Firestorm Armada - Direktorat und Works Raptor: taktische Analyse

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26. Mai 2006
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Direktorat: die Brecher
Stärken
vielfältig
Waffen zum Schwächen
gut im Entern

Schwächen
wenig Frontalfeuerkraft, kaum Langreichweitenfeuerkraft
kaum wings
Schiffe etwas schwach außerhalb ihrer Spezialisierung

Alliierte: Works Raptor

Spielstil
Die Rücksichtslosigkeit und Brutalität des Direktorats spiegeln sich in dessen Flotte wieder. Diese ist sehr vielfältig, die Schiffe relativ spezialisiert. Die meisten Kampfschiffe haben mittelstarke Breitseiten und Türme, welche stark auf mittlere Distanz sind. Über gute Frontalfeuerkraft verfügen nur einige spezialisierte Schiffe, jedoch die anderen eine verstärkte Frontpanzerung oder Tarnfähigkeiten. Das Direktorat verfügt über viele Waffen, die Gegner kampfunfähig machen und Besatzungen dezimieren. Geschwächte Einheiten sind gute Ziele für die überdurchnittlich guten Enterfähigkeiten des Direktorats. Mit SRS hat das Direktorat wenig am Hut, dafür aber gute Eskorten. Das Direktorat spielt sich aggressiv, verschlagen und anspruchsvoll, und wird mit den Synergien seiner Schiffe in geübten Händen sehr mächtig. Mit seinen Denial-Fähigkeiten kann das Direktorat gegen jeden Gegner seinen Schlag anbringen. Wenn der nicht richtig sitzt, läuft es aber Gefahr ausmanövriert oder in einem Abnutzungsgefecht langsam aufgerieben zu werden. Die Extrastabilität hat man nämlich nur nach vorn, und durch das Verlinken der Waffen auf vielen Schiffen verliert man bei Schaden schneller Feuerkraft.

Bilder der einzelnen Schiffe gibt es hier.
 
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Großschiffe

Persecution dreadnought +++
Ein echter Brecher, von vorn kann man diesem Schiff kaum kritische Treffer beibringen. Dazu kommen brauchbare Frontwaffen und Breitseiten, die im link mit den Türmen im RB2 auf beeindruckende 20 Würfel kommen, jedoch nur im Bereich von 10-14" da die Türme beams sind und die primaries nicht. In den anderen RBs sind die Waffen sehr viel schwächer. Die Persecution ist ein echtes Entermonster und bringt seine AP mit superior design auch sicher an den Feind, mit den Aufrüstungen wird sie sogar noch extremer. Die 8 Minen sind sehr brauchbar um sich Kroppzeugs vom Heck zu halten. Größter Nachteil ist die Langsamkeit, daher würde ich mindestens einen hardpoints in die Geschwindigkeit stecken. Einer sollte auf die Schilde gehen, und nun hat man die Qual der Wahl zwischen nochmal Geschwindigkeit oder noch mehr AP. Die übrigen hardpoint-Optionen (turn limit und split fire) lohnen sich weniger. Die upgrades sind alle gut und lohnenswert. Aufgrund der niedrigen PD lohnen sich noch Eskorten, mit denen sich die Enterfähigkeiten noch weiter verbessern lassen. M
an sollte jedoch darauf achten nicht zu viele Punkte in ein einzelnes Schiff zu stecken.

Eliminator/Judgement battleship +
Das battleship kann 17 AD verlinken, allerdings nur im FC von 10-14" nach vorn. Die Langsamkeit und 2" turn limit machen es schwierig, diesen Bereich zu halten. Dazu kommt noch der schnelle Würfelverlust bei erlittenem Schaden mit verlinkten Waffen. Die Feuerkraft in allen anderen Bereichen ist etwas mickrig, die Enterfähigkeit nur leicht über Durchschnitt. Mit den hardpoints kann man die Schwächen etwas auffangen; hier sind hier shields, movement und turn limit sinnvoll. Damit zahlt man aber extra um ein unterdurchschnittliches Schiff durchschnittlich zu machen. Upgrades würde ich mir sparen, denn sie verteuern das Schiff noch weiter. In kleinen Spielen kann man mal ein nacktes battleship aufstellen, in allen anderen würde ich darauf verzichten.

Dominance/Overseer carrier ++
Stellt dem Direktorat einige SRS zur Verfügung, ist zwar nicht das Gelbe vom Ei aber mit reinforced fore und cloaking field für die Punkte stabil und günstig, daher auch ein geeignetes Admiralsschiff für kleine Spiele. Mit Aufrüstungen wäre ich zurückhaltend, da dieses Schiff sonst zu viel Aufmerksamkeit bekommt. Lohnend da kostenlos sind die
cyberwafare weapons. Hat man mal ein paar Punkte über, würde ich noch extra wings und die Geschwindigkeit dazunehmen. Der carrier ist sicher keine Wunderwaffe, für seine Punkte aber echt OK und deckt eine Lücke im Direktorat ab.

