Flames of War: Vietnam - Spielbeschreibung

Lifegiver

Tabletop-Fanatiker
Moderator
26 Mai 2006
4.853
175
37.831
Es folgt eine Spielbeschreibung, welche die Besonderheiten und Fraktionen von Vietnam abdeckt. Vietnam nutzt Regelsystem und Maßstab von Flames of War, spielt sich aufgrund weniger Ergänzungen aber deutlich anders als der zweite Weltkrieg (WW2). Diese Spielbeschreibung setzt zumindest Grundkenntnisse der FoW-Regeln voraus und vergleicht mit dem WW2. Artikel in Arbeit, Fertigstellung die nächsten Wochen.

Was braucht man zum Spielen?
Neben dem FoW Grundregelbuch (das in der kleinen Version z.B. der Open Fire Box aus WW2 bei liegt) benötigt man Tour of Duty, welches die Sonderregeln und Armeen von Vietnam enthält. Das alte Buch Tropic Lightning ist mehr oder weniger obsolet.
 
Zuletzt bearbeitet:

Lifegiver

Tabletop-Fanatiker
Moderator
26 Mai 2006
4.853
175
37.831
Allgemeines

Gelände
Bis auf eine Mission ist die komplette freie Spielfläche mit elephant grass bewachsen und damit slow going. Panzer sind trotz höherer Geschwindigkeit auf dem Papier daher nur minimal schneller als Infantrie (selbst die leichten), als sei denn sie fahren auf den sehr seltenen Straßen und Feldwegen. Damit sind Bodentruppen deutlich langsamer als im WW2, haben durch Transporthelis und Reservepunkte aber mehr Platzierungsmöglichkeiten während des Spiels. Eine echte "Front" wie bei WW2 gibt es selten, da die Einheiten an verschiedenen Punkten ins Spiel kommen können.
Vor dem Spiel würfelt man die Höhe des Grases aus, welches mit hoher Wahrscheinlichkeit der Infantrie Deckung gibt und mit mittlerer Wahrscheinlichkeit die Sichtweite zwischen der Infantrie auf 8" verkürzt. Die Sichtlinie von und auf Panzer wird nur mit geringer Wahrscheinlichkeit auf 8" verkürzt.
Die übrigen Geländestücke sind gleich wie in WW2, außer daß dichter Dschungel noch mehr Schutz vor Artillerie bietet (die FP tests wiederholen muß).

Missionen
Man kann mit etwas Modifizierung zwar die Missionen aus dem FoW-Grundregelbuch spielen, aufgrund der asymmetrischen Kriegsführung funktioniert Viernam aber besser mit seinen eigenen Szenarien. Diese haben mit den kalkulierbaren Feldschlachten des WW2 wenig gemeinsam, sondern spiegeln Situationen wieder wie Patroullien die in ein Bunkernetz geraten, eine Landezone etablieren oder auf einer search&destroy-Mission, oder Vietnamesen die versuchen eine Basis zu überrennen. Das formal unausgeglichene Kräfteverhältnis schafft Raum für Dramatik, Heldentaten und unerwartete Wendungen.
Die Zerstörung gegnerischer Truppen ist wichtiger als in WW2 und bringt viele Siegpunkte. Infantrie und Ari bringen platoonweise Siegpunkte, Fahrzeuge und Helis modellweise. Das bezeichnet man als body count. Die veschiedenen Parteien nutzen sehr unterschiedliche Strategien zum body count, dazu später mehr. Die reguläre Spielgröße beträgt 600-1250 Punkte, die Punktkosten der Einheiten entsprechen denen vom WW2. Man hat also eine relativ große Bandbreite von Patroullienkämpfen bis hin zu ausgewachsenen Schlachten.

