Firestorm Armada - Relthoza und Ba´Kash: taktische Analyse

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26. Mai 2006
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Relthoza: Gefahr aus der Dunkelheit
Stärken
Tarnung
gute Breitseiten
Teleporteinheiten
gut im Entern

Schwächen
etwas langsam
verwundbar
kurze Reichweite, wenig Frontalfeuerkraft

Alliierte: Ba’Kash

Spielstil
Die Spinnenwesen sind Nahkämpfer, die sich im Schutz ihrer Tarnfelder an den Gegner heranpirschen. Da sie sonst über keine relevante Verteidigung verfügen, sind Relthoza auf den ersten Schlag angewiesen und werden ein Abnutzungsgefecht verlieren, mit schlagkräftigen schnellen Schiffen die ihre Tarnfelder unterlaufen und zuerst feuern haben sie auch ein Problem. Auf Entfernung sind Reltoza mit aktivierten Tarnfeldern kaum zu treffen, haben da aber auch selbst kaum Feuerkraft. Um ihre starken Breitseiten und Enterfähigkeiten zu nutzen, müssen sie mitten zwischen den Gegner. Die Breitseiten kann man auch aufrüsten, um Korrosionsschaden zu machen oder Crews zu dezimieren. Ansonsten verfügen Relthoza aber über keine Sonderwaffen. Mit Teleporteinheiten kann man wehrlose und isolierte Ziele angreifen, jedoch sind die Sprunggeneratoren sehr unzuverlässig. Da die ebenfalls verwundbaren Kleinschiffe über keine Tarnung verfügen, muß man sie durchs Gelände anpirschen oder extrem unzuverlässig shunten lassen damit sie nicht in Stücke geschossen werden. Mit ihrer schlechten PD sind Relthoza anfällig für SRS, haben aber viele Schiffe mit kleinen Hangars um selbst SRS aufzustellen. Kleinschiffe kriegen sie ohne geeignete Waffen auch nur schwer weg. Wie man schon herauslesen kann, sind die Spinnen nichts für Anfänger.

Bilder der einzelnen Schiffe gibt es hier.
 
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Großschiffe

Apex dreadnought ++
Die Bewaffnung der Apex ist erstaunlicherweise vorn am stärksten, brauchbar zur Seite und reicht immerhin auch bis ins Heck. Man kommt also auch mit aktiviertem Tarnfeld auf brauchbare Werte, zumindest gegen mittlere Schiffe. Die hardpoints sind alle gut, lediglich für Wings würde ich hier keinen Slot verschwenden. Ich bevorzuge AP, stealth und turn limit, dann noch Eskorten und man hat ein echtes Nahkampfmoster. Die upgrades lohnen sich auch alle, wobei ich biohazard ammo dem corrosive vorziehe weil es billiger ist und der Synergien mit boarding hat.

Battleship (Brood, Nexus) +++
Das Battleship ist wie üblich auf seine Breitseiten fixiert, kann aber auch zu einer sehr guten Entereinheit aufgerüstet werden. Bei den hardpoints empfehle ich 2xAP und steath systems, wer man so mitten in den Gegner fliegt hat gute Chance Ziele für seine Breitseiten zu kriegen oder ein wertvolles Modell entern zu können. Biohazard ammo lohnt sich natürlich auch hier, macht das Schiff jedoch auch noch teurer.

Carrier (Hive, Theridion) ++
Ein getarnter carrier ist schon interessant, zum einen kann er die Flotte mit Interceptors schützen und zum anderen kriegt der Gegner ihn nicht weg bevor die Flieger in Reichweite sind. Mit dem shunt matrix hardpoint kann er auch noch über Spielfeld umherspringen. Leider kostet er mit 8 Wings schon so viel wie ein battleship, das stealth device und die shunt matrix bezahlt man noch teuer obendrauf. Taktisch eine sehr interessante Einheit, aber mir persönlich ist er zu teuer.

Weaver battle station +
Ein unbeweglicher Fernkämpfer mit mittelstarken Waffen in einer Sturmarmee, und dann noch teuerer als ein battleship? Nein danke.
 
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mittelgroße Schiffe

Kreuzer (Assassin, Gila, Swarm class) +++
Eine echte glass cannon: Die Frontwaffen und die Torpedos sind Beiwerk, holen aber die Punkte dieser Einheit nicht rein. Dazu muß er zwischen den Gegner fliegen um seine starken Breitseiten einzusetzen. Auf Entfernung ist er vor Feuer geschützt, von Schnelleinheiten die vor ihm aktivieren und auf kurze Distanz das Feuer eröffnen wird er aber schnell zerlegt. Aufgrund seiner kurzen Lebensdauer würde ich mir upgrades sparen.

Bane shunt cruiser +++
Der Bane ist keine Fronteinheit, aber ein echter Fluch für alle isolierten Einheiten. Der Sprungantrieb ist zwar sehr ungenau, aber spätestens in der Runde danach kann man sein Ziel beschießen und mit 5 AP auch gut wegentern. Für die paar Punkte ist der Bane ein echtes Schnäppchen. Das corrosive upgrade ist interessant wenn man ein paar Punkte über hat, bei der kurzen Lebensdauer dieser Einheit aber kein Muß.

Venom destroyer ++
Dem Zerstörer hat leider nicht mehr Reichweite als andere Relthoza-Schiffe und nur zwei Schiffe in der Schwadron, aber immerhin die ambush MAR. Mit 80 Punkten ist er recht teuer, verträgt aber mehr Feuer als vergleichbare Relthoza-Schiffe und hat gute Feuerbereiche. Schwer einzusetzen, kann seine Punkte aber wert sein.
 
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Kleinschiffe

Drone/Widow frigate ++

Die Nidus-Fregatte leidet wie alle anderen Relthoza-Kleinschiffschwadronen massiv unter dem fehlenden Tarnfeld und ist auch nicht so schnell wie man es für die sehr guten Breitseiten gern hätte, Frontwaffen fehlen komplett. Schafft man es, sie durchs Gelände anzupirschen oder mit Glück gut zu shunten, holt sie ihre Punkte aber rein.

Nidus frigate ++
Die Feuerkraft höchste liegt hier im RB2 des Frontgeschützes, welches sogar ins RB3 feuern kann was kombiniert zumindest gegen Kleinschiffe reicht. Außerdem ist sie etwas schneller als die Drone/Widow und hat einen Hangar, was für Interceptors und Reparaturshuttles ausreicht. Dafür sind die Breitseiten ziemlich mickrig, aber immernoch ausreichend gegen anderes Kroppzeugs. Ich finde die Nidus ein wenig besser als die Drone/Widow, da leichter einzusetzen.

Stinger escort +++
Wo Eskorte draufsteht, ist nur ein mickriger PD drin. Dafür hat sie aber 2AP und systems network, profitiert daher vom Tarnfeld der Muttereinheit und entert kräftig mit. Für 15 Punkte ist sie auch recht stabil. Das macht sie zu einer guten Begleitung großer Enterschiffe.
 
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Ba´Kash: die Wand

Stärken
stabil
gute Feuerkraft auf kurze Distanz
relativ gut im Entern, leicht überdurchschnittlich schnell

Schwächen
vorhersagbar
schlechte Fernkämpfer

Spielstil
Ba´Kash sind solide Nahkämpfer. Mit retractable plating haben ihre Schiffe
so lange einen Bonus auf DR und CR bis sie ihre Frontwaffen benutzen, was sie zusammen mit vielen HP sehr stabil macht. Andere Verteidigungssysteme benutzen Ba´Kash nicht. Die höchste Feuerkraft liegt im RB1, wodurch sie nah an den Gegner heran wollen. Die Frontwaffen sind starke Scatterwaffen mit jedoch kurzer Reichweite. Dazu kommen Beam-Breitseiten, die auf kurze Distanz durchaus stark werden. Eher rudimentäre Front-Torpedos runden das Bild ab, aber immerhin sind sie da. Ba´Kash sind relativ gut im Entern, wenn auch nicht überragend. Mit SRS haben sie nich viel am Hut. Die Flotte ist leicht überdurchschnittlich schnell, spielt sich erwartungsgemäß sehr direkt und liegt dabei irgendwo zwischen Aquans und Sorylians.
Da man als Relthoza-Spieler ohne irgendwelche Nachteile bis zu 25% seiner Punkte für natürliche Ba´Kash-Verbündete ausgeben kann, handle ich sie hier zusammen ab. Werfen wir zunächst einen Blick auf die Schiffe und kommen dann zu ihrem Einsatz als Alliierte.

Bilder der einzelnen Schiffe gibt es hier.
 
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Großschiffe

Karrak battle carrier ++
So lange man die relativ starke Bugwaffe nicht nutzt ist die Karrak für ihre Preisklasse überdurchschnittlich stabil. Wer die Bugwaffe überlicherweise auf kurze Distanz ausfährt, gewinnt einiges an Feuerkraft aber wird erheblich anfälliger. Die Breitseiten und Torpedos sind etwas mickrig, die teuren upgrades (weapon shielding und second assault) lohnen sich imho nicht. Unter den hardpoints ist die Geschwindigkeit gut und sinnvoll um mit der restlichen Flotte Schritt zu halten, den zweiten kann man nach geplanter Rolle ausgeben. Ich persönlich tendiere zu den AP weil sie dann auch beschädigt noch eine Gefahr ist, aber auch die erhöhten Minen oder wings sind sinnvoll. Die 6 Hangars sollte man auf jeden Fall voll machen.
In einer reinen Ba´Kash-Flotte macht eine Karrak als Admiralsschiff und SRS-Abwehr Sinn, für alles andere gibt es bessere Auswahlen.
 
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mittelgroße Schiffe

Sharnak cruiser +++
Wie alle anderen Ba´Kash-Einheiten wird auch der Kreuzer auf kurze Distanz schlagkräfig. Für die Punkte erhält man hier einen sehr guten und extrem stabilen allrounder mit guter Rundum-Feuerkraft. Die fore scatters sind gute Kleinschiffkiller wenn man einzeln feuert, mit
pack hunter können sie verlinkt auch größere Ziele beschädigen. Eine volle Schwadron ist auch ganz brauchbar im Entern. Das weapons shielding upgrade lohnt sich nicht da zu teuer. Der Kreuzer ist ein Rundum-Sorglos-Paket und auch ein guter Alliierter, einziges Manko sind die extrem hohen Euro-Kosten (...was sicherlich reiner Zufall ist^^).

Varnak heavy cruiser ++
Im Vergleich zum normalen Kreuzer kriegt man hier ein besseres Profil für 50% mehr Kosten. Eine volle Schwadron kostet so viel wie eine DN, hat aber auch deren Feuerkraft und ist eine echte Gefahr im Entern. Mankos neben den relativ hohen Punktkosten sind die niedrige PD, nur 5 HP und die für Ba´Kash relativ niedrige Geschwindigkeit von 8". Das macht den Varnak zu einem Primärziel des Gegners. Der Varnak kann seine Punkte durchaus wert sein, der billigere Sharnak ist es jedoch immer.

Tashak destroyer +
Im wesentlichen ein Kreuzer mit marginal besserer Bewaffnung, für die ambush-MAR zahlt man einen hohen Aufpreis. Wegen der geringen Schwadronengröße bündelt der Zerstörer auf Entfernung kaum Feuerkraft und muß in den Nahkampf um auch von den Breitseiten zu profitieren. Für die Punkte gibt es bessere Schiffe, schade um das hübsche Modell.
 
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Kleinschiffe

Kelor frigate ++
So lange die Frontwaffe nicht ausgefahren wird, ist die Kelor für ihre Punkte verdammt stabil. Dafür ist die Feuerkraft für die Punkte ziemlich mickrig, und für die eher kurze Reichweite ist die Kelor für Fregattenverhältnisse etwas langsam. Das wird durch die relativ guten Enterfähigkeiten ausgeglichen, 10 AP für die volle Schwadron ist schon ganz brauchbar. Für ihre Punkte ist die Kelor schon OK, in einer Ba´Kash-Flotte aber eher unnötig da andere Schiffe ebenso entern können und Scatterwaffen haben. Für Relthoza ist die Fregatte aufgrund ihrer Stabilität sicher interessant, Allianzflotten haben bessere Auswahlen.
 
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Ba´Kash als Relthoza-Verbündete

Mit Relthoza kann man gut die sehr stabilen Kreuzer benutzen, welche mit ihren Scatterwaffen für die Relthoza gut Kleinschiffe angehen können. Das täuscht aber nicht darüber hinweg, daß sie eine Menge Feuer abkriegen werden weil ihnen die Tarnfelder fehlen. Da Relthoza selbst auch sehr gute Kreuzer haben, ist das eher unnötig. Interessanter wird es bei den Fregatten, denn die der Relthoza haben auch keine Tarnfelder. Das kann schon Sinn machen, jedoch muß man die Kernauswahlen immernoch mit Relthoza-Kleinschiffen belegen.
 
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Unerhört, in einem Diskussionsforum einfach irgenwo reinzuposten. Am Ende kommen dabei noch Verbesserungen raus! Wenn Du meinen hochheiligen, unantastbaren, kompromißlos besitzergreifendenn, völlig kritikunfähigen und über jeden Zeifel erhabenen thread haben willst, binde ich Dir gern noch ein Schleifchen drum:geschenk:. Ernsthaft, na klar freue ich mich über Meinungen und Korrekturvorschläge😀. Die Drone hatte ich nicht nur vergessen sondern auch noch mit der Nidus verwechselt, ist jetzt korrigiert.
 
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Den hat Livegiver auch ausgelassen ;-)

Er ist in der version 2.0 etwas schwächer im vergleich zu früher. Das liegt an mehreren Faktoren.

- In 1.5 waren ein paar heavy cruiser zu gut im Vergleich zu den normalen
- Er ist relativ teuer, das liegt mit daran, dass denke ich von vielen Self Repair etwas überschätzt wurde (vor allem auf nem mittleren Schiff)
- Der Normale Kreuzer ist vergleichsweise besser geworden

Er ist aber immernoch ganz ok. Halt nicht mehr automatisch besser als der normale Kreuzer.