White Scars Flame´s WhiteScars

FlameXY

Regelkenner
19. Januar 2016
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Servus Jungs und evtl. das eine Mädchen das sich verlaufen hat 😀
Warhammer spiele ich schon seit einer Ewigkeit und meine Völker sind bisher: Drukahri (Kabale), Tyraniden, Admech, Necrons.

Wie ihr seht bin ich eher auf dem Xeno Trip unterwegs gewesen und fand Marines immer langweilig und doof. Jetzt habe ich meiner Freundin allerdings dieses Warhammer Conquest Heft gekauft, mit den 3 Probe Marines und musste feststellen das Weiß ziemlich cool aussieht an so ner ServoRüstung.

Des weiteren gefallen mir Armeen die Gute Feuerkraft haben aber das Game dann doch irgendwie im Nahkampf beenden oder besser gesagt die Armee muss nicht Das Nahkampf Monster sein, aber die Stationäre Ballerburg alá Tau oder AM liegt mir so gar nicht.

Ich bin ein begeisterter Turnierspieler, habe allerdings noch nie eine WS Armee dort getroffen. Wie sehen Kompetitive WS aus? Mein Wunschgedanke wäre das jemand von euch kurz die verschiedenen Konzepte der Kompetitiven WS aufzählt und evtl. so eine Gleichstellung mit anderen Marines, was können die WS besser und schlechter? Gibt es geile Synergien? Was sind die heißen Auswahlen und was sind die Codexleichen?

Danke für euren Input und man liest sich 🙂
 
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Moin!Das Negative direkt vorweg: White Scars sind eine Turn 3 Armee, das heisst, sie entfalten erst dann ihr volles Potential. (Sobald in Assault Doctrine: AP verbessert um 1 auf allen Pistolen und Nahkampfwaffen, +1 Damage auf Nahkampfwaffen). Ich bezeichne diese Tatsache als negativ, weil Scars somit erst frühestens ab Runde 3 in die Assault Doctrine wechseln können und erst dann den vollen Schaden fahren,was direkt nach einem Reserve- oder Transportlastigen Konzept schreit, damit die ausgewählten Nahkämpfer auch dort ankommen. Über erfolgreiche Konzepte kann ich leider nicht sonderlich viel berichten, da die meisten Marine Schläger-Armeen entweder Revenguard sind oder zukünftig Blood Angels sein werden, da diese einfach bessere Möglichkeiten haben, sicher in den Nahkampf zu gelangen. Der vermutlich stärkste Trick der Scars ist wohl der Captain/Chapter Master mit dem "Master of Snares" Warlord-Trait, der es ihm erlaubt, auf 4+ Einheiten im Nahkampf festzuhalten, was natürlich stark von diesem Würfelwurf abhängt. Wenn das klappt, ist das super stark, gerade gegen fly-lastige Armeen wie Tau; wenn nicht, kann das auch schnell mal das Ende bedeuten... So viel zu meinen Erfahrungen, ich hoffe, dass sie dir bei der Armeefindung etwas helfen können =) Gruß, Alibaba P.S.: Kann mir jemand erklären, warum der Zeilenumbruch bei mir nicht funktioniert? Lässt sich irgendwie nicht formatieren...
 
Also, ich spiele White Scars seit der 7. Edition und bleibe dabei schon aus Protest gegen die X-te Iron Hands/ Imperial Fists-Ballerburg.

Das Advancen und chargen ist sehr mächtig. Es ist richtig das man sein volles Potential erst in Runde 3 entfaltet und bei den meisten Turnierspielen das Spiel bis dahin schon entschieden ist. Nichtsdestotrotz ist man schnell im Nahkampf und hat dadurch die Möglichkeit sich vor Beschuß zu schützen oder direkt Schaden zu machen. Anschließend kann man zurückfallen und sich den wichtigen Dingen in der gegnerischen Armee zuwenden.