Die Truppentypen
Das Spielfeld gehört der Infantrie, die im Gegensatz zu WW2 sehr wehrhaft gegen Panzer und kaum langsamer als diese ist. Im Gegensatz zu WW2 ist man also auf viel weniger zusätzliche AT-Waffen angewiesen. Die Infantrie der freien Welt ist extrem schwer zu töten, die meiste Infantrie des Vietcong mobiler und kommt nach dem Ableben wieder aufs Feld. Mehr dazu später.
Panzer dienen v.a. der Unterstüzung der Infantrie. Bei mittelhohem Gras haben sie einen Reichweitenvorteil, da die meisten Antipanzerwaffen der Infantrie eher kurze Reichweite haben. Bei hohem Gras ist aber auch dieser Vorteil weg. Wo Fahrzeuge glänzen ist Abwehrfeuer zur Unterstützung anderer Infantrie, und dann gibt es natürlich noch Spezialisten wie Flammenpanzer. Einen Geschwindigkeitsvorteil haben Fahrzeuge nur auf den seltenen Wegen und Straßen. Tank companies sind möglich und durchaus spielbar, gehen ohne support aber schnell unter.
Hubschrauber sind von den Regeln am ehesten Fahrzeuge mit unendlicher Geschwindigkeit. Man kann sie praktisch platzieren wo und wann es einem paßt, fressen einen Haufen Beschuß und teilen ordentlich aus. Sie können von jeder Infantrie beschossen werden, sind aber nur mit AA-Waffen verläßlich vom Himmel zu holen. Abgeschossene Kampfhubschrauber sind zerstört und geben recht viele Siegpunkte. Daneben gibt es noch einige Spezialhubschrauber wie Medic-Helis, Transporter, Aufklärer und Artilleriebeobachter.
Reguläre Flugzeuge funktionieren genauso wie die in WW2 und haben per upgrade Zugriff auf verschiedene Munition und Bombentypen (z.B. Napalm und Cluster-Bomben). Gemessen an ihren Punkten sind sie spielerisch genauso gut oder schlecht wie in WW2, d.h. eher im Mittel- bis Unterfeld angesiedelt. Im Gegensatz zu WW2 können Flieger und Helikopter auch bei Nacht agieren, aber das Ziel gilt immer als concealed (d.h. Einrangen).
Mörser und Artillerie können oder müssen in vielen Missionen außerhalb des Spielfelds platziert werden, d.h. sozusagen "across the Volga". Berücksichtigt man ihre Verwundbarkeit und die leichten Siegpunkte die sie geben, ist das auch sehr sinnvoll. Das das Gras auch die Sichtlinie der observer mit hoher Wahrscheinlichkeit massiv verkürzt, findet sie viel schwerer Ziele als in WW2.
Klassische PAKs wie im WW2 gibt es kaum, da praktisch jeder Infantrist mit dem Äquivalent einer Panzerfaust rumläuft.

Die Waffen
...sind im Vergleich zum WW2 sehr viel zerstörerischer. Man wirft viel mehr Wüefel, Helikopter und Flieger kommen leicht an die Pizzaschablone. Infantrie ist viel seltener eingegraben, und nur die schwersten Panzer sind frontal immun gegen leichte AT-Waffen. Die Truppen sind also wesentlich kurzlebiger, das Spiel ist deutlich brutaler.
 
Zuletzt bearbeitet:

Lifegiver

Tabletop-Fanatiker
Moderator
26 Mai 2006
4.853
175
37.831
Die Fraktionen

Freie Welt (FW)
Die Infantrie der freien Welt hat durch die Möglichkeit, von Sanitätern geheilt zu werden, quasi zwei Lebenspunkte. Wundmarker können zum Sani oder Medic-Helikopter "weitergereicht" werden. Außerdem wird sie bei verlorenen platoon morale checks nicht zerstört, sondern verliert nur ein Team. Sie kämpft also bis zum letzten Mann. Die Kombigewehre haben eine hohe Schußrate im defensive fire und ähneln im alternativen Feuermodus sowie im Nahkampf einer Panzerschreck. Eingegrabene Veteraneninfantrie ist eine echte Burg, die kaum angreifbar ist und sich nur mit mehreren Angriffswellen langsam aufweichen läßt. Relativ verwundbar wird sie in der Bewegung, zu der einen die meisten Missionen zwingen.
Die Panzer der freien Welt sind im Wesentlichen allrounder. Sie haben häufig breakthrough guns, und die meisten Hauptwaffen können gegen Infantrie auch Beehive-Munition feuern was dann einem LMG ähnelt. Da praktisch alle Panzer stabilizers haben, können sie auch in der Bewegung noch gut feuern (was ihre Verlangsamung durch das Gras teilweise kompensiert).
Hubschrauber sind die richtig mobilen Elemente der freien Welt und können praktisch überall auftauchen und zuschlagen. Sie sind ja nach Subtyp mit einer Mischung aus MGs und Raketenwerfern bewaffnet. Die Raketenwerfer von Artilleriehubschraubern können je nach Subtyp meist entweder jede Runde mit der kleinen Schablone feuern oder alle Raketen in einer größeren, die bei den schwersten Helis bis zu einem 16 gun bombardment reicht. Danach müssen wie zum Aufmunitionieren eine Runde in die Basis, also vom Spielfeld. Helikopter können keine Missionsziele halten. Zu den regulären Fliegern siehe oben.
Die Artillerie kann gegen Aufpreis Streumunition erhalten, welche auf Kosten der firepower die Schablone vergrößert, was zusammen mit time on target sehr wirksam gegen Infantrie im Offenen ist. Da dieser Aufpreis verdammt hoch ist, finde ich das aber wenig effektiv.

