Firestorm Armada - Dindrenzi und Rense System Navy: taktische Analyse

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26. Mai 2006
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Dinrenzi: voll frontal
Stärken
extrem widerstandsfähig, hoher fleet tactics bonus
hohe Reichweite
beste Frontalfeuerkraft

Schwächen
enge Feuerbereiche
schwache Breitseiten
keine aktiven Verteidigungssysteme
vorhersagbar und unflexibel

Spielstil
Die robusten Dindrenzi haben abartig starke und weitreichende Bugwaffen mit jedoch schmalem Feuerbereich. Dagegen überlebt kein Gegner einen Schlagabtausch lange. Dindrenzi haben das höchste CR aller Fraktionen, verlieren diesen bonus aber wenn sie schwer beschädigt sind (es sei denn man behebt das via remove ablative plating upgrade). Mit ihrem hohen fleet tactical bonus von 3 gewinnen sie leicht die Initiative und sind auch schwer durch elektronische Kriegsführung außer Gefecht zu setzen. Dindrenzi sind zwar leicht überdurchschnittlich schnell aber nicht sonderlich wendig, was sie anfällig macht ausmanövriert zu werden. Die Breitseiten der Dindrenzi heißen gun racks, sind leicht unterdurchschnittlich und können nur zu einer Seite gleichzeitig feuern. Das macht sie anfällig für Gegner, die direkt zwischen sie fliegen und in mehrere Richtungen um sich feuern. Daher geht ein guter Dindrenzi-Spieler nicht ohne seine gunships aus dem Haus, welche starke Breitseiten haben um das auszugleichen. Mit ihrer überdurchschnittlichen Geschwindigkeit können sie immerhin aus Nahkämpfen herausfliegen um sich neu zu positionieren. Auf einer Flanke ist ihre Feuerkraft immernoch ganz annehmbar. Kämpfe in engem Gelände mögen Dindrenzi nicht, da sie dort ihre Feuerkraft nicht ausspielen können, haben aber immerhin Minen um dem Gegner dort auch den Spaß zu verderben. Wie die Terraner kommen auch die Dindrenzi praktisch nur über Träger an wings, was ihre Flexibilität einschränkt. Dindrenzi sind sehr einsteigerfreundlich zu spielen und wirken nur auf den ersten Blick eintönig. Sie verfügen über einige Kontereinheiten gegen Gegner die herankommen und können mit ihrer Geschwindigkeit und Feuerkraft oft die Bedingungen der Auseinandersetzung vorgeben. Ein guter Dindrenzispieler weiß, man man Fersengeld geben muß um sich für einen neuen Anflug in Position zu bringen.

Bilder der einzelnen Schiffe gibt es hier.
 
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Großkampfschiffe

Retribution dreadnought ++
Die monströsen Buggeschütze pulverisieren mittlere Schiffe mit einem Schuß und schaffen selbst auf DNs noch bis 36" kritische Treffer. Die Torpedos sind sehr tauglich gegen isolierte Ziele aber haben auch FC. Die gun racks sorgen für akzeptable Feuerkraft gegen alles was einem in die Flanke kommt. Die Minen helfen, wenn der Gegner einen zuschwärmt. Mit dem hohen CR, impervious und superior design ist dieses Schiff unglaublich zäh und ausdauernd und auch gegen Enteraktionen gut geschützt.
Alle Aufrüstungen dienen dazu, die Schwächen dieses Behemoths abzufedern. Unter den hardpoints sind turn limit und remove impervious Pflicht um das Schiff lange einsatzfähig zu halten. Den dritten hardpoint sollte man entweder ausgeben um mit den fore arc torpedos dessen Einsatzfeld zu vergrößern, oder die Geschwindigkeit erhöhen um aus brenzligen Situationen herauszukommen und neu anfliegen zu können. An upgrades sollte man die protected systems nehmen um gegnerische Sabotageaktionen zu erschweren. Die anderen upgrades sind alle nett ihre paar Punkte wert, aber nicht zwingend nötig. Für richtig krassen Ballerspaß kann man noch RSN Siren escorts anhängen, die sind zwar etwas empfindlich aber erhöhen die Feuerkraft nochmal deutlich. Die Retribution ist ein echtes Monster, dafür mit den (nötigen) upgrades aber auch angemessen teuer und holt ihre Punkte nur rein wenn die Frontwaffen öfter zum Einsatz kommen. Das verhindert eine +++ Bewertung.

Battleships: Conqueror, Nausicaa ++
Wer mit der DN nicht alles auf eine Karte setzen will, ist mit den erheblich billigeren battleships besser bedient. Diese Pocket-Versionen der Retribution halten immernoch ähnlich viel aus wie die DNs anderer Nationen und haben auf mittlere Distanz in der FC-Front ähnliche Feuerkraft. Die gun racks sind immernoch brauchbar, die Torpedos eher Dekoration. Unter den hardpoints macht auch hier das turn limit Sinn. Den billigen Geschwindigkeitshardpoint sollte man auch mitnehmen, da es das battleship mit 9" extrem schnell macht um sich neu zu positionieren wenn man ausmanövriert wurde oder Entertruppen am Hals hat. Im Gegensatz zur DN ist es nämlich relativ enteranfällig und sollte daher aus dem größten Getümmel rausgehalten werden. Wer Gegner aus dem Winkel der Hauptwaffe verliert, sollte nicht herumhühnern sondern Vollgas geben und einen Neuanflug machen. Weitere hardpoints und upgrades finde ich wenig sinnvoll, da sie das Schiff nur unnötig verteuern. Remove ablative plating liest sich auf den ersten Blick zwar toll, ist aber relativ teuer und wenn es anfängt zu wirken ist das Schiff sowieso nur noch ein Schrotthaufen. Dann sollte man lieber den Rückzug antreten um Siegpunkte zu verweigern. Lediglich als Generalsschiff macht das Sinn. Double mines und raise mines to 7 sind für die gleichen Punkte schon interessanter, da man die mit der Geschwindigkeit gut platzieren und Verfolger stören kann. Eskorten sind wie immer nützlich, aus Kostengründen würde ich aber darauf verzichten.

Battleship: Paetorian ++
Während Conqueror und Nausicaa schnelle Jäger sind, ist die Praetorian ein reaktives Schiff für das Zentrum der Flotte. Sie enthält den Aufpreis für das 2" turn limit bereits uns hat verstärkte Seitenpanzerung. Sie ist schwächer bei Geschwindigkeit, Hauptwaffe und Minen, hat dafür aber bessere gun racks, bessere Torpedos und mehr AP. Mit den upgrades und hardpoints +2 AP, launch tubes, assault blitz und Eskorten kriegt man ein schönes Entermonster. Der hardpoint für wing capacity macht Sinn um ein paar SRS mitzunehmen, wer mit den optionalen Karten spielt sollte den slot aber lieber für spec ops benutzen. Auf der praetorian macht sogar remove ablative plating Sinn. Für Dindrenzi-Verhältnisse kann man die Praetorian schon als Allrounder bezeichnen, wäre da nicht die unbehebbare Langsamkeit. Das hat natürlich seinen Preis, vernünftig ausgerüstet ist die Praetorian erheblich teurer als Conqueror/ Nausicaa.

Claymore carrier +
Relativ billig, dindrenzimäßig stabil und 6 Wings, gegen Aufpreis werden es 8. Auch wenn Dindrenzi sonst kaum an SRS kommen und ein paar interceptors und reapair shuttles immer nützlich sind, kriegt man für einen ausgerüsteten carrier schon fast ein battleship. Wer ernsthaft wings braucht, sollte lieber den Argus carrier der RSN-mitnehmen (s.u.). Lediglich wer man unbedingt noch mehr gunships einpacken will sollte über die Claymore nachdenken, denn man kann ihr immerhin zwei Stück anhängen.

Bastion battle station ++
Stabil und vielfältige, weitreichende Bewaffnung mit guten Feuerbereichen, ist die Raumstation ihre Punkte bei defensiver Spielweise durchaus wert. Im Gegensatz zu den mobilen Dindrenzi-Schiffen wird sie aber leicht isoliert und zum Opfer wenn der Gegner rankommt. Die hardpoints lohnen sich alle, wer die wings kauft sollte auch noch deck crews mitnehmen.
 
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mittelgroße Schiffe

Cruiser (Fury, Secutor) ++
Die FC-Frontwaffe ist stark auf mittlere Distanz, die gun racks linken in einer vollen Schwadron auf durchaus brauchbare Würfelzahlen, die Torpedos sind eher Dekoration. Mit CR8 ist der Kreuzer auch nicht leicht zu zerstören. Mit dem secured bulkhead upgrade kann man die Enteranfälligkeit beheben, wenn der Gegner unwichtige Kreuzer entert sollte man sich aber eher freuen. Auch wenn es Besseres in der Flotte gibt, sind die Kreuzer ihre Punkte durchaus wert.

Heavy cruiser (Murmillo, Victory) +
Mittelstarke gun racks und mickrige Front-Torpedos rechtfertigen nicht annähernd einen Preis knapp unterhalb der Gladius.

Gladius gunship +++
Starke Rundumbewaffnung mit echten Breitseiten mit der üblichen Stabilität der Dindrenzi. Wahrscheinlich das beste gunship im Spiel und gleicht genau die Schwächen der Dinrenzi aus. Völlig zu Recht packen alle Dindrenzi-Spieler so viele ein wie erlaubt. Halt es zurück und benutz es als counter unit sobald der Gegner rankommt. Man sollte noch das remove ablative plating upgrade mitnehmen, da es billig ist und beim linken einen Unterschied macht.

Trident destroyer ++
Der Zerstörer bietet gute Feuerkraft bis auf 36" und ist auf Entfernung kaum zu treffen, im Nahkampf aber völlig wehrlos. Das günstige Kinetik-upgrade sollte man ruhig mit einpacken. Wer eine Aufgabe für sie hat, holt die Punkte der Zerstörer i.d.R. auch wieder rein. Einer normalen Schlachtlinie nützt er aber wenig, da andere Dindrenzi-Schiffe die genauso gut austeilen stattdessen das Feuer dafür einstecken.
 
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Kleinschiffe

Frigate (Hammer, Thraex) + bis ++
Für ein Kleinschiff gute Feuerkraft bis auf 24", aber teuer und maximal Schwadrongröße 3. Sie können als Sniper gegen angeschlagene Ziele dienen, wertvoller ist aber ihre Fähigkeit gegnerische Kleinschiffe auf Distanz auszuschalten. Jede Fregatte schaltet mit ihrem Hauptgeschütz wahrscheinlich eins aus, die verlinkten Torpedos ein viertes. In kleinen Spielen wo der Gegner wenig gegen Kleinschiffe dabei hat, werden zwei volle Schwadronen durchaus unangenehm. So haben die großen Schiffe ihre wertvollen schweren Waffen frei für die dicken Brummer.
Leider ist die Fregatte eine kleine glass cannon, die der Gegner besonders in größeren Spielen bei erster Gelegenheit wegschießen wird bevor er auf die stabilen restlichen Dindrenzi anlegt. Wer das mit Gelände und Ablenkung verhindern kann kriegt für die Punkte zwar immernoch gute Feuerkraft, bei einem Gegner der sich selbst die Schuhe zubinden kann ist das aber nicht zu erwarten. Daher in kleinen Spielen ++, in größeren + (dann sollte man lieber auf die RSN-Fregatte ausweichen).

Sigian corvette ++
Wer billige gun racks braucht, wird hier fündig. Für die Punkte sehr stabil, verlinkt eine volle Schwadron im RB1 mit packhunter beeindruckende 15 AD und sollte daher eher gegen Großschiffe eingesetzt werden, gegen die meisten Kreuzer ist das sogar ein autokill. Auf längere Distanz fällt die Feuerkraft rapide ab, aber mit der hohen Geschwindigkeit und dem Wissen daß der Gegner rankommt ist das kein Problem. In kleineren Spielen macht sich eine Einheit auch gut in der Reserve, um per flanken oder shunten isolierten Zielen zuzusetzen. Das kann die Manöver des Gegners erheblich stören und hilft damit indirekt der Hauptflotte.

Escort (Buckler, Retiarius) ++
Als Eskorte wenig tauglich, aber ihre gunracks sind für die paar Punkte sehr wirksam gegen andere Kleinschiffe. Wer ein paar Punkte über hat, kriegt hier günstige Feuerkraft und etwas Schutz.
 
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Rense System Navy (RSN): die Jäger

Stärken
gute Reichweite und Frontalfeuerkraft
gute Moral
kosteneffektive Spezialisten
Vorteile beim Einsatz von Spielkarten

Schwächen
schwach außerhalb der Spezialisierung
kampfschwache Großschiffe
hohe Punktkosten, im Vergleich dazu höchstens mittelmäßig stabil

Spielstil
Die RSN ist spielerisch eine Art elitäre und gemäßigte Dindrenzi. Sie hat deutlich weniger aber immernoch gute Frontalfeuerkraft mit guten Feuerwinkeln, dazu kommen echte aber unterdurchschnittliche Breitseiten. Defensiv haben sie durchschnittliche stats mit schwachen Schilden. Die großen Schiffe sind eher Allrounder und supporter, die kleinen und mittleren spezialisierte Kämpfer welche gern in Jagdrudeln operieren. Sie schlagen den Gegner auf Entfernung an und erledigen den Rest dann vorzugsweise auf mittlere Distanz. Die Elite Crew ist nicht sonderlich zahlreich, bringt aber Vorteile bei der Moral und erleichtert einige Manöver.
Da man als Dindrenzi-Spieler ohne irgendwelche Nachteile bis zu 25% seiner Punkte für natürliche RSN-Verbündete ausgeben kann, handle ich sie hier zusammen ab. Werfen wir zunächst einen Blick auf die Schiffe und kommen dann zu ihrem Einsatz als Alliierte.

Bilder der einzelnen Schiffe gibt es hier.
 
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Großschiffe

Banshee dreadnought ++
Von den stats her eine mittelmäßige DN zu einem hohen Grundpreis, lediglich das erhöhte DR fällt heraus. Die Bewaffnung ist für diese Preisklasse etwas mickrig aber gerade noch ausreichend. Die Kinetikwaffe in der Front hat nur einen FC-Feuerbereich, kann mit der Beamwaffe auf mittlere Distanz aber auf 19 AD linken was gegen die meisten Großkampfschiffe ausreicht. Die Breitseiten und Fronttorpedos sind eher Dekoration, aber ausreichend um angeschlagene Ziele zu zerstören. Bei Schaden fällt die Feuerkraft jedoch schnell ab, was die Hauptschwäche der Banshee ist. Wofür man die Punkte zahlt sind die support-MARs spec ops und dirty secrets auf einem stabilen Schiff, was die Banshee beim Einsatz der optionalen Spielkarten zu einer guten Kommandozentrale macht. Unter den hardpoints sind die Schilde Pflicht, die Geschwindigkeitsaufrüstung macht sie mit 8" sehr schnell für eine DN. Beim dritten hardpoint würde ich die Wings wegen des wirklich günstigen Preises dem turn limit vorziehen. Unter den upgrades machen die special forces Sinn, da sie die Banshee für wenig Punkte offensiv und defensiv erheblich besser in Enteraktionen machen. Mit angehängten Stingray-Eskorten der Relthoza wird sie richtig gut, sollte man sich genau überlegen wofür man die wertvollen APs dieses wertvollen Schiffs opfert. Alternativ erhöhen Siren escorts Defensive und Feuerkraft erheblich. Precision strike und high energy sind nett wenn man noch ein paar Punkte über hat, aber machen das Schiff noch teurer und den Kohl auch nicht fett.
In regulären Spielen macht die Banshee nur fraktionsrein Sinn, wenn man ein stabiles und flexibles Admiralsschiff braucht (und ganz nebenbei ist das Modell wirklich hübsch). Ansonsten gibt es bessere Auswahlen.

Spectre battleship ++
Die kleine Banshee für kleine und mittlere Spiele, jedoch fehlt dirty secrets.
Die Spectre ist teuer für ihre Kampfkraft, hat aber einige Sekundärtugenden und viele Aufrüstungsoptionen. Das DR/CR ist leicht über Durchschnitt für ein battleship, jedoch kann kein zweiter Schild hinzugekauft werden. Das macht sie gemessen an ihren Punktkosten nur durchschnittlich stabil. Wie bei der Banshee ist die Feuerkraft im engen Frontbereich OK und und fällt bei Schaden dramatisch ab, dafür sind die Minen und Torpedos schadensresistent. Aus obg. Gründen würde ich unter den hardpoints auch die AP aufrüsten und mit special forces verbessern, als zweiter hardpoint ist die extra Geschwindigkeit günstig und sehr hoch für ein battleship. Als dritter hardpoint stehen mehr Wendigkeit und spec ops zur Verfügung, wobei Ersteres etwas teuer ist und Letzteres nur mit den Spielkarten Sinn macht. Die wings sollte man immer mitnehmen, da die Hangars in den Punkten enthalten sind. Wer mehr Offensivpotenzial aus diesem Schiff herausholen will, kann eine Cerberus anschließen, welche ein schlauer Gegner jedoch schnell wegschießt (s.u.), außerdem kriegt man für diese Kombo fast schon wieder eine Banshee. Bei den Eskorten gilt prinzipiell das gleiche wie für die Banshee, ich finde die Extrakosten für ein battleship aber nicht so lohnend.

Argus carrier ++
Ein reiner Träger, aber immerhin reicht die Alibibewaffnung noch gegen Kreuzer und anderes Kroppzeugs. Relativ günstig aber nur mittelmäßig stabil, daher kein geeignetes Admiralstaxi. Leider hat man nur zwei hardpoints, wovon einer unbedingt die wings sein sollten um die sehr gute Kapazität von 12 zu erreichen. Den zweiten hardpoint muß man dann nach geplanter Rolle ausgeben: deck crews ist kostenlos, quick launch eine gute Synergie (sofern man lange genug lebt) und der teurere Schild sicher.
Das torpedo spook upgrade kann man sich getrost sparen, weitere Schiffe würde ich aus Kostengründen auch nicht anhängen. Beachte daß der Träger voll aufgerüstet um die 200 Punkte kostet und dann ein verlockendes Ziel ist. Daß er relativ langsam, schlecht geschützt ist und nur zwei hardpoints hat, verhindert eine +++ Bewertung. Wenn man auf den Argus aufpaßt wie ein rohes Ei ist er seine Punkte locker wert, was ein gewiefter Gegner aber verhindern kann.
 
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mittelgroße Schiffe

Spook cruiser +++
Der Spuk macht seinem Namen alle Ehre und wirkt nur auf den ersten Blick teuer und verwundbar. Er ist relativ schnell und mit dem Tarnfeld ist er auf lange Distanz kaum zu treffen bevor er schießt. Die weit reichenden Torpedos sind schwer abzufangen, bis RB 2 kommen noch die sehr starken front beams hinzu. Beachte daß es sich hier um echte front arcs handelt, was den Spuk sehr flexibel in der Ausrichtung macht. Die üblichen mickrigen Breitseiten runden das Bild ab. Eine volle Schwadron gibt einen sehr guten Jäger feindlicher Einzelmodelle ab, was die mickrige Feuerkraft der RSN-Großschiffe ausgleicht.

Phoenix destroyer ++
Ein sehr leistungsfähiger Zerstörer, der versteckt aufgestellt werden kann. Beim auftauchen kann er mit den
sehr weitreichenden front beams und torpedos zuschlagen und mit den stealth systems auf lange Reichweite auch nach dem Feuern noch schwer zu treffen. Schwächen sind fehlende Breitseiten und Wehrlosigkeit auf kurze Distanz (vor allem gegen Enteraktionen). Daß man die sinnvollen MARs torpedo spook und precision strike noch teuer dazukaufen muß, verhindert eine +++ Bewertung.
 
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Kleinschiffe

Bulwark frigate +++
Die Fregatte ist mit CR6 für ihre Punktklasse relativ stabil, mit relativ weitreichenden guten Front- und Breitseiten-Beams ist sie auch sehr gut bewaffnet. Die Bulwark konzentriert zwar nicht so viel Feuerkraft wie andere Schiffe, entwickelt richtig postiert auf relativ hohe Distanz aber eine hohe Gesamtfeuerkraft gegen viele Ziele gleichzeitig. Damit ist sie hervorragend geeignet, um angeschlagene Ziele weiter zu dezimieren.
Nachteile sind die für ein Kleinschiff niedrige Geschwindigkeit (was aber immernoch schneller ist als die restliche RSN-Flotte) und die mickrige Feuerkraft auf kurze Distanz. Diese lassen sich jedoch durch gutes Manövrieren umgehen.

Siren escort +++
Die Siren ist eine gute Eskorte, für ihre Punkte mit DR5 aber relativ leicht zu zerstören. Die Punkte zahlt man für ihre target resolution MAR, die ein gegnerisches Ziel auf mittlere Distanz markiert damit ihre Muttereinheit es besser trifft. Der Markierungswurf wird um so schwerer je weiter das Ziel entfernt ist und um so leichter je mehr Sirens ihn machen. Wenn der Gegner die Bulwark nicht frühzeitig eliminiert, holt sie ihre Punkte schnell wieder rein. Null AP sind bei der guten PD kein Drama, zumal der Gegner bessere Ziele zum Entern hat. Trick beim Einsatz der optionalen Spielkarten: Mit der Karte die einen CMD check automatisch gelingen läßt, funktioniert target resolution auch auf höhere Distanz automatisch.
 
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RSN als Dindrenzi-Verbündete

Den robusten Dindrenzi passen die mittleren und großen RSN-Schiffe nur ins Konzept, wenn man unbedingt Spezialisten braucht. Der Carrier bietet zwar gute SRS-Unterstützung, trägt in der ansonsten durchgängig stabilen Dindrenzi-Flotte aber ein großes Zielkreuz auf der Stirn. Der Spuk-Kreuzer ist eine interessante Alternative wenn man flexiblere Feuerbereiche braucht, den Zerstörer würde ich mir sparen da Dindrenzischiffe eh bessere Feuerkraft haben. Wo die RSN bei den Dindrenzi glänzt, sind die Kleinschiffe. Die Siren steigert die Feuerkraft der RSN-Großschiffe von abartig auf pervers, während die Bulwark mit ihrer Stabilität und guten Rundum-Feuerkraft eine gute Ergänzung darstellt.
 
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