Was mir bisher gute Dienste geleistet hat:

Stratagems:
Fierce rivalries (1 CP): Your first charge that phase rolls the best 2 of 3d6
Encirclement (1CP): During deployment, set up a unit outflank instead of on the battlefield. At the end of one of your movement phases, that unit can arrive within 6" of a battlefield's edge and more than 9" away from enemy models.
Hunter's Fusillade (1 CP): When a unit advances, their Heavy and Rapid Fire weapons can be fired as if they were Assault (keep in mind Rapid Fire 1 becomes Assault 1).
Feinting withdrawal (1CP): A unit that falls back can still shoot.
Ride Hard, Ride Fast (1 CP): Use it on a unit that just advanced. Enemies shooting at it get -1 to hit until the start of your next movement phase. Unstoppable -2 to hit Smoke Launcher'd transport.

Stratagem-Kombis:
Hunter´s Fusillade + Ride Hard, ride fast: Eine Einheit kann Advancen und mit allen Waffen als Sturmwaffen feuern, dazu erhalten sie -1 to Hit für den Gegner.
Nützlich auf Landraidern und Stormravens oder Aggressors (nur -1 to hit) oder sogar Terminatoren.
Encirclement + Fierce rivalries: outflanken und den 9" Charge schaffen. Am besten mit Zauber Ride the wind.

Zaubersprüche:
Ride the wind (WC6): +2" to advance and charge.
Storm-wreathed (WC6): Enemy units cannot fire overwatch. In addition, roll a die for each model that charged and got within 1" of an enemy. On a 6, it causes a mortal wound
Spirit of chogoris (WC6) Enemy unit has -1 leadership and -1 on hit rolls. Kannst Du es nicht töten, behindere es.

Einheiten:

Aggressors; Advancen, schießen, chargen. Jede Runde ein Stück weiter und machen gut schaden. Kann man für 1 CP Outflanken lassen und damit Druck aufbauen oder für Überrraschung sorgen. Kann man zusätzlich für 1 Cp mit 3W6 und 2 davon zu wählenden nach dem outflank chargen lassen. Um sicher zu gehen, Librarian daneben und +2" auf advancen und chargen zaubern, evtl noch Abwehrfeuer unterbinden. Kam bisher immer gut an, im wahrsten Sinne des Wortes.
Inceptors und Termis (ja, richtig, die alten Dinger mit der 2+ Rüstung) können nach dem Schock das selbe.

Landspeeder: Jetzt Spotbillig sind sie fast immer als schnelle aber schwere Waffen dabei. Zu dritt in der Einheit mit 20" standard Bewegungsreichweite. Kann man gut schützen, aber CP Intensiv. Ich spiele sie immer mit Typhoon und SchweBo, lasse sie in der Nähe vom Chaptermaster und hinter LOS-Blockern bis sie nah an etwas dran sind. Nicht zu vergessen: die können auch gut kämpfen: KG 3+ und 2 Attacken, 3 im Charge. Damit hauen 3 Speeder 9 Attacken raus und können nächste Runde wegfliegen, schießen und Chargen.

Kann man mit -1 to Hit (1CP) und 4++ gegen Schußattacken (2CP) schützen. Wenn Advanced, dann 3++ und man braucht evtl 1CP für die Sturmwaffen.

Bikes: Fast immer drin, können 20" advancen und angreifen, dabei Sturmwaffen und schwere Waffen abfeuern ohne Malus. Spiel ich meistens einen vollen Trupp mit Trike (Multimelta), 2x Meltadudes und 5 Kettenschwertern.
Können ebenfalls für 2 CP den Retter aus dem Codex erhalten.

Nahkampfcenturions und Ironclad: lasse ich outflanken oder (gewagt) im Stormraven einfliegen. Stormraven hat den Vorteil, das man in Runde 2 mit dem Rape-Train im Feind steht. Nachteil ist, wenn man nicht anfängt besteht die Gefahr das die Nummer krepiert bevor sie losgegangen ist. Dazu stelle ich den Raven in die allerhinterste Ecke ausserhalb der Reich- und Sichtweite der dicken Wummen. WENN er den ersten Zug übersteht, advanced der bis zu 62" an den Gegner, Stratagem für -1 to Hit und Sturmwaffen. Der Raven muss so stehen, das WENN er in der 2. Runde trotz -2 to Hit stirbt, die Insassen alle aussteigen, möglichst in Deckung oder ausser Sicht stehen und trotzdem nah beim Feind.
Ähnlich geht das auch mit einem Landraider. Der muss allerdings die erste Runde voll überstehen oder gleich outflanken lassen.