Alle Fraktionen der freien Welt können auch Einheiten ihrer Verbündeten einsetzen. Kommen wir nun zu den einzelnen Fraktionen der freien Welt.


Amerika
Amis behalten ihre Regeln aus WW2 abgesehen vom truscott trott. Die regulären Amis haben eine riesige Einheitenauswahl bei mittleren Punktkosten. Das gibt ihnen eine unglaubliche Feuerkraft und Flexibilität beim Listenbau. Insbesonderen können sie viele Helikopter aufstellen, wer möchte kann sogar eine Helikopterkompanie spielen.

Australien and New Zealand army corps (ANZAC)
Die elitärste Fraktion hat die Regeln der Briten aus dem WW2 und einige der Amis. Die Infantrie hat cautious movement, womit sie gut in der Gegend herumpirschen kann. Spotting rifles entfernen den Treffermalus auf weite Distanz wenn die Einheit stationär bleibt. Diese Sonderregeln haben natürlich ihre Punktkosten, so daß man wirklich wenig auf dem Feld hat (womit diese Armee billig zu spielen ist). Die Einheitenauswahl ist deutlich geringer als bei den regulären Amis, dafür haben sie aber Zugriff auf ihre FW-Verbündeten. Bei den eigenen hohen Punktkosten hat man jedoch selten Punkte dafür über.

Army of the Republic of Vietnam (ARVN)
Vietnamesen mit amerikanischer Ausrüstung, dargestellt durch amerikanische Minis. Die Truppen selbst sind von geringer Qualität, es zählen die Waffen die tragen (bestes skill level ist trained). Jedes platoon bekommt einen kleinen Zufallsbonus, der die wechselnden Qualitäten der Anführer widerspiegelt. Ausgeschaltete platoon leaders können sie nicht ersetzen, so daß ein führerloses platoon nicht mehr viel tut. Die platoons kämpfen auch nicht bis zum letzten Mann, sondern sind nach einem verhauenen platoon morale check zerstört wie in WW2. Abgesehen von excellent communications haben sie keine weiteren Sonderregeln, und sie haben wesentlich weniger Zugriff auf Spielereien als die restliche FW. Warum also ARVN spielen? Ganz einfach, die Einheiten sind spottbillig und entwickeln in der Masse eine perverse Feuerkraft (wenn sie Sichtlinie haben und zur Abwechslung mal nicht niedergehalten sind^^). So können sie wenn gewünscht auch gut teure Truppen der FW-Verbündeten in ihrer Liste unterbringen, besonders auf kleinen Punktzahlen wo die geringere Auswahl nicht ins Gewicht fällt sind sie erstaunlich variabel. Wer keine Lust auf amerikanische Rambos hat oder seine amerikanischen Minis mal anders spielen will, findet hier eine interessante Alternative.


Peoples army of Vietnam (PAVN)

Der Vietcong setzt auf Hinterhalt und arbeitet viel mit Reserven die an vielen Stellen auf dem Spielfeld auftauchen können ("guerilla reserves"), was für beide Seiten schwer kalkulierbar ist. Um die überlegene Feuerkraft der FW abzufedern, kann er als Angreifer Nachtkampf wählen, was aber nicht gegen jede Liste Sinn macht. Die meiste Infantrie kommt nach dem Ableben als Reserve wieder zurück, so daß man dem Gegner unter hohen Verlusten in "Wellen" aufweicht. Da das zum body count zählt und die Truppen lediglich trained sind, geben kleinere Einheiten dem Gegner leichte Siegpunkte. Besonders vor Helikoptern ist man nirgendwo sicher. So muß man große und extrem teure platoons spielen, da das Wiederkommen in den Punkten eingerechnet ist. Das führt dazu, daß man nur wenige Punkte für support und andere Spielereien über hat. Der Listenbau ist also stark eingeschränkt, es steht kaum Vielfalt auf dem Feld. Größe Spiele beheben dieses Problem nicht, da die Feuerkraft der FW mit mehr Spielereien überproportional steigt. Über 1250 Punkten hat man daher zunehmend schlechtere Chancen gegen die FW. Lufteinheiten stehen nicht zur Verfügung, man arbeitet fast nur mit Infantrie. Die Vietcong-Infantrie kann im Gegensatz zur FW auch nachts und durch schwieriges Gelände (d.h. wegen des Grases als einzige Fraktion überhaupt) marschieren, und zwar bis zu 16" (sozusagen truscutt trott).
Der Vietcong ist darauf angewiesen und spezialisiert, den Gegner an Schwachstellen aus unerwarteten Richtungen anzugreifen und dessen Bewegung zu diktieren. Dazu hat man eine Großzahl an Hilfsmitteln wie HMG-Nester im ambush und booby traps, die man unter gegnerischen Einheiten platzieren kann. Die unverläßlichen aber potenziell spielentscheidenden resistance teams können beispielsweise Missionsziele bewegen, als observer fungieren oder als Ausgangspunkt für guerilla reserves. Nach den Pflichtauswahlen teurer Infantrie und nötigen Einheiten wie Luftabwehr bleibt dafür leider nicht mehr viel übrig, Panzer oder Artillerie kriegt man kaum unter.
Die Panzer des Vietcong sind russische und chinesische Modelle, z.B. der altbekannte T34-85. Sie benutzen die Regeln der Russen aus WW2, einschließlich hens&chicks und dem discount für große Einheiten. Gegen hohen Aufpreis kann man noch stabilizers und Nachtsichtgeräte kaufen, was den Rückstand gegenüber den FW-Panzern etwas aufholt. Im Gegensatz zur FW sind die Panzer des Vietcong relativ spezialisiert und taugen wenig gegen eingegrabene Infantrie. Zum Ausgleich des Beweglichkeitsnachteils und daß praktisch jeder FW-Infantrist mit dem Äquivalent einer Panzerfaust rumläuft, brauchen sie Masse was die Punktkosten treibt. Panzerlisten sind möglich, brauchen aber support der besonders in Form der in mindestens einer Mission nötigen Infantrie wiederum sehr punktintensiv ist.
Der Viercong enthält einige Zufallselemente, spielt sich nicht so "rund" wie die FW und ist nichts für zarte Gemüter. Dafür ist er eine echte Herausforderung und man findet immer Gegner.
 
Zuletzt bearbeitet:

Lifegiver

Tabletop-Fanatiker
Moderator
26 Mai 2006
4.853
175
37.831
Spielbalance und Interaktionen

Von der reinen Kampfkraft her ist die FW dem Vietcong unzweifelhaft überlegen. Diese Asymmetrie wird in den Vietnam-Missionen aber berücksichtigt, denn letztendlich geht es um Missionsziele und Siegpunkte für den body count. Der Vietcong versucht die FW-Einheiten unter möglichst geringer Siegpunkteabgabe erst "anzuweichen" und später langsam aufzureiben, isolierte Ziele kann sie mit Masse überrennen. Die FW dagegen setzt auf Präzisionsschläge um Siegpunkte zu kriegen oder Vietcong-Einheiten so zu schwächen daß sie den eigenen platoons nicht mehr gefährlich werden können. Dabei versucht sie sich dabei in möglichst viele Richtungen abzusichern, wird aber verwundbar wenn sie sich für die Missionsziele auffächern muß.

Aufgrund der Bewegungsmöglichkeiten entsteht ein Katz- und Maus-Spiel der Einheitentypen: Helis jagen alles, Luftabwehr verweigert Helis und kann sie jagen wenn sie Glück mit den Würfen für die guerilla reserves hat. Die Vietcong-Infantrie nutzt ihren Mobilitätsvorteil (marschieren können und guerilla reserves), um die langsame aber direkt überlegene FW-Infantrie an Schwachpunkten zu treffen. Die FW-Infantrie hat zwar auch Möglichkeiten mit Helis platziert zu werden, das ist aber riskant da die Transporthelis gelandet von allem beschossen werden können und leichte Siegpunkte bringen. Fahrzeuge sind eher supporter, je nach Umständen Jäger und Gejagte.

Nach dem was ich so von den angloamerikanischen Turnieren gelesen habe, ist die FW bei einigen Missionen und auf hoher Punktzahl bevorteilt. Daher wird die Platzierung dort auf Turnieren mittlerweile in die Kategorien FW-Spieler und Vietcong-Spieler getrennt. Auf jeden Fall ist die FW leichter zu spielen und hat wesentlich mehr Einheitenauswahl. Wie sich die Spielbalance entwickeln wird, bleibt natürlich abzuwarten. BF hat bereits Erweiterungen angekündigt.
 
Zuletzt bearbeitet:

Lifegiver

Tabletop-Fanatiker
Moderator
26 Mai 2006
4.853
175
37.831
Ja Helis sind böse, können aber keine Missionsziele halten. Dazu braucht man noch Fußlatscher die im wahrsten Sinne des Wortes die Drecksarbeit machen.

In Beitrag 5 sammle ich ein links die einen Eindruck vom Spiel vermitteln. Es fängt an mit Spielberichten von einem Vietnamturnier vor ein paar Tagen, wer noch mehr hat her damit ich kopiere sie dann ein.