Firestorm Armada - Aquans und Terquai: taktische Analyse

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26. Mai 2006
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Aquan Prime: die Schützenreiter
Stärken
gute Rundumfeuerkraft
schnell und wendig
zäh gegen Beschuß
viele SRS

Schwächen
Entern
kurze Reichweite
wenig konzentrierte Feuerkraft

Verbündete: Terquai

Spielstil
Die schnellen und wendigen Fischköppe wollen mitten in die gegnerische Flotte, wo sie in alle Richtungen um sich schießen können. Die Kombination aus Schilden und hohem DR macht sie sehr widerstandsfähig gegen leichten und mittleren Beschuß, dafür sind sie empfindlich für schweres Feuer und Enteraktionen, was sie mit ihren vielen SRS immerhin etwas abfedern können. Die Beamwaffen sind brauchbar auf mittlere Distanz von 10-20", darunter fällt die Feuerkraft etwas ab, darüber machen sie kaum noch Schaden. Die Torpedos haben formell zwar hohe Reichweite, taugen aber nur gegen angeschlagene Ziele. Aquans sind mit ihren Minen und vielen Feuerwinkeln stark gegen kleine und mittlere Schiffe. Schwere Schiffe können sie aber nur schwer zerstören, denn nur die schwersten Aquarianerschiffe, große Rudel Kleinschiffe und Bomberstaffeln konzentrieren dazu genug Feuerkraft. Entern fällt auch weg, aber mit dem hohen Zugriff auf precision strike upgrades können die Beams Ziele sabotieren um beispielsweise die Manövrierfähigkeit einzuschränken oder Verteidigunssysteme lahmlegen damit die SRS hart zuschlagen. Ich finde Aquans sind vergleichbar den berittenen Bogenschützen des Mmittelaters. Die Schlüssel zum Sieg sind Geschwindigkeit, Präzision und board control über die Minen.

Die Streitkräfte
Um gegen Großschiffe bestehen zu können, bestehen Aquan-Flotten häufig aus teuren Großschiffen und einigen Rudeln Kleinschiffen. Das kann schnell zum Aktivierungsnachteil werden. Die Großschiffe sollten v.a. Geschwindigkeitsupgrades bekommen damit sie gleichzeitig mit dem Rest der Flotte ankommen, ansonsten schießt einem der Gegner stückenweise die Feuerkraft weg und entert den geschwächten Rest.

Bilder der einzelnen Schiffe gibt es hier.
 
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Großschiffe

Medusa Dreadnought +++
Die hohe Grundgeschwindigkeit, die Feuerwinkel, Minen und Sonderregeln gegen Entern machen dieses Schiff unglaublich flexibel. Man sollte unbedingt noch hardpoints für Schilde und Geschwindigkeit mitnehmen, den dritten kann man nach Geschmack ausgeben (ich tendiere zum turn limit da billig und nützlich). An upgrades lohnen sich noch precision strike und drone mines, corrosive torpedos finde ich zu teuer. Die wings nimmt man auch sehr gern mit.
Mit den hardpoints ist die Medusa erst durch mittelschweres Feuer überhaupt zu beschädigen. Ihre Schwächen sind konzentriertes schweres Feuer (niedriges CR) und SRS (niedrige PD). Man sollte die Medusa daher anfangs eher etwas zurückhalten und den Gegner zu anderen Zielen verleitetn. Das bringt zwar hohe Verluste, aber dafür kriegt der Gegner sie später kaum noch weg. Da mit Abstand die meiste Feuerkraft im RB2 der Beitseiten liegt, sollte man sich dahin schwere Ziele manövrieren und b.Bed. noch mit dem energy transfer nachhelfen. Nur für sehr saftige Alternativziele sollte man sich davon abbringen lassen, sonst verschenkt man den Großteil der schweren Feuerkraft seiner Flotte. Die sehr guten Minen helfen, wenn der Gegner einen zuschwärmt.

Manta battle carrier +++
Breitseiten und Stabilität fast wie die DN und carrier-Fähigkeiten obendrauf ergeben ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis. Zu den hardpoints s.Medusa, die upgrades lohnen sich alle außer corrosive Torpedos und volle wings sind praktisch Pflicht. Aufgerüstet und mit vollen wings ist die Manta genauso teuer wie die Medusa aber im Gegensatz zu dieser extrem enteranfällig, daher sollte man auf dieses Schiff aufpassen wie ein rohes Ei. Eskorten können das beheben, machen es aber noch viel teurer. Um die Punkte reinzuholen muß man zum richtigen Zeitpunkt ins Getümmel fliegen, dann sollte man sicher sein daß der Schlag sitzt und man nicht weggeentert wird.

Battleship (Hydra, Maelstrom, Poseidon) ++
Das Battleship hat solide stats mit den üblichen Aquan-Boni auf speed und DR. Der Gegner wird jedoch keine Schwierigkeiten haben es (kritisch) zu beschädigen. Zu den hardpoints s.Medusa. Bei den upgrades bin ich eher zurückhaltend, da es das Schiff weiter verteuert. Auch hier liegt die meiste Feuerkraft im RB2 der Breitseiten, der Vorteil des Battleships ist allerdings daß sie im RB1 fast genauso hoch ist.

Carrier (Charybdis, Triton) +
Kostet wenig für ein Großschiff, hat aber keine nennenwerte Bewaffnung und nur 7 Wings. Ich sehe daher keinen Nutzen für dieses Schiff.

Battle station +
Die Raumstation glänzt für ihre Punkte mit Stabilität und brauchbarer Langstreckenfuerkraft. Unter den hardpoints lohnen sich Schilde und Minen, bei den upgrades precision strike. Mit 2" Bewegung ist sie zwar schneller als andere battle stations, aber ungeeignet um eine sich bewegende Flotte zu unterstützen. Das Teil lohnt sich trotz seiner Vorzüge also nur unter sehr seltenen Umständen.
 
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mittelgroße Schiffe

Kreuzer (Chironex, Isonade, Storm) ++
Dem Kreuzer mangelt es zwar deutlich an Feuerkraft, durch einige Sekundärtugenden ist er seine Punkte aber dennoch wert. Er ist billig, stabil und hat gleich precision strike. In größeren Einheiten werden die verlinkten Minen sehr gefährlich, und gegen deutlichen Aufpreis wird er schwer zu treffen. Die Feuerkraft ist ausgeglichen mit etwas Betonung frontal. Der Kreuzer ist ein echtes Ärgernis für den Gegner, lenkt von von wertvolleren Zielen ab aber kann auch nicht wirklich ignoriert werden. Entweder spielt man eine nackte Minimumschwardon oder eine volle mit allen upgrades, wobei diese dann schon fast so teuer wie eine DN wird.

Schwerer Kreuzer (Namazu, Tzunami) +
Ähnelt dem normalen Kreuzer, etwas stabiler und bessere Bewaffnung. Eine volle Schwadron kann schon sehr hohen Schaden machen, mit dem energy transfer upgrade bis zu 22 AD und verlinkt 12 AD Minen. Wenn der Gegner sie ignoriert, können die schweren Kreuzer durchaus häßlich werden. Was in der Theorie beeindruckend klingt, kostet aber astronomische 340 Punkte und trägt ein rotes Zielkreuz auf der Stirn, wovor reinforced fore auch nicht die Rettung ist. Daher würde ich für die Punkte lieber die solideren Großschiffe nehmen, für den Preis einer Minimumschwadron kriegt man schon ein battleship und für eine volle die voll ausgerüstete DN.

Stingray Destroyer +
Der Zerstörer ist auf Entfernung zwar nicht beschießbar, aber verwundbar aus der Nähe und praktisch wehrlos gegen Enteraktionen. Prädikat: nutzlos für einer Armee die nach vorn will, da nehme ich lieber mehr Frontschiffe mit.
 
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Kleinschiffe

Frigate (Barracuda, Chimera, Piranha) ++
Die Fregatte ist scnell, entbehrlich und für ein Keinschiff zäh. Lohnt sich in Minimumeinheiten als ini sinker oder als volle Einheit die zwischen den Gegner fliegt, nach 1-2 Verlusten macht die Schwadron allerdings nicht mehr viel Schaden. Das pack hunter upgrade macht sie imho zu teuer.

Snapper Corvette ++
Die Korvette ist schnell und für normale Waffen extrem schwer zu treffen. Die Feuerkraft ist echt mickrig und reicht nur im RB1 nach vorn, eine volle Schwadron entwickelt für wenige Punkte aber eine respektable Feuerkraft. Nach 1-2 Verlusten ist die Schwadron aber kaum noch gefährlich, gegen Nuklearwaffen und Scatterwaffen sterben sie wie die Fliegen

Escort (Kappa, Remora) ++
Gute PD und ein Minenfeld machen die Eskorte sehr brauchbar, wenn sie ihre Minen mit dem Muttermodell verlinkt kommen auch gute Werte zustande. 2 CP/ 0 AP stören auf einem 20-Punkte-Modell erheblich, aber zum Glück hat der Gegner meistens bessere Ziele zum Entern.
 
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Terquai Empire: die Flanker
Stärken
starke gun racks
brauchbare Schilde, verstärkte Seitenpanzerung
gut im Entern

Schwächen
unterdurchschnittliche HP
widersprüchliche Fähigkeiten
Feuerkraft nur in zwei vordefinierte Richtungen gleichzeitig

Spielstil
Während Aquans am liebsten zwischen den Gegner fliegen, postieren sich die Terquai lieber schräg zum Gegner. Dort können sie ihre mittelstarke Frontbewaffnung und die starken gun racks am besten einsetzen. Mit ihren Schilden, sector shielding, dem DR-Bonus und verstärkter Seitenpanzerung sind sie hervorragend für turning battles geeignet, Gegner die einem zwischen die Flotte fliegen um ihre Breitseiten einzusetzen können sie i.d.R. gut wegentern. Saftige Ziele kann man zwar auch aktiv zum Entern anfliegen, bietet dem Gegner dann aber auch doppelte Ziele für seine Breitseiten. Dazu kommen noch einige spezialisierte Kreuzer. Terquai sind nicht leicht zu spielen, da man den Gegner in der Seite ausrichten haben will und genau abwägen muß wann man davon abgeht. Sie ähneln spielerisch etwas den Terranern, ohne Flächenwaffen und weniger flexibel aber dafür besser im Entern.
Da man als Aquan-Spieler ohne irgendwelche Nachteile bis zu 25% seiner Punkte für natürliche Terquai-Verbündete ausgeben kann, handle ich sie hier zusammen ab. Betrachten wir nun kurz die Schiffe und kommen dann zum Einsatz als Verbündete.

Bilder der einzelnen Schiffe gibt es hier.
 
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Großschiffe

Resulka dreadnought ++
Die stats sind durchgehend solide ohne irgendwelche Schwächen, abgesehen von den gun racks die nur zu einer Seite gleichzeitig feuern können. Am herausragendsten sind sicherlich die gun racks, die im RB2 auf stolze 18 Würfel kommen und im RB 1 und 3 nur leicht darunter liegen. Unter den hardpoints sollte man Schilde, Geschwindigkeit und second assault mitnehmen, an upgrades lohnen sich special forces und high energy. So erhält man ein Entermonster das auch noch gut schießen kann.
Auch wenn die Resulka ein interessantes Schiff ist, sollte man als Aquarianer lieber bei der flexibleren Medusa bleiben.
 
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mittelgroße Schiffe

Aruxal assault cruiser +++
Ein schneller Kreuzer mit brauchbarer Bewaffnung und 6 AP, gegen Aufpreis kann man die Enterfähigkeiten noch weiter verbessern: Billig sind launch tubes welche den Aktionsradius erhöhen und special forces welche den Enterwurf wiederholen lassen. Dann ist man bei 75 Punkten auf einem Primärziel des Gegners, das mit den guten Schilden und der verstärkten Seitenpanzerung stabiler ist als die 4 HP es vermuten lassen. Das teure second assault würde ich zu Hause lassen, denn üblicherweise lebt man nicht lange genug um ein zweites Mal zu entern. Man sollte diese Schwadron behandeln wie ein rohes Ei, denn sie wird eine Menge Aufmerksamkeit ziehen. Dafür entert sie alles und jeden weg wenn sie ankommt, dann sind sie ihre Punkte mehr als wert.
Als Arquarianer bekommt man hier eine interessante Einheit, die schwere Modelle ausschaltet die man sonst mit Beschuß nicht weg kriegt. Da das auch der Gegner weiß, wird er alles daran setzen diese Einheit auszuschalten – was nicht schlecht ist, denn das zieht viel Aufmerksamkeit von den eigneen Großschiffen weg.

Makalu torpedo cruiser ++
Für 60 Punkte bekommt man ein leistungsfähiges Artillerieschiff, das mit den Torpedos und gun racks im RB 3 und 4 eine Menge Schaden austeilt. Kauf noch das sector shielding, dann dreh es auf die Seite und laß es an Deiner Spielfeldkante entlang fliegen. Weitere Aufrüstungen würde ich nicht kaufen, denn das wird das relativ verwundbare Schiff zu teuer. Für sich genommen ist die Makalu ein sehr gutes Schiff, ein +++ gebe ich nur nicht weil die Flotte nach vorn will und daher mehr von Frontschiffen hat, und in der support fleet gibt es noch bessere Artillerieschiffe.
Für Aquarianer ist der Torpedokreuzer zwar eine interessante Option, aber eher unnötig weil er deutlich von den Punkten für stabile Frontschiffe abgeht.
 
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Kleinschiffe

Sular Frigate ++
Für ihre Punkte ist die Fregatte recht stabil und besitzt zwei Waffensysteme, mit 2 AP ist sie auch im Entern zu gebrauchen. Da die Waffen jedoch nicht sonderlich schlagkräftig sind, setzt man es gegen andere Kleinschiffe ein. Das pack hunter upgrade kann das etwas auffangen, macht die Sular aber zu teuer. Insgesamt ein flexibles und nützliches Kleinschiff, das alles ein bißchen kann aber nichts richtig.
 
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Terquai als Aquan-Verbündete: Fisch und Fleisch

Wer als Terquai als Aquan-Verbündete einsetzt, sollte ihnen genau definierte Aufgaben zuteilen damit auch Fisch und Fleisch dabei herauskommt statt weder noch. Sie können die Enterschwäche der Arquarianer beheben und mehr Feuerkraft konzentrieren, sind aber etwas langsamer und weniger flexibel. Während die Fischkutter mitten in den Gegner halten, sollten die Terquai-Schiffe in der Mitte starten und dann auf die Flanke eindrehen. Eine Kreuztaktik funktioniert auch, verlängert aber den Anflug zum Gegner während die Aquans vorn zusammengeschossen werden. Sobald das übliche turning battle ausbricht, können die Terquai-Schiffe anfangen geschwächte Schiffe zu entern. Mit den spezialisierten assault cruisers sollte man es umgekehrt machen, die sollen sich verdeckt an lohnenswerte Ziele anpirschen.
 
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Moin - ein oder zwei kurze Anmerkungen:

- Special Forces auf dem Arual-Enterschiff lassen einen keine Enterwürfe wiederholen sondern geben +1 auf Enterwürfe - man trifft also auf die 3+ statt wie sonst die 4+.

- Nur weil die Terquai natürliche Verbündete sind bin ich weiterhin der Meinung, dass man sie nicht mit den Aquans in einen Thread-Topf hätte werfen sollen...

Insgesamt bin ich ja der Meinung, dass man den Status des natürlich Verbündeten nicht überbewerten sollte. Es ist schön, dass man mehr von den Schiffen mitnehmen kann, aber bisher habe ich nicht das Gefühl, dass man den Punkterahmen so groß ausnutzen wird.


Edit:

Mehr zu den Terquai wird man (demnächst) auch im Hauptartikel zu den Völkern der Kurak Alliance finden: Link
 
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die Gunships finde ich super und schließen den fehlende Long range lücke.

auch die Heavy Cruiser sind interesant weil man mit dem Locus beide Breitseiten z.b. eines BS oder Dread auf das gleiche ziel lenken kann,und man sonst auch wieder Longe Range bekommt = Schiff A Feuert auf 19 Zoll auf den neue Heavy Cruiser dieser Linkt den Pool auf weitere 20 Zoll, man kommt also gut und gerne auf 39zoll mit gutem Schaden.

Bei beiden sind halt die Punkte der eigentlich Knackpunkt, Ich finde beide Schiffe toll nur ein ticken zu teuer.

einzig das Große schiff überzeught mich jetzt nicht soooo. ich werde mit dem Modell (eins der besten Modelle für Firestorm 🙂 wohl ein normalen Battlecarier aus dem Flooten Buch Proxen.
 
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