Die Fraktionen
Freie Welt (FW)
Die Infantrie der freien Welt hat durch die Möglichkeit, von Sanitätern geheilt zu werden, quasi zwei Lebenspunkte. Wundmarker können zum Sani oder Medic-Helikopter "weitergereicht" werden. Außerdem wird sie bei verlorenen platoon morale checks nicht zerstört, sondern verliert nur ein Team. Sie kämpft also bis zum letzten Mann. Die Kombigewehre haben eine hohe Schußrate im defensive fire und ähneln im alternativen Feuermodus sowie im Nahkampf einer Panzerschreck. Eingegrabene Veteraneninfantrie ist eine echte Burg, die kaum angreifbar ist und sich nur mit mehreren Angriffswellen langsam aufweichen läßt. Relativ verwundbar wird sie in der Bewegung, zu der einen die meisten Missionen zwingen.
Die Panzer der freien Welt sind im Wesentlichen allrounder. Sie haben häufig breakthrough guns, und die meisten Hauptwaffen können gegen Infantrie auch Beehive-Munition feuern was dann einem LMG ähnelt. Da praktisch alle Panzer stabilizers haben, können sie auch in der Bewegung noch gut feuern (was ihre Verlangsamung durch das Gras teilweise kompensiert).
Hubschrauber sind die richtig mobilen Elemente der freien Welt und können praktisch überall auftauchen und zuschlagen. Sie sind ja nach Subtyp mit einer Mischung aus MGs und Raketenwerfern bewaffnet. Die Raketenwerfer von Artilleriehubschraubern können je nach Subtyp meist entweder jede Runde mit der kleinen Schablone feuern oder alle Raketen in einer größeren, die bei den schwersten Helis bis zu einem 16 gun bombardment reicht. Danach müssen wie zum Aufmunitionieren eine Runde in die Basis, also vom Spielfeld. Helikopter können keine Missionsziele halten. Zu den regulären Fliegern siehe oben.
Die Artillerie kann gegen Aufpreis Streumunition erhalten, welche auf Kosten der firepower die Schablone vergrößert, was zusammen mit time on target sehr wirksam gegen Infantrie im Offenen ist. Da dieser Aufpreis verdammt hoch ist, finde ich das aber wenig effektiv.
Alle Fraktionen der freien Welt können auch Einheiten ihrer Verbündeten einsetzen. Kommen wir nun zu den einzelnen Fraktionen der freien Welt.
Amerika
Amis behalten ihre Regeln aus WW2 abgesehen vom truscott trott. Die regulären Amis haben eine riesige Einheitenauswahl bei mittleren Punktkosten. Das gibt ihnen eine unglaubliche Feuerkraft und Flexibilität beim Listenbau. Insbesonderen können sie viele Helikopter aufstellen, wer möchte kann sogar eine Helikopterkompanie spielen.
Australien and New Zealand army corps (ANZAC)
Die elitärste Fraktion hat die Regeln der Briten aus dem WW2 und einige der Amis. Die Infantrie hat cautious movement, womit sie gut in der Gegend herumpirschen kann. Spotting rifles entfernen den Treffermalus auf weite Distanz wenn die Einheit stationär bleibt. Diese Sonderregeln haben natürlich ihre Punktkosten, so daß man wirklich wenig auf dem Feld hat (womit diese Armee billig zu spielen ist). Die Einheitenauswahl ist deutlich geringer als bei den regulären Amis, dafür haben sie aber Zugriff auf ihre FW-Verbündeten. Bei den eigenen hohen Punktkosten hat man jedoch selten Punkte dafür über.
Army of the Republic of Vietnam (ARVN)
Vietnamesen mit amerikanischer Ausrüstung, dargestellt durch amerikanische Minis. Die Truppen selbst sind von geringer Qualität, es zählen die Waffen die tragen (bestes skill level ist trained). Jedes platoon bekommt einen kleinen Zufallsbonus, der die wechselnden Qualitäten der Anführer widerspiegelt. Ausgeschaltete platoon leaders können sie nicht ersetzen, so daß ein führerloses platoon nicht mehr viel tut. Die platoons kämpfen auch nicht bis zum letzten Mann, sondern sind nach einem verhauenen platoon morale check zerstört wie in WW2. Abgesehen von excellent communications haben sie keine weiteren Sonderregeln, und sie haben wesentlich weniger Zugriff auf Spielereien als die restliche FW. Warum also ARVN spielen? Ganz einfach, die Einheiten sind spottbillig und entwickeln in der Masse eine perverse Feuerkraft (wenn sie Sichtlinie haben und zur Abwechslung mal nicht niedergehalten sind^^). So können sie wenn gewünscht auch gut teure Truppen der FW-Verbündeten in ihrer Liste unterbringen, besonders auf kleinen Punktzahlen wo die geringere Auswahl nicht ins Gewicht fällt sind sie erstaunlich variabel. Wer keine Lust auf amerikanische Rambos hat oder seine amerikanischen Minis mal anders spielen will, findet hier eine interessante Alternative.
Peoples army of Vietnam (PAVN)
Der Vietcong setzt auf Hinterhalt und arbeitet viel mit Reserven die an vielen Stellen auf dem Spielfeld auftauchen können ("guerilla reserves"), was für beide Seiten schwer kalkulierbar ist. Um die überlegene Feuerkraft der FW abzufedern, kann er als Angreifer Nachtkampf wählen, was aber nicht gegen jede Liste Sinn macht. Die meiste Infantrie kommt nach dem Ableben als Reserve wieder zurück, so daß man dem Gegner unter hohen Verlusten in "Wellen" aufweicht. Da das zum body count zählt und die Truppen lediglich trained sind, geben kleinere Einheiten dem Gegner leichte Siegpunkte. Besonders vor Helikoptern ist man nirgendwo sicher. So muß man große und extrem teure platoons spielen, da das Wiederkommen in den Punkten eingerechnet ist. Das führt dazu, daß man nur wenige Punkte für support und andere Spielereien über hat. Der Listenbau ist also stark eingeschränkt, es steht kaum Vielfalt auf dem Feld. Größe Spiele beheben dieses Problem nicht, da die Feuerkraft der FW mit mehr Spielereien überproportional steigt. Über 1250 Punkten hat man daher zunehmend schlechtere Chancen gegen die FW. Lufteinheiten stehen nicht zur Verfügung, man arbeitet fast nur mit Infantrie. Die Vietcong-Infantrie kann im Gegensatz zur FW auch nachts und durch schwieriges Gelände (d.h. wegen des Grases als einzige Fraktion überhaupt) marschieren, und zwar bis zu 16" (sozusagen truscutt trott).
Der Vietcong ist darauf angewiesen und spezialisiert, den Gegner an Schwachstellen aus unerwarteten Richtungen anzugreifen und dessen Bewegung zu diktieren. Dazu hat man eine Großzahl an Hilfsmitteln wie HMG-Nester im ambush und booby traps, die man unter gegnerischen Einheiten platzieren kann. Die unverläßlichen aber potenziell spielentscheidenden resistance teams können beispielsweise Missionsziele bewegen, als observer fungieren oder als Ausgangspunkt für guerilla reserves. Nach den Pflichtauswahlen teurer Infantrie und nötigen Einheiten wie Luftabwehr bleibt dafür leider nicht mehr viel übrig, Panzer oder Artillerie kriegt man kaum unter.
Die Panzer des Vietcong sind russische und chinesische Modelle, z.B. der altbekannte T34-85. Sie benutzen die Regeln der Russen aus WW2, einschließlich hens&chicks und dem discount für große Einheiten. Gegen hohen Aufpreis kann man noch stabilizers und Nachtsichtgeräte kaufen, was den Rückstand gegenüber den FW-Panzern etwas aufholt. Im Gegensatz zur FW sind die Panzer des Vietcong relativ spezialisiert und taugen wenig gegen eingegrabene Infantrie. Zum Ausgleich des Beweglichkeitsnachteils und daß praktisch jeder FW-Infantrist mit dem Äquivalent einer Panzerfaust rumläuft, brauchen sie Masse was die Punktkosten treibt. Panzerlisten sind möglich, brauchen aber support der besonders in Form der in mindestens einer Mission nötigen Infantrie wiederum sehr punktintensiv ist.
Der Viercong enthält einige Zufallselemente, spielt sich nicht so "rund" wie die FW und ist nichts für zarte Gemüter. Dafür ist er eine echte Herausforderung und man findet immer Gegner.