Also, ich spiele White Scars seit der 7. Edition und bleibe dabei schon aus Protest gegen die X-te Iron Hands/ Imperial Fists-Ballerburg.
Das Advancen und chargen ist sehr mächtig. Es ist richtig das man sein volles Potential erst in Runde 3 entfaltet und bei den meisten Turnierspielen das Spiel bis dahin schon entschieden ist. Nichtsdestotrotz ist man schnell im Nahkampf und hat dadurch die Möglichkeit sich vor Beschuß zu schützen oder direkt Schaden zu machen. Anschließend kann man zurückfallen und sich den wichtigen Dingen in der gegnerischen Armee zuwenden.
Was mir bisher gute Dienste geleistet hat:
Stratagems:
Fierce rivalries (1 CP): Your first charge that phase rolls the best 2 of 3d6
Encirclement (1CP): During deployment, set up a unit outflank instead of on the battlefield. At the end of one of your movement phases, that unit can arrive within 6" of a battlefield's edge and more than 9" away from enemy models.
Hunter's Fusillade (1 CP): When a unit advances, their Heavy and Rapid Fire weapons can be fired as if they were Assault (keep in mind Rapid Fire 1 becomes Assault 1).
Feinting withdrawal (1CP): A unit that falls back can still shoot.
Ride Hard, Ride Fast (1 CP): Use it on a unit that just advanced. Enemies shooting at it get -1 to hit until the start of your next movement phase. Unstoppable -2 to hit Smoke Launcher'd transport.
Stratagem-Kombis:
Hunter´s Fusillade + Ride Hard, ride fast: Eine Einheit kann Advancen und mit allen Waffen als Sturmwaffen feuern, dazu erhalten sie -1 to Hit für den Gegner.
Nützlich auf Landraidern und Stormravens oder Aggressors (nur -1 to hit) oder sogar Terminatoren.
Encirclement + Fierce rivalries: outflanken und den 9" Charge schaffen. Am besten mit Zauber Ride the wind.
Zaubersprüche:
Ride the wind (WC6): +2" to advance and charge.
Storm-wreathed (WC6): Enemy units cannot fire overwatch. In addition, roll a die for each model that charged and got within 1" of an enemy. On a 6, it causes a mortal wound
Spirit of chogoris (WC6) Enemy unit has -1 leadership and -1 on hit rolls. Kannst Du es nicht töten, behindere es.
Einheiten:
Aggressors; Advancen, schießen, chargen. Jede Runde ein Stück weiter und machen gut schaden. Kann man für 1 CP Outflanken lassen und damit Druck aufbauen oder für Überrraschung sorgen. Kann man zusätzlich für 1 Cp mit 3W6 und 2 davon zu wählenden nach dem outflank chargen lassen. Um sicher zu gehen, Librarian daneben und +2" auf advancen und chargen zaubern, evtl noch Abwehrfeuer unterbinden. Kam bisher immer gut an, im wahrsten Sinne des Wortes.
Inceptors und Termis (ja, richtig, die alten Dinger mit der 2+ Rüstung) können nach dem Schock das selbe.
Landspeeder: Jetzt Spotbillig sind sie fast immer als schnelle aber schwere Waffen dabei. Zu dritt in der Einheit mit 20" standard Bewegungsreichweite. Kann man gut schützen, aber CP Intensiv. Ich spiele sie immer mit Typhoon und SchweBo, lasse sie in der Nähe vom Chaptermaster und hinter LOS-Blockern bis sie nah an etwas dran sind. Nicht zu vergessen: die können auch gut kämpfen: KG 3+ und 2 Attacken, 3 im Charge. Damit hauen 3 Speeder 9 Attacken raus und können nächste Runde wegfliegen, schießen und Chargen.
Kann man mit -1 to Hit (1CP) und 4++ gegen Schußattacken (2CP) schützen. Wenn Advanced, dann 3++ und man braucht evtl 1CP für die Sturmwaffen.
Bikes: Fast immer drin, können 20" advancen und angreifen, dabei Sturmwaffen und schwere Waffen abfeuern ohne Malus. Spiel ich meistens einen vollen Trupp mit Trike (Multimelta), 2x Meltadudes und 5 Kettenschwertern.
Können ebenfalls für 2 CP den Retter aus dem Codex erhalten.
Nahkampfcenturions und Ironclad: lasse ich outflanken oder (gewagt) im Stormraven einfliegen. Stormraven hat den Vorteil, das man in Runde 2 mit dem Rape-Train im Feind steht. Nachteil ist, wenn man nicht anfängt besteht die Gefahr das die Nummer krepiert bevor sie losgegangen ist. Dazu stelle ich den Raven in die allerhinterste Ecke ausserhalb der Reich- und Sichtweite der dicken Wummen. WENN er den ersten Zug übersteht, advanced der bis zu 62" an den Gegner, Stratagem für -1 to Hit und Sturmwaffen. Der Raven muss so stehen, das WENN er in der 2. Runde trotz -2 to Hit stirbt, die Insassen alle aussteigen, möglichst in Deckung oder ausser Sicht stehen und trotzdem nah beim Feind.
Ähnlich geht das auch mit einem Landraider. Der muss allerdings die erste Runde voll überstehen oder gleich outflanken lassen.
Dann habe ich noch meine beiden Special-CM´s die immer dabei sind:
Zauberer mit Jumppack: da gibt es nicht viel zu erzählen. Der advanced, smitet, bufft und kämpft. Manchmal lasse ich ihn schocken um in Zauberreichweite von Einheiten die ihn brauchen zu sein.
Meist nehme ich Ride the wind + Storm-wreathed. Wenn viele Retter zu erwarten sind oder ich ein wichtiges Einzelmodell buffen muß, bekommt er für 1 CP das "Tome of Malcador"-Relic. Damit darf ich einen Zauberspruch aus allen Disziplinen auf die er Zugriff hat wählen, dann nehme ich Nullzone oder Might of Heros. Die Nullzone hat jetzt WC 7 und betrifft ganze Einheiten, nicht mehr Modelle. Mit dem Jumppack und advancen bekommt man den schon dahin wo es Sinn macht.
Chaptermaster auf Bike:
Spiele ich halt immernoch mit Hammer und Sturmschild. Kann man auch mit Teeth of Terra machen. Meine Version kostet 146 Punkte, hat TH/SS und als Relikt den Adamantenen Mantel (5+++).
Als WL-Trait gebe ich ihm Chogorian Storm (+W3Attacken) und über Tempered by wisdom ein zweites WL-Trait: Master Rider (-1 to Hit wenn Advanced + charge re-roll).
Alternativ bekommt er das Relic-Bike der White Scars, damit kann er sich in der Bewegungsphase über Modelle und Gelände hinwegbewegen. Da der Typ fast immer advanced, ergibt das 20"+2W6" Bedrohung mit -1 to Hit, auch im Nahkampf oder statt Chogorian Storm bekommt er Master of Snares.
Soweit, so gut. Die White Scars haben einige mächtige Tools und viele Turinerspieler haben die nicht auf dem Schirm. Bisher funktioniert das ganz gut. Der Clou ist tatsächlich die flexibilität aus Bewegen, chargen, zurückfallen.