Dann habe ich noch meine beiden Special-CM´s die immer dabei sind:

Zauberer mit Jumppack: da gibt es nicht viel zu erzählen. Der advanced, smitet, bufft und kämpft. Manchmal lasse ich ihn schocken um in Zauberreichweite von Einheiten die ihn brauchen zu sein.
Meist nehme ich Ride the wind + Storm-wreathed. Wenn viele Retter zu erwarten sind oder ich ein wichtiges Einzelmodell buffen muß, bekommt er für 1 CP das "Tome of Malcador"-Relic. Damit darf ich einen Zauberspruch aus allen Disziplinen auf die er Zugriff hat wählen, dann nehme ich Nullzone oder Might of Heros. Die Nullzone hat jetzt WC 7 und betrifft ganze Einheiten, nicht mehr Modelle. Mit dem Jumppack und advancen bekommt man den schon dahin wo es Sinn macht.

Chaptermaster auf Bike:
Spiele ich halt immernoch mit Hammer und Sturmschild. Kann man auch mit Teeth of Terra machen. Meine Version kostet 146 Punkte, hat TH/SS und als Relikt den Adamantenen Mantel (5+++).
Als WL-Trait gebe ich ihm Chogorian Storm (+W3Attacken) und über Tempered by wisdom ein zweites WL-Trait: Master Rider (-1 to Hit wenn Advanced + charge re-roll).
Alternativ bekommt er das Relic-Bike der White Scars, damit kann er sich in der Bewegungsphase über Modelle und Gelände hinwegbewegen. Da der Typ fast immer advanced, ergibt das 20"+2W6" Bedrohung mit -1 to Hit, auch im Nahkampf oder statt Chogorian Storm bekommt er Master of Snares.

Soweit, so gut. Die White Scars haben einige mächtige Tools und viele Turinerspieler haben die nicht auf dem Schirm. Bisher funktioniert das ganz gut. Der Clou ist tatsächlich die flexibilität aus Bewegen, chargen, zurückfallen.
 
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@ Alibaba: ich habe das gleiche Problem mit dem Format, kann keine Absätze einfügen 🙁 außer mit dem Handy da geht alles normal@ Tyrant: Super Übersicht und klingt sehr gut, einen No Brainer wollte ich eh nicht sonst wäre ich bei den dir erwähnten Chapters gelandet. Leider wird mein nächstes Hobby Budget für die neuen Admech Sachen drauf gehen, aber WS sind auf jeden Fall weiter in der Planung, der Spielstyl klingt als würde er sehr viel spaß beim spielen machen, da man alles nutzt (Psi, Knarren, Messer) allerdings dachte ich doch das die gewöhnlichen Listen mehr Biker beinhalten.
 
Respekt für Deinen Versuch und dass Du Dich für WS entschieden hast.

Ich selber spiele Ultramarines und bin auch "froh" nicht "schwarz" zu sein 🙂

Ich glaube aber auch, dass es für blau leichter ist, als für weiß/rot. Dennoch bin ich immer ein Fan von Dingen, die nicht von allen kommen und genommen werden. Seltende Listen wie Nahkampf Necrons oder Nur Fahrzeuge Necrons oder nur Fahrzeuge Dämonenmaschienen Death Guard... Wenn alle das selbe spielen ist es ja auch langweilig 🙂

Als Ultra sind natürlich Aggressors und Repulsors sehr gut, dazu kommen sogar die Eliminators und andere Truppen mit schweren Waffen, da die bei den blauen extrem Mobil sind ohne den Malus fürs schießen und bewegen.

Ich bin eher so der Shooter und kann Dir natürlich nicht viel zum Nahkampf sagen. Vor allem da ich nur Primaris spiele...

Aber viel Erfolg und alles Gute mit deinen WS!
 
Morgen. Mal den Thread aus der Versenkung geholt. Sehr sehr schöne Üversicht und mit den beuen Modellen jetzt bestimmt nochmal mehr interessant. Zumindest für mich.
Ich hab zwar schon eine Ultramarines Armee aber mit den neuen Bikes und ATV bin ich echt versucht eine Kohorte der weissen Jäger aufzubauen.

Mal schauen.....