Blood Angels Flamerbot

Helle

Eingeweihter
09. Mai 2010
1.590
11
9.991
Mich würde gerne mal interessieren wieviele den schrappnellbot auch in ihre tunierliste einbauen!
Auf meinem letzten tunier hat er sich mehr als bezahlt gemacht: gegen nen gk 2 bots rausgenommen und nen justicar mit einmal feuern,gegen käfer von 2x2 schwarmwachen eine mit einem lebenspunkt über gelassen auch mit einmaligem feuern!
Meiner kommt übrigens per kapsel(macht sonst ja auch wenig sinn)
 
Ich sehe auch keinen Grund ihn in einer Kapsel zu spielen, da er nicht in das Konzept der BA Autoarmee passt.

Der ist sicher witzig, aber zu random mmn um in ner Turnierarmee was zu reißen.
Die Waffe hat zwar 2 Schuss Flammer, aber eben keinen DS und auch keine Reichweite.

Da ist er dem Scriptorbot einfach unterlegen.

Mfg Iceman
 
der gegner vom bot sei ein 10 modelle großer taktischer trupp (w4, rw3+).
die marines sind dabei mit einem abstand von 1-1 1/2 Zoll von base zu base aufgestellt (was relativ weit ist, denke ich). näherungsweise werden von 2 Flammenschablonen 10 marines getroffen.

dem erwartungswert nach 3,88 tote (rund 4) bei den marines. die alternative ist eine zusätzliche attacke.
Angenommen der bot ist durchgehend mit blutklauen ausgerüstet, dann verursacht er mit 2 blutklauen, (also mit 3 attacken) im schnitt 2,38 wunden mehr, als mit nur einer blutklaue (2 attacken).
der Rechnung zu Folge rate ich zur schrapnellkanone^^
 
der gegner vom bot sei ein 10 modelle großer taktischer trupp (w4, rw3+).
die marines sind dabei mit einem abstand von 1-1 1/2 Zoll von base zu base aufgestellt (was relativ weit ist, denke ich). näherungsweise werden von 2 Flammenschablonen 10 marines getroffen.

dem erwartungswert nach 3,88 tote (rund 4) bei den marines. die alternative ist eine zusätzliche attacke.
Angenommen der bot ist durchgehend mit blutklauen ausgerüstet, dann verursacht er mit 2 blutklauen, (also mit 3 attacken) im schnitt 2,38 wunden mehr, als mit nur einer blutklaue (2 attacken).
der Rechnung zu Folge rate ich zur schrapnellkanone^^

Ich habe das Profil der Schrapnellkanone zwar gerade nicht im Kopf, ich kann mir aber nicht vorstellen das sie DS3 hat. Wenn die Marines also zu Rüstungswürfen kommen und du insgesamt 10 Marines triffst sterben bei dir 3,88? Selbst wenn alle 10 Verwunden sterben nur 3,33 Marines. Da ich das Profil gerade nicht kenne machen wir weiter, wenn die Kanone eine Stärke von 5 hat sterben 2,22 Marines hat sie eine Stärke von 6+ so sterben 2,778 Marines.

Kommen wir zu den Klauen wie hast du dort den Erwartungswert errechnet?
Löst man das numerisch so landet man bei einem Erwartungswert von ~ 1,8421 Verlusten gegen Marines pro Attacke.
Wenn man bedenkt, dass es doppelt soviele Nahkampf wie Schussphasen für einen Spieler gibt (in der eigenen und der gegnerischen) macht eine Blutklaue also ~3,684 Wunden pro Spielzug (nicht Spielerzug) aus.

Zudem lässt sich die zweite Klaue auch nutzen wenn man angegriffen wird. Mal ehrlich welche Armee mit Symbionten stellt diese in Range, dass der Roboter die Flammen kann?
 
den schw. flamer haben wir ausgelassen, das es ja darum ging, ob schrapnellkanone, oder nahkampfwaffe zu bevorzugen ist- ich glaube, dass wenn die schrapnellkanone zum einsatz kommt, muss sowieso eine waffe entfernt werden und der flamer kostet ja nochmal extra.

zur blutklauenrechnung: trifft auf 3+, verwundet auf 2+, darf verpatzte verwundungen wiederholen und für jeden nicht verhinderten lebenspunktverlust eine weitere attacke durchführen. lasse ich den letzten punkt weg, komme ich auf 0,694 unverhinderte lebenspunktverluste, pro attacke. von da an weiß ich grad nicht wirklich weiter.
 
Der Flamerbot ist meiner Meinung nach gut wenn's gegen schwach gepanzerte Einheiten geht. Doch bei Turnieren glaube ich selten effektiv. Dennoch für 170 Punkte (inkl. Landungskapsel) mit so vielen Flammenschablonen echt verlockend. Zumindestens erhöht man den Druck beim Gegner wenn ein oder zwei von den Dingern in der ersten Runde in die Armee krachen.
Für mich also nur in Funspielen zu verwenden.
 
Also ich weiss ja nicht, was du rechnest.
Die erste Attacke hat schon nur eine 64.8% Chance, eine Wunde zu erzeugen. Mehr als 66% kann er gar nicht haben, da er nur mit 66% trifft. Und er hat immernoch eine 1/36 Chance, nicht zu verwunden.
Damit bist du schon nur noch bei 42% für die 2.,
danach wirds schon wieder komisch bei dir: richtig wären 27.2% für die dritte, 17.6% für die vierte, usw.
 
Also ansatzweise stimmen die Werte ja schonmal überein.
Du triffst auf 3+, d.h p=4/6. verwunden tust du auf 2, also p=5/6. sprich (4/6)*(5/6). verpatzt du den5/6, bleibt dir immernoch die möglichkeit, mit einer wahrscheinlichkeit von 5/6 den wurf zu wiederholen. zusammen hieße das (4/6)*(5/6)+(1/6)*(5/6). damit komme ich auf p=0,6944=69,44%. Was rechnest du anders?

Prost
 
Deine Rechnung kann ich nicht nachvollziehen.

Du triffst mit 4/6, da sind wir uns einig.

Du verwundest mit 1/6 Chance nicht, und hast einen Reroll, dass heisst nochmal 1/6 für keine Verwundung, also 1/36 Chance für keine Verwundung.

Demnach musst du die 4/6 * 35/36 rechnen, damit du die tatsächliche Chance für eine Wunde hast. Das sind dann 64.8%.

Für jede weitere Wunde in der Reihe musst du den letzten Wert mit 64.8% multiplizieren:
1 Wunde: 64.8%
2 Wunden: 64.8% * 64.8%
3 Wunden: 64.8% * 64.8% * 64.8%
usw.

Wenn du nur zu 66% triffst, dann kannst du selbst mit 100%iger Verwundungschance nie auf mehr als 66% eine Verwundung schaffen, denn mehr triffst du ja nicht, das sagt schon der gesunde Menschenverstand, deswegen sollte dir deine 69.44% Chance komisch vorkommen 😉
 
Zuletzt bearbeitet: