Weirdboy), um notfalls auf Masse reagieren zu können!

Kurzer Abriss der Spiele: (man möge mir verzeihen, es ist lange her 😉)
1. Spiel: SpaceWolves, Aufstellung in gegenüberliegenden Eckbereichen (neutraler Diagonalstreifen über das Spielfeld) Mission Killpoints

Premiere für mich, erstes Spiel überhaupt gegen SW. Ich fange an, Bossbiker versuchen, seine Armee zu hinterlaufen (ähm...fahren), um an die zahlreichen Wolfsfänge zu kommen (später werden Donnerwölfe das selbe bei mir starten).
Gargbosse fahren vor, um später im nahkampf auch noch ein paar Fahrzeuge zu öffnen.
Der Weirdboy bekommt seinen Melterschuß und ich versuche nun mit erdrückenden Feuer (wie gemacht für die fragilen Transporter und einem Cybot) ein paar Killpoints einzufahren und primär den "Schlundtransporter" zu zerstören.
Viele Schüsse und überlastete Munigrots später das Ergebnis: Nicht ein einziges Fahrzeug zerstört! :wacko: Geschüttelt, betäubt, lahmgelegt, Waffe zerstört, aber alles noch intakt.
So nimmt das Spiel seinen Lauf!
Pikk-Up wird zerstört (damit kaonnte man rechnen)
-> niedergehalten
-> 1 Gargboss wird erschossen, in Folge vergeige ich 5!!! Moralt- und Sammeltests, bis sie schließlich von der Platte gegangen sind
Donnerwölfe machen einen Wettlauf gegen meine Bossbiker, räumen einige Einheiten aus dem Weg (verzettel mich mit meinem Standardtrupp um 2" und kassiere den charge, wusste aber auch nicht, dass Wölfe sprinten können)
Bossbiker erreichen seine Unterstüzungsauswahlen, zerfetzen den ein oder anderen Trupp, bis schließlich der Traum eines jeden Orkspielers kommt: Schlund über (ähm...unter) Waaaghboss und Dok, beide vergeigt... Meine Güte, wer um alles in der Welt hat sich diese hirnrissige Psikraft einfallen lassen 🙄 (bedingt dadurch, dass es mir auch in späteren Runden nicht gelingt, den betreffenden Transporter zu zerlegen und den Trupp zu zersägen)
Donnerwölfe zerlegen mir nach und nach in multiplen Nahkämpfen meine stationären Truppen, ich bekomme 1 Transporter geschrottet und Biker sind bis zur Unkenntlichkeit geschlundet, deutliche Niederlage, ich meine 15:5 (bin mir aber nicht mehr sicher)​
 
2. Spiel: Tyras, normale Aufstellung, jeweils 1 Marker in der eigenen Aufstellungszone
Der Verlauf ist recht schnell erzählt, mein Gegner weiß mit meiner Armee anfangs nichts so recht anzufangen, jedes dicke Monstrum, was den Kopf hochstreckt, würde zerballert, das Kleingemüse wird von den Schleudaz (und evtl. Kanonen) bedient, Symbionten werden von Bossbikern verprügelt (und ein zweiter Trupp von den Gargbossen angebrutzelt und später von einem Standardmob aufgerieben)
Ich habe das Spiel dank überlegener Feuerkraft im Griff (+geeigneter Nahkampfkonter), bekomme von den Dicken aber kaum was weg (mein Gegner schafft eine Vielzahl seiner Decker) Mit den Bossbikern traue ich mich nicht so richtig in den Nahkampf, da sie vom Schwarmtyra beglückt werden (KG1 BF1)
Gegen Ende (ich hatte die letzte Runde) versuche ich nochmals mein Glück und probiere, mich mit den Bikern an seinen ausgedünnten Linien vorbeizudrücken, um sein Missionsziel zu umkämpfen -> keine gute Idee, ich verrechne mich wieder um 1-2" und die Biker werden vom Schwarmtyra gecharged und verlieren prompt. Damit gehen 500+Pkt und zugleich mein sicherer Sieg! (Gier wird bestraft)
In der letzten Runde schlägt die Stunde des Weirdboy, ich trenne ihn von seinem Trupp (um den Standardmob bei einem Fehlschock nicht auf`s Spiel zu setzen) und hoffe auf eine 1/3 Chance des Schocks, um so sein Missionsziel, auf dem lediglich 1 Standard Tervigon..Trygon...Morgon..Gurgelton (halt das, was Standard ist 🙂 ) zu umkämpfen. Hat sich schnell erledigt, denn auf 7 bekommt er seinen Psitest nicht gebacken und das Spiel endet unnötigerweise 10:10 (was an der Tatsache nichts ändert, dass das Spiel durchaus spannend war)

3. Spiel: Hexenjäger, Erneut eine neutrale Diagonallinie in der Mitte, Mission 6 Marker (im Wert von 3,2,1 x2)
Ein Gegner wie für mich gemacht, stark auf kurze Reichweite, viele mäßig gepanzerte Ziele, unterlegen im Nahkampf, ich darf anfangen...
Machen wir`s kurz, nach 2 Runden hatte ich die Hälfte seiner Armee zerballert, er kann kaum einer seiner Einheiten in Position bringen und alles, was auf ein Missionsziel schielt und ausbricht, wird von Bossbikern eingefangen!
Lediglich die Anführerin mit einem stetigen 2er Retter im Nahkampf gegen die Biker verhindert, dass diese die letzten, vereinzelten Modelle aufwischen und somit wird`s "nur" ein 19:1

4. Spiel: Space Wolves, Kampf im Morgengrauen (zumindest eine Abwandlung davon, man darf nicht ganz bis zur Mitte aufstellen), Mission....ich meine 5 Marker, bin mir aber nicht mehr sicher
Schönes, entspanntes, aber dennoch interessantes Spiel.
Ich fange an, Standardmob Nr1 steht schon in der Mitte, Biker auch.
Nachdem ich viel dazugelernt habe im 1.Spiel (auch das geht in meinem Alter ;-) ) halte ich während des Spiels die Biker im Hintergrund (als Kontereinheit für die Donnerwölfe) und baller kontinuierlich Stück für Stück Einheiten weg. Selbiges macht mein Gegner mit seinen Fängen, allerdings mit etwas weniger Erfolg.
Seine Donnerwölfe können recht wenig ausrichten, jeder charge auf eine der vorderen Einheiten hätte darauf einen Gegencharge der Biker zufolge, welche diesen nicht überleben würden!
Schlundtransporter wird hinten weggeballert und der Trupp irgendwie im Verlaufe des Spiels ausgelöscht (waren da Gargbosse im Spiel? Ich weiß es nicht mehr so genau)
Ich habe das Spiel fest in der Hand und blockiere seine Offensivbemühungen, wir kommen (bedingt durch Zigarettenpausen :-D ) nicht über die volle Distanz, ich halte am Ende mehr Marker (aber nicht genug für einen Sieg, er punktet mit 1 Mann Standard an einem Missionsziel) und auch der Siegespunkteunterschied fällt leider einer hohen Schwelle zum Opfer, modifiziert das Ergebnis immerhin noch auf ein 11:9 für mich. Wäre mehr drin gewesen, aber nach der ersten Begegnung mit SW habe ich mich hier deutlich besser angestellt!

5. Spiel: 2/9er Mission (oh Gott): Standards in die gegnerische Aufstellungszone bringen
Ich möchte betonen, dass der Spieler super angenehm und nett war, doch die Liste.... da schlafen mir wirklich die Füße ein ;-)
Machen wir`s kurz, ich vergeige das ganze Spiel:
Katastrophale Aufstellungsfehler (ich stelle meine Einheiten dermaßen dämlich auf, dass ich ihnen jeweils nur eingeschränktes Sichtfeld beschere), damit zurecht auch kein sonderliches Würfelglück (am Ende überleben beide Peitschen mit 1LP), Bosse werden in`s Gelände gepeitscht und sind Niedergehalten (damit war das Spiel dann endgültig durch) und nicht einmal eine Idee, wie ich meine Standards an den Kyborgs vorbei in die gegnerische Aufstellungszone bringen könnte!
Mit ein wenig mehr Konzentration bei der Aufstellung und vielleicht der ersten Runde hätte ich die Prinzen zerbröseln können (zumindest frühzeitig), damit wäre das Spiel vielleicht besser gelaufen, so aber konzentriere ich mich darauf, seine Standards zu reduzieren, um ein völliges Desaster zu verhindern.
-> Gelingt (bedingt 🙂 ), Ich spiele gruslig schlecht (angefangen bei der Aufstellung setzt sich das durch das ganze Spiel fort) und bekomme von einem gegner, der sich keinen einzigen fehler erlaubt völlig verdient eine Packung, ich meine 16:4 oder 15:5, irgendwas in diese Richtung!?

Fazit der Spiele: Einen Berg Punkte unnötig verschenkt, viel Luft nach oben! Durchweg nette Spieler und interessante (und auch lehrreiche) Matches
 
Zuletzt bearbeitet:
Einheitenüberblick:

Waaaghboss & Bossbiker:
Ich bevorzuge eigentlich die großen Bosstruppen im Transporter oder Gargbosse, doch in dieser Liste ist eine Einheit, die ungebremst bis zur Vernichtung über das Schlachtfeld brettert (in Hinblick auf die vielen stationären Einheiten der Armee) unerläßlich.
So haben sie die Rolle weitestgehend solide erfüllt, Feuermagnet, Kontereinheit und schnelle, punktende Einheit! Die Gegenparts auf den Schlachtfeldern werden zahlreicher, der Schlund ist verheerend und selbst die Psikraft des Schwarmtyras bringt die Einheit fast zum erliegen. Dennoch sind sie bei diesem Armeekonzept nicht zu ersetzen.

Weirdboy:
Gute Ergänzung zu den bestehenden Einheiten, hat auch solide gearbeitet. Ab und an gemeltert (man beachte des Gegners Gesicht wenn man sagt, dass man auf 36" meltert :-D ), konnte auch mal die Zusatzattacke gebrauchen und auch gern mal den zusätzlichen Waaagh (für die Gargbosse) mitgenommen.
Für meinen Geschmack hat er allerdings zuviele Punkte eingefroren (19er Standardmob), werde das wohl abändern und ihm einen Mob zuteilen, der um die 10 Modelle groß ist (für MW10) und einen Sparboss einpacken (Stangä & fetter Spalta) -> zusätzliche punktende Einheit, kein Potential verschenkt und weniger Gefahr beim Schocken (19 Modelle nehmen dann doch mehr Platz ein als 10 und es reut einen dann weniger, auch mal riskanter zu schocken)

Plünderaz:
Hier als kurzer Nachtrag: Die Meks erklären sich aufgrund fehlender Modelle für weitere Plünderaz! Eigentlich wollte ich ihnen eine fette Wumme geben, hatte aber dann vergessen zu clicken und somit hatten sie nunmal einen Megablasta... und der war erwartet nutzlos 🙂
Plünderaz spielten sich durchschnittlich, allerdings habe ich auch meist schlecht auf die Kadenz der Schüsse gewürfelt. Dennoch kaum zu ersetzen in der Liste, legen schönes Kreuzfeuer, eine Einheit entfernt links, eine rechts. Modellzahl ist natürlich suboptimal, testen bei 2 Verlusten, bergen somit natürlich einiges an Zufallsfaktoren (auch da sie ihren MW-Test nicht wiederholen können)
Passabel, da sie nicht das einzige, feuernde Element der Armee waren!

Gargbosse im Pikk-Up:
Den Pikk-Up konnte ich stets anfangs gut in Deckung halten (als eins der wenigen Fahrzeuge), der BigMek wäre also überdimensioniert gewesen.
So richtig gefällt mir die Einheit im Gesamtkontext der Armee nicht (wirkt irgendwie wie ein Fremdkörper), von der Performance hatte ich alles vertreten! Einmal sang und klanglos von der Platte gerannt, in anderen Spielen doch wieder schöne Punkte eingefahren.
Im Prinzip sind die Gargbosse in dieser Form eine perfekte Allzweckwaffe (Gitbrenna ist auch immer schön zu haben) und in den meisten Listen absolut empfehlenswert.
Ich hatte sie insbesondere gegen LR und Konsorten mitgenommen, dafür taugen meine Beschusseinheiten zuwenig und mit Bossen wollte ich solche charges umgehen, da der Inhalt dann meist nichts erfreuliches bereit hält.
So haben sie sich dann auch tatsächlcih gespielt. Meist waren sie ein Tauschgeschäft, ich schickte sie auf eine Einheit drauf (welche sie zuverlässig entfernten) und wurden dann ihrerseits niedergemacht.
Vielleicht ersetze ich sie gegen normale Bikes, mal sehen.

Moschaz:
Tja, was soll man da großartig sagen, wir haben tolle Standards 🙂 Verhindern zudem, dass schnelle Einheiten durchbrechen und aufräumen, den das Echo eines Moschamobs überleben nur wenige!

Buggies:
Da wurde es schon schwieriger, ihnen kontinuierlich ohne Kraftfeld geeignet Deckung zu verschaffen. Sie stellen aber beachtliches Feuer auf die Beine, sind mobil und erfüllen deswegen im Spielverlauf viele Aufgaben (umkämpfen, Sichtfelder zustellen, Bewegungen verhindern etc)
Aufgrund ihrer billigen Punktkosten für mich kaum wegzudenken!

Megawummen:
Ich liiiiiiiiiiiiiiebe Megawummen :-D
Absolute Gewinner in der Liste, denn sie haben genau das erfüllt, was ich mir von ihnen versprochen habe!
Die Megawummen haben fast alle Spiele komplett überdauert, kaum eine Waffe ist geeignet, die Megawummen vielversprechend anzugehen! (Nahkampf außen vor, der soweit im Orkgebiet nicht sehr häufig stattfindet!) Mit dicken Waffen trifft man meist nur Grots mit Decker, höhere Kadenz verliert sich ebenfalls darin, dass teilweise Schüsse wirkungslos an Kanonen abprallen und die restlichen auch noch gesaved werden können. Der Aufwand, diese 100Pkt Einheit zu zerstören, ist für diesen Punktebereich enorm und meist nicht lohnenswert! Im Hinblick auf Beschuss müssen nur 3 Kanonen mit jeweils einem Besatzungsmodell gut gestellt werden, alle anderen können beliebig in Deckung und schön aufgefächert platziert werden, so dass Schablonen auch eher von geringen Nutzen gegen die Wummen sind.
Tolle Defensivleistung!
Fast das gesamt Spiel mit St 8 Waffen zu ballern spricht schon für sich, zusätzlich das forcieren zu bestimmten Zeitpunkten des Spiels durch Munigrots (wenn mal was dringend weg muss) sowie (und ich möchte es nicht mehr missen!) die Option, wenn erforderlich Schablonen zu ballern war einfach nur überzeugend!
Plünderaz zerstören einen Transporter und auf die dicht gedrängte Masse regnen Schablonen...herrlich 🙂
Einziger Nachteil: Absolut stationär, Megawummen müssen anfangs schlau platziert werden (was letztlich den Ausschlag gibt, ob sie sich rentieren werden)

Gesondert Erwähnung findet mein absoluter Favorit: Die Schleudaz
Diese Dinger haben jedes Spiel ein vielfaches ihrer Punke eingespielt!
Nach einem Nahkampf, nach Transporter Zerstörung, gegen schlecht gepanzerte Gegner (wenn man hinter die Deckung schießt), sie haben immer genug zu tun und können dank 48" (gut platziert) und überragender Überlebensfähigkeit (außerhalb der Sicht der meisten gegner) den Gegner zur Weißglut treiben. Munigrots sorgen dafür (Mehrfachsperrfeuer), dass die Einheit selten ihr Ziel verfehlt und halten gelegentlich Einheiten immer mal wieder nieder! Einfach nur geil für 100 Pkt!!!

Armee insgesamt: Steckt für mich viel Potential drin, an einigen Ecken muss ich noch feilen und probieren, eine flankende Einheit hätte mir gelegentlich gut getan, aber im großen und ganzen war ich sehr zufrieden. Ein wenig mehr Übung und ich hätte einen Haufen mehr Punkte holen können, als ich es gemacht habe!
 
Zuletzt bearbeitet:
Schön zu sehen, dass hier jemand mit alternativen listen abseits des einheitsbreis spielt. Dennoch, auch mit den üblichen Ork-Turnierlisten siehste heutzutage kaum land, weil die am meisten gespielten lamer-dexe (SW, BA und Imps) allesamt viel zu einfache konter spendiert bekommen haben.

Orks sind auf Turnieren (leider) bestenfalls noch mittelmaß.
 
Danke 🙂
ich verlange mal wieder Satisfaction im Einzel 😀
Na, solange ich dazu keinen Handschuh in`s Gesicht bekomme, nehme ich an 😀

Turnierfähigkeit der Orks:
Die Armeen sind mMn insgesamt wieder näher zusammen gerückt, wie Wolkenmann geschrieben hat, haben ältere Regelwerke noch erheblich größere Probleme.
Orks spielen sich immer noch gut, ich fand sie vor einiger Zeit nicht so stark, wie sie geredet wurden und find sie auch jetzt noch über dem Durchschnitt. Probleme bereitet eher hohe Siege einzufahren und damit kontinuierlich weit nach vorne zu kommen.
Das es nun verstärkt Konter gegen die harten Bosstruppen gibt, finde ich nicht verwerflich, mich stört einzig die dummen Mechaniken dieser:
- Psioniker: Da hat man leider vergessen irgendeinen Nachteil einzubauen, spottbillig, genug Reichweite und keine Schußattacke (also auch aus betäubten Fahrzeugen anwendbar), zudem (fast) sicherer Erfolg
- Schlund: Der Aufreger Nr1 für mich weiterhin, ich zahle für 3 LP, für einen Retter und einen Trupp, der mein UCM nicht einzeln anvisierbar macht.... und ALLES wird ausgehebelt! Man möge mich nicht falsch verstehen, ich finde den Effekt nicht zu stark, man kann dagegen erfolgreich spielen, aber snipern und egal welches (punkteintensives) Modell rausschießen (ohne dass man dagegen irgendwas tolles machen könnte) schraubt mir ein wenig zu sehr an den Grundregeln des Spiels
- Peitsche: Weckt in mir nur das dringende Bedürfnis, dem Gegner kräftig auf die Finger zu klatschen, sobald er wieder meine Modelle anlangt 😉

Das alles sind keine ultimativen Killer, doch stört mich die Tatsache, dass sich das Spiel teilweise auf einzelne Eckpunkte stützt.
Bekommt man die Psioniker frühzeitig weg oder nicht, das ist teilweise so spielentscheidend, dass es einfach nur schade ist!
 
Peitsche ist der Horror für Hordenarmeen und es macht KEINEN spass dagegen zu spielen,da auf den heutigen Tunieren jeder Caos Spieler sie meistens 2x dabei hat und ein nichtbegabter Caosspieler erfahrene Spieler nur deswegen besiegen kann ist ein Witz.:angry:
Macht spaß mit unmengen von Boys zu spielen aber wegen o.g sage ich
nur noch mit Heizas als Ork🙄
Mit den Psionikern das stimmt und das Schlimmste was will man dagegen machen, Orks haben nicht einen kleinen konter in irgendeiner kleinsten winzig kleinsten form, ausser das er den Psitest verhaut wau,toll.
Naja Caos gehts aber auch so ein trost.