Firewall battle station +
Mit den flexiblen Feuerwinkeln, dem cloaking field, 2" Bewegung und brauchbaren Enterfähgikeiten eine der besseren battle stations, im Vergleich zu den guten mobilen Schiffen des Direktorats aber eher ein schlechter Scherz.
 
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mittelgroße Schiffe

Abraxas/Executioner/Vanquisher cruiser ++
Die Türme einer vollen Schwadron verlinken bis 20" auf 16 AD. Dazu kommen überdurchschnittliche Geschwindigkeit, hohes CR nach vorn und mickrige Seitentorpedos. Für 55 Punkte kriegt man hier einen sehr potenten Allrounder, nur die 4 HP stören etwas. Wer ein paar Punkte über hat, kann ruhig noch die biohazard ammo einpacken, muß dann aber damit rechnen daß der Gegner sie zum Primärziel macht.

Tormentor R&D cruiser ++
Die cyber warfare weapons können über überdurchscnittliche Entfernung gegnerische Schiffe lahmlegen, mit dem cloaking field und 5 HP ist dieser Kreuzer auch noch sehr stabil. Dieses Schiff hat richtig eingesetzt einen hohen taktischen Wert, das Einzige was ein +++ verhindert, ist daß man für eine volle Schwadron auch ein battleship kriegt das kämpft statt nur verweigert. Aufrüstungen würde ich mir sparen, da echte Offensivwaffen fehlen.

Justice/Subjugator heavy cruiser ++
Ein sehr ungewöhnlicher Allrounder: Die weitreichenden gunracks verlinken 18 AD (jedoch nur auf einer Seite), das cloaking field garantiert den Erstschlag und mit 6 HP kann man ein Beschußduell lange durchhalten. Daß man den CR-Bonus nur nach vorn bekommt, widerspricht aber der Seitausrichtung der gunracks. Im Nahkampf ist der schwere Kreuzer mit 5 AP und special forces eine echte Gefahr und mit 9" Bewegung auch sehr schnell für seine Größe. Eine volle Schwadron von diesen Dingern ist zwar teuer (was eine +++ Wertung verhindert), aber eine echte Macht um eine Flanke zu dominieren. In der Mitte haben sie ohne Breitseiten aber nichts verloren. Die biohazard ammo würde ich möglichst noch dazukaufen, da sie die Einheit für einen geringen Aufpreis noch gefährlicher macht.

Nemesis destroyer ++
Ein klassisches Artillerieschiff, das auf Entfernung kaum zu erledigen ist und mit 9 AD auf 30" auch eine gute Feuerkraft hat. Bei einer Einheitengröße von zwei hat man davon aber wenig, jedoch kann man mit dem precision strike upgrade frühzeitig wichtige Ziele stören. Die Seitentorpedos sind eher Dekoration. Die Nemesis ist auf kurze Distanz wehrlos, kann dem Feind mit den 360° Türmen und 9" Bewegung aber gut ausweichen. In spezielllen Szenarios kann das ziemlich fies sein, in regulären Spielen würde ich aber lieber den kleinen Aufpreis für den viel flexibleren schweren Kreuzer zahlen.
 
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Kleinschiffe

Enforcer/Liquidator frigate ++
Frontal hat man mit reinforced fore für ein Kleinschiff gutes CR, die Türme sind mit 360° Feuerwinkel und guter Geschwindigkeit sehr flexibel auf mittlere Distanz. Man zahlt die Punkte also für Flexibilität, die Feuerkraft hält sich in Grenzen.

Hostility drone +++
Für 25 Punkte ist dieses Schiff extrem stabil, kann Gegner über weite Distanz lahmlegen und isolierte Ziele mit den assault torpedos schwächen. Sie ist zwar anfällig für Entermanöver, aber ein unwichtiges Ziel und das Direktorat vernichtend gegen APs. Allein gewinnen die Dronen keine Spiele, sind aber hervorragende supporter.

Punisher/Suppression escort +++
Eine spezialisierte Eskorte, 3 AP sind für 15 Punkte richtig gut. Mit dem AP-upgrade für 5 Punkte ist sie ein hervorragender Begleiter für Enterschiffe sowohl des Direktorats als auch der gesamten Zenian League.
 
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Works Raptor: hit&run

Stärken
schnell
schwer zu treffen

Schwächen
wenig konzentrierte Feuerkraft
bisher nur drei Einheiten

Spielstil
Hier gilt alles oder nichts, dazwischen gibt es wenig. Entweder sind die spezialisierte Einheiten sind erfolgreich bei der Nutzung ihrer Geschwindigkeit und Tarnfelder, oder sie vergehen schnell im feindlichen Feuer. Die meist kurzreichenden Waffen haben ausgeglichene Feuerfelder mit Betonung frontal. Keine andere Flotte hat so schnelle gute Entereinheiten wie Works Raptor. Da Works Raptor bisher kaum Schiffe hat, bleibt abzuwarten ob sich die Spielweise mit späteren Neuerscheinungen ändert.

Bilder der einzelnen Schiffe gibt es hier.
 
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Großschiffe

Attrition assault carrier ++
Schnell, auf Entfernung nicht treffbar und auf kurze Distanz immernoch schwierig, aber empfindlich sobald getroffen. Die Bewaffnung ist für die Punkte leicht unterdurchschnittlich aber ausreichend gegen kleine und mittlere Schiffe. Die wings und AP sind sowieso wichtiger. Leider sind nur zwei hardpoints verfügbar, wovon die AP wirklich Sinn machen und der zweite für Geschwindigkeit oder launch tubes ausgegeben werden sollte. An upgrades sollte man die special forces einpacken, um das Entern zu verbessern. Hängt man nun noch Tyrany Eskorten mit AP an, hat man ein richtiges Entermonster. Die wings für die Hangars kauft man natürlich auch noch ein. Die Attrition liefert ihre tödliche Fracht schnell und zuverlässig beim Gegner ab, ist danach aber Weltraumschrott wenn sie nicht schnell wieder wegkommt.
 
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mittelgroße Schiffe

Interdictor torpedo cruiser +++
Wahrscheinlich das beste Artillerieschiff im Spiel. Die extrem weitreichenden Torpedos linken in einer vollen Schwadron
bei 360° Feuerwinkel auf 15 AD bis 48". Um die stealth systems zu nutzen will man zwar eher vom Gegner weg bleiben, aber auch auf kurze Distanz sind sie auch noch schwer zu treffen. Um die ebenso starken Frontwaffen zu nutzen sollte man daher auf 20" ran, auf kürzere Distanz kommen noch brauchbare Breitseiten hinzu. Die Torpedos kann man gegen Aufpreis noch weiter aufrüsten, wobei ich da höchstens die biohazard ammo nehmen würde da die Schwadron sonst zu teuer wird. Die einzige Schwäche dieses Schiffs ist die Anfälligkeit fürs Entern, was in einer derart enterstarken Flotte aber kein Drama ist.
 
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Kleinschiffe

Tyranny corvette +++
Die Bewaffnung ist mit dem eher kurzreichenden Frontbeam ziemlich mickrig für die Punkte, dafür ist die Tyranny schnell, kaum treffbar und ein Scout. Richtig gut wird diese Korvette erst, wenn man die Scout-MAR
gegen einen kleinen Aufpreis durch den AP-Bonus ersetzt. 3 AP sind einfach sensationell auf einem 15" schnellen Schiff mit elusive target, eine volle Schwadron liefert für nur 120 Punkte zuverlässig 12 AP an fast jeden Gegner.
 
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Works Raptor als Direktorat-Verbündete

Die Works Raptor-Schiffe arbeiten gut mit mit den Spezialisten des Direktorats zusammen. In den teuren assault carrier würde ich nicht investieren, da die Direktoratschiffe bereits sehr solide und gut im Entern sind. Der Torpedokreuzer liefert jedoch wertvolle Artillerieunterstützung, besonders in Kombination mit dem Nemesis destroyer der die PD etwas runterschießt bevor es Torpedos hagelt. Die Tyrann-Korvette hat mit dem AP upgrade gute Synergien mit den assault torpedos und anderen Entereinheiten des Direktorats.
 
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Der Torpedokreuzer von Works Raptor ist in der Tat erin sehr gutes Schiff und eine Einheit von denen kann man auch abseits des Directorates in den beiden anderen Hauptfraktionen der Zenian League oder einer Zenian Support Liste empfehlen, sofern einer auf der Suche nach eine sehr guten Langreichweitenunterstützung ist.

Gleiches gilt für die Korvette, die soweit ich weis momentan die einzige Möglichkeit der Zenian League ist, an die Scout Sonderregel zu kommen - oder alternativ ein gefährlicher Enterer ist - dann wird das DIng aber auch recht teuer.
 
Hallo zusammen,

mit der Overseer Box wird das Directorate wieder interessanter.

1. Weil der eine oder andere durch die Box mit Directorate anfangen wird (wie ich zum Beispiel)
2. Weil es doch 3 neue Schiffe gibt.

Als Anfänger hätte ich da mal ein Frage:
Was haltet ihr von den neuen Schiffen?

Ich bin irgendwie nicht so überzeugt.
Bei ersten mal durchlesen hab ich mich zum Beispiel total darüber gefreut, dass das Battleship ein Stealth System hat. Aber mit der Breitseiten Bewaffnung will es nahe an den Gegner ran und mitten ins geschehen.

Das Gunship hat viele AD aber der Fiexed Chanel und das die Waffe nur zwischen 8" und 16" stark ist mach den Einsatz der Breitseiten dazu schwierig.

Der Kreuzer hat eine Grafweopon aber ohne Graf Effekt?

Irgendwie komme ich mir da als Directoratesspieler ziemlich verarscht